Moderne e Urban fantasy, noia e parcheggio.
30/03/2021 08:58:34
jerome ha scritto:
Mannaggia mi dispiace per la tua land ma vedrai che arriveranno tempi migliori. in bocca al lupo
Già spiegato che nella mia Land ste cose non succedono.
Ma da giocatore di altre Land, la panoramica di giocatori morti con queste statistiche, è questa.
La mancanza di selezione da parte delle gestioni per questa radicata idea che non c'è gioco senza numeri (quando poi, de facto, solo 2 su 17 giocano), la voglia di giocare te la fa passare certe Land.
30/03/2021 09:29:05
Ma un po' di autocritica gestionale, piuttosto che incolpare sempre solo ed esclusivamente i giocatori, no?
30/03/2021 10:53:43
summerset ha scritto: [quote]
Già spiegato che nella mia Land ste cose non succedono.
E bo, da 15 anni state in 5 e 4 sono png tuoi, ci credo che non succede 😆
Questo per dire: meglio dare consigli di reale esperienza, che di seconda mano.[/quote]
Le cronache che abbiamo bruciato sono state tante.
Non escludiamo nessuno ma esistono tanti modi per buttare fuori la gente in modo diplomatico.
Pensi davvero che abbiamo tempo da perdere a leggere tutte le giocate di certi giocatori, assegnare px, costruire trame e dare un servizio ottimo?
Buona sera, non c'ho scritto giocondo in fronte.
Aggratis non se fa mai nulla.
30/03/2021 12:46:21
lasuertedematar ha scritto: [quote]jerome ha scritto: [quote]pallavvelenata ha scritto: [quote]jerome ha scritto:
[...] giocatori [...] Che non hanno idee e nemmeno iniziative, che non propongono e che non offrono e che si creano personaggi impossibili che poi non sanno giocare e non giocano. che hanno bisogno di tutti gli oggetti più astrusi per "caratterizzare" il pg ma che poi non mettono nemmeno piede in una chat. [...]
[...] Credo anch'io che molti player, [...] siano vittime dei loro personaggi.
Molta inattività deriva anche dall'abuso di alcuni stereotipi "che fanno figo" ma che poi risultano ingombranti, tendenti alla macchietta, spesso fuori luogo con l'ambientazione e soprattutto ingestibili quando sono in gran numero.
Non a caso queste land sono piene di pg super sofisticati e super problematici che, oltre ad essere fondamentalmente tutti uguali, tendono a diventare stucchevoli molto presto e hanno uno spettro di interazione estremamente limitato.
Insomma, forse i player la noia se la cercano....[/quote]
Concordo in toto con quello che dici ed è certamente difficile tirarli fuori dal pantano in cui si sono incastrati.
[/quote]
Se si arriva alla conclusione che parte della stagnazione sia dovuta alla male concezione dei personaggi, la soluzione mi sembra semplice. Se i giocatori si trovano nel pantano, è perchè il gioco offre il pantano. Basterebbe mettere delle regole più precise ed eventualmente stringenti in creazione del personaggio, in modo che si formino rappresentazioni di personaggi della dimensione di quello che il gioco vuole offrire.
Questo vale per qualsiasi aspetto del gioco (sempre che sia un gioco, quello che si vuole proporre): strutturare le regole, dare contesto, dare degli obiettivi misurabili e realistici, bilanciare e limitare le risorse.. e via dicendo, secondo quello che è il fulcro di gioco.
Non credo che la stagnazione sia una questione di momento storico, perchè gli alti e bassi nella vita capitano a tutti, così come possono cambiare gli interessi e gli hobby nel tempo. E' oggettivo invece che le attività di svago nelle mura domestiche siano aumentate. Quello che manca è un'offerta allettante.[/quote]
Ragazzi, scusate, ma questa non è in alcun modo una soluzione. E' idealismo spiccio (quello che io stessa pensavo potesse funzionare, eh, sia ben chiaro) ma che niente, non serve neanche questo. Io ASSICURO con ogni fibra del mio essere che si possono dare tutte le regole del mondo, tutta la struttura che volete, si può richiedere tutto quello che si ritiene opportuno al player, soprattutto in merito alla struttura dei personaggi, ma la gente sceglie sempre e comunque posti dove le cose sono più semplici.
