L'insostenibile leggerezza del TXT
29/04/2026 12:39:49
brom87 ha scritto:
Concordo, ma penso che la questione di interfaccia piacevole, snellire documentazione e altre cose che sono state ripetute all'infinito non siano una cura ma un inizio.
È vero anche che ad oggi trovare land con una documentazione compatta a mattone da leggerti tutta in una volta è pressoché impossibile.
Quasi tutte le Land oramai hanno le macro sezioni e micro sezioni, con menù totalmente navigabili, indice, FAQ, glossari, mappe, sezioni “guida alla creazione del personaggio”, etc.
Quindi se nemmeno vuoi leggere l’ambientazione (e molti hanno addirittura il riassunto o la timeline di land) e i primi passi, esattamente cosa si vuole appena iscritti in Land?
Senza considerare che molti arrivano e vorrebbero pg OP senza un minimo di gioco a supporto e guai a dirgli che, MAGARI, ci puoi arrivare giocando.
Anche questi sono elementi che bisogna considerare e non solo addossare alla documentazione / land, secondo me.
29/04/2026 18:37:31 e modificato da sparhawack il 29/04/2026 18:39:13
vilmarland ha scritto: Penso sia meglio puntare su chi vuole piu' costanza perche' trova nel PBC un hobby, anziche' vedere lo stato di oggi che hai analizzato lucidamente ma che non fa onore alle potenzialita'.
brom87 ha scritto:
penso che il modo per "salvare" il PBC sia esattamente quello che hai esposto in queste poche righe che ho citato. Tenersi strette quelle poche persone che ti appoggiano. Comprendere ed accettare che il mondo del PBC come abbiamo detto entrambi è frammentato e quindi non questione di farlo rinascere, quanto più di farlo sopravvivere.
Io vi do ragione.
Ma posso dire che è un vago nascondere la testa sotto la sabbia?
Non di voi due, per l'amor di Dio, ma più in generale di tutto.
Traduco in termini il più possibile carini e coccolosi: nel corso di 20 anni di PBC s'è prestato più attenzione a cercare di dare alle land un aspetto grafico accattivante che studiare soluzioni alle criticità evolvendo il concetto di gioco.
Ci siamo inventati i "Facebook da Land" ma ancora nessuno ha mai affrontato il problema delle "gilde universali", dei "PG Cheerleader", di un "sistema per il PVP" (per chi lo ama, io no) o del modo migliore per organizzazione il gioco dei propri utenti.
E sto dicendo solo le prime cose che mi vengono in mente...
Le vidime che ora sono uno standard sono targate 2005 o giù di li, forse unica vera implementazione che ha evoluto il gioco dai suoi albori da "chat travestita".
29/04/2026 19:48:22
vassallodibarbero ha scritto:
Farebbe molto ridere se non stesse succedendo a noi infatti :-D
Pescando anche dagli altri tuoi commenti, incluso quello citato da kasa, il problema è poi quello lì: di norma nei giochi di ruolo il master non scrive anche le regole e/o pensa alle dinamiche. Compra un manuale pronto, magari infila qualche home rule (ma mi sembra che questa tendenza sia molto diminuita col proliferare di espansioni sia ufficiali che fan made) e basta. A scrivere il gioco ci pensa un team di professionisti che deve guadagnarci e che fa moltissimo playtesting.
Nei pbc invece questi compiti ricadono su persone che magari sono buoni master (ma a volte no eh) ma designers inadeguati e/o impreparati.
C'è anche questa tendenza a non pescare da quelle poche iniziative che mettono a disposizione pool di conoscenze di game design, o chiedere a quella rosa di persone che ne capiscono. Un po' per paura del nuovo, un po' per timore di perdere indipendenza ed un altro po' -ne sono certo- perchè molta gente ha la radicatissima idea che per un bel gioco di ruolo bastano la passione, l'educazione, la bravura nello scrivere ed un setting interessante.
Secondo me queste cose funzionano bene solo se si scrive un romanzo.
