❌ Boku No Hero GDR
14/10/2019 22:00:19
Ho avuto modo di parlare faccia a faccia con uno dei gestori della land, che mi ha parlato del progetto. Una cosa è certa, ho percepito la passione da parte sua, cosa fondamentale e che spero sia condivisa anche dagli altri membri.
Cos'altro posso aggiungere: il progetto sembra interessante, indifferentemente dal fatto che si conosca o no il manga (per dire, io ho seguito solo l'anime). La mia speranza è che una land del genere raccolga l'eredità di land supereroistiche che ormai sono chiuse da anni ma senza sapere di vecchio, e che si dimostri una valida alternativa alle già presenti.
Che posso dire: in bocca al lupo ragazzi :)
14/10/2019 22:33:16
Trovo questo progetto estremamente interessante e non vedo l'ora di avere l'occasione di poterci avere a che fare
15/10/2019 21:12:38
È un progetto che mi entusiasma tantissimo e spero di vedere al più presto tutto questo!
Ogni punto è riuscito a mettermi la giusta quantità di curiosità, infatti, le "chicche" che ci avete scritto, hanno svolto decisamente questo compito.
Mi aspetto grandi cose da voi <3 (semicit.)
17/10/2019 21:27:41
Sono davvero curioso di vedere cosa ne riuscirete a tirare fuori. L'ambientazione mi piace parecchio e ci sono alcune novità e chicche che ritengo davvero carine che tuttavia vanno provate non appena il tutto sarà ultimato!
Non rimane che aspettare per vedere come tutto questo crescerà e come muterà se in bene o in male (e spero vivamente in bene perchè il progetto mi interessa davvero tanto).
19/10/2019 12:55:14
Innanzi tutto grazie per aver risposto ai miei dubbi.
Secondo...anche se resto un po' scettica sono comunque molto curiosa del progetto: vedo molta positività e quelle funzioni in più sono molto accattivanti quindi in ogni caso faccio il tifo per voi e incrocio le dita!
20/10/2019 23:17:01
Innanzitutto, grazie per i continui feedback che ci fornite con le vostre risposte. Ricordiamo sempre che se avete domande, o curiosità potete tranquillamente chiederle qui.
dyrr ha scritto: La cosidetta trasparenza nel non aver chat riservate in un GDR dove è presente una forte componente di pvt è la morte dell'intrigo e della possibilità di eventuali intuizioni.
Questo non solo per il classico pericolo di metaplay che è il fattore meno preoccupante perchè può essere individuato facilmente, ma anche per due altri fattori.
Primo tra tutti da giocatore che dovesse essere bersaglio di un qualche piano contro di lui mi rovinerei ampiament eil fattore sorpresa, perchè è chiaro che senza un sistema di chat riservate qualsiasi intrigo o piano diventa il segreto di pultinella.
Secondo, il fatto che tutto sia pubblico impedisce al bersaglio ai attuare alcuni comportamenti che magari sono dettati da altri fattori on, come: paranoie varie, sentore di dubbio che ci sia qualcosa dis trnao nell'aria, senza la paura di essere accusato di metaplay perchè tutte le giocate sono pubbliche.
Diceless, specie nel combattimento....
E una ambientazione in cui i poteri dei personaggi violano qualsiasi legge della fisica esistente, come si fa a pensare di poter dare una valutazione oggettiva dell'esito dell'interaizone di due poteri basandosi sullanalisi e la valutazione della descrittività delle due aizoni, senza che si incorra nel problema, che la stessa medesima interazione di poteri data da valutare a 10 persone diverse senza che ognuna sappia come la ha valutata l'altra, restituisca non dico 10, ma sicuramente 8 valutaizoni diverse???
Per rispondere a Dyrr, non sappiamo quanto tu sia familiare con i giochi manga-shonen, ma ci sono parecchi gdr già aperti da oltre un decennio che ci fanno da esempio su quanto la questione "equilibrio dei poteri e interazione tra essi" sia fattibile, anche se non di semplice realizzazione. Inoltre nell'opera da cui si trae ispirazione è reso evidente che questi poteri - i quirk - sono comunque sottoposti alle regole della fisica e della chimica (benchè resi ad un livello esagerato dall'ambientazione shonen), nonchè dipendenti dalla capacità strategica dell'utilizzatore. L'aspetto più scenografico e spettacolare degli scontri è un dettaglio che ci preme molto, e potendolo sfruttare, non vogliamo nè mettere una zavorra alla fantasia dei player, nè lasciare i Master impreparati a fronte di qualcosa di ingestibile; ciò che possiamo garantire è che questo aspetto (come tutti degli altri, del resto) non è mai stato preso sottogamba, e anzi ha richiesto parecchi accorgimenti, tra skill e Compendio Master; in quest'ultimo sono state inserite sezioni corrispondenti per tutti i tipi di quirk, in modo da ottenere una conoscenza uniforme.
Un altro aspetto interessante utile a regolamentare l'uso dei quirk, è quello relativo alle skill. Vi anticipiamo che i quirk non sono liberamente creabili dall'utenza, ma risultano più simili a "classi" di iscrizione. Ogni quirk è stato sviluppato su livelli, molti sono dotati di specializzazioni differenti in modo da donare il massimo grado di personalizzazione: in tutti i casi si è badato a mantenere un equilibrio tra le tante skill (che saranno comunque testate in beta).

