Simming...simming ovunque!


mikee

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GESTORE GIOCO

13/09/2021 18:05:38

unafreccianelginocchio ha scritto:

Non credo che la questione sia liquidabile in maniera così semplice, credo inoltre che un atteggiamento come questo, che tende a semplificare un tema così complesso imputando la responsabilità a una sola parte, sia altamente deleterio.


Lasciando perdere il solito discorso che ripeto da secoli, ci sono land che non sono land, ma questo vale in tutti i campi della vita.

Si la questione è semplice.
Perchè? Perchè è un gioco.
Se ci facciamo problemi per un gioco è finita.
Se non ti butti accettando anche di sbagliare per capire come ritagliarti il tuo spazio in gioco, non si arriverà mai da nessuna parte.

A volte si complicano delle cose estremamente semplici.
Se la gente se la prende amen, bisogna ridisegnare i confini di cui sotto ad una certa soglia, non ci si va.

Bisogna anche avere l'onesta di dire alla gente, "il gdr play by chat non è il tipo di gioco che fa per te". Anzichè insistere a tenere persone che è evidente che non può giocare per x motivi, lasciamolo andare.

Invece di preoccuparci dei numeri, bisogna trovare le persone che va bene ciò che proponi e che stanno bene insieme trovando il loro compromesso piuttosto che insistere.

Sarà di beneficio per tutti.


unafreccianelginocchio ha scritto:
In alcuni casi è vero ciò che hai detto, in altri la responsabilità è della gestione o del regolamento che in assenza di master lasciano pochissimo margine di manovra ai giocatori, e più in generale, e nella maggioranza dei casi, sono più elementi simultaneamente a creare una data situazione.


Quello avviene quando un giocatore scontento apre la sua land e anzichè fare il gestore, fa il supergiocatore rendendo i pg, comparse al suo gioco.
Ma fanno il loro tempo.


Grazie @nuvola :)

.. lavorando alla versione 3.0

quota


haruka

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GESTORE GIOCO

13/09/2021 18:16:30 e modificato da haruka il 13/09/2021 18:20:03

A mio avviso, c'è stato un impoverimento abissale delle idee portate in chat dai giocatori, negli ultimi tempi. Onestamente, non so se ciò è avvenuto perché per anni i player si sono sentiti castrare da gestioni dispotiche o perché sono stati vittima di critiche feroci da altri player, a cui gestioni più deboli non hanno saputo mettere un freno.

Ne segue che a me sembra di cogliere una grande insicurezza che in passato non c'era. Con un po' di sano menefreghismo, ci si buttava in chat con più leggerezza e senza troppi patemi. Si costruiva, si giocava, e si pensava meno alle polemiche e all'orticello altrui.

E' chiaro che se ogni volta che arriva uno spunto, il gestore lo castra perché non ne vuole sapere di mettere in discussione l'ambientazione che ha creato o se ogni volta che un player dà una connotazione fuori dagli schemi al suo personaggio, poi piovono critiche e lamentele, si crea questa dinamica dove un giocatore non si sentirà più libero di fare, proporre, creare. E hai voglia a dire che siamo dietro un monitor, certe atmosfere si percepiscono, e lo si capisce se un clima è rilassato e propositivo, o castrante e nervoso.

Per me il simming - non il mero giocarsi la coppietta eh? - è importante in una land tanto quanto l'avventura. Metterei le due cose sui due piatti di una stessa bilancia, ma se ci si aspetta che l'avventura parta sempre ad opera dei DM, è chiaro che non si andrà da nessuna parte. Perché non ci sono più i numeri, le risorse, le energie per fornire una quest al giorno.

Il simming, quindi, può e deve diventare funzionale alla land. Permette ai personaggi di creare relazioni, conoscersi, instaurare rapporti di accordo o conflitto in modo che quando poi si vive l'avventura, quei personaggi continuino ad interagire tra loro in un disegno più organizzato. Non si può davvero credere che il simming sia il peggior male dei pbc. Lo è se una land si esaurisce con quello, se non c'è programmazione da parte della gestione nel fornire spunti, se non c'è capacità di cogliere quelli nati dal basso. E se non si è capaci - tutti - di mettersi in discussione.