Mi permetto di quotare questo intervento ancora una volta perchè secondo me riassume il concetto da te espresso. Nessuno ha cercato di sistemare il PVP... Magari qualcuno lo ha fatto, o a provato a farlo ma non ha funzionato o non è stato accettato per ragioni X. Non avendo visto tutte le land esistenti non lo so ma sicuramente ciascuno ci avrà messo del suo per cercare di gestirlo. Ci vogliono comunque le capacità un team, dei tester disponibili (e già si fatica a trovare gente per i test della land dal momento che si iscrivono alle alpha ma non giocano perchè è inutile giocare se ancora non c'è una trama oppure "aspetto che la land apra"). Quindi si concordo, ma non è così semplice altrimenti tu stesso avresti proposto qualcosa in merito e non chiesto :D
Kasa e Blank hanno condiviso un link di sistemi testati e quindi si possono adottare quelli e vedere se effettivamente funzionano invece di usarne di fallaci o cercarne uno nuovo, che era appunto il punto espresso dallo stesso Blanks nel suo commento appunto anche per fare ciò che stai dicendo ora e che in linea generale non è stato compreso nel modo corretto (non ce l'ho con te sul personale)
blancks ha scritto:
Personalmente, trovo che gran parte di quel che rende complesso approcciarsi ad un gioco sia la mole di documentazione necessaria da consultare prima di essere pronti ad entrare in chat.
Allo stato attuale delle cose, considerando il 10% dei giochi realmente rilevanti nell'ambiente e non il 90% di meteore bruciate troppo presto per riuscire a dire la loro, nonostante l'implementazione tecnica di GDRCD sia onnipresente cambia il modo in cui tale sistema viene interpretato e regolamentato per l'utente, rendendogli quindi estremamente ostico l'approcciarsi ad un gioco nuovo, salvo non saltare sulla land clone che ha mantenuto tali meccaniche identiche.
Il mio pensiero sulla standardizzazione è quindi un invito/suggerimento ad usare regolamenti di gioco più blasonati e collaudati (https://slicendice.it ↗), invece di inventarsi l'ennesimo nuovo regolamento custom, come possibilità per snellire il materiale di onboarding necessario all'utente.
Just that.
Questo snellisce la documentazione, come dice giustamente lui, ma potrebbe anche risolvere o appianare alcuni dei problemi da te descritti visto che forse molti dei problemi nascono da interpretazioni personali e regole homebrew non calibrate a dovere.
29/04/2026 23:56:40
brom87 ha scritto: Questo snellisce la documentazione, come dice giustamente lui, ma potrebbe anche risolvere o appianare alcuni dei problemi da te descritti visto che forse molti dei problemi nascono da interpretazioni personali e regole homebrew non calibrate a dovere.
Nì.
La documentazione la snellisce solo per chi conosce già quel sistema di gioco, ma nel manuale della land deve comunque esserci perché non tutti magari lo conoscono.
Esempio banale: non ho mai giocato a D&D, non conosco le regole e non ho accesso al manuale per X motivi. Se la land XY implementa le meccaniche di D&D, quelle regole devono essere scritte da qualche parte.
Non darei per scontato che tutti i giocatori di play by chat conoscono ogni sistema blasonato, né che tutti abbiano anche mai giocato ad un cartaceo.
Per il resto quoto crossfire più sopra - o indietro -: ormai quasi tutte le land hanno una documentazione ben organizzata e una guida veloce per creare facilmente il personaggio e entrare in gioco (al massimo il problema è il font minuscolo in colore grigio su nero, ma ultimamente vedo superato anche questa moda). Non penso di aver mai visto una gestione che pretende di far leggere tutto subito ai nuovi iscritti.
Inoltre, alcune land hanno implementato gli archetipi per semplificare la scelta delle statistiche, altre ti fanno scrivere solo il concept del background e le statistiche sono distribuite in base a quello… di soluzioni alternative per "alleggerire" l'ingresso in gioco ce ne sono e ce ne sono stati eccome, negli anni.
