L'insostenibile leggerezza del TXT
28/04/2026 09:19:14
vilmarland ha scritto: [quote]
Perche' quello che hai scritto e' una certezza: non puoi avere controllo sull'utenza del tuo gioco, e che sia free to play o con un abbonamento dietro, avrai sempre una certa percentuale di abbandono nonostante il tuo gioco sia perfetto. C'e' una difficolta' di acquisizione dei giocatori, difficolta' di farli rimanere, e il costante bisogno di aumentare i numeri per sopravvivere all'abbandono sul quale non hai controllo.
Questo credo sia una grande verità.
Però mi permetto di dire che c'è possibilità in parte di modificare l'inerzia, nel senso che ad un occhio esperto, per dirne una, un giocatore che ha militato a lungo su Lot da come scrive te ne accorgi lontano un miglio nel bene e nel male. Ha un modo di giocare necessario al gioco in quella land.
Allo stesso modo credo sia possibile abituare i giocatori a cambiare il loro modo di giocare per venire in contro alla necessità attuali della maggior parte dei giocatori.
Certo il discorso di "io gioco così tu attaccati" è sempre un rischio concreo ma alla fine quando i cambiamenti sono positivi per tutti è possibile superare la diffidenza iniziale...
vilmarland ha scritto: [quote]
E forse e' proprio li' la domanda: quanto e' il tetto massimo ad oggi degli italiani disposti a giocare di ruolo su un PBC? Meglio puntare solo sui nuovi giocatori, su veterani, o provare ad accontentare entrambi i gruppi? Se per implementare tutte le richieste necessarie a fare grandi numeri devo lavorarci h24, posso sostenere il costo della vita con i ricavi del gioco e magari pagare dei collaboratori? Quanto in media ogni giocatore dovrebbe pagarmi al mese e quanti giocatori mi servono?
Domande secondo me epocali.
28/04/2026 09:20:04
il tuo tentativo di rigirare la frittata è quasi ammirevole, ma la realtà dei fatti non si cancella con un colpo di vittimismo. Affermare di aver fatto più pubblicità a GDRCD che al tuo progetto è un paradosso logico imbarazzante: citare un toolkit open source di vent'anni fa, che è la base storica dell'intero settore, non è marketing, mentre inserire l'elenco delle tue funzioni lo è, senza ombra di dubbio. Stai usando questo spazio come un dev-blog gratuito, spacciando per "caso di studio" quella che è a tutti gli effetti una promozione non autorizzata di un prodotto in fase di sviluppo.
Inoltre, continui a sventolare lo spauracchio di uno "standard GDRCD" che semplicemente non esiste: chiunque gestisca una Land seria oggi lavora su branch talmente personalizzati da aver riscritto il DNA del motore originale anni fa. Definire queste evoluzioni come un semplice "cambio di ruote" non solo offende il lavoro di decine di programmatori e designer, ma tradisce la tua totale mancanza di contatto con la realtà tecnica del settore. Ti nascondi dietro una presunta superiorità tecnologica e l'uso di un'IA per generare risposte asettiche, ma continui a girare un discorso sulla base intellettuale del gioco ad una mera questione di codice a automatismi come se un PBC fosse solo quello, un insieme di stringhe. Questo io lo considero flame e anche molto offensivo.
Il mondo dei PBC forse sta morendo per "chiusura mentale", può essere, ma anche perché è saturo di proclami simili ai tuoi, trasformando il PBC in un mero browsergame, dove l'ambizione tecnica cerca di soffocare l'unica cosa che tiene in vita questo gioco: la scrittura e l'interazione umana. Se la tua macchina vola solo nei tuoi post e nella retorica dei tuoi prompt, allora resta un rendering, mentre noi preferiamo continuare a camminare con chi il gioco lo fa davvero, ogni giorno, con contenuti reali e non con promesse di codice in cantiere.
28/04/2026 09:38:09 e modificato da cbr89 il 28/04/2026 09:57:06
Rispondo alla discussione partendo dagli interrogativi iniziali, dato che mi sembra che si stia virando off topic..
Questo era l'interrogativo.
C'è un modo per evitare i tempi morti? Sia pre che post gioco.
C'è un modo per rendere più fattibile giocare?
C'è un modo per rendere il gioco più a portata di chi ha meno tempo di quanto ne avesse prima?