La Build del personaggio è strutturata su di un sistema di dieci "Orb"; ogni orb è uno slot che fa riferimento ad un pacchetto di skill. I primi tre verranno automaticamente occupati dagli orb del quirk scelto all’ iscrizione (sviluppato su tre livelli, uno per ogni orb), mentre i restanti sette saranno personalizzabili scegliendo tra Specializzazioni, Conoscenze e Maestrie.

All’iscrizione in land, come detto, 3 dei 10 orb saranno già impostati sui 3 livelli di sviluppo del vostro Quirk.
Se si vorrà buildare un personaggio che si focalizza sul proprio potere a discapito di altre conoscenze,si potrà fare ed una volta padroneggiati i 3 livelli del Quirk si potrà scegliere nella maggior parte dei casi una specializzazione in cui cimentarsi.

Come avviene nell’opera di Horikoshi, nel mondo vi sono molte persone con dei poteri simili tra di loro ma che poi, con lo sviluppo, potrebbero presentare delle differenze sviluppatesi dalla diversità degli individui che lo possegono. All’interno della nostra land, tale differenziazione avviene grazie agli “Orb di Specializzazione Quirk” i quali pongono un ramificazione di un Quirk che apporta uno sviluppo diversificato.

Non si vive e sopravvive solo di Quirk, a supportare quest’ultimi ed a permettere la costruzione di un Pg più articolato e completo vi sono gli Orb di Maestria. Da intendere come una seconda classe, essi racchiudono pacchetti skill sufficienti a ricoprire qualsiasi esigenza e stile di lotta (che sia un’Arte Marziale specifica o che sia inerente all’utilizzo di Armi da fuoco,taglio, botta etc). Tali Maestrie col giusto pizzico di ingegno e fantasia potrebbero permettere combinazioni con altri rami in grado di dar vita ad incredibili ed unici stili di lotta.