30/04/2026 00:18:09
sparhawack ha scritto: [quote]vilmarland ha scritto: Oddio, perche'? Che mi sfugge?
Scusami era una battuta sulla constatazione di Pauraditutto che ha ridotto gli interventi del topic (alcuni interessanti come i tuoi) ad un inutile esercizio di scrittura. [/quote]
Mhmn, sì. Perché in fondo. Sì.
Definire il perché si scrive nel gdr play by chat dovrebbe essere a monte.
Intervengo quando arriveremo a quel discorso lì, di nuovo.
30/04/2026 00:30:39 e modificato da geko il 30/04/2026 00:42:34
sparhawack ha scritto:
Come detto ci sono molti altri dettagli che non si sono evoluti nonostante le possibilità tecnologiche via via maggiori (e non parlo di mera IA che le API sono una cosa seria e costosa) o la semplice "educazione al gioco" che ultimamente è spesso mancata.
Continuare a dire "si ma giocare richiede tempo, farlo bene richiede tempo, sennò snaturiamo tutto" è continuare a vedere una parte della questione.
Come gli Iceberg che ne vedi una punta ma tutto il resto sta sotto l'acqua.
Ed è uno dei motivi per la quale continuo a sostenere con convinzione che la tecnologia deve andare di pari passo con l’evoluzione della narrativa e della richiesta degli utenti sempre meno consapevole di quelli che erano gli anni passati ma con sempre maggiori esigenze e aspettative.
La tecnologia che va in ausilio delle persone non è un male, anzi viene sempre per supportare la creatività e accorciare i tempi o processi che se una persona ci mette ore, la tecnologia la svolge in minuti.
Potrebbe anche essere sola la cima dell’iceberg però finché non riduci la cima non emerge il resto e non ti puoi dedicare per lavorarci con la dovuta accortezza.
Quindi se figure competenti potessero far fare un salto qualitativo alla tecnologia, nell’ambiente dei pbc, e iniziare a portarla al passo con l’esigenza narrativa allora già sarebbe un grande passo avanti.
Poi i sistemi di gioco sono un “contorno” a volte si testano, falliscono o hanno successo ed è normale in un processo di evoluzione e di maturità, io premierei il tentativo e il desiderio di crescita anche verso qualcosa di inesplorato piuttosto che stare fermo.
Per quanto riguarda il problema organizzativo, avere gilde/corporazioni ultra persistenti, pg obsoleti (cheerleader ecc.) è un problema di sempre, è sempre derivato dalla presa superficiale dell’ amministrazione e spesso (non sempre) riflette una gestione molto amatoriale e meno tendente alla professionalità.
Quindi al favoritismo, alla creazione di caste e gioco chiuso, pg fuori contesto e ecc. ma questo non è un’effetto che si può controllare, o meglio, lo puoi controllare ma a monte ci deve essere una presa di posizione dove: o rispetti questi requisiti o io non valorizzo il tuo progetto.
30/04/2026 08:39:58
sparhawack ha scritto:
Traduco in termini il più possibile carini e coccolosi: nel corso di 20 anni di PBC s'è prestato più attenzione a cercare di dare alle land un aspetto grafico accattivante che studiare soluzioni alle criticità evolvendo il concetto di gioco.
Ci siamo inventati i "Facebook da Land" ma ancora nessuno ha mai affrontato il problema delle "gilde universali", dei "PG Cheerleader", di un "sistema per il PVP" (per chi lo ama, io no) o del modo migliore per organizzazione il gioco dei propri utenti.
E sto dicendo solo le prime cose che mi vengono in mente...
Le vidime che ora sono uno standard sono targate 2005 o giù di li, forse unica vera implementazione che ha evoluto il gioco dai suoi albori da "chat travestita".
Probabilmente allora mi sono espresso male perche' e' esattamente a questo che mi riferivo nei miei commenti.
