L'insostenibile leggerezza del TXT
27/04/2026 17:31:59
Uno dei miei mantra quando si discute con gli amici dello stato dei PBC, e' che ci sia sempre una netta differenza tra come siamo fatti noi umani, cosa ci piace, e il modo che abbiamo di perseguire certi bisogni - in questo caso - ruolistici.
Perche' e' ormai chiaro che da millenni noi umani amiamo ascoltare e raccontare storie, giocare per crescere come individui, interpretare persone o eventi come sorta di catarsi. Senza menzionare il valore dell'interazione, fare comunita', entrare a far parte di gruppi.
Senza andare per le lunghe: penso che il PBC offra tutto cio' e per questo e' teoricamente un medium intramontabile, cosi' come le sessioni TTRPG, teatro, film etc.
Meno oggettivo pero' e' se effettivamente possa fare ancora gola ad un pubblico, e in maniera del tutto personale sostengo che sebbene si parli di una nicchia ridotta di persone, la possibilita' che possiede un PBC di descrivere i propri pensieri e idee, raggiungere degli obbiettivi con creativita', e condividere il percorso con altre persone reali (mia moglie e molti amici li ho trovati qui), e' ancora di valore per molti e difficilmente sostituibile con altri giochi o comunita' nonostante grafiche fotorealistiche di videogiochi, metaversi VR, o social media.
Condivido quindi la posizione di chi dice che ci possono essere varie opzioni per migliorare mancanze che, ad oggi 2026, con abitudini e tecnologie diverse, iniziano a creare veri e propri ostacoli e barriere al gioco.
Per tornare quindi nell'argomento principale, non trovo nulla di sbagliato nel dire che si possa effettivamente trovare una soluzione a quella che qualcuno ha definito comprensibilmente un coma irreversibile del PBC.
Personalmente credo che vada reinventata un po' la ruota:
Un carpentiere che compra un trapano, non ama i trapani ma ha bisogno di uno strumento per fare un buco. L'azienda di trapani non ha il compito di fare il miglior trapano del mondo, ma lo strumento migliore per fare i buchi.
Vedo il PBC allo stesso modo: se l'obbiettivo e' creare comunita' di gioco attive, numerose e facilitare la scrittura creativa e l'interazione, sicuramente concentrarsi sui regolamenti, dadi, versione di PHP non basta da solo a risolvere questi problemi. Bisognerebbe capire nel profondo cosa ostacola giocatori, vecchi e nuovi, ad appassionarsi e fruire del gioco con la passione che molti di noi hanno avuto anni fa.
Se Tolkien avesse scritto il Simmarillion come ambientazione per un PBC, probabilmente sarebbe passata nel dimenticatoio senza un sito stabile, gradevole esteticamente, con un onboarding facile e magari accessibilita' mobile e una utenza attiva.
Se ha senso parlare di soluzioni tecniche qui non saprei dire, e molto e' soggettivo: ad esempio accettare o meno chat alla whatsapp potrebbe attirare piu' giocatori non veterani del PBC, ma non e' qualcosa che farei nel mio sito. O ancora, poco sopra ho parlato di "comunita' numerose", ma ho visto molti regolamenti di PBC puntare nero su bianco a numeri ridotti per garantire un certo tipo di narrativa.
Insomma: qual e' l'obbiettivo che un ha gestore? Se si crea un PBC attorno ad una certa idea narrativa e basta, avere 10 giocatori puo' essere un successo e appagante. Se si cerca di fare una azienda che vuol fare centinaia di migliaia di giocatori multiserver in giro per il mondo, non si puo' sperare di adattare un framework, caricarlo su altervista e puntare sul volontariato di giocatori appassionati.
27/04/2026 18:25:59
Quoto tutto il tuo intervento ma mi soffermo su questo punto che mi ha dato da riflettere:
vilmarland ha scritto:
Condivido quindi la posizione di chi dice che ci possono essere varie opzioni per migliorare mancanze che, ad oggi 2026, con abitudini e tecnologie diverse, iniziano a creare veri e propri ostacoli e barriere al gioco.
Come spesso accade (almeno a me, ben inteso) una delle problematiche centrali è proprio analizzare le criticità perchè non so mai se vengono da un mio punto di vista fuorviato o se un punto di vista fuorviato possa in qualche modo farmene ignorare altre.
Che poi è il motivo per il quale annoio con i miei post.
