✅ Brightest Star
31/07/2023 22:13:50
questa cosa di poter personalizzare luoghi e creare avventure è veramente bella, spero prenda piede, per il resto no, da fan della scrittura immersiva, 2000 e passa caratteri a descrivere roba che non serve alla narrazione it's not my 2 cents, però mi fa piacere vedere un po' di novità tecniche ed idee nuove
01/08/2023 14:57:56
complimenti per il progetto che sembra super interessante (ci farò sicuramente un giro perché i miei tempi di role si sono ormai allungati per esigenze off, quindi questa land è un po' una manna dal cielo per quel che mi riguarda)
ho una domanda relativa alle tempistiche: pensate che i cosiddetti 'fast players' che decidano di provare l'esperienza di gioco su Brightest Star possano costituire un motivo di "ansia" (tra mille virgolette) per coloro che vanno più lenti nella resa delle azioni?
mi spiego meglio: se un player che aziona in 20+ minuti si ritrova a giocare con qualcuno che invece aziona in 15 minuti o anche meno (e non necessariamente poche righe, ho beccato anche chi spara 2000 e passa caratteri in 10 minuti scarsi), potrebbe crearsi una situazione in cui il player slow si senta ansiato e spinto ad azionare nel minor tempo possibile nonostante tutti i disclaimer che avete ampiamente presentato e spiegato? bisogna adeguarsi tutti alle tempistiche 'slow' o si può azionare in quanti minuti si riesce?
mi chiedevo se è previsto poter segnare da qualche parte la media della propria tempistica di gioco - in scheda o nei presenti - per essere più chiari e trasparenti possibili su chi ci si trova davanti, anche per chi magari ha piacere nel provare il progetto (perché la land dà proprio l'idea di una ventata d'aria fresca) ma ha tempistiche di gioco più ridotte perché per ragioni offgame riesce a ritagliarsi solo tre ore al massimo nel pomeriggio e tre alla sera, per dire
in ogni caso, non vedo l'ora dell'apertura!!!
01/08/2023 17:10:59
invain ha scritto: complimenti per il progetto che sembra super interessante (ci farò sicuramente un giro perché i miei tempi di role si sono ormai allungati per esigenze off, quindi questa land è un po' una manna dal cielo per quel che mi riguarda)
ho una domanda relativa alle tempistiche: pensate che i cosiddetti 'fast players' che decidano di provare l'esperienza di gioco su Brightest Star possano costituire un motivo di "ansia" (tra mille virgolette) per coloro che vanno più lenti nella resa delle azioni?
mi spiego meglio: se un player che aziona in 20+ minuti si ritrova a giocare con qualcuno che invece aziona in 15 minuti o anche meno (e non necessariamente poche righe, ho beccato anche chi spara 2000 e passa caratteri in 10 minuti scarsi), potrebbe crearsi una situazione in cui il player slow si senta ansiato e spinto ad azionare nel minor tempo possibile nonostante tutti i disclaimer che avete ampiamente presentato e spiegato? bisogna adeguarsi tutti alle tempistiche 'slow' o si può azionare in quanti minuti si riesce?
mi chiedevo se è previsto poter segnare da qualche parte la media della propria tempistica di gioco - in scheda o nei presenti - per essere più chiari e trasparenti possibili su chi ci si trova davanti, anche per chi magari ha piacere nel provare il progetto (perché la land dà proprio l'idea di una ventata d'aria fresca) ma ha tempistiche di gioco più ridotte perché per ragioni offgame riesce a ritagliarsi solo tre ore al massimo nel pomeriggio e tre alla sera, per dire
in ogni caso, non vedo l'ora dell'apertura!!!
Ciao! Iniziamo ringraziandoti tantissimo per l'entusiasmo, i complimenti e l'interessamento :D
Arrivando al core della domanda, invece:
Pensiamo che i "fast players" possano costituire un motivo di ansia?
Usando il periodo ipotetico del "potrebbero", la risposta ovvia è: sì.
...ma come ipotizziamo che un sacco di altri fattori potrebbero come no costituire motivi di ansia per un singolo giocatore; noi purtroppo, non siamo né sociologi, né psicologi, quindi non abbiamo né intenzione, né interesse ad indagare questo aspetto della community, ma quel che possiamo dire per esperienza è che tra gli alpha tester abbiamo sia chi ha difficoltà a gestire chi aziona in breve tempo, sia chi invece il problema non se lo pone, rimanendo sulle sue tempistiche usuali dai 20 minuti a salire.