Nella mia prolissita' ho cercato di collegare i due punti:
Puntiamo sui veri appassionati di GDR PBC (Leggi: giocatori di ruolo, non social media ambientati) -> Come: prendiamo i fondamentali e rendiamoli piu' fruibili.
E nella mia idea di fruibilita' - che poi e' il concetto originale di questo stesso thread - ci metto il concedere e presentare nella maniera piu' comoda al giocatore la possibilita' di:
1. giocare in chat
2. organizzare i materiali necessari al gioco
3. lanciare spunti narrativi
4. gestire l'interazione
5. fare community management al meglio; perche' la maggiorparte degli abbandoni e' stato sempre per la tossicita' non subito per mancanza di game design o stabilita'/innovazione tecnica.
Che detta in soldoni significa: se il play by chat e' una forma precisa di gioco di ruolo, l'evoluzione deve mantenere gli obbiettivi e il target di nicchia ma facilitarne il raggiungimento tramite le innovazioni tecnologiche dal 2005 (prendendo le tue parole che condivido) ad oggi.
Il come dipende ovviamente dal gestore, dalla sua idea e dal tempo e capacita' che ci puo' mettere. Ma non vorrei renderla facile perche' come e' stato piu' volte discusso, si sta chiedendo a qualcuno di portare innovazioni in settori molto complicati:
Game design, Scrittura creativa, Community Management, Grafica, Programmazione, AI Engineering, Sistemistica, FinOps.
Questo fa parte del mio lavoro di tutti i giorni e vi posso dire che per quanto l'utilizzo degli LLM permetta maggiore velocita' e dia respiro di sviluppo, le startup che richiedono competenze simili sono formate da varie figure professionali - ben pagate - che tutti i giorni lavorano svariate ore per portare piattaforme simili.
Perche' posso sembrare esagerato, ma tecnicamente un PBC moderno con tutte le caratteristiche che ci aspettiamo nel 2026, sono piattaforme SaaS con l'aggravante di difficolta' di creare una storia e ambientazione appassionante, gestire sistemi di chat in tempo reale e con community management.
Fattibile, non impossibile, ma molto poco probabile allineare i pianeti. Chi e' che ha tempo, capacita', finanze e magari la possibilita' di tenere unito un gruppo di persone con la stessa passione (e tempo) per gestire una comunita' di giocatori e una infrastruttura senza l'incentivo di guadagno per il tempo speso? Perche' se e' vero che con un GDR si possa guadagnare, specialmente se solo in italia guardando ad oggi, i numeri sono troppo pochi per sperare di fare margini adeguati a farne un lavoro.
---
Non avendo la verita' in mano potrei star dicendo un sacco di cavolate, magari sono esagerato nel complicare le cose e pessimista. Pero' voglio parlare tentando di fare un piccolo reality check, affermando che e' fattibile evolversi ma molto difficile organizzarsi per farlo.
30/04/2026 09:08:08 e modificato da brom87 il 30/04/2026 09:32:53
backwaters ha scritto:
Nì.
La documentazione la snellisce solo per chi conosce già quel sistema di gioco, ma nel manuale della land deve comunque esserci perché non tutti magari lo conoscono.
Esempio banale: non ho mai giocato a D&D, non conosco le regole e non ho accesso al manuale per X motivi. Se la land XY implementa le meccaniche di D&D, quelle regole devono essere scritte da qualche parte.
Non darei per scontato che tutti i giocatori di play by chat conoscono ogni sistema blasonato, né che tutti abbiano anche mai giocato ad un cartaceo.
Per il resto quoto crossfire più sopra - o indietro -: ormai quasi tutte le land hanno una documentazione ben organizzata e una guida veloce per creare facilmente il personaggio e entrare in gioco (al massimo il problema è il font minuscolo in colore grigio su nero, ma ultimamente vedo superato anche questa moda). Non penso di aver mai visto una gestione che pretende di far leggere tutto subito ai nuovi iscritti.