Altro discorso ancora è cercare di capire, una volta individuati dei punti, quali di questi siano soggetti ad un correttivo e quali siano impossibili da correggere.
27/04/2026 19:05:53 e modificato da vilmarland il 27/04/2026 19:06:38
Magari avessi risposte certe, ma in generale penso sempre che ci siano almeno 2 punti di vista:
1. Il giocatore che vorrebbe il gioco perfetto (secondo i suoi standard)
2. Il gestore che vorrebbe portare avanti la sua idea e visione creativa.
Una land ha tanto piu' successo in termini numerici e di entusiasmo interno tanto piu' ci sono giocatori che ritengono "buona abbastanza" l'idea e la realizzazione del gestore.
Per farla breve: si e' visto anche negli anni come piu' un PBC e' generale, piu' utenti fa e al contrario, piu' un gestore si focalizza su un regolamento specifico e ambientazione meno "fantasy medievale", piu' ha difficolta' a diventare "grossa".
Se pero' alcune preferenze dipendono dalla nicchia che si sceglie (numero di caratteri ammessi, velocita' di interazione, PVP vs PVE, statistiche/dadi o interazione libera etc.), negli anni mi pare di capire che ci sono alcuni must che un po' tutti condividono.
- L'onboarding di ambientazione/razze/regole che e' troppo da leggere. Ok, amiamo tutti scrivere, ma le persone PRIMA vogliono avere la certezza che su quel gioco ci staranno almeno per un po', e DOPO studiarsi fino all'ultimo cavillo le regole e leggere le Lore.
- Mobile, tablet, non e' sempre vero che si gioca solo da computer. E non e' solo fare il sito "responsive", ma creare interfacce dedicate.
- Controllo/Moderazione/Gestione ludica quanto piu' oggettiva possibile, flessibile e sensibile alla privacy delle persone
- FOMO legata al non poter partecipare un giorno ad una quest e perdere il filo delle giocate, perche' magari i numeri non aiutano a giocare quando uno trova il suo tempo da dedicare al gioco.
Insomma, ognuno di noi giocatori ha in mente il suo gioco perfetto, piu' giocatori condividono queste caratteristiche, piu' e' possibile crescere a patto che un gestore voglia intercettare quei bisogni.
Ma soprattutto, deve avere la struttura e la capacita' tecnica per farlo:
Deve essere un game designer, tecnicamente capace, con abilita' grafiche, struttura architetturale per gestire server e piu' interfacce (mobile/non) e magari fare pure una app sullo store, riuscire a fare community management a dovere etc.
E si ritorna al discorso della professionalita', perche' una sola persona e' impossibile faccia bene tutto questo, e va da se' che se prima ci andava bene "quello della cameretta", adesso la soglia minima e' molto piu' alta ed e' difficile creare una struttura "aziendale" di questa portata senza guadagni veri e propri a coprire l'uso del tempo.
Credo che la soglia sia diventata, appunto, professionale. Ma allo stesso tempo, e' quasi impossibile creare una professione vera e propria gestendo una land.
27/04/2026 19:17:50 e modificato da brom87 il 27/04/2026 19:29:32
vilmarland ha scritto:
Condivido tutto, quello che dici è indubbiamente sensato e rispecchia in buona parte quello che anche io ho visto nel corso degli anni. Chiedo però una cosa. Sapendo quindi che quello che i giocatori chiedono difficilmente lo potranno avere, c'è un modo per scendere a compromessi oppure è un "o tutto o nulla"? Perchè se il compromesso al momento ci fosse forse post come questo non nascerebbero.
Perchè ad esempio per interfacce dedicate per mobile ci sono canoni da rispettare, richiesta da fare agli app store, e per quanto google stia inserendo restrizioni di pubblicazione ora IoS le ha sempre avute (si vanno sviluppate entrambe le versioni) e sei fai una semplice APK da scaricare da un sito di hosting quella va solo su android e molti hanno Iphone quindi non va bene comunque, e ritorniamo quindi ad avere una figura professionale con un abbonamento e quant'altro e, stando anche a quanto si è chiesto su questo portale, 3 su 10 pagherebbero per averlo, e se la land è a pagamento non puoi usare prestavolti reali, grafiche, nomi e ambientazioni protette da copyright, quindi serve anche un team di scrittori creativi.