Perché è vero che le gestioni, se sono intelligenti, sono capaci di modificare le loro ambientazioni e storie per rispecchiare il gioco creato dai player, ma è altrettando vero che non si può tollerare chi arriva in un land e pretende di fare voce grossa, forte del fatto che se non gli si concedono richieste anche spesso fuori dal mondo, si rischia la lamentela, o il guastarsi dell'ambiente causa situazioni tossiche, o la minaccia di una recensione negativa.

Per il resto, quoto la stragrande maggioranza degli interventi di Mikee.




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Leggendra.eu - Fantasy steampunk itinerante
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haruka

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GESTORE GIOCO

13/09/2021 18:41:38

Ah, aggiungo. Ci siamo impigriti (per me la colpa è dei social e di come hanno trasformato la nostra esperienza del web: non siamo più fruitori di internet ma il web lo subiamo a bocca aperta, aspettando gli input che piovono dall'altro). E se siamo pigri di pensiero, non saremo in grado di rimboccarci le maniche, buttarci in chat e azionare per far accadere eventi che poi, a valanga, ne innescano altri.

E questo vale tanto per le gestioni che aspettano di cogliere spunti dal basso, che raramente arrivano, quanto per i player che se li aspettano dall'alto, con uguali risultati.



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Leggendra.eu - Fantasy steampunk itinerante
https://www.leggendra.eu

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mikee

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GESTORE GIOCO

13/09/2021 23:47:17

nuvola ha scritto:

Faccio l'esempio mio, sono grande ho due o tre ore il pomeriggio (se ci riesco) raramente la mattina ma la sera cado di sonno (è vergognoso lo so XD) corro tutto il giorno e pure se incontro pinco pallo in land al baretto, gioco. Gioco volentieri. Mi piace giocare il mio pg e interagire con quello degli altri, forse oggi sarà solo simming rilassato ma nulla mi vieta di dare spunti e di avviare trame di quell'ambientazione. Forse dovrebbe cambiare il sistema del master, usare le notifiche, il forum, altre cose e dare imput in bg.
Gli strumenti ci sono.


La soluzione è questa.
Sta tutto qui e da troppo tempo si è perso il punto: le land sono giochi e passatempi.

Se una land non è di proprio gusto o è tossica. Log out.

Non c'è niente di complesso in tutto questo o tutto questo vomito di delusioni che neanche stiamo parlando della fine di un matrimonio... è davvero eccessivo.

Se ritenete che non vale più la pena dedicargli il vostro tempo, davvero, abbandonate questo mondo e basta intossicarla di sto vomito negativo che non serve a niente.

Ci sono tante persone entusiaste che giocano alle land e trascorrono tranquillamente il loro tempo. Mi dispiace per gli altri che invece sono tristi e scontenti, ma pace!

.. lavorando alla versione 3.0

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unafreccianelginocchio

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15/09/2021 14:03:00

Io non conosco nessuno qui e quindi non so quali siano le dinamiche ma leggendo il forum ho notato parecchio nervosismo, in ogni caso dico la mia.

I pbc hanno creato un ambientazioni/mondi giocabili 24 ore su 24 7 giorni su 7, e una tale impostazione ha delle caratteristiche che vengono generate di conseguenza e diventano per forza di cose necessarie.

