L'insostenibile leggerezza del TXT
30/04/2026 13:50:33
Tutte domande importanti e interessanti, mi dispiace solo non poterti dare risposte con fatti ma solo opinioni mie che nemmeno posso venderti per esatte.
Personalmente non riesco a vedere tecnologia, game design, grafica e tutte le professionalita' che ho gia' elencato prima divise tra loro. Devono essere tutte presenti contemporaneamente per fare emergere un gioco, farne crescere l'utenza, e renderlo autonomo nella progressione narrativa.
Bacheche, automazioni, messaggi automatici o AI PNG che siano non bastano da soli. Paradossalmente pero' al lancio di un gioco - fino ai primi 20 (?) utenti - e' piu' importante che si formi una community motivata e attiva grazie allo sforzo h24 dei gestori attivi a portare gioco mattina/pomeriggio e sera, solo dopo hanno importanza le tecnologie per capitalizzare sulla base gia' attiva e - a quel punto - autonoma.
Perche' dici benissimo:
Magari siamo anche annoiati da questo, dal vedere continuamente nuove land aprire e non ti impegni perchè ti chiedi "quanto durerà"? Non giochi perchè è vuota, ma è vuota perchè non giochi.
Che mi ha sempre fatto pensare: e' giusto aprire una land con 0 giocatori attivi o 8 sporadici dopo l'alpha test? Vedo alcuni numeri di land con 200 iscritti ma zero giocanti. Mi immagino che al di la' di curiosita'/rubare idee/inerzia se uno entra, vede che e' vuota, esce e non logga piu'. E poi dopo un'ora un'altro giocatore ha la stessa esperienza e cosi' via: ipoteticamente 200 giocatori interessati hanno abbandonato perche' sembrava una cattedrale nel deserto.
E qui, non e' ne' game design ne' tecnologia, e' pianificazione strategica.
Tu hai sicuramente piu' esperienza di me in quanto gestore, e mi spiace - lo ripeto - non poter scrivere di fatti piu' concreti.
E' difficile, indubbiamente: bisogna indossare cappelli diversi contemporaneamente ed e' probabilmente un gioco a perdere per un gestore. Per questo trovo idee bellissime ma realizzate solo in alcune di queste molteplici caratteristiche importanti che non bastano a sfondare. E ancora, non in termini numerici, ma almeno in una community stabile e attiva nel proprio ecosistema di nicchia.
30/04/2026 14:19:35
vilmarland ha scritto:
Tranquillo e anzi ti ringrazio, le tue risposte sono sicuramente tra le più utili (ma non le uniche) che ho avuto modo di leggere in questo post e sulle quali comunque sto già riflettendo e lavorando. Concordo che tutte le cose da te elencate vadano a braccetto, ma da sviluppatore io metterei in primis il sistema inquanto idea di come la land deve funzionare. Gli sviluppi aiutano solo quando sai effettivamente cosa deve fare il gioco, perciò quella base deve essere la prima cosa. Se è giocabile a livello cartaceo allora ci puoi lavorare sopra sugli automatismi, ma se non è chiaro quello allora l'infrastruttura si sgretola. Il passo finale è appunto l'UI. Quando ci sono tutte queste cose allora si può semplificare l'esperienza ma se di base comunque la documentazione non viene letta, non vengono dati feedback o si gioca con quello che SI PENSA sia il funzionamento, senza accertarcene, non andiamo comunque da nessuna parte.
La programmazione va aiutata anche da quello, dire apertamente cosa di quello che hai visto ti ha fatto passare la voglia, e nelle recensioni negative delle land le funzionalità e l'interfaccia non è mai tra queste, quindi probabilmente le persone non si aspettano grandi cose, si aspettano solo idee chiare dello sviluppo della struttura logica delle meccaniche di gioco.
08/05/2026 14:54:01
E quindi scartavetrando via i paroloni da massimi sistemi e asciugando il concetto significa quanto è facile per i giocatori:
- entrare nel gioco (regole chiare, accesso rapido, inizio fluido)
- interagire (scrivere azioni, capire i turni, seguire la scena)
- restare coinvolti (ritmo, leggibilità dei messaggi, continuità narrativa)
Provo a dare una mano, ma non ho molta voglia di ripetere le stesse cose all'infinito.