Parli poi di intercettare i bisogni e io ti rispondo con due semplici esempi nella mia esperienza da gestore:
1. Giocatori che spariscono senza dirti quali sono questi suoi bisogni
2. Giocatori che spariscono anche quando accontenti le richieste che ti fanno.
Quindi quello che dici è giustissimo ma esistono anche questi tipi di realtà, persone annoiate che cercano qualcosa di nuovo ma al tempo stesso che non devono studiarsi. O semplicemente persone che partono con entusiasmo che a volte si spegne in modo spontaneo, forse perchè siamo bombardati costantemente da informazioni e input e ormai siamo saturi.
27/04/2026 20:32:12
brom87 ha scritto:
Non ti so dare ovviamente risposte certe, quindi se dovessi fare una scommessa ti direi che ci sono gia' molti PBC che fanno questo compromesso e ci stanno riuscendo: finche' ci sono dei giocatori attivi, ricorrenti, che apprezzano e trovano spunto nel tuo gioco, non serve essere professionali in termini di codice, grafica, game design. Queste "mancanze" (non solo tecniche, ma magari di tempo a disposizione per effettivamente metterle in pratica) sono barattate con una utenza piu' esigua. Questo compromesso pero' puo' essere vincente e far divertire un gruppo ristretto di giocatori e appagare gli sforzi non remunerati di un gestore.
Il "tutto o niente" lo vedo personalmente solo legato alla ricerca della costruzione di un gioco perfetto/mainstream/dai grandi numeri e che faccia contenti la maggiorparte dei giocatori.
A quel punto si, di compromessi se ne possono fare pochi o quantomeno risolverli e implementarli passo dopo passo. E come dici benissimo te, bisogna montare su una struttura meno amatoriale mettendo in conto l'incertezza e il rischio di fallimento; che e' piu' o meno la definizione accademica di impresa.
Perche' quello che hai scritto e' una certezza: non puoi avere controllo sull'utenza del tuo gioco, e che sia free to play o con un abbonamento dietro, avrai sempre una certa percentuale di abbandono nonostante il tuo gioco sia perfetto. C'e' una difficolta' di acquisizione dei giocatori, difficolta' di farli rimanere, e il costante bisogno di aumentare i numeri per sopravvivere all'abbandono sul quale non hai controllo.
E forse e' proprio li' la domanda: quanto e' il tetto massimo ad oggi degli italiani disposti a giocare di ruolo su un PBC? Meglio puntare solo sui nuovi giocatori, su veterani, o provare ad accontentare entrambi i gruppi? Se per implementare tutte le richieste necessarie a fare grandi numeri devo lavorarci h24, posso sostenere il costo della vita con i ricavi del gioco e magari pagare dei collaboratori? Quanto in media ogni giocatore dovrebbe pagarmi al mese e quanti giocatori mi servono?
Io nella vita faccio questo di mestiere e purtroppo senza una analisi fatta bene sul mercato dei PBC, posso solo tirare supposizioni e mi vien da dire che le probabilita' di trattare un PBC come un gioco professionale sono basse a causa dei margini molto difficili da ottenere.
Poi certo, vedo ogni giorno che nascono nuovi PBC, fatti con l'AI, che probabilmente non apriranno mai o chiuderanno dopo un giorno, il che mi fa pensare che una voglia di far qualcosa migliore di quanto esista ora c'e', ma non e' mai l'idea ad essere vincente quanto la realizzazione e il tanto odiato marketing.
Quindi l'essenza stessa dello stato dei PBC di oggi e' proprio il compromesso che hai menzionato e verso il quale penso molti tendano: meglio un teatro di quartiere piccolo e affollato, che uno stadio vuoto e impossibile da mantenere in piedi senza soldi.
27/04/2026 21:01:52 e modificato da soizora il 27/04/2026 21:02:15
Non ho letto tutte le risposte, non me ne vogliate. Sono d'accordo che i modi ci sono e si dovrebbero applicare ma l'andazzo generale della discussione mi fa capire che come al solito c'è molta inerzia e anche molta compiacenza dello status quo attuale, quindi va bene così, pollicione in su. Il pbc secondo me potrà veramente rinascere solo quando muore del tutto. Leggasi se viene reinventato dopo che gli storici iser hanno mollato( vuoi per stanchezza, vecchiaia disentetesse impegni o morte naturale fisica)
27/04/2026 21:09:58
vilmarland ha scritto:
Grazie mille, devo dire che questo tipo di risposte le apprezzo sinceramente e non scherzo. Condivido la linea di pensiero e penso che alla fine ora si punti al numero ristretto anche per questo, avere quei 5 o 6 giocatori che condividono la propria linea di pensiero e di gioco per vivere questo hobby con il miglior mindset possibile, come se si fosse tra amici in real attorno ad un tavolo. Il gioco di ruolo by chat dovrebbe unire questo spirito alla passione per la scrittura e il racconto personale.