Un mondo che esiste 7 giorni su 7, e che offre 24 ore al giorno la possibilità di giocare, presenterà per forza di cose momenti di quotidiana normalità e momenti in cui il mistero e l'ecccezzziuuunale irrompono sulla scena e gli "eroi partono all'avventura". Momento fondamentale senza il quale il gdr diventa una telenovelas o una versione pbc di The Sims. Infatti cosa fai dentro quel videogioco? Ti costruisci la casa, la arredi, fai il barbecue, inviti gente e blablabla...
Naturalmente è impensabile che i personaggi siano immersi sempre in qualche situazione fuori dall'ordinario (quindi del simming diventa inevitabile nel medio-lungo periodo) ma è altrettanto assurda per me l'idea di lasciare lubero sfogo nei pbc alla quotidianità: se il fulcro del gioco diventa costruirsi la casa e arredarla, andare a fare spesa, cucinare, andare a farsi una birra al pub, lavorare e pagare le bollette, portare la moglie a cena fuori e passeggiare al chiaro di luna, ma che gdr è? Si tratta di gusti ovviamente, ma dal mio punto di vista un simile pbc mi spingerebbe al tedio nel giro di pochi giorni, se non poche ore. Non giocherei nemmeno a un videogioco che offre una simile esperienza, infatti The Sims lo trovavo divertente quando avevo 11 anni e ancora non sapevo cosa significasse dover pagare un affitto e lavorare.
Partecipare a un pbc con simili caratteristiche per me sarebbe come mettersi a vedere Alien e per il 90% del film se ne stanno seduti a parlare di come va a scuola il figlio del capitano o dei problemi di cuore della tipa ispanica con il mega fucile. No, voglio alieni brutti e cattivi, esplosioni, urla, tensione claustrofobica, liquidi che schizzano e corrodono, voglio esseri che spuntano dalle fottute pareti: voglio Alien appunto.

L'equilibrio tra la quotidianità e tutto ciò che non rientra nell'ordinario credo sia uno degli aspetti più difficili da garantire nel corso del tempo. Questo lo ritengo valido in generale, indipendentemente dal tipo di ambientazione e regolamento scelti, anche se possono esserci regolamenti e ambientazioni che favoriscono il ristagno e lo sviluppo di simili dinamiche che ammazzano l'atmosfera e il gioco per quanto mi riguarda.

È stata proprio la natura dei pbc a rendere la loro vita sempre più difficile: che si parli di libri o film o videogiochi o gdr da tavolo, si parla di prodotti con un inizio e una fine, questo perché senza una fine perderebbero di senso fino a perdere anche la loro natura più intima e caratterizzante. I mmorpg, che mirano a essere infiniti perché devono guadagnare più soldi possibile, alla lunga cosa diventano? Aggiungono nuovi contenuti ciclicamente ma alla fine se vai a stringere cosa rimane? Qualche oggetto nuovo, qualche potere nuovo, nuovi mostri, il tutto per far salire al tuo pg i nuovi livelli e così affrontare i nuovi dungeons. Ripetere fino alla nausea gli stessi contenuti per droppare il nuovo pezzo d'equipaggiamento che scala un valore numerico. Wow! Una tristezza infinita. Una simile formula non ha nulla a che vedere con i gdr e i pbc.
I pbc nel lungo periodo possono funzionare solo se hanno un ricambio stabile di giocatori perché senza di esso rimarranno 4 gatti che giocano lì da anni e rimangono per abitudine e perché sono affezionati al pg e hanno qualche simpatia nei confronti di altri giocatori/pg, ma sono stanchi e privi di spunti come dinosauri esposti dentro le sale di un museo vuoto che quando vede 10 visitatori nel fine settimana esulta.

L'idea illusoria che il proprio gioco/il proprio pg potesse perdurare in "eterno" secondo me ha fatto avvelenare parecchio gestori/giocatori, e quando ciò, puntualmente, non è avvenuto si sono volute mettere in mezzo una marea di cause, ma il punto è che potresti mettere su il "pbc perfetto", prima o poi giungerebbe alla fine, perché l'entusiasmo non dura in eterno e alla lunga gli spunti di gioco si esauriscono sia da parte dei giocatori sia da parte della gestione, perché nel lungo periodo tutto quello che viene definito OFF, ovvero la vita fuori dal gioco, prenderà il sopravvento sull'ON ed è inevitabile a meno che la tua vita non ruoti intorno al gioco, ma questo può accadere in due soli casi: hai 16 anni, oppure sei ricco e quindi non devi lavorare e più in generale puoi vivere nel tuo mondo.
Che duri 1 anno o ne duri 10 o 15, prima o poi il ciclo si conclude.

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Las Vegas, azzardo, vizi, soldi, intrighi... Più le sue luci sono scintillanti, più le sue ombre sono oscure. La città che non dorme mai, vi aspetta.