- entrare nel gioco (regole chiare, accesso rapido, inizio fluido)
Non vuol dire solo questo.
Vuol dire dare la possibilità a chi gioca di CAPIRE quali sono i modi per farlo.
Il gioco (gdr pbc) è una entità a sé.
Mi interfaccio con il gioco non toccandolo, ma tramite due cose: la scheda del pg, l'interpretazione pg.
Quindi l'intento iniziale si riduce a trattare:
- come faccio capire bene la rappresentatività della scheda? E' chiara? E' funzionale a qualcosa o è un copia incolla?
- cosa permetto di interpretare ai giocatori? L'ho reso chiaro? Servono help e aiuti grafici?
Esempi negativi e contrari a questa logica:
- apro il regolamento e leggo statistica Agilità e skill Destrezza
- guardo la scheda e vedo tutte skill distribuite su una o due caratteristiche fisse
- i punti iniziali sono talmente pochi da rendere le schede tutte uguali e "medio-man"
- apro il gioco e non so se posso giocare un malvivente
- apro la land dopo l'iscrizione e non so come attivare la razza perché devo cercare la guida, che mi manda al regolamento in forum, che mi manda al mercato a prendere un oggetto, che devo attivare con la luna fra due mesi
Non è vergogna non sapere come fare qualcosa. Ci sono guide e magari persone che hanno fatto queste cose venti anni fa, e che magari hanno qualcosina da suggerire. Le "prassi nuove" non sono quasi mai positive se portano a wattpad.
- interagire (scrivere azioni, capire i turni, seguire la scena)
Questo punto è sia il più semplice che il più fragile.
Bisogna, per dovere di regolamento, imporre una direzione lato gestione/narrazione.
Se si vuole abbracciare più utenza mettendo metriche flessibili, organigrammi non-euclidei dinamici per gestire i turni, si va nella zona indifferenziato.
Mettere ben precisi:
- numero caratteri (non righe, porco pippo, chi dice "due righe" su schermi differenti e che metro è la RIGA?! il testo si misura in CARATTERI o BATTUTE).
- tempo di risposta massimo
- tipologia di turni
- tipologia di risposta master.
- protocollo di correzione/intervento master (<-importante come le cose sopra)
- restare coinvolti (ritmo, leggibilità dei messaggi, continuità narrativa)
Chiudiamo con il tasto dolente di (quasi) TUTTE le "land belle" attuali.
Fino a che non torneranno persone che abdicano la propria funzionalità epatica e ipotecano il surrene per far divertire gli altri, avremo liste infinite di quest prenotate, di narrazioni monodirezionali, di sistemi che basano la progressione sulla FOMO di dover fare qualcosa senza minimamente capire cosa, ma soprattutto demandando quel qualcosa al processo di scrittura di chat GPT.
Se una narrazione non offre strumenti per costruire e dare modo ai player di far vivere il personaggio tramite la scheda, ma solo tramite un singolo fottutissimo tiro, effettuato dopo "3 ore di testo in cui non si capisce niente ma va bene così signora mia", non ha nemmeno senso parlare di narrazione.
Si dovrebbe parlare di scelte, di bivi narrativi, di imprevisti, di scalabilità...
Però è difficile e domani devo uscire quindi decidiamo chi viene all'attacco a sorpresa di lunedì così siamo a posto per sta settimana.
E io qui mi forzo a editare perché so che le policy del portale non permettono le bestemmie.
Cosa racconti la storia a fare se il player non capisce che quel mostro è grosso come un palazzo, ma nella sua testa, siccome è scritto "taglia media" immagina un giocatore di rugby e non una entità colossale?
E, non mi sognavo di dirlo ma, per favore, se non volete avere lo sbattimento di curare le descrizioni, ma "preparate la quest" almeno mettetele due immagini in croce, sono evocative, mettono in risalto un dettaglio necessario, permettono una immersività maggiore di 35k di testo ridondante generato da chat gpt inutilmente.
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