Quello che incentiviamo, davanti a queste situazioni, è la comunicazione; abbiamo diversi strumenti in land per cercare di sdoganare e detabuizzare la ritrosia a parlare degli elementi di ansia e disagio che potrebbero generarsi nel gioco di ruolo, e fino ad oggi questa politica ha funzionato, permettendo comprensione ed adattabilità da tutte le parti coinvolte, speriamo dunque che sia la strada giusta verso cui proseguire.
Facendo questa premessa, mi riallaccio al quesito successivo:
Prevediamo di inserire da qualche parte un indicatore per la tempistica media di azione?
La risposta concisa è: no.
Non perché non crediamo sia trasparente e chiaro (anzi, lo è!) ma perché, viceversa, temiamo incentivi la creazione di gruppi separati, dove i fast player tenderanno a giocare solo con i fast player e gli slow player solo con gli slow payer.
E' fisiologico, d'altronde, e non è una cosa inerentemente negativa, ma finirebbe con incidere sul ritmo della land, e soprattutto, non è quello che vogliamo.
Questo perché, come accennato, quando parliamo di "slow play" non ci riferiamo solo ai tempi di azione, ma anche alla cadenza degli avvenimenti e ai tempi entro i quali il gioco e le trame si trasformano.
Abbiamo, tuttavia, anche giocatori abituati al fast play in land, come alpha tester, la cui tempistica di azione rientra generalmente nei 15 minuti e non oltre, e non hanno mai costituito motivo di ansia con gli slow-player con cui si sono dovuti rapportare. Non è esattamente un dato statistico, ma lo usiamo come esempio, per rispondere all'ultimo punto interrogativo:
Su Brightest Star si può azionare nelle tempistiche che si desidera?
Sì, sempre e comunque.
Che sia in 10, 15, 20 minuti o 40 minuti, la gente è libera di scegliere le tempistiche a cui è abituato o che si confanno alla risposta che sta scrivendo. Il punto è che dall'altra parte, non si può allungare pretese nei tempi di azione di qualcun altro.
Quando diciamo che "non è una land per fast players", ovviamente, non è perché desideriamo mettere al rogo o ostracizzare chi aziona in meno tempo della media di land, ma perché, letteralmente, non crediamo che le necessità dei fast players (o della maggior parte, non di meno la disponibilità di tempo giornaliera) si adattino bene a quello che è il ritmo di Brightest Star; da qui, il discorso sulla necessità di "adeguarsi" se si vuole provare ad imbarcarsi in quest'avventura con noi.
Quello che comunque abbiamo a disposizione è il solito topic, eterno croce e delizia di ogni land, della disponibilità di gioco, dove i giocatori possono inserire gli orari "da - a" in cui sono disponibili a giocare, e guardando agli ultimi sette mesi, quel che ti possiamo dire, è che anche chi aveva solo tre orette disponibili al giorno è comunque riuscito ad incastrarsi bene all'interno del ritmo di gioco, sfruttando soprattutto i vari strumenti disponibili in land e pensati esattamente per chi non può collegarsi più giorni alla settimana, o per chi per diversi giorni della settimana non può collegarsi più di un'oretta al giorno:
- Discord (on-game)
- Instagram (on-game)
- Il sistema di messaggistica (on-game)
Non apriremo adesso questa parentesi, perché vogliamo lasciarla ad un momento in cui sarà possibile darvi una spiegazione organica ed organizzata nelle news di questo thread, ma per il momento, riassumendo terra-terra tutto il discorso:
lo spazio per chi ha poca disponibilità di tempo (che non per forza è chi aziona in poco tempo) c'è, e ci sono strumenti per aiutarlo ad integrarsi nel gioco senza doversi collegare 7/7
Se chi aziona in poco tempo lo fa come conseguenza del poco tempo disponibile in generale, rientra comunque nel tipo di giocatore che secondo noi potrebbe adattarsi bene all'interno di Brightest Star, e di cui abbiamo esempio anche tra i nostri alpha tester attuali che, ad oggi, difficoltà a seguire o integrarsi nel gioco, non ne hanno avute.