La gente sceglie il pantano.
Alla gente piace il pantano, perché semplicemente permette di creare personaggi assurdi, fuori dal mondo, decontestualizzati dall'ambientazione, so-tutto-io-body-builder, con QI superiore alla media che non sanno dimostrare o Hacker che non sanno che il codice binario corrisponde a un linguaggio effettivo.
Io davvero, sto parlando per esperienza gestionale come anche di giocatrice. Se a un giocatore medio "chiedi troppo" questo o si offende perché non gli piace pensare a certe cose e vuole semplicemente fare le cose come dice lui (si aprisse la sua land magari) o semplicemente scompare, per un qualsiasi motivo: la land è troppo complessa, troppo strutturata, la documentazione troppo ampia, lo staff troppo assillante. Chi più ne ha più ne metta.
30/03/2021 14:37:08 e modificato da crystaltokyo il 30/03/2021 14:42:27
jerome ha scritto:
Partendo dal presupposto che non sapevi nemmeno cosa fossero le 5 W che hai erroneamente attribuito alla letteratura e ai romanzi! romanzi?
Chiedo scusa in anticipo per l'off-topic.
Secondo me sbagli, jerome.
È vero che la strutturazione delle "5 W + H" è nata per aderire al mondo del giornalismo o dei comunicati stampa, ma la sua concezione affonda radici non canonizzate già dall'alba dei tempi. Prova a pensare al l'incipit del "Barone Rampante" di Calvino, o ai racconti di Hemingway, o persino alle favole che iniziano con "C'era una volta".
A differenza del giornalismo, un romanzo o un racconto non ha necessariamente per oggetto la verità, ma ciò che dice deve essere comunque verosimile e dunque espresso secondo le stesse regole con cui si riassume un fatto di cronaca. Nella finzione romanzesca le cinque W corrispondono ad elementi fondamentali in una storia (personaggi, luogo degli eventi, il tempo, modalità di proseguio), e spesso vengono richiesti per strutturare i canovacci iniziali.
Quindi, sì, anche per la stesura di un'ambientazione le 5 W si rivelano essere una manna dal cielo. Se il gestore deve ancora scrivere l'ambientazione, ma in testa ha già un’idea, le cinque W potrebbero essergli utili a buttare giù uno schema.
La regola delle cinque W è ricorrente ovunque, anche perché sono implicite nell’atto stesso di scrivere. L'unico elemento mancante sarebbe il Why, ma solo perché esso ha a che fare con l’evoluzione della storia del PbC.
30/03/2021 16:20:12
pallavvelenata ha scritto: [quote]lasuertedematar ha scritto:
Se si arriva alla conclusione che parte della stagnazione sia dovuta alla male concezione dei personaggi, la soluzione mi sembra semplice. Se i giocatori si trovano nel pantano, è perchè il gioco offre il pantano. Basterebbe mettere delle regole più precise ed eventualmente stringenti in creazione del personaggio, in modo che si formino rappresentazioni di personaggi della dimensione di quello che il gioco vuole offrire.
Questo vale per qualsiasi aspetto del gioco (sempre che sia un gioco, quello che si vuole proporre): strutturare le regole, dare contesto, dare degli obiettivi misurabili e realistici, bilanciare e limitare le risorse.. e via dicendo, secondo quello che è il fulcro di gioco.
Non credo che la stagnazione sia una questione di momento storico, perchè gli alti e bassi nella vita capitano a tutti, così come possono cambiare gli interessi e gli hobby nel tempo. E' oggettivo invece che le attività di svago nelle mura domestiche siano aumentate. Quello che manca è un'offerta allettante.
Allora ti chiedo quali regole e vincoli possono impedire la creazione di personaggi stucchevoli, tipo ragazzini traumatizzati, intellettualoidi malgiocati, dottoressine fragolose, criminali cavallereschi ecc...