Inoltre, alcune land hanno implementato gli archetipi per semplificare la scelta delle statistiche, altre ti fanno scrivere solo il concept del background e le statistiche sono distribuite in base a quello… di soluzioni alternative per "alleggerire" l'ingresso in gioco ce ne sono e ce ne sono stati eccome, negli anni.
Non ho detto che non debba esserci la spiegazione della documentazione, ma viene snellita nel senso che non è obbligatorio leggerla se tu quel sistema lo conosci già, se invece ogni land si crea la sua personale gestione dei conflitti e di potenziamento del personaggio allora la cosa si appesantisce a livello concettuale. Tu entri in land X, cominci a leggere e dici "ah bene si, il sistema e quello apposto", non ti ci soffermi più del dovuto e parti.
E' ovvio che tutto deve essere comunque documentato ed è ovvio anche che se non conosci un metodo lo devi studiare. Se giochi per la prima volta a Sine Requie devi capire come funziona, specie dal momento che usa carte e tarocchi al posto dei dadi. Il regolamento deve SEMPRE esserci e deve SEMPRE essere completo di tutte le sue parti.
Io da programmatore se uno un framework noto ok, parto e basta perchè sò come si usa, se non l'ho mai visto o è nuovo ovviamente mi devo studiare la documentazione per metterci mano e quindi l'inizio diventa più ostico. Quindi più probabile rimanere in uno che già conosco almeno che quello nuovo non offra realmente dei benefit di utilizzo, ma appunto in quel caso il mio lavoro inizialmente rallenta perchè me lo devo studiare. Se lo faccio solo per hobby magari non ci spendo tempo e resto su quello che conosco e me lo faccio andare bene per non perdere tempo.
E appunto come dici tu vari sistemi di alleggerimento ci sono stati nel corso degli anni e molti gestori utilizzano il proprio metodo e a mio avviso sono tutti giusti. Il problem è che non siamo fatti tutti allo stesso modo quindi una cosa che secondo me è chiara, diretta e comprensibile non lo è per altre 10 persone, e viceversa. Torniamo al concetto di "persone qualificate e con conoscenze", esperti di comunicazione e marketing, ma spesso anche questi falliscono se l'utente finale legge le cose con distrazione o non le legge proprio perchè diciamocelo chiaro e tondo, i manuali di utilizzo li leggono veramente in pochi perchè anche a me capita che mi chiedano cose scritte. Noi all'iscrizione nella PRIMA RIGA delle cose da accettare c'è scritto che siamo PVE ma appena entrano mi chiedono del PVP. Non è la documentazione dispersiva il problema se neanche si comincia a leggerla o se proprio non la si guarda.
vilmarland ha scritto:
Questo fa parte del mio lavoro di tutti i giorni e vi posso dire che per quanto l'utilizzo degli LLM permetta maggiore velocita' e dia respiro di sviluppo, le startup che richiedono competenze simili sono formate da varie figure professionali - ben pagate - che tutti i giorni lavorano svariate ore per portare piattaforme simili.
Perche' posso sembrare esagerato, ma tecnicamente un PBC moderno con tutte le caratteristiche che ci aspettiamo nel 2026, sono piattaforme SaaS con l'aggravante di difficolta' di creare una storia e ambientazione appassionante, gestire sistemi di chat in tempo reale e con community management.
Fattibile, non impossibile, ma molto poco probabile allineare i pianeti. Chi e' che ha tempo, capacita', finanze e magari la possibilita' di tenere unito un gruppo di persone con la stessa passione (e tempo) per gestire una comunita' di giocatori e una infrastruttura senza l'incentivo di guadagno per il tempo speso? Perche' se e' vero che con un GDR si possa guadagnare, specialmente se solo in italia guardando ad oggi, i numeri sono troppo pochi per sperare di fare margini adeguati a farne un lavoro.