Aggiungo inoltre, per rassicurare sotto questo punto di vista, che tanto lo staff quanto gli alpha-tester, al momento, giocano solo alcuni giorni alla settimana e sui "ritmi spezzati" delle citate due ore al pomeriggio, forse integrate con due o tre la sera, cioè, la "giornata lavorativa" citata qualche risposta prima.
(Unironically, il ritmo di gioco è stato definito "da colletto bianco 9-to-5", perché è proprio a questi ritmi di vita che si adatta.)
Speriamo di essere stati chiari e trasparenti nella risposta (perché concisi non lo siamo mai, ahia) ma se avessi ulteriori dubbi o domande, non esitare a chiedere! :D
Approfittiamo, poi, della tua domanda (ma è un discorso valido universalmente per anche tutte quelle precedenti sull'argomento) per sottolineare un dettaglio riguardo le tempistiche di gioco: ovvero che si tende a considerare il lungo tempo di attesa di una risposta direttamente proporzionale al numero di caratteri che si riceverà in quella stessa risposta... cosa che da noi su Brightest Star non è sempre vera, anzi!
Quando parliamo di "slow play" e "slow player" non ci stiamo riferendo solo a giocatori grafomani che impiegano diverso tempo per sfornare risposte lunghe, così come non ci riferiamo solo ed unicamente ad un tipo di giocatore che desidera scientemente prendersi il proprio tempo per azionare e per questo impiega diverso tempo, occupandosi l'attesa facendo altro... la definizione di "slow" che caratterizza Brightest Star deriva da un bisogno in termini di accessibilità.
Nella nostra esperienza di gioco abbiamo incontrato spesso e volentieri player DSA, con difficoltà di lettura e/o di vista, e/o che giocano con l'ausilio del digitatore vocale, e alcuni membri del nostro staff, così come alcuni nostri alpha-tester, rientrano nella categoria ;)
Diventa quindi per noi una priorità oltre che un obbiettivo fondante quello di preservare il gioco "slow", perché spesso e volentieri è la condizione sine qua non sia noi, che i nostri player, non potrebbero né potremmo altrimenti giocare.
Ragion per cui, ribadiamo il concetto secondo cui: ognuno su Brightest Star può azionare nei tempi in cui gli risulta più agevole o a cui è più abituato, ma l'intenzione sarà sempre e inalienabilmente quella di tutelare il gioco "slow" e gli "slow player". Quindi, né adesso, né in futuro aggiungeremo funzioni o regole che incentivino in alcuna maniera a velocizzare i tempi di risposta o lo svolgimento del gioco.
M.
01/08/2023 19:14:02 e modificato da ruby_tuesday il 01/08/2023 19:25:20
Scusate la domanda: slow player significa papiromane?
Se l'intenzione è mettere a proprio agio chi è slow, cioè chi vuole prendersi i suoi tempi, basterebbe non mettere un limite al tempo per azionare, magari lasciando un limite ai caratteri. Invece mi pare di intendere che la land sia dedicata non tanto a chi è slow nel senso di rilassato ma a chi scrive tanto ed è slow di conseguenza.
Personalmente preferisco aspettare venti minuti per un'azione entro i 2000 caratteri che aspettarne 10 per un wall of text pieno di descrizioni ridondanti, discorsi fiume e azioni consecutive.
Aggiungo che proprio per un discorso di accessibilità dovreste mettere un limite ai caratteri. Immaginate uno slow player causa DSA che si ritrova davanti 12000 caratteri, giusto per riprendere il vostro esempio.
01/08/2023 20:31:00
ruby_tuesday ha scritto: Scusate la domanda: slow player significa papiromane?
Se l'intenzione è mettere a proprio agio chi è slow, cioè chi vuole prendersi i suoi tempi, basterebbe non mettere un limite al tempo per azionare, magari lasciando un limite ai caratteri. Invece mi pare di intendere che la land sia dedicata non tanto a chi è slow nel senso di rilassato ma a chi scrive tanto ed è slow di conseguenza.
Personalmente preferisco aspettare venti minuti per un'azione entro i 2000 caratteri che aspettarne 10 per un wall of text pieno di descrizioni ridondanti, discorsi fiume e azioni consecutive.