La fruibilità è una concatenazione di fattori, come hai sottolineato tu. Anche un gioco di ruolo con la documentazione veramente difficile può risultare fruibile se ben esposta e progettata.
Provo a rispondere per punti, cercando di essere molto breve per avere magari uno scambio più "veloce"
C'è un modo per evitare i tempi morti? Sia pre che post gioco.
A mio avviso: No. Giochi ad un pbc DI SOLITO dal pc di casa, o da un dispositivo che hai con te, la gente fa altro nel frattempo, e questo inevitabilmente causa una "perdita" di tempo. il fatto di "leggere" comunque, comporta un delay che genera tempi morti. Le cose poi si acuiscono quando si è un gruppetto in quest, tipo in 5 o 6.
Si può mitigare, questo si, ed ogni land usa il suo metodo
C'è un modo per rendere più fattibile giocare?
Secondo me si: Lo raggiungi in un mix di design dell'interfaccia, di multicanalità (ovvero, inizio a giocare al pc, mi posso spostare al cellulare/tablet facilmente avendo la stessa esperienza) e strutturazione della sessione di gioco stessa, oltre all'introduzione di soluzioni che permettano una facile organizzazione e reminder dei gioco. Ho una soluzione universale che funziona?? No, dipende dalla comunity che hai creato.
C'è un modo per rendere il gioco più a portata di chi ha meno tempo di quanto ne avesse prima?
Secondo me no. Il gioco di ruolo , PbC, cartaceo, Larp o quel che sia, richiede tempo, inutile girarci intorno. Si basa sull'interazione tra persone, tutte riunite per uno scopo: giocare. Se non hai il tempo di stare tranquillo al pc , o di vedere le persone con cui ti riunisci, non ci sono santi che tengano. Puoi rendere il tuo gioco fruibile da smartphone, fare una app nativa progettata apposta per la fruizione mobile ma poi lì, sta a te capire che tipo di "stile" di gioco vuoi portare.
Faccio ora una considerazione mia, i miei famosi 2 cents:
I PbC sono una piattaforma online aperta e funzionante h24. Chiunque a qualunque ora, può connettersi e vedere chi trova. Per me è sempre stata una arma a doppio taglio perché tutta una serie di persone che si affacciano agli orari sbagliati, avrà una percezione "diversa" dello stato della land o , banalmente , si sentirà escluso per gli orari a cui può affacciarsi. Rispetto al vedersi di persona, dove entra un poco quella "pressione" sociale di non dare buca, di vedersi con gli amici , ho notato che ha una priorità decisamente minore nella scala personale, non ho mai sentito dire nessuno " no, non esco perché stasera ho una giocata al mio PbC" e secondo me è solo questo che frena tanto questo mondo.
Complessità di trama, sistemi di gioco esistono in ogni gdr, alcuni manuali sono davvero complessi ma non credo siano un ostacolo, anche perché si deve SEMPRE ragionre sul fatto che la tua utenza, sarà una nicchia, nella nicchia, perché non a tutti piace lo stesso gioco e quindi è impensabile poter affermare " voglio attirare più gente possibile".
Spero di esser stato quanto più breve possibile!
28/04/2026 09:58:02
sparhawack ha scritto:
Allo stesso modo credo sia possibile abituare i giocatori a cambiare il loro modo di giocare per venire in contro alla necessità attuali della maggior parte dei giocatori.
Certo il discorso di "io gioco così tu attaccati" è sempre un rischio concreo ma alla fine quando i cambiamenti sono positivi per tutti è possibile superare la diffidenza iniziale...
Assolutamente d'accordo. Infatti - togliendo il fatto che spero non sia risultato pessimista nei miei interventi verso il futuro - penso che il problema ma non e' mai il sistema o l'innovazione, ma la complessita' di presentazione.
Provo a spiegarmi peggio:
Se io nuovo giocatore mi iscrivo in una land, 99% rischio di trovare una barriera di entrata enorme:
1. Devo scegliere nome, razza, classe (o affini). Per farlo, o scelgo a caso o devo leggere ambientazione e regole di gioco.
2. Devo mettere mano alla calcolatrice per capire le statistiche e selezionarle fino a raggiungere il punteggio stabilito. Scelta poi abbastanza importante, quindi anche li' devo leggermi un po' di regolamento.