Mi permetto di quotarti ancora una volta per darti ragione anche su questo punto. Aggiungo inoltre che ho visto ottime land nel corso di questi anni, alcune fatte con ausilio di IA, altre codice proprietario e altre ancora come branch custom di GDRCD. Impeccabili dal punto di vista tecnico, innovative per la presenza di funzioni varie che poi nel tempo sono diventate abbastanza standard, come appunto la richiesta gioco, tiketing, calcolo danni automatizzato e quant'altro, ma non è quello a fare il gioco. Programmazione e gioco di ruolo vanno a braccetto certo, ma vanno comunque "separati". Puoi avere le funzionalità di questo mondo e sicuramente altre idee verranno partorite per migliorare a livello di codice, ma se alla base non c'è una struttura di gioco (REGOLAMENTO) stabile, funzionale e CONDIVISA comunque la situazione non migliora.
Da programmatore e gestore vi chiedo:
1. A livello di programmazione codice, cosa aiuta un player che si è iscritto e ha già completato la scheda a mettersi in chat? A partorire delle idee proprie di gioco? (eventi automatici in chat ci sono, ma non si attivano se nelle chat non ci giochi, idem per i PNG IA)
2. A livello di programmazione codice, cosa aiuta un player a non restare parcheggiato ignorando ogni richiesta di gioco che gli arriva per messaggio privato? (o a lasciare completamente senza risposta le richieste di gioco fatte nell'apposito tool)
3. A livello di programmazione codice, cosa impedisce ai giocatori di lamentarsi con la gestione per il risultato di un duello PVP diced?
Quindi non parliamo più di regolamento e documentazione, parliamo ora di sola infrastruttura e programmazione.
Ci aggiungo anche le land Discord che stanno prendendo piede. Cos'hanno di migliore a livello di programmazione di molte land PBC? Su discord hanno solo:
1. Versione mobile
2. Dadi e macro
Queste sono le uniche cose... Non hanno grafica personalizzabile, non hanno schede automatizzate, forse qualche bot ma che la gente comunque non usa... Perchè allora, stando ai post precedenti su questo portale, stà prendendo piede questo tipo di gioco se la programmazione vince sul sistema e la documentazione?
30/04/2026 11:01:27 e modificato da vilmarland il 30/04/2026 12:08:20
brom87 ha scritto:
Dalla mia breve esperienza discord, ok il mobile ma per il resto e' una regressione rispetto alle potenzialita' di piattaforme PBC dedicate. La parte piu' bella di discord e' che fa capire quante persone vogliano potenzialmente giocare al di la' dei tecnicismi; quantomeno basandosi sulla volonta' di iscrizione e non sulla permanenza effettiva.
Sul fatto che stia prendendo piede, io continuo a dire che al giocatore frega cavoli se hai scritto un codice state of the art oppure se hai rispettato i canoni UI/UX moderni. Quello interessa a parita' di esperienza: quindi non puoi lasciare indietro un server instabile che crasha o una UI confusionaria e brutta, ma finche' funziona e fa il suo, va bene pure un discord anonimo.
Il motivo fondamentale che spinge le persone a giocare e' fare comunita' e/o giocare di ruolo. Il flow base e' -> Mi collego, scelgo una chat, mando il messaggio di gioco, interagisco a turni.
Discord ha questo nativo, non ha la frizione del doversi registrare (con tutti i passaggi gia' detti) e al massimo devi compilare qualche questionario. E' facile vedere chi e' loggato, e solitamente chi e' loggato lo e' anche se non sta giocando perche' su discord ha mille altre cose.
---
Per quello che riguarda il resto, posto che il flow base di gioco e' quello scritto sopra, TTRPG tipo D&D per me continuano a fare scuola:
In una sessione di D&D il Master non presenta ai giocatori la Lore e poi gli dice "Ok, godetevi il sandbox". Le prime sessioni sono dedicate a dare degli spunti sia globali che personali, e come molti hanno gia' sperimentato, poi sono gli stessi giocatori a lanciare mille spunti (anzi, e' a quel punto che i giocatori si lamentano con i DM che la campagna e' troppo rigida nei binari narrativi del master).