Aggiungo che proprio per un discorso di accessibilità dovreste mettere un limite ai caratteri. Immaginate uno slow player causa DSA che si ritrova davanti 12000 caratteri, giusto per riprendere il vostro esempio.
Ciao! Iniziamo ringraziandoti per le domande :D
...e per risponderti, partiamo dal fondo, cioè da:
"Immaginate uno slow player causa DSA che si ritrova davanti 12000 caratteri, giusto per riprendere il vostro esempio."
E replicando con: non abbiamo bisogno di immaginarlo.
Come abbiamo accennato, abbiamo giocatori DSA tra lo staff e tra i player e qualcuno scrive tanto (non 12K, ma una buona media sui 4K costanti e qualche volta di più) qualcuno scrive meno, qualcuno ha piacere a prendersi 20 minuti per leggersi 3K+ di risposta, qualcuno chiede se in determinati momenti si riesce a stare più stringati.
Non esiste una regola comune, esattamente come non esiste una maniera comune per una persona DSA o visually-impaired di vivere il gioco; ci sono tanti livelli, però, di accessibilità, di comunicazione e di comprensione. L'unica cosa che accomuna tutte queste situazioni è dover necessitare di un pochino di tempo in più per azionare.
Quindi, come abbiamo detto, il concetto di "slow" nasce da qui.
Proseguendo sul resto della domanda:
Slow player significa papiromane?
No. Non per noi, e spero neanche per il resto dell'utenza.
"Slow player" significa, come abbiamo indicato ora nello specchietto di presentazione e ribadito nelle risposte, che la media di azione della land può richiedere dai venti minuti a salire.
La land è dedicata a chi scrive tanto e di conseguenza è lento?
No. Evidentemente, ci siamo spiegati male noi.
La land è aperta anche a chi scrive tanto, e dunque ci impiega molto.
Non è né esclusiva per i grafomani, né limitata per chi preferisce esprimersi in molte meno parole.
E' che ci sembra fisiologico che in land dedicate al "fast play", anche senza limite di caratteri, chi scrive tanto, sia comunque limitato dal dover azionare entro un tempo a scadenza. Perché possiamo essere i digitatori più veloci del west, ma un tempo quantomeno umano per leggere e poi battere i caratteri sulla tastiera, quando sono tanti, esiste, e difficilmente sta dentro i 5-8 minuti.
In chiosa, aggiungiamo che esattamente come non metteremo mai limiti di tempo, non introdurremo mai neanche limiti di caratteri per diverse ragioni:
- Chi è abituato a non guardare il contacaratteri (lo abbiamo in land, semplicemente non va a sottrazione, ma a somma di quanto si scrive, per dare un'idea a chi digita di quanto sarà lunga l'azione) e a lasciarsi libero di scrivere, trova molta più difficoltà a dover eseguire un lungo taglia-cuci per stare in un limite, che viceversa. E così come non vogliamo l'ansia da cronometro, non vogliamo neanche l'ansia da numero di caratteri.
- Una risposta può risolversi in 1K, una in 2K, e un'altra ancora in 5K. Dipende dal contesto, dalla situazione, dal numero di interazioni, dalle righe di dialogo, dall'ambient, dalla necessità di descrivere tutti gli oggetti che prevedono un'interazione all'interno di uno spazio. (Quest'ultima specifica la sottolineiamo, perché è fondamentale nel sistema di hosting: se un giocatore ospita e guida una giocata, non può avere un limite ferreo di caratteri, perché non tutti gli ambient esplorabili possono essere descritti in 2K)
- Come esistono le preferenze sulle risposte corte, esistono quelle sulle risposte lunghe. Sappiamo che i giocatori che amano leggere righe e righe di azione sembrano mosche bianche, ma ce ne sono eccome. Quindi, a quel punto chi si decide di favorire? Lato nostro, ovvero, in termini di funzionalità di land, una risposta non c'è: che uno scriva lungo o scriva corto, l'ambient, le funzionalità o il ritmo di gioco della land non viene inficiato per come è adesso e per come ci prefissiamo di portarlo avanti. Quindi, né ora, né in futuro introdurremo un limite sui caratteri calato dall'alto, fatto salvo nelle contingenze in cui è una necessità. (Si veda le già citate quest o giocate di gruppo che vanno concluse entro la serata)
Il volume di una risposta è un discorso di preferenza meramente stilistico per quanto ci riguarda.