3. Devo scrivere un background. Nemmeno rimandabile a dopo, visto che molti giochi richiedono l'approvazione del background l'accesso vero e proprio all'interfaccia di gioco.
4. Entrato ci sono magari regole specifiche di interazione, tipo che per la prima giocata serve un game master, oppure non si puo' entrare a leggere giocate altrui, o magari mi iscrivo la mattina del lunedi' e si gioca solo il martedi' sera etc.
Senza allungare la lista, questi punti sono forse l'ostacolo maggiore all'acquisizione di nuovi giocatori. E nessuno di questi e' subordinato a che tipo di CSM o meno usa, se l'hosting e' su altervista con GDRCD o se il programmatore ha scritto un sistema di websocket in Rust super performante che gira su una EC2 in AWS, oppure se l'ambientazione e' scritta da un Game Designer di Bethesda o il sistema di combattimento mescola diceless con automazioni AI.
La barriera, in questo caso solo parlando dell'ingresso, nemmeno del gioco, e' la presentazione di queste innovazioni o decisioni di sistema/lore di gioco.
---
A me va benissimo che si innovi, o si scelga il connubio migliore tra sistema di gioco e l'idea narrativa alle spalle del nuovo progetto, ma e' necessario che si trovi il modo di guidare a tutto questo il nuovo giocatore. E per questo penso che non serva avere una convergenza di sistemi simili affinche' al giocatore basti leggere l'ambientazione per entrare in gioco il prima possibile, ma una migliore intenzionalita' legata all'onboarding verso le caratteristiche del gioco.
Che sia uno che al GDR ha dedicato tutta la vita, un veterano di decine di progetti, un Lottiano full-time, o un vergine di PBC, e' impensabile che sparando 10k concetti al minuto zero, questa persona superi la barriera e capisca in autonomia come interagire aspettando il momento adatto.
Siamo abituati ai videogiochi, dove prima i designer ti spiegano come muoverti, poi come saltare, quindi come combattere, che arma scegliere e come potenziarti. E lo fanno per le prime ore di gioco, noi invece diciamo al giocatore: questo e' dove dovrai arrivare con il personaggio, non ti serve nessun tutorial e ti abbandono. Se sopravvivi, avrai l'onore di giocare ad un gioco che magari nemmeno di piacera', visto che non hai modo di testarlo finche' non ti sei letto tutto e abbiamo approvato il background.
E questo e' solo in fase di iscrizione, ma ancora ribadisco che nemmeno si e' parlato di sistemi di gioco o scelte tecniche/narrative: tutto sta nella cura dell'utente e nell'accompagnamento. Sono sicuro che a quel punto, se mostrato a dovere e senza travolgere il giocatore con una mole di informazioni tutte insieme, non fa differenza abituarlo all'uno o l'altro sistema ma sara' anzi naturale.
E solo a quel punto si puo' parlare se un certo sistema e' adatto al gioco che si propone.
28/04/2026 10:09:12
Sentendomi leggermente chiamato in causa, mi permetto di precisare che il punto di vista con cui ho scritto in precedenza era prevalentemente lato utente, quindi senza tirare in mezzo nessuno degli aspetti tecnici con cui mettere un piedi un play by chat, perché trovo totalmente indifferente quali che siano i sistemi nativi integrati tecnicamente nei progetti FOSS oggi a disposizione di tutti.
Personalmente, trovo che gran parte di quel che rende complesso approcciarsi ad un gioco sia la mole di documentazione necessaria da consultare prima di essere pronti ad entrare in chat.
Allo stato attuale delle cose, considerando il 10% dei giochi realmente rilevanti nell'ambiente e non il 90% di meteore bruciate troppo presto per riuscire a dire la loro, nonostante l'implementazione tecnica di GDRCD sia onnipresente cambia il modo in cui tale sistema viene interpretato e regolamentato per l'utente, rendendogli quindi estremamente ostico l'approcciarsi ad un gioco nuovo, salvo non saltare sulla land clone che ha mantenuto tali meccaniche identiche.
Il mio pensiero sulla standardizzazione è quindi un invito/suggerimento ad usare regolamenti di gioco più blasonati e collaudati (https://slicendice.it ↗), invece di inventarsi l'ennesimo nuovo regolamento custom, come possibilità per snellire il materiale di onboarding necessario all'utente.