Secondo me quella di caricare il pg di tratti acchiappa-attenzione ingestibili è una tendenza che aggira agevolmente i vincoli di creazione, un pò come la legge che può fermare i ladri ma non può impedire alla gente di essere stronza.[/quote]
Non esiste una regola aurea grazie alla quale si risolvono tutti i problemi. Esistono delle scelte funzionali all'offerta di gioco che si vuole proporre.
E' un lavoro che andrebbe compiuto in senso di marcia opposto, inteso che questa struttura andrebbe pensata come un mattoncino base in fase di creazione del gioco e non a posteriori; tuttavia essendo che si riconoscono delle criticità in corso d'opera, si può anche cercare la radice causa del problema ed intervenire lì.
In questo caso, se la criticità individuata è l'eccessivo spettro poliedrico e caricaturale dei personaggi creati, si dovrebbero inserire delle migliori linee guida per fare in modo che si creino figure adatte al contesto di gioco.
Per fare un esempio generico ma pratico, se il gioco è ambientato in un liceo e lo scopo del gioco è primeggiare e guadagnare la migliore posizione sociale possibile all'interno di questo scenario, lasciare libertà di interpretazione di personaggi fuori contesto (come potrebbero essere personaggi adulti: un professore, un poliziotto, parenti dei liceali..) è controproduttivo e dannoso.
Alcune varianti per la creazione del personaggio: inserire un range di età bene definito e circoscritto, parametrizzare le abilità in modo che non ci sia totale discrezionalità ma esistano dei confini, inserire dei tratti guida (anche caratteriali) per l’interpretazione.
Tutto quanto proposto sta ovviamente in piedi se la Gestione di turno si assume la responsabilità di vigilare e garantire che le regole vengano rispettate da tutti.
lionhearted ha scritto:
Ragazzi, scusate, ma questa non è in alcun modo una soluzione. E' idealismo spiccio (quello che io stessa pensavo potesse funzionare, eh, sia ben chiaro) ma che niente, non serve neanche questo. Io ASSICURO con ogni fibra del mio essere che si possono dare tutte le regole del mondo, tutta la struttura che volete, si può richiedere tutto quello che si ritiene opportuno al player, soprattutto in merito alla struttura dei personaggi, ma la gente sceglie sempre e comunque posti dove le cose sono più semplici.
La gente sceglie il pantano.
Alla gente piace il pantano, perché semplicemente permette di creare personaggi assurdi, fuori dal mondo, decontestualizzati dall'ambientazione, so-tutto-io-body-builder, con QI superiore alla media che non sanno dimostrare o Hacker che non sanno che il codice binario corrisponde a un linguaggio effettivo.
Io davvero, sto parlando per esperienza gestionale come anche di giocatrice. Se a un giocatore medio "chiedi troppo" questo o si offende perché non gli piace pensare a certe cose e vuole semplicemente fare le cose come dice lui (si aprisse la sua land magari) o semplicemente scompare, per un qualsiasi motivo: la land è troppo complessa, troppo strutturata, la documentazione troppo ampia, lo staff troppo assillante. Chi più ne ha più ne metta.
I giocatori per fortuna rimarranno sempre liberi di scegliere a quale tavolo da gioco sedersi, e di conseguenza, di quali altri giocatori circondarsi.
Proporre un’offerta di gioco ben strutturata, onesta e chiara non è di per sé fallimentare; comprendo lo sconforto nel vedere vanificati certi sforzi nel non ottenere forse il riscontro di pubblico desiderato o il riconoscimento dovuto.
Tuttavia mi viene da chiedere: è questa l’utenza che si vuole?
L’utenza che non è educata a stare alle regole di un qualsiasi gioco e che di fronte alla plancia del gioco dell’oca vuole rovesciare i carrarmatini di Risiko?
Da parte mia, la risposta è no. Non vorrei questa utenza, ne da gestire come garante di un gioco, ne da confrontarmi come pari giocatore.
Chiedere di rispettare le regole non è “chiedere troppo”, è diseducativo il contrario e se qualcuno non ha voglia di giocare, una scusa la troverà sempre. Forse bisognerebbe abituare meglio l’utenza ad una offerta di gioco seria, invece che al pantano dove chiunque può fare tutto quello che vuole, che poi a conti fatti è solo un grande abbaglio.