A qualcuno piace la scrittura arricchita di metafore, ad altri piace quella terra-terra. A qualcuno piace giocare d'azione, a qualcun altro piacciono lunghe giocate di simming al bar. Il discorso di "comunicazione" citato nella risposta precedente, per noi, rientra perfettamente in questa casistica: aka, come ad una richiesta di role si può dire "sì questo spunto mi piace", o "no, questo tipo di spunto non mi piace, giochiamo qualcos'altro", si può anche dire "io di solito mi tengo sui 2K e ho difficoltà a leggere risposte lunghe" oppure "io di solito mi tengo sui 4K e non ho problemi a leggere risposte lunghe".
Detto questo, se non ci sono domande di natura prettamente tecnica, ci limiteremo nel rispondere ulteriormente sul discorso limite caratteri/limite tempistiche di azione.
Ci sembra, con quest'ultima risposta, di essere stati piuttosto chiari sia nella dichiarazione d'intenti, sia nelle ragioni che ci hanno spinto a fare questa scelta; tutto il resto riteniamo sia più pertinente ad un topic che dibatta esclusivamente dell'eterno croce e delizia del pbc, che in quello di una presentazione progetto dove il discorso tempo azione/numero caratteri è solo un aspetto (di cui pensiamo, tra l'altro, di aver già fatto un'esaustiva desamina ;) )
M.
02/08/2023 12:15:22
Prima delle domande un rapido complimento per l’onestà, non del tutto scontata per altro visto che spesso si cerca si mettere insieme chiunque pur di fare numero.
Personalmente sono sempre stata una che si adatta ai ritmi di chi ho davanti, ma se posso prendermela comoda nell’azionare, senza l’ansia di dover correre per non far aspettare chi sta dall’altra parte, non mi dispiace, quindi per me è un pollice su.
Però una domanda sorge spontanea, e si rifà in particolare a quando dite che a causa delle tempistiche la stessa giocata può durare anche due o tre giorni. Sapendo quanto può essere difficile organizzare anche un piccolo gruppetto di 3 persone, che magari quella prima giocata si sono trovati a farla insieme per caso, quanto tempo impiegheranno per finirne una? E quanto questo inciderà sul resto del giocato se intanto ho un pezzo congelato?
Vi sono capitate situazioni del genere? O se le avete anche solo ipotizzate, come avete pensato di affrontarle?
02/08/2023 12:18:25
Volevo approfittare dello spazio per farvi i complimenti: ben vengano prodotti che liberano gli utenti dalla dipendenza gestionale. u.u/ Sono anche dell'idea che nessuna gestione dovrebbe mai dire a un giocatore comequantoquando deve giocare. Lasciare che si interfaccino tra di loro trovando un punto d'incontro è probabilmente la scelta più responsabile che si possa prendere (almeno dal mio punto di vista), quindi kudos anche per questo. u.u
Una domanda tecnica ce l'ho però! Ho visto che avete intenzione di liberalizzare anche la creazione degli oggetti (e pure qui mi trovate d'accordo, a parte l'approvazione del personaggio che personalmente non mi piace, ma so' scelte u.u" siamo da sempre sostenitori di libertà e automatismi di ogni sorta, ne abbiamo fatto il nostro cavallo di battaglia sin dall'apertura) e mi chiedevo: come avete deciso di affrontare eventuali problematiche dovute ai vantaggi di gioco che un oggetto potrebbe offrire? Avete intenzione di percorrere una strada simile alla nostra?

02/08/2023 14:45:37 e modificato da brighteststar il 02/08/2023 14:46:50
minions ha scritto: Prima delle domande un rapido complimento per l’onestà, non del tutto scontata per altro visto che spesso si cerca si mettere insieme chiunque pur di fare numero.
Personalmente sono sempre stata una che si adatta ai ritmi di chi ho davanti, ma se posso prendermela comoda nell’azionare, senza l’ansia di dover correre per non far aspettare chi sta dall’altra parte, non mi dispiace, quindi per me è un pollice su.