Just that.
28/04/2026 10:09:58
vilmarland ha scritto:
Siamo abituati ai videogiochi, dove prima i designer ti spiegano come muoverti, poi come saltare, quindi come combattere, che arma scegliere e come potenziarti. E lo fanno per le prime ore di gioco, noi invece diciamo al giocatore: questo e' dove dovrai arrivare con il personaggio, non ti serve nessun tutorial e ti abbandono. Se sopravvivi, avrai l'onore di giocare ad un gioco che magari nemmeno di piacera', visto che non hai modo di testarlo finche' non ti sei letto tutto e abbiamo approvato il background.
E questo e' solo in fase di iscrizione, ma ancora ribadisco che nemmeno si e' parlato di sistemi di gioco o scelte tecniche/narrative: tutto sta nella cura dell'utente e nell'accompagnamento. Sono sicuro che a quel punto, se mostrato a dovere e senza travolgere il giocatore con una mole di informazioni tutte insieme, non fa differenza abituarlo all'uno o l'altro sistema ma sara' anzi naturale.
E solo a quel punto si puo' parlare se un certo sistema e' adatto al gioco che si propone.
Questa riflessione la trovo oggettivamente interessante. Ma ci incollo una domanda: quindi come lo porti in un PBC questo approccio (effettivamente vincente)?
La domanda non è provocatoria, è genuina curiosità. Perché potrebbe sciogliere un po' di nodi.
Fermo restando che sissento totalmente su alcune cose scritte (non da te) più sopra, dove si equipara una land di successo e ben fatta ai numeri che fa di online.
28/04/2026 10:33:22
liminal ha scritto:
Questa riflessione la trovo oggettivamente interessante. Ma ci incollo una domanda: quindi come lo porti in un PBC questo approccio (effettivamente vincente)?
Mi piacerebbe poterti dire qualcosa sulla base di effetti testati e traguardi raggiunti, ma mancando di questo posso solo risponderti con un parere personale.
Presupposte le capacita' tecniche, penso si possa rubare l'esperienza di altri giochi e adottare un percorso graduale?
Posto che noi non abbiamo bisogno di spiegare i tasti di un controller, ti riprendo un po' gli esempi che ho fatto per l'iscrizione.
Quanto e' necessario che da subito si abbia un nome, classe, e razza? Abbastanza direi.
E' vero che chi gioca ai PBC e' appassionato di lettura, ma cio' non toglie che si puo' aiutare il giocatore ad entrare nel gioco prima di spendere ore a conoscere di piu' di questo. Quindi non so, si puo' presentare la lore essenziale con un video? E magari dare una scelta di razza/classe con un brevissimo riepilogo di cosa fa e poi dare la possibilita' ai veri nerd di leggere di piu'? Lo vedo in vari videogiochi.
Poi, parlando delle statistiche: serve saperle subito? Non so, qui penso che si puo' aspettare che un personaggio accumuli delle giocate, scali di livello (?) e poi solo quando effettivamente ha esperienza lo si puo' mettere davanti alla scelta. Ma gia' separare iscrizione da scelta caratteristiche riduce il carico cognitivo e magari se si da la possibilita' di giocare, il giocatore ha pure piu' voglia di far crescere il proprio personaggio.
Background? D&D fra i tanti, almeno parlando della 5e, ti fa si' scegliere un background ma piu' ad ampio respiro e non devi scrivere dal giorno 1 la storia della sua vita. Se si richiede - giustamente - piu' profondita', anche qui penso si possa posticipare es. dopo 2-3 giocate? Cosi' si sfrutta lo slancio del gioco.
Comprendo il motivo delle scelte, soprattutto legate alla coerenza, ma penso si possa guidare un giocatore nuovo alla coerenza. Si puo' ad esempio isolare il giocatore ad un numero ristretto di chat iniziali, scegliere da regolamento che fino es. al livello 5 si e' dentro ad un tutorial. E poi ecco, anche se si fanno scelte sbagliate, magari si puo' fare in modo che si possono cambiare le scelte fatte all'interno del periodo di tutorial o alla peggio, se un giocatore capisce di aver sbagliato tutto puo' crearsi un personaggio con piu' intenzionalita'.