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mikee

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GESTORE GIOCO

15/09/2021 15:45:34

unafreccianelginocchio ha scritto: Io non conosco nessuno qui e quindi non so quali siano le dinamiche ma leggendo il forum ho notato parecchio nervosismo, in ogni caso dico la mia.

I pbc hanno creato un ambientazioni/mondi giocabili 24 ore su 24 7 giorni su 7, e una tale impostazione ha delle caratteristiche che vengono generate di conseguenza e diventano per forza di cose necessarie.

Un mondo che esiste 7 giorni su 7, e che offre 24 ore al giorno la possibilità di giocare, presenterà per forza di cose momenti di quotidiana normalità e momenti in cui il mistero e l'ecccezzziuuunale irrompono sulla scena e gli "eroi partono all'avventura".


Si esatto. :)

unafreccianelginocchio ha scritto:
Infatti cosa fai dentro quel videogioco? Ti costruisci la casa, la arredi, fai il barbecue, inviti gente e blablabla...
Naturalmente è impensabile che i personaggi siano immersi sempre in qualche situazione fuori dall'ordinario (quindi del simming diventa inevitabile nel medio-lungo periodo) ma è altrettanto assurda per me l'idea di lasciare lubero sfogo nei pbc alla quotidianità: se il fulcro del gioco diventa costruirsi la casa e arredarla, andare a fare spesa, cucinare, andare a farsi una birra al pub, lavorare e pagare le bollette, portare la moglie a cena fuori e passeggiare al chiaro di luna, ma che gdr è?


Il senso del gdr non è questo infatti.

Sicuramente, inziare da quanto hai elencato, è il modo più facile affinchè un giocatore -di qualsiasi capacità- può inserirsi, iniziare a rompere il ghiaccio e tessere la storia.
Lo chiamo pretesto per non complicare le cose, poi dovrà giocare di ruolo.
Il suo personaggio dovrà uscire dalla comfort zone e mettersi in gioco.
Avere un pg strutturato che ha degli obiettivi personali, buttarsi nelle trame per prendersi la responsabilità del proprio gioco.
Il "vediamo come va" non funziona perchè è una bandieruola al vento che prima che esca una personalità concreta, ci vuole tempo.

Molte volte è proprio la costruzione del pg ad essere sbagliata.
Lo dico sempre che non tutto è giocabile anche se è coerente, un personaggio ad esempio schivo dev'essere poi ben giocato o si ritroverà tagliato fuori da solo dai giochi. Può giocare quanto? Un mese?
Finirà a fare quel gioco che pesa sugli altri: gli altri pg fanno settordici giocate per convincere quel pg schivo a fare le cose. Palloso, noioso, ridondante. Iniziano i boicottaggi silenziosi, non rispondono agli inviti al gioco, danno appuntamenti impossibili, troncano le giocate per "impegni improvvisi".

Per fare tutto questo, ci vuole un gestore che ti segue e ti guida.
Dall'esperienza maturata, i giocatori non possono essere abbandonati a loro stessi o lasciarli fare tutto da soli.

Il gioco lo hai creato tu, se non ti fai conoscere, come fa quello a divertirsi nella tua land. Si ci sono i materiali, ma i materiali hanno una portata limitata.
Gli devi spiegare come giocare al tuo gioco e sfruttare le potenzialità che offri.

Non tutte le gestioni fanno questo aimè, poi dipende dal tipo di gioco che vogliono proporre.


unafreccianelginocchio ha scritto:
Si tratta di gusti ovviamente, ma dal mio punto di vista un simile pbc mi spingerebbe al tedio nel giro di pochi giorni, se non poche ore. Non giocherei nemmeno a un videogioco che offre una simile esperienza, infatti The Sims lo trovavo divertente quando avevo 11 anni e ancora non sapevo cosa significasse dover pagare un affitto e lavorare.
Partecipare a un pbc con simili caratteristiche per me sarebbe come mettersi a vedere Alien e per il 90% del film se ne stanno seduti a parlare di come va a scuola il figlio del capitano o dei problemi di cuore della tipa ispanica con il mega fucile. No, voglio alieni brutti e cattivi, esplosioni, urla, tensione claustrofobica, liquidi che schizzano e corrodono, voglio esseri che spuntano dalle fottute pareti: voglio Alien appunto.