Però una domanda sorge spontanea, e si rifà in particolare a quando dite che a causa delle tempistiche la stessa giocata può durare anche due o tre giorni. Sapendo quanto può essere difficile organizzare anche un piccolo gruppetto di 3 persone, che magari quella prima giocata si sono trovati a farla insieme per caso, quanto tempo impiegheranno per finirne una? E quanto questo inciderà sul resto del giocato se intanto ho un pezzo congelato?
Vi sono capitate situazioni del genere? O se le avete anche solo ipotizzate, come avete pensato di affrontarle?
Ciao! Prima di ogni altra cosa, as usual, ringraziamo per i complimenti e per l'interessamento! :D
E in seconda battuta, ma non per importanza, procediamo a rispondere ai legittimi dubbi che penso siano sovvenuti un po' a tutti a questo punto; lo facciamo, un po' come sempre, partendo dal fondo:
Vi sono capitate situazioni del genere? O se le avete anche solo ipotizzate, come avete pensato di affrontarle?
Sì, ci sono capitate.
Sì, abbiamo già una prassi con cui affrontarle.
Partiamo da qui, per spendere altre due parole sul ritmo di gioco "lento", a cui facciamo riferimento parlando non solo dei tempi di azione, ma anche degli sviluppi interni alle trame globali e verticali della land.
Gli ambient globali sono sempre estremamente dilatati nel tempo, gli spunti calati dall'alto perdurano per settimane, e gli aggiornamenti a riguardo arrivano con una cadenza bi/trisettimanale, un po' come le quest quando le organizziamo.
Questo proprio per permettere a tutti i giocatori di prendersi anche una settimana per chiudere spunti e giocate, quando serve.
Per proseguire nella risposta, però, citiamo questo punto specifico della domanda:
Sapendo quanto può essere difficile organizzare anche un piccolo gruppetto di 3 persone, che magari quella prima giocata si sono trovati a farla insieme per caso, quanto tempo impiegheranno per finirne una? E quanto questo inciderà sul resto del giocato se intanto ho un pezzo congelato?
Su Brightest Star non è possibile iniziare una giocata, quando si ha una congelata in atto; il sistema congelate prevede che tale giocata venga "calendarizzata" in timeline il giorno in cui si conclude, fatto salvo che non abbia riguardato una ricorrenza particolare come potrebbe essere il Giorno del Ringraziamento. In quel caso, la giocata congelata diventa retroattiva, ma resta valido il discorso secondo cui: prima si chiude una giocata, poi se ne apre un'altra.
Questa regola esiste proprio per far sì che giocate "freezate" nel tempo non incidano negativamente per il giocatore rispetto all'ambient globale di land; datandole, poi, alla giornata di chiusura, è possibile introdurre qualsiasi spunto venga generato putacaso attraverso i social interni, le bacheche, e tutti gli altri strumenti messi a disposizione dell'utenza e dello staff per proporre idee nel frattempo.
Dobbiamo precisare, però, che questo è possibile perché il ritmo di gioco della land si assesta su una/due giocate a settimana e difficilmente di più. Non perché imposto da noi, ma al contrario, perché questo è il ritmo dei giocatori; noi, lato gestionale, ci siamo limitati negli ultimi sette mesi a favorire questo "slow play" generalizzato, calendarizzando spunti ed eventi in maniera parecchio dilatata.
Può capitare, e qui mettiamo le mani avanti, che anche in una settimana intera non si trovi il modo di chiudere una giocata, o che uno dei partecipanti non riesca per svariate ragioni a partecipare alla sua chiusura... ed in quel caso, la buona prassi che abbiamo instaurato in land e che ci premuriamo di portare avanti è, come già detto, la comunicazione, anche in termini di eventuali chiusure da background.
Non vediamo nulla di male nell'organizzazione da bg, perché tutti gli strumenti che possono incidere globalmente sulla land esistono solo e soltanto in gioco e spesso e volentieri - se non nella totalità delle situazioni - prevedono il tiro di dado, che da background non può avvenire; dunque, la necessità di chiudere situazioni da bg se protratte a lungo è contemplata, ma non può generare alcun tipo di vantaggio on-game, se non nei termini narrativi accettati di comune accordo da tutte le parti coinvolte.