Grazie mille per ave condiviso questo tuo pensiero e la tua esperienza, sicuramente sarà una cosa su cui cercherò di riflettere attentamente :D
27/04/2026 21:20:51 e modificato da geko il 27/04/2026 21:27:11
vassallodibarbero ha scritto: A scrivere il gioco ci pensa un team di professionisti che deve guadagnarci e che fa moltissimo playtesting.
Nei pbc invece questi compiti ricadono su persone che magari sono buoni master (ma a volte no eh) ma designers inadeguati e/o impreparati.
C'è anche questa tendenza a non pescare da quelle poche iniziative che mettono a disposizione pool di conoscenze di game design, o chiedere a quella rosa di persone che ne capiscono. Un po' per paura del nuovo, un po' per timore di perdere indipendenza ed un altro po' -ne sono certo- perchè molta gente ha la radicatissima idea che per un bel gioco di ruolo bastano la passione, l'educazione, la bravura nello scrivere ed un setting interessante.
Secondo me queste cose funzionano bene solo se si scrive un romanzo.
Vado a rispondere in modo generale alla fine, quindi ci arrivo.
kasa ha scritto:
Ci tengo a precisare che utilizzare il sistema di gioco di GDRCD non significa necessariamente avere uno standard "comprovato", ma può contemplare diverse casistiche che variano dal "non essere in grado di farlo tecnicamente" a "non sapere come adottarlo e come testarlo".
...
Quindi, ni.
Non è uno standard e nemmeno avanzerei a definirlo tale.
Non andrei proprio nella direzione degli standard, in fin dei conti.
Cercherei un modo per poter avere più sistemi integrabili a disposizione, con magari guide per comprenderli e farli propri.
Capisco il tuo punto sul fatto che usare il sistema di GDRCD non significhi automaticamente adottare uno standard "comprovato". Ed è vero: le casistiche sono tante, dal limite tecnico al non sapere come progettare o testare un sistema.
Detto questo, io continuo a definirlo uno standard, non perché sia formalmente validato, ma perché di fatto lo è diventato nel tempo. In oltre 20 anni ha occupato quello spazio, anche per assenza di alternative con sviluppo continuo (penso a progetti come Accent e RpgEngine).
Quindi sì, non è "comprovato" in senso tecnico, ma è uno standard de facto per chi si avvicina ai PbC da decenni.
E su quella base si è costruito un modello ricorrente: meccaniche spesso derivate dai dadi di Dungeons & Dragons, senza una reale definizione della versione o un lavoro sistemico dietro.
In pratica, il mondo PbC segue un modello implicito, una sorta di "pilota automatico".
Negli altri mondi, dove comunque non vi è quel desiderio, mi pare un azzardo andare ad additare come un qualcosa che non è e non pretende esserlo.
Non sto puntando il dito contro chi porta avanti progetti amatoriali. Quello spazio ha assolutamente senso.
Ma è difficile ignorare una tendenza: spesso si vuole mantenere un approccio amatoriale, salvo poi cercare risultati o contributi di livello professionale.
Quando dico che è stato "volutamente mantenuto amatoriale", intendo che nella maggior parte dei casi non c'è stata una reale spinta ad alzare l’asticella. Non per incapacità, ma per filosofia di base.
E tempo fa lo si vedeva apertamente dalla sezione "Ricerca staff" che a oggi è stata tolta a livello pubblico.
La mia può essere una "sparata" ma anche un punto di riflessione, poi chi coglie sa bene a cosa mi riferisco e mi pare che ci siamo intesi.
E qui c'è un nodo importante e rispondo anche a @crossfire:
un progetto con ambizione "professionale" non può reggersi sulla logica del "ci lavoro quando ho tempo e voglia".
Richiede continuità, metodo, playtesting serio, analisi e, volendo essere onesti, anche una minima visione economica.
Ma è anche vero che le migliori idee e che spesso hanno rivoluzionato il pensiero delle persone sono nate dentro un garage con un'economia pari a zero e poi si sono costruiti con il tempo.
Un esempio classico è Alexey Pajitnov: senza quella semplice intuizione alla base di Tetris (far sparire le linee e aggiungere una riga di codice del gioco), oggi non parleremmo dello stesso fenomeno.