Citati precedentemente, gli Orb delle Conoscenze, donano capacità e nozioni versatili basati sul tipo di gioco che si vuole fare (combattivo o meno). Spesso queste capacità possono strettamente correlate ad eventuali carriere lavorative. Tali Orb, così come quelli di Maestrie, sono molto utili per quei Player che, per scelta, non vogliono approfondire il loro potere e cavarsela con strumenti e conoscenze moderne adatti al mondo in cui vivono.
Al prossimo aggiornamento! Plus Ultra! <3
21/10/2019 09:46:05
In bocca al lupo per il progetto, si vede che comunque c'è passione ed idee e sicuramente un ambientazione come quella di My Hero Accademy è interessante ed allo stesso tempo difficile da gestire e fare.
Se riuscirete a bilanciare quelle che sono i quirk all'iscrizione con la differenza di potenza che hanno, potrebbe essere veramente interessante.
21/10/2019 11:25:18
Io avrei varie domande:
1) Il tradizionale schema a tre (quirk mutant, ibrid o emitter) verrà considerato in questo vostro sistema oppure la scelta di questa "classe" non tiene in considerazione la diversa natura delle singolarità?
2) Come avete intenzione di trattare il "fastidioso", eppure ambito, quirk "One for all/All for one"? Sarà un premio oppure ci saranno appositi png portatori di questa singolarità?
3) Ci sarà un gioco scolastico, che farà leva quindi sui Licei (non solo lo Yuei) oppure sarà privilegiato il solo scontro fra Villains e Heroes, relegando alla marginalità il gioco degli studenti?
4) I vigilantes ci sono? Come saranno gestiti?
5) Come può un pg villain progredire dentro quella fazione? A differenza dei corsi per Heroes e i vari work studies presso i pro heroes, i poveri villains hanno sempre avuto meno spunti di gioco.
21/10/2019 12:33:18
Allora due o tre perplessità, alcune già spiegate altre invece no.
Volete fare un gdr diceless (liberissimi) ma con le statistiche, che hanno meno importanza delle descrizioni.
A questo punto rimuovete le statistiche del tutto, a cosa servono?
Un problema canonico del diceless è il fatto che una descrizione non è un dato oggettivabile. Mentre il numero di un dado è un valore fisso per chiunque, una descrizione per me fatta bene, potrebbe essere mediocre o pessima per altri
Come pensate di aggirare questo problema?
Quando muoio perdo il pg, ma mantengo praticamente soldi ed esperienza
Come contrastate la megacrescita dei pg che inizieranno subito? Io pg che mi iscrivo ad un anno dell'apertura, mi troverò con le possibilità molto più risicate rispetto a chi gioca già da un anno.
Gestione giocante
La trovo una cosa che non funziona. I narratori (che sono sempre persone fidatissime e degne della massima fiducia, fino a quando nonci litighi) purtroppo fanno metaplay, anche se diciamo di no.
Nei formati diceless, i Master sono una componente cardine del GdR e questa gestione ci tiene a forgiare dei Master all'altezza di tale ruolo, fornendo un Manuale e lezioni mirate col fine di garantire un comparto di narratori con eguali abilità e soprattutto buonsenso così che ogni storia che verrà narrata otterrà il medesimo epilogo, indipendentemente dal Master disposto.
Questo “manuale” sarà fruibile da parte dell’utenza? Io utente potrò verificare sulla base di cosa il master fornisce le sue valutazioni o no?
21/10/2019 15:21:30
leoken87 ha scritto: Allora due o tre perplessità, alcune già spiegate altre invece no.
Volete fare un gdr diceless (liberissimi) ma con le statistiche, che hanno meno importanza delle descrizioni.
A questo punto rimuovete le statistiche del tutto, a cosa servono?
Un problema canonico del diceless è il fatto che una descrizione non è un dato oggettivabile. Mentre il numero di un dado è un valore fisso per chiunque, una descrizione per me fatta bene, potrebbe essere mediocre o pessima per altri
Come pensate di aggirare questo problema?
Quando muoio perdo il pg, ma mantengo praticamente soldi ed esperienza
Come contrastate la megacrescita dei pg che inizieranno subito? Io pg che mi iscrivo ad un anno dell'apertura, mi troverò con le possibilità molto più risicate rispetto a chi gioca già da un anno.
Gestione giocante
La trovo una cosa che non funziona. I narratori (che sono sempre persone fidatissime e degne della massima fiducia, fino a quando nonci litighi) purtroppo fanno metaplay, anche se diciamo di no.
Nei formati diceless, i Master sono una componente cardine del GdR e questa gestione ci tiene a forgiare dei Master all'altezza di tale ruolo, fornendo un Manuale e lezioni mirate col fine di garantire un comparto di narratori con eguali abilità e soprattutto buonsenso così che ogni storia che verrà narrata otterrà il medesimo epilogo, indipendentemente dal Master disposto.
Questo “manuale” sarà fruibile da parte dell’utenza? Io utente potrò verificare sulla base di cosa il master fornisce le sue valutazioni o no?
Per la questione del diceless e delle statistiche, penso (quindi è un mio parere) che la descrizione di un'azione di combattimento ben fatta spinga un master ad accettarne coerentemente la buona riuscita, ma per il calcolo del danno inflitto dal pg attaccante e del danno subito dal pg difensore entrano in gioco le statistiche. Da quanto ho capito ci sono delle abilità attivabili che sicuramente scaleranno il danno in base a una statistica di riferimento. Un po' come buona parte delle land manga che usano questo sistema (Fairy tail e One Piece, in primis ... ma anche Naruto). Quindi il master valuta l'azione inviata dal player e, in base al suo responso, calcola il danno inferto/subito in base alle statistiche e al lv delle skill.
Per quanto riguarda la questione della megacrescita dei pg, nello stessa manga/anime i pg di livello 1 della 1°A affrontano villains e perfino il superboss :D
I player che entreranno ora saranno fra un anno pro heroes che potranno scegliere la carriera degli insegnanti - aiutando quindi i nuovi utenti nel gioco - o vigilantes/pro heroes professionisti - che accoglieranno i nuovi utenti del gioco durante i work studies o altre attività in cui supervisioneranno i futuri eroi. Discorso a parte merita la questione villain ed è anche, a mio parere, un problema spinoso su come impostare questa fazione e renderla accessibili agli utenti fra un anno e consentire loro di giocare con gli utenti entrati un anno prima. Insomma, a differenza di land come fairy tail dove prevale il gioco in solitaria, qui il gioco nelle fazioni farà crescere il nuovo utente e, contemporaneamente, rallenterà il vecchio, che deve supervisionare le nuove leve.
Bisogna vedere come imposteranno il tutto.
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