Non so cosa ne pensano gli altri gestori. Parlo per me.
Non gestisco un gdr per leggere le giocate nasci, vivi, procrei e muori.


unafreccianelginocchio ha scritto:

L'equilibrio tra la quotidianità e tutto ciò che non rientra nell'ordinario credo sia uno degli aspetti più difficili da garantire nel corso del tempo. Questo lo ritengo valido in generale, indipendentemente dal tipo di ambientazione e regolamento scelti, anche se possono esserci regolamenti e ambientazioni che favoriscono il ristagno e lo sviluppo di simili dinamiche che ammazzano l'atmosfera e il gioco per quanto mi riguarda.


Assolutamente si.


unafreccianelginocchio ha scritto:
È stata proprio la natura dei pbc a rendere la loro vita sempre più difficile: che si parli di libri o film o videogiochi o gdr da tavolo, si parla di prodotti con un inizio e una fine, questo perché senza una fine perderebbero di senso fino a perdere anche la loro natura più intima e caratterizzante. I mmorpg, che mirano a essere infiniti perché devono guadagnare più soldi possibile, alla lunga cosa diventano? Aggiungono nuovi contenuti ciclicamente ma alla fine se vai a stringere cosa rimane? Qualche oggetto nuovo, qualche potere nuovo, nuovi mostri, il tutto per far salire al tuo pg i nuovi livelli e così affrontare i nuovi dungeons. Ripetere fino alla nausea gli stessi contenuti per droppare il nuovo pezzo d'equipaggiamento che scala un valore numerico. Wow! Una tristezza infinita. Una simile formula non ha nulla a che vedere con i gdr e i pbc.
I pbc nel lungo periodo possono funzionare solo se hanno un ricambio stabile di giocatori perché senza di esso rimarranno 4 gatti che giocano lì da anni e rimangono per abitudine e perché sono affezionati al pg e hanno qualche simpatia nei confronti di altri giocatori/pg, ma sono stanchi e privi di spunti come dinosauri esposti dentro le sale di un museo vuoto che quando vede 10 visitatori nel fine settimana esulta.


Sull'ultimo pezzo non sono d'accordo.
Tu gestore bisogna che dai gioco sia a chi gioca da poco, sia chi gioca da 10 anni con te.

I giocatori datati vanno seguiti e farli evolvere se si spengono.

Il gioco che ha giocatori che ricambiano continuamente, è un gioco che non decolla mai.

Per far giocare bene i giocatori, affinchè si costruisca quel felling che si sentono sicuri di andare oltre alla "chiacchera in taverna", ci vuole tempo e tante giocate all'attivo.
Se dopo un anno i giocatori che hanno imparato mollano per lasciare il gioco in mano ai nuovi, ricominci la cronaca da capo.

E quando crescerà?
Quando puoi fare trame più impegnative ed entusiasmanti che la sappiano giocare bene, dando spunti nuovi, senza litigare e senza mille domande causate dall'insicurezza di non sapere bene i materiali di gioco?

Un novizio del tuo gioco, raramente propone qualcosa di rivoluzionario, ancora più raramente la porta fino infondo integrandosi bene con ciò che già c'è.
Spesso ripropone sempre i soliti spunti di gioco o spunti fuori ambientazioni.
Che facciamo? Il lavoro di nuovo da capo tutte le volte?

I nuovi bisogna che trovano la gente esperta che ha già costruito le trame, la gente esperta fa inserire i nuovi dando freschezza al gioco.




unafreccianelginocchio ha scritto:
L'idea illusoria che il proprio gioco/il proprio pg potesse perdurare in "eterno" secondo me ha fatto avvelenare parecchio gestori/giocatori, e quando ciò, puntualmente, non è avvenuto si sono volute mettere in mezzo una marea di cause, ma il punto è che potresti mettere su il "pbc perfetto", prima o poi giungerebbe alla fine, perché l'entusiasmo non dura in eterno e alla lunga gli spunti di gioco si esauriscono sia da parte dei giocatori sia da parte della gestione, perché nel lungo periodo tutto quello che viene definito OFF, ovvero la vita fuori dal gioco, prenderà il sopravvento sull'ON ed è inevitabile a meno che la tua vita non ruoti intorno al gioco, ma questo può accadere in due soli casi: hai 16 anni, oppure sei ricco e quindi non devi lavorare e più in generale puoi vivere nel tuo mondo.
Che duri 1 anno o ne duri 10 o 15, prima o poi il ciclo si conclude.