Un giocatore che arriva deve avere chiaro quali sono i conflitti narrativi, schierarsi, prendere posizione. Poi il gioco crea gioco, si conoscono giocatori, se esistono corporazioni si auto alimentano nelle trame e questo schema e' sempre piu' scalabile a piramide con spunti calati dall'alto verso il basso ma anche dal basso verso l'alto se si e' aperti (e lo si deve essere) abbastanza.
E da programmatore a programmatore, un pezzo di codice deve essere a servizio di un bisogno, non fine a se stesso. Quindi il focus non e' sull'implementazione o la feature, ma - in questo caso - aiutare a dare spunti si puo' fare tramite varie soluzioni tecniche e li' sta alla creativita' del gestore.
Ho un po' mischiato le prime due, ma sulla terza mi vien da dire che si puo' valorizzare anche la sconfitta in un PvP. Sempre riprendendo una sessione D&D-like il dado e' un oracolo, fa capire al giocatore che non e' per sua mancanza di capacita' che ha perso. Poi il giocatore ovvio che rosica, per di piu', spesso non e' un PVP vero e proprio perche' si fa contro PNG o contro mostri, quindi la difficolta' nel PBC e' far capire all'ego del giocatore che se si perde, non e' perche' non si e' bravi e si e' fatta figuraccia. Le volte in cui sono riuscito (non si puo' mai del tutto) a limitare i danni, e' perche' si premia il buon gioco piu' che il risultato della giocata. Anche qui, trovato il problema, sta alla creativita' della gestione di un gioco.
---
Scusandomi ancora per il wall of text, mi rovino di piu' facendo un esempio che secondo me calza sempre a pennello:
Un po' tutti hanno giocato a Skyrim. Rispetto a Morrowind e Oblivion, e' meno un GDR con statistiche e progressione di classe, quest etc. E' stato infatti pensato per mirare ad un bacino di utenti piu' ampio, non solo nerd RPG. Per questo motivo, l'introduzione famosa del carretto, con il drago, oltre a presentare la Lore del gioco senza dire ai giocatori "leggetevi tutto e poi entrate", presenta piano piano i comandi, l'interfaccia di gioco, e il conflitto iniziale: manto della tempesta vs impero. Al termine del tutorial (breve), il giocatore potrebbe gia' abbandonare la quest principale e decidere di andare in giro per il mondo, schierarsi, fare solo le missioni del dragonborn, entrare in gilde etc.
Certo, e' un videogioco, ma permette di prendere spunti anche per un PBC. Si puo' fare in modo che un giocatore trovi fin dall'inizio il modo di conoscere il mondo, i conflitti narrativi, schierarsi e creare spunti in autonomia senza dover coinvolgere altri giocatori/gestori non presenti magari in quel momento perche' la community e' piccola? Secondo me con la tecnologia di ora si, e lo si puo' fare in maniera scalabile.
Inoltre, non tutto deve essere impegnativo, RPG puro e coerente con quest guidate dai Master di gioco. Il vantaggio del PBC rispetto ad una sessione da tavola e' che non ti devi organizzare, in piu', devi sentirti in un mondo vivo. Penso fortemente che giochi tipo Extremelot che molti schifano per la qualita', siano riusciti negli anni a fare appassionare piu' tipi di giocatori perche' c'era sia il sessantenne che scriveva due righe in taverna, sia il ventenne appassionato di GDR che puntava a scalare i ranghi di gilda. A differenza di altri PBC piu' selettivi, il ventenne ha potuto giocare le sue trame anche grazie ai giocatori con meno pretese che facevano sentire il mondo vivo.
La tecnologia, programmazione, AI, innovazione, servono per facilitare e rendere possibile l'interazione via chat. Di sicuro non bastano da soli a salvare il genere.