---
Ora mi scuso se parlo un po' in via generale, non ho risposte certe e soprattutto molto si deve declinare al gioco. Ma la sostanza e' che per me si puo' raggiungere un obbiettivo (per esempio la profondita' e la coerenza di un personaggio all'interno della storia di un gioco) anche senza ricalcare le abitudini che abbiamo avuto fino ad ora.
Certo serve competenza tecnica, oppure grafica, social ecc. ma fa parte dell'evoluzione e dell'innalzamento dell'asticella ludica a cui siamo stati esposti.
28/04/2026 10:41:15 e modificato da moderazione il 28/04/2026 10:50:01
E' questa la vera difficoltà forse, farsi largo tra mille lamentele sapendo riconoscere quelle che possono essere reali spunti su cui riflettere e quali siano solo lagne date da frustrazione o insoddisfazione personale.
Credo che questa frase racchiuda almeno una parte del vero problema. Le poche land che ho visto funzionare davvero avevano un denominatore comune: una gestione con le idee chiare e ferme, che non cercava di rimanere in equilibrio tra le idee di questo amico, quel gruppo e quel capocorp.
Oltre a questo sì, io parlo proprio di una mancanza di fondo di competenze di game design, includendo tutto quanto, dal sistema di regole al setting alle microdinamiche.
E mentre scrivo mi viene anche da ipotizzare che spesso queste due cose sono anche interconnesse: un gestore che sa cosa vuole ottenere a livello di dinamiche è più difficile che si faccia tirare per la giacchetta. E viceversa: se un corpo staff è fatto di benintenzionati privi di competenze, è più facile che si faccia portare a spasso dall'utenza, finendo per scontentare tutti.
D'altra parte guardando quante land fanno cose come aprire alle giocate in prepreprealfa, adottare sistemi di gioco totalmente inadatti, adottare setting totalmente inadatti alla proposta di gioco, ecc ecc, mi viene sinceramente da chiedermi da cosa nasce questa resistenza al farsi un minimo di cultura prima di sedersi a creare il sito.
Quando leggo la gestione di una wannabe land GoT che scrive "da noi si fa solo PvE" la prima domanda che mi viene da fare/fargli è: ok, e quindi perchè hai scelto quel setting?
Qualche tempo fa ero passato da una land che si proponeva di essere una post apocalittica incentrata sull'esplorazione, per poi scoprire all'ingresso che la temperatura esterna stava tra -20 e 60° C ma che i PG erano dotati di comuni abiti non-artici. E mi chiedo sempre come non ci possa rendere conto che queste due cose formano un ossimoro.
liminal ha scritto: [quote]
Questa riflessione la trovo oggettivamente interessante. Ma ci incollo una domanda: quindi come lo porti in un PBC questo approccio (effettivamente vincente)?
Se posso, detto che concordo con buona parte di quel che scrive vilmarland, la mia risposta a questa domanda è:
-documentazione il più modulare possibile, dividendo ben bene le cose indispensabili a tutti per iniziare dalle parti che si possono approfondire più avanti o solo se servono. La prima cosa che mi viene in mente come esempio sono le dinamiche di cura.
-riportare nella documentazione e nel regolamento solo le cose che servono effettivamente. Sembra ovvio ma non lo è per nulla. Già se una land è ambientata tutta a New York e tra le abilità c'è "sopravvivenza", qualcosa non va...
-ultima ma non ultimo, anche la scelta di quali PG si possono giocare (nel senso: di quanto un PG iniziale è consapevole delle particolarità del setting) può obbligare il giocatore a dover studiare più del necessario. Certi PG non hanno nemmeno davvero bisogno di un background di più di qualche riga.
28/04/2026 10:52:14 e modificato da brom87 il 28/04/2026 11:06:47
vassallodibarbero ha scritto: Certi PG non hanno nemmeno davvero bisogno di un background di più di qualche riga.
Anche qui ottimo punto!!
Vero, molte land hanno l'approvazione del background ed è una scelta atta a tenere una linea narrativa definita e condivisa. Spesso questo implica background dettagliati con storie pensate al minimo dettaglio, percorso di studi, albero genealogico e quant'altro. Molto bello indubbiamente ma può frenare uno che magari vuole prima provare il gioco prima di costruirsi una reale identità.