Ma proprio qui sta il punto:
quella scintilla iniziale può essere "amatoriale", ma poi serve evoluzione. Serve struttura.
Perché se si affrontasse la cosa con una filosofia più professionale a oggi, molto probabilmente, il mercato dei PbC sarebbe differente.
Per rendere il discorso più concreto:
Anni fa, nel mondo PbC, c'era un progetto (co-sviluppato da Clemece, non ricordo il nome del gioco) che introduceva elementi decisamente avanzati:
movimento su mini-mappa reale, sistemi di mining e crafting, persino una forma di AI che interveniva quando necessario.
Al di là del giudizio della community, quello era un tentativo chiaro di affrontare il design in modo più strutturato.
Non necessariamente con budget enormi, ma con un approccio diverso.
E lo stesso vale per progetti più recenti come Liminal, Vortex, Cinerium: esempi di team/persone che hanno provato a spingersi oltre, lavorando non solo sulla programmazione ma anche sulla revisione dei concetti di base.
Il punto finale, per me, è questo:
Il mondo PbC non è "limitato" perché è amatoriale.
È limitato quando l'approccio amatoriale diventa un alibi per non evolvere il design, i processi e le competenze.
27/04/2026 21:26:51
@brom87 E di che anzi, non avendo la verita' in mano spero di non essere sembrato troppo chiuso in quello che e' il mio pensiero ed esperienza di gioco.
Riprendendo anche @soizora, ovviamente io non faccio il tifo per l'inerzia ma morirei anzi di gioia nel vedere qualcuno fare grandi numeri e mettere d'accordo un bel po' di giocatori insieme. Gioco da quando ho 12 anni, per me il PBC e' un po' come un caro vecchio amico e non vorrei mai vederlo morire.
Poi difficolta' non vuol dire impossibile, ma e' pur vero che parlando di gestori e land, il "successo" non deve avere come metrica i numeri:
ho passato ore a scrivere le mie campagne di D&D, e non mi sono mai sentito sconfitto perche' non sono state mai giocate dai milioni di giocatori al mondo ma solo da 4-5 dei miei (nemmeno tra i piu' sani di mente) amici.
27/04/2026 23:20:11 e modificato da brom87 il 27/04/2026 23:43:47
geko ha scritto:
Capisco il tuo punto sul fatto che usare il sistema di GDRCD non significhi automaticamente adottare uno standard "comprovato". Ed è vero: le casistiche sono tante, dal limite tecnico al non sapere come progettare o testare un sistema.
Detto questo, io continuo a definirlo uno standard, non perché sia formalmente validato, ma perché di fatto lo è diventato nel tempo. In oltre 20 anni ha occupato quello spazio, anche per assenza di alternative con sviluppo continuo (penso a progetti come Accent e RpgEngine).
Quindi sì, non è "comprovato" in senso tecnico, ma è uno standard de facto per chi si avvicina ai PbC da decenni.
E su quella base si è costruito un modello ricorrente: meccaniche spesso derivate dai dadi di Dungeons & Dragons, senza una reale definizione della versione o un lavoro sistemico dietro.
In pratica, il mondo PbC segue un modello implicito, una sorta di "pilota automatico".
Forse stiamo confondendo il senso di SISTEMA... Non si intende CMS usato, quanto più a sistema di gioco. E' come dire che D&D e Sine Requie hanno lo stesso sistema perchè sono cartacei... Stiamo parlando di un altra cosa secondo me. Se tutti usassero GDRCD base ti direi di si, perchè tutti userebbero sistema a D20 con bonus statistica e sistema skill/abilità. Ma dal momento che non tutti lo usano con il dado, non tutti calcolano uguale le statistiche, non tutti usano il D20 ma c'è chi usa il D100 sono sistemi diversi... Questo si intende per sistema, non tanto quale codice o CMS stai usando, quindi forse ci stiamo confondendo con i termini...
Quello che ha detto Blanks io l'ho intesa così, ovvero se tutte le land adottassero il sistema a D20 + stat + bonus skill allora non ci sarebbe molto da dover leggere nelle nuove land, se non forse gli accenni di ambientazione e le classi e sarebbe più snello il passaggio. Il suo intervento io l'ho inteso così, non sulla struttura del codice. I videogiochi usano ora tutti la Unrial engine come motore grafico, ma quello non rappresenta il sistema di gioco.
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