Aldilà del ciclo.
I play by chat sicuramente devono snellire l'annoso problema sulle tempistiche.
E' una cosa che ci siamo già mossi e ci stiamo lavorando dagli ultimi 2 anni, una quadra grezza è stata trovata, ma è tutto ancora sperimentabile ma con ottimi risultati.

Non dobbiamo far scappare la gente, ma farla restare.
Era già un problema prima dover dedicare 4 ore per una giocata che poi, si poteva fare benissimo in un'ora e mezza.

Il play by chat deve essere per tutti e questo significa anche invadere nelle abitudini dei giocatori e snellire tante cose superflue.

Come? Bo, ripeto, ci stiamo lavorando ma non sarei ancora capace di spiegarlo.
.. lavorando alla versione 3.0

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unafreccianelginocchio

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15/09/2021 17:09:00

Mikee, un solo appunto:

dalla risposta che mi hai dato si capisce che hai frainteso. Nessuna persona che abbia realmente giocato, come ho fatto io, per anni ai pbc, come giocatore e come master, potrebbe pensare che un pbc possa ricambiare totalmente e ciclicamente la propria utenza, tipo una volta l'anno.

Quello che ho detto io è un'altra cosa: l'idea che il proprio pg è il proprio pbc non abbiano un termine di scadenza è una ingenua illusione. È ovvio che senza una base di giocatori affezionati, lo zoccolo duro, non si potrebbero portare avanti trame strutturate nel lungo periodo perché verrebbe a mancare la memoria storica lato giocatori e quindi tutto ciò che ad essa è collegata in termini di "conosco l'ambientazione e so come giocarla in maniera coerente sviluppando gioco per me e per gli altri".

Anche l'idea che per smuovere un paglia in gioco occorra un sacco di tempo non la trovo una buona idea. Questo non significa che bisogna dare spago al modello: un gruppo di estranei la prima sera che si incontrano diventano ottimi amici e decidono di partire e rischiare la propria vita come se stessero parlando di una gita al mare". Però nemmeno il modello: per muovere una paglia in gioco occorre il modulo 7bis del ministero firmato in triplice copia dall'assemblea costituente dopo un anno di consultazioni e tavoli tecnici. XD

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mikee

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GESTORE GIOCO

15/09/2021 18:43:18

unafreccianelginocchio ha scritto: Mikee, un solo appunto:

dalla risposta che mi hai dato si capisce che hai frainteso. Nessuna persona che abbia realmente giocato, come ho fatto io, per anni ai pbc, come giocatore e come master, potrebbe pensare che un pbc possa ricambiare totalmente e ciclicamente la propria utenza, tipo una volta l'anno.

Quello che ho detto io è un'altra cosa: l'idea che il proprio pg è il proprio pbc non abbiano un termine di scadenza è una ingenua illusione. È ovvio che senza una base di giocatori affezionati, lo zoccolo duro, non si potrebbero portare avanti trame strutturate nel lungo periodo perché verrebbe a mancare la memoria storica lato giocatori e quindi tutto ciò che ad essa è collegata in termini di "conosco l'ambientazione e so come giocarla in maniera coerente sviluppando gioco per me e per gli altri".


Sono perfettamente d'accordo.
Tutto ha una fine, sicuramente se un pg ha ancora "qualcosa da dire", gli spunti continueranno a nascere spontanei.
Se il pg non ha più niente da dire, di solito lo abbandonano e lo rifanno.