In alcuni casi invece è vero anche il contrario. Basterebbero poche righe, semplici, generali. Ma si esagera con passati drammatici, solenni, spesso che vanno anche contro quella che è l'ambientazione, e se si vuole costruire un background di questo genere, ahimè, la documentazione è obbligo leggerla.
Molte land hanno adottato in passato, e alcune anche ora, la gestione di personaggi precostruiti. Sono personaggi pronti all'uso che possono essere assegnati e volendo possono essere una sorta di "banco prova" per entrare subito in chat, giocare, e se l'ambiente piace crearsi la propria identità e il proprio PG. Ahimè questa è una cosa messa a disposizione da molti ma personalmente mai vista testare da nessuno.
La risposta potrebbe essere che questo personaggio non è "nostro", e giocare una cosa in test per poi ricominciare da zero con un personaggio nuovo è snervante. A volte non è questione di regolamento magari, ma proprio perchè siamo consapevoli che alcune cose non possiamo giocarle secondo la nostra concezione di cosa l'ambientazione potrebbe offrire, quindi mi accodo a chi diceva che se una land non ci soddisfa al 100% non ci spendiamo tempo. C'è chi dice che sia per la grande offerta di land che ci fa dire "Ne troverò una migliore". Ma se questa offerta non fosse così vasta com'è ora con i potenti mezzi a nostra disposizione, la situazione sarebbe diversa?
Forse, essendo aumentata l'età media dei giocatori, diminuito il tempo a nostra disposizione, si è diminuita anche la nostra capacità o addirittura voglia di giocare in un luogo che non rispetta al 100% il nostro gusto. Quindi non stà realmente morendo il PBC, semplicemente si sta frammentando i nicchie sempre più piccole tendendo all'entropia
28/04/2026 11:21:40 e modificato da geko il 28/04/2026 11:22:56
brom87 ha scritto:
Ma quale giro della frittata, sto sostenendo la stessa cosa da ormai 10 thread 🤣
Dove lo vedi il vittimismo?
Mi hai detto "Argomenta" ho argomentato su più livelli, anche quelli che trovi, probabilmente, scomodi.
È chiaro, stai scrivendo solo per rispondermi in maniera diretta, ignorando il contenuto effettivo del thread nel tentativo (mal riuscito) di fare flame.
È l'esempio: per me è rosso, perché mi piace l'anguria.
Tornando all'argomento principale e ignorando discussioni e ripetizioni inutili
vilmarland ha scritto:
Assolutamente d'accordo. Infatti - togliendo il fatto che spero non sia risultato pessimista nei miei interventi verso il futuro - penso che il problema ma non e' mai il sistema o l'innovazione, ma la complessita' di presentazione.
Qui io ho sostenuto quel concetto/pratica, abbandonato, di avere delle figure, umane, che ti guidavano a comprendere il sistema e l'ambientazione direttamente giocando.
Senza tutorial in stile videogioco, che per quanto utili come primo impatto per chi si avvicina davvero per la prima volta al mondo dei PbC possono essere necessarie.
Senza portare l'utente a leggere ogni dettaglio del regolamento e dell'ambientazione prima di iniziare a giocare e a interagire con il mondo e gli altri personaggi in gioco.
Secondo me questo riduce molto i tempi morti in cui un giocatore deve studiare prima di poter entrare davvero in gioco, come parte giocante del mondo che ha scelto.
Per quanto riguarda la preparazione del personaggio a mio avviso ci sono modi diversi per semplificare la scelta senza doversi studiare un regolamento per capire come distribuire dei punti.
Il sistema delle classi o archetipi (molto più generale) potrebbe essere una delle soluzioni.
Riportando l'esempio ai videogiochi:
In Dark Souls scegli una classe, questa non ti vincola a rispettarla ma ti da un incipit, un imprinting iniziale che tu sei libero di non seguire, di fare un'ibrido o di seguire alla lettera.
Le schede del personaggio, come ha sostenuto @vilmarland non devono partire da quando è nato, al giorno in cui arriva nel mondo di gioco, ma dovrebbero dare una traccia ai master per caratterizzare il personaggio.
In sintesi:
Meno contenuto "off" più contenuto in evoluzione man mano che il personaggio matura.
Tutte cose che a mio avviso riducono i tempi morti e che comunque non tolgono creatività.
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