30/03/2021 16:49:50
Sugli stereotipi non sono d'accordo. Obbligare la gente a giocare pg interessanti la vedo come una forzatura eccessiva per svariati motivi: 1) dipende da quanto gli aspetti diano vantaggi on game. Se bello e ricco non influisce sulle meccaniche di gioco( in una land di combattimento e dungeon influisce poco) non ha senso farli pagare. 2) ricordiamo che comunque molti si iscrivono al gdr per giocarsi un personaggio dei sogni, che finché non scade nel patologico e finché il punto 1 viene rispettato non è male, anzi. È pur sempre un gioco. 3) se io non ho la capacità di costruire un pg interessante per miei limiti di creatività, non lo creo nemmeno se il regolamento cerca di invogliarmi a farlo.
Tutto questo per dire che far pagare in px oba che non ha impatto concreto nel gioco(dipende dal gioco ovviamente dire cosa non ha impatto concreto) è ugualmente sbagliato.
30/03/2021 17:17:37 e modificato da gdr-online.com il 30/03/2021 17:28:26
Troppe volte ho visto gestioni dare la colpa ai giocatori che non capivano la ''loro ambientazione'', di cui erano gelosissimi. Guarda caso tutte land in cui nessun pg sapeva mai cosa fare e tutte le situazioni venivano sbrogliate dal personaggio del Master o del Gestore. O dai personaggi, ché le coppie di gestori affiatati giocanti peggio ancora. Lasciare i giocatori a loro stessi non serve a niente, e molto spesso questo ''lasciare i giocatori a loro stessi'' corrisponde anche alla famosa quest settimanale in cui il master fa gli esiti alla come capita e molla l'amo al giocatore che boh, molto spesso deve fare da interprete di robe assurde.
Ma troppe volte vedo accusata *solo* la gestione quando è chiaro che le colpe siano di una mentalità imperante che permea entrambi. Alla gestione, però, starebbe il ruolo di svegliare (ove possibile) questi giocatori passivi. In questo modo, talvolta si opera un meccanismo di selezione naturale: chi non si mette in gioco si renderà conto di non avere in bocca pane per i suoi denti e via. Come detto, però, non c'è interesse. Che poi ci siano giochi anche tra virgolette 'rovinati' dai giocatori non lo metto in dubbio, ma non è mai colpa solo dei giocatori o solo del gestore.
Comunque, per mettere altra carne sul fuoco, dirò la mia su un altro problema tipico degli urban fantasy. A parere mio, a parte la nozione stereotipata di urban fantasy, sono anche le razze. Lupi mannari, vampiri etc, molto spesso mancano completamente di sense of wonder: consistono in umani con delle caratteristiche un po' diverse e basta! Ad esempio, il lupo mannaro un umano un po' più umorale e scemo, il vampiro come il classico vampiro da Vampire Diares. A volte non si capisce che per fare delle razze non basta prendere quella classica, rivisitarla un poco e darla in pasto all'utenza. Anche questo penso che sia una causa di simming, avere dei personaggi razziati che a conti fatti... sono umani in cosplay, che per il giocatore non ha senso interpretare in modo diverso.
Di tutte le urban fantasy in cui sono stata, nessuna non aveva questo problema. Non importava quanto originale fosse l'ambientazione. Ne ho una sulla punta della lingua, ma ormai è chiusa e quindi eviterò di nominarla.
30/03/2021 18:21:23 e modificato da mirmidone il 30/03/2021 18:32:45
Un piccolo appunto:
le gestioni non sbagliano quando affermano che moltissimi utenti sono passivi
Ma l'utenza non è passiva perché scema o perché a tutti piace fare la role da bar/rimorchio.
Si c'è anche quella percentuale chiaro, ma questa passività la vedo anche come adattamento al contesto.
Mi spiego meglio.
All'inizio l'utenza è eterogenea, apre la prima land piena di promesse e SBAM crolla tutta l'aspettativa... chi ha investito TEMPO ed ENERGIE si ritrova fregato/deluso finendo per andarsene in silenzio o lamentandosi.