30/04/2026 12:46:05 e modificato da brom87 il 30/04/2026 13:12:59
vilmarland ha scritto:
Un giocatore che arriva deve avere chiaro quali sono i conflitti narrativi, schierarsi, prendere posizione. Poi il gioco crea gioco, si conoscono giocatori, se esistono corporazioni si auto alimentano nelle trame e questo schema e' sempre piu' scalabile a piramide con spunti calati dall'alto verso il basso ma anche dal basso verso l'alto se si e' aperti (e lo si deve essere) abbastanza.
E da programmatore a programmatore, un pezzo di codice deve essere a servizio di un bisogno, non fine a se stesso. Quindi il focus non e' sull'implementazione o la feature, ma - in questo caso - aiutare a dare spunti si puo' fare tramite varie soluzioni tecniche e li' sta alla creativita' del gestore.
Ho un po' mischiato le prime due, ma sulla terza mi vien da dire che si puo' valorizzare anche la sconfitta in un PvP. Sempre riprendendo una sessione D&D-like il dado e' un oracolo, fa capire al giocatore che non e' per sua mancanza di capacita' che ha perso. Poi il giocatore ovvio che rosica, per di piu', spesso non e' un PVP vero e proprio perche' si fa contro PNG o contro mostri, quindi la difficolta' nel PBC e' far capire all'ego del giocatore che se si perde, non e' perche' non si e' bravi e si e' fatta figuraccia. Le volte in cui sono riuscito (non si puo' mai del tutto) a limitare i danni, e' perche' si premia il buon gioco piu' che il risultato della giocata. Anche qui, trovato il problema, sta alla creativita' della gestione di un gioco.
Un esempio di queste scelte possibili di implementazione per le prime due? Perchè io ho visto molte scelte belle e utili non usate:
1. Inserimento di bacheche con spunti condivisi e/o prenotabili
2. Eventi globali
3. Sogni, pettegolezzi, spunti droppabili periodicamente con un pulsante per avere le motivazioni di gioco in chat
Sono tutte implementazioni a mio avviso belle e utili per cominciare a giocare ma spesso non usate. Sacrosanto che le implementazioni devono andare a braccetto con il Sistema di gioco che non è così secondario dato che è la BASE del gioco. Spesso però quello che manca è la spinta personale anche dei giocatori che si iscrivono più per inerzia, per curiosità, per vedere cosa è stato fatto di nuovo. Fanno un sorriso, e poi se ne vanno. La sindrome di TripAdvisor, un occhiata per commentare o magari per raccogliere idee e poi aprire una land e ricominciare questo circolo vizioso. Perchè poi ogni individuo aggiunge quel dettaglio, toglie un altro, crea la sua branch del progetto in 20 minuti, continuando la logia di frammentazione di cui parlavamo prima. Magari siamo anche annoiati da questo, dal vedere continuamente nuove land aprire e non ti impegni perchè ti chiedi "quanto durerà"? Non giochi perchè è vuota, ma è vuota perchè non giochi. E' come lamentarsi che si da lavoro a gente con esperienza, ma se non ti fanno lavorare l'esperienza non ce l'avrai mai.
Quindi in pratica i grandi problemi elencati all'inizio del post non sono certo risolvibili con la tecnologia ma sono problemi concettuali che necessitano di altro tipo di lavoro e figure "professionali". Però lo vedo anche dai clienti al lavoro che c'è un po' una distrazione generale nelle persone. Anche cose facili, di facile comprensione spesso non vengono percepite. Se tu scrivi una mail con solo "Ho caricato la modifica, fammi sapere se va bene" viene risposta con "Ok, quanto la carichi?". Quindi documentazioni anche di 3 righe comunque non vengono lette con la giusta attenzione, o addirittura non letta. Di quelli che si iscrivono ad una land, in quanti hanno REALMENTE voglia di prenderne parte e quanti invece sono mossi solo dalla curiosità o dalla noia? Come scorrere le stories su instagram?
Quanto questi scogli sono della land e quanto invece sono personali? E come capire quali possano essere in mancanza di feedback diretti da queste persone?
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