Le land che chiudono sono tante alla fine, se una land piace perchè ha ancora qualcosa da dare e la gente ci si diverte, va bene così secondo me.


unafreccianelginocchio ha scritto:
Anche l'idea che per smuovere un paglia in gioco occorra un sacco di tempo non la trovo una buona idea. Questo non significa che bisogna dare spago al modello: un gruppo di estranei la prima sera che si incontrano diventano ottimi amici e decidono di partire e rischiare la propria vita come se stessero parlando di una gita al mare". Però nemmeno il modello: per muovere una paglia in gioco occorre il modulo 7bis del ministero firmato in triplice copia dall'assemblea costituente dopo un anno di consultazioni e tavoli tecnici. XD


Dall'esperienza personale, il gioco deve avere un certo ritmo se no, la gente si annoia.
Sia giocatori che gestori.

Problema 1: tempistiche e gestione dell'off
Una trama che si può risolvere in 7 giorni, non può impiegare 2 anni prima di vedere la fine.
Perchè avviene? In off, i giocatori non sanno gestire ne le tempistiche ma neanche il proprio tempo da dedicare al gioco.
Quello c'è, quello non c'è, quello sta giocando altro e non da priorità, quello va lungo e ci impiega 6 giocate quando ne basta 1, scrivono kilometri di roba inutile nelle azioni.

Ci sono spazi in cui puoi scrivere kilometri di azioni, altre assolutamente no.
Se non ti adegui allora non giocare la trama, si rischia di rallentare tutto il gruppo che ha altri ritmi ed iniziano a litigare!
Una trama che sono coinvolte 5 personaggi almeno, la coordinazione è fondamentale.
Se ci dobbiamo mettere una guerra che facciamo? Non bastano 5 anni perchè la gestione off viene portata avanti peggio della burocrazia italiana? XD


Problema 2: ci sono giocatori che la quest non la vogliono.
Non vogliono giocare, non vogliono buttarsi, non vogliono conseguenze, non vogliono imparare, una sequela di no, no e no. Il personaggio è così e basta, interazione solo se decisa a tavolino se no, devi giustificarti e chiedere il permesso.
Ma che roba è?

Quello che si applica è un po sondare il terreno.
Se il giocatore scappa quando ci sei, non va neanche bene imporre una quest quando non la vuole.

Neanche mettere una quest ad un giocatore che non è pronto ad affrontare una situazione simile.
Si vedono subito queste persone: chiede in continuazione (senza leggere), litiga, chiede in off come va il gioco on, spoiler, si lamenta.
Una persona vuole giocare tranquilla, gestori e giocatori eh.
Non è possibile affrontare una quest con il "chiacchericcio di fondo" oppure le litigate perchè ci sono persone che si spaventano e vogliono buttare all'aria il tavolo.

Il master ti deve dare emozione. Ti deve far credere che il tuo personaggio potrebbe morire, rischiare, rendere "reale" la situazioni che vivi.
Ogni giocatore poi ha una soglia di tolleranza che bisogna capire quale sia, non è un processo immediato. Bisogna che capisci anche cosa può "sopportare" a livello di stress emotivo e ci vuole tempo affinchè ci si conosce nel contesto ludico.

Che faccio il disclaimer prima di fare l'azione mastering? No tizio non ti preoccupare, guarda c'è il mostro cattivo però stai tranquillo che non ti succede nulla".
Ma che roba è?

Tutto questo nasce perchè non si vuole riporre fiducia nella land in cui giochi.
Allora non ha senso che ci giochi, non esiste il "gioco ma non mi fido e pianto critiche ad ogni passo", appesantisci l'atmosfera.
Ne ho visti tanti fraintendere perchè vanno subito a pensare male.
E' tutto molto stressante, complicato, rende anche l'operato del master abbastanza difficoltoso così. Sempre sotto giudizio. Il giudizio e la sfiducia distrugge la creatività.

Giocare a carte scoperte perchè il giocatore non si fida, non ha senso che uno giochi perde tempo lui/lei, gestione e community di gioco.

.. lavorando alla versione 3.0

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haruka

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GESTORE GIOCO

15/09/2021 19:03:57

mikee ha scritto: Il giudizio e la sfiducia distrugge la creatività.


Trascrivere in belle lettere e appiccicare sul monitor come promemoria permanente ;P
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Leggendra.eu - Fantasy steampunk itinerante
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