Apre la seconda land piena di promesse e SBAM, uguale alla seconda e si ripete il canovaccio.
E così per (decine? Diciamo molte volte).
Che cosa succede all'utenza in un contesto pubblicizzato con il glitter mentre ci si trova all'interno bel grigiume?
Chi ha investito energie a profusione può andarsene senza far troppo rumore adattarsi o lamentarsi... ma con il ripetersi delle situazione il loro numero si assotiglierà.
Chi investe poche energie, accetta il grigiume e fa il proprio gioco più o meno sponsorizzato dallo staff potrebbe anche non capire i problemi a monte e vedrebbe le proprie fila rimanere più o meno intatte.
Qui è la chiave di lettura: chi è rimasto nel PbC ha visto così tanti fallimenti/cose sbagliate che non ci prova più ... o se ci prova ancora ha la forza d'alterarsi, mentre il grosso del numero rimane per un'utenza poco esigente che nemmeno si sogna di provare perchè o non gli interessa o pensa di saper già che servirebbe solo a rodersi il fegato.
Adattamento è la chiave di volta, non menefreghismo.
Chiaramente ora arriveranno i gestori di turno a dire "no da me è diverso"... e magari è vero, ma si sa:
Tutti i gestori lo dicono, la maggioranza però ti delude e ogni delusione a cui avevi accordato il dubbio sono CENTINAIA di ore sfruttate male per un'utenza propositiva.
30/03/2021 21:04:46
mirmidone ha scritto: Un piccolo appunto:
le gestioni non sbagliano quando affermano che moltissimi utenti sono passivi
Ma l'utenza non è passiva perché scema o perché a tutti piace fare la role da bar/rimorchio.
Si c'è anche quella percentuale chiaro, ma questa passività la vedo anche come adattamento al contesto.
Mi spiego meglio.
All'inizio l'utenza è eterogenea, apre la prima land piena di promesse e SBAM crolla tutta l'aspettativa... chi ha investito TEMPO ed ENERGIE si ritrova fregato/deluso finendo per andarsene in silenzio o lamentandosi.
Apre la seconda land piena di promesse e SBAM, uguale alla seconda e si ripete il canovaccio.
E così per (decine? Diciamo molte volte).
Che cosa succede all'utenza in un contesto pubblicizzato con il glitter mentre ci si trova all'interno bel grigiume?
Chi ha investito energie a profusione può andarsene senza far troppo rumore adattarsi o lamentarsi... ma con il ripetersi delle situazione il loro numero si assotiglierà.
Chi investe poche energie, accetta il grigiume e fa il proprio gioco più o meno sponsorizzato dallo staff potrebbe anche non capire i problemi a monte e vedrebbe le proprie fila rimanere più o meno intatte.
Qui è la chiave di lettura: chi è rimasto nel PbC ha visto così tanti fallimenti/cose sbagliate che non ci prova più ... o se ci prova ancora ha la forza d'alterarsi, mentre il grosso del numero rimane per un'utenza poco esigente che nemmeno si sogna di provare perchè o non gli interessa o pensa di saper già che servirebbe solo a rodersi il fegato.
Adattamento è la chiave di volta, non menefreghismo.
Chiaramente ora arriveranno i gestori di turno a dire "no da me è diverso"... e magari è vero, ma si sa:
Tutti i gestori lo dicono, la maggioranza però ti delude e ogni delusione a cui avevi accordato il dubbio sono CENTINAIA di ore sfruttate male per un'utenza propositiva.
In linea di massima sono d’accordo, MA ti assicuro che la maggioranza dei giocatori anche se magari non sono per il simming tende ad impostare il personaggio come “chiuso a riccio”. L’esempio della sparatoria che ho fatto prima. Il punto è che sono problemi molto complessi e ramificati. Secondo me, appunto, il problema è anche un problema di creazione del personaggio alla base: si creano personaggi “non giocabili”. E non per forza perché Mary Sue o Gary Stu, anzi! Anche un giocatore che gioca uno sfigato ed è animato dalle migliori intenzioni può incappare in questo errore.
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