Aggiungiamo, facendo un esempio pratico, che ci è capitato di chiudere alcune giocate di gruppo senza tutti i partecipanti iniziali. Su Brightest Star, fuori dal vincolo della buona educazione, nessun giocatore ha l'obbligo di rimanere presente per l'intera durata di una role, così come non esiste un numero minimo o massimo di risposte per considerare la giocata "legit".
Oltre agli strumenti che incentivano il libero ingresso e la libera aggregazione in role già avviate e di cui abbiamo accennato, ci preme sottolineare che il discorso è valido anche in "uscita" da una role. Fintanto che esiste un'azione di ingresso, e un'azione di chiusura da parte di un giocatore, la giocata è considerata valida, sia anche l'azione di chiusura comunicata tramite il sistema di messaggistica off.
(Ed una buona pratica che ci auguriamo di portarci anche in beta-testing è quella di salvare la giocata e condividerla anche con chi non è potuto essere presente fino all'ultimo, di modo che possa essere edotto delle conseguenze, senza dover scadere nel meta-play)
Per riassumere la risposta in maniera concisa (noi ci proviamo sempre, eh):
Una giocata su Brightest Star può, potenzialmente, durare anche cinque giorni, se i giocatori coinvolti necessitano di queste tempistiche; il ritmo degli avvenimenti di land fa sì che questi tempi dilatati non inficino in alcuna maniera l'ambient ed il giocato personale degli utenti, e, anzi, definiscono lo scandire di tutti gli avvenimenti globali. E' inoltre garantita e tutelata la libertà per tutti i giocatori di chiudere eventuali giocate da background per tutte le contingenze di forza maggiore che la rendono non solo un'opzione, ma una necessità.
Se qualcosa non è chiaro, non esitare a chiederci delucidazioni! :D
Aggiungiamo la specifica generale per cui, ovviamente, non tutte le giocate su Brightest Star durano più e più giorni. Se la media di ogni giocata fosse quella di una settimana intera o a salire, saremmo un pbf :')
butadon ha scritto: Volevo approfittare dello spazio per farvi i complimenti: ben vengano prodotti che liberano gli utenti dalla dipendenza gestionale. u.u/ Sono anche dell'idea che nessuna gestione dovrebbe mai dire a un giocatore comequantoquando deve giocare. Lasciare che si interfaccino tra di loro trovando un punto d'incontro è probabilmente la scelta più responsabile che si possa prendere (almeno dal mio punto di vista), quindi kudos anche per questo. u.u
Una domanda tecnica ce l'ho però! Ho visto che avete intenzione di liberalizzare anche la creazione degli oggetti (e pure qui mi trovate d'accordo, a parte l'approvazione del personaggio che personalmente non mi piace, ma so' scelte u.u" siamo da sempre sostenitori di libertà e automatismi di ogni sorta, ne abbiamo fatto il nostro cavallo di battaglia sin dall'apertura) e mi chiedevo: come avete deciso di affrontare eventuali problematiche dovute ai vantaggi di gioco che un oggetto potrebbe offrire? Avete intenzione di percorrere una strada simile alla nostra?
Ciao! Anche qui, vogliamo iniziare ringraziando tantissimo per l'interessamento, l'entusiasmo ed il supporto! :D
Per rispondere a questa domanda - mettiamo le mani avanti anche qui - dobbiamo aprire alcune parentesi sulle funzionalità che spiegheremo dettagliatamente negli aggiornamenti settimanali:
Come avete deciso di affrontare eventuali problematiche dovute ai vantaggi di gioco che un oggetto potrebbe offrire?
Dobbiamo precisare che sulla creazione degli oggetti esiste una specifica importante che dobbiamo fare, ovvero:
- Dal menù uffici e quindi fuori da una role, è possibile creare solo oggetti di uso comune, che non danno bonus al dado, né prevedono effetti di natura particolare al di fuori dell'uso stesso dell'oggetto. (Es. se creo un coltello, ovviamente, questo coltello taglierà. Un coltello, d'altronde, e non parliamo solo di quelli da cucina, ma anche un karambit, per assurdo, lo si può tranquillamente ordinare da Amazon)
- All'interno di una role e dunque con tiro di abilità, è possibile creare oggetti che diano vantaggio in gioco, abbiano effetti specifici e particolari, diano bonus caratteristiche, e la loro efficacia è definita dalla riuscita o meno del tiro di dado con cui li si crea e dal grado di abilità del personaggio che li genera.
- Dal menù uffici e solo previa verifica automatica da parte del sistema di determinati requisiti, è poi possibile generare anche armi da fuoco (siamo negli USA, d'altronde) con dei limiti ben specifici tanto universali, quanto personali e ad hoc costruiti sulle caratteristiche del personaggio.
Dunque, per tornare al fulcro dell'interrogativo: non crediamo che i vantaggi on-game siano una problematica, se generati dal gioco stesso.
Questo anche e soprattutto perché la creazione di oggetti, tanto in chat con tiro di dado, quanto fuori dal menù uffici è strettamente vincolato al nostro "sistema risorse", che definisce la "difficoltà dell'avventura dei nostri giocatori".
Più sono le risorse che si sceglie di avere in iscrizione, più vantaggi si potranno generare on-game tramite oggetti, ed il gameplay risulterà facile.
Meno risorse si sceglie di avere in iscrizione, meno vantaggi si potranno generare on-game (almeno nel breve tempo, perché le risorse possono essere accumulate) tramite oggetti, ed il gameplay risulterà difficile e challenging.
La scelta del giocatore in tal senso è, comunque, sempre libera.
Così come è libero di costruire la build del proprio personaggio a vantaggio o a svantaggio della creazione di oggetti on-game (come abbiamo accennato, solo alcune abilità permettono di generare oggetti autofatanti, con effetti e che diano bonus).
...detta così, sembra che l'intera struttura di land sia sbilanciata verso la creazione personalizzata degli oggetti, della serie "tanti più ne generi tramite abilità e risorse, tanto più avrai la vita facile".
Sentiamo di dover precisare che, chi sceglie di investire nella creazione di oggetti di questo tipo, deve sacrificare necessariamente altri aspetti di build, per cui, chi è avvantaggiato in una determinata situazione, è svantaggiato in un'altra, e questo permette una situazione di gioco equilibrata non appiattendo le specializzazioni e le peculiarità di un personaggio, ma piuttosto circoscrivendole in determinati ambiti.
Speriamo che la risposta sia chiara, purtroppo per spiegare minuziosamente e a dovere ogni aspetto di queste meccaniche necessiteremmo di un post a parte che mostri anche i presupposti, i postulati ed i prerequisiti su cui si basano queste meccaniche automatizzate, ma in attesa delle news settimanali, se ci sono dubbi o aspetti che generano perplessità, siamo più che disponibili a chiarirli! :D
PS: siamo grandi supporter dei sistemi automatici che ha sfornato Tohei da quando è aperta, quindi ci sentiamo di farli noi di rimando i complimenti per il mega-lavoro che c'è stato dietro l'ideazione e lo sviluppo di queste meccaniche!
M.
02/08/2023 16:17:15
brighteststar ha scritto:
Dunque, per tornare al fulcro dell'interrogativo: non crediamo che i vantaggi on-game siano una problematica, se generati dal gioco stesso.
A parte i complimenti e il doveroso in bocca al lupo, due cents spiccioli spiccioli su questa cosa: se a tutti viene consentita la possibilità di accedere a determinate funzioni - vedi creazione oggetti anche con vantaggi di gioco - senza passare da un controllo umano che comunque anche in buona fede potrebbe fare favoritismi (e lo ripeto, anche e soprattutto in buona fede, magari a seguito di esperienze pregresse che possono indurre uno staffer ad essere più moderato di altri) il suddetto vantaggio si annulla. Perché ciò che può creare un player, lo può creare anche un altro, da qui decade tutta l'impalcatura della polemica che non è per il vantaggio in gioco, non lo è mai stato, ma per la differenza di trattamento :)
Bravi, bravi, su tante cose. Si fa il tifo per voi :)
02/08/2023 19:21:50
brighteststar ha scritto:
Ti confermiamo che né ora, né in futuro è previsto un limite di caratteri o di tempo di azione all'interno della land.
Questa regola rimarrà sempre ed universalmente valida per tutte le giocate free.
Giusto per quotare la parte pregnante ma ho apprezzato tantissimo anche le ulteriori delucidazioni in proposito! Tanta stima e in bocca al lupo ❤️
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