30/09/2021 20:32:57
Il divertimento è personale e sicuramente ci sarà qualcuno che non troverà divertente giocare con un certo personaggio, mentre altri si troveranno benissimo. Quantomeno il buon personaggio dovrebbe permettere comunque interazione (saper fare con gli altri) perché il gioco prosegui (saper proporre) e non si areni (saper concludere e/o saper delegare).
Come hanno detto altri, l'obiettivo è importante, ma è ancora più vitale se si trova un obiettivo che non si può portare avanti da soli, cioé ci deve essere il bisogno d'interazione per raggiungerlo. Creare un personaggio che porti gioco solo con la propria interiorità in genere non funziona, il macrobiettivo da scegliere va preso in relazione al contesto di ambientazione.
Anche la relazione del personaggio al sociale va guardata con riguardo e deve dipendere dal contesto di gioco. In generale, creare pg chiusi in se stessi non funziona in quei contesti in cui non c'è molto da fare insieme. Se invece i pg sono chiusi, ma ci sono situazioni che forzano l'interazione, allora bene così.
Gli spunti, a volte, non ci sono per il proprio personaggio, ma per altri personaggi presenti sì. Non credo che si possa dare spunti "utili" a tutti, almeno non sempre, perché si raccolgono in base agli obiettivi del personaggio: anche se ricevuti, può darsi che semplicemente non sia coerente coglierli. Per questo è importante che sia chiaro il focus di un gioco, in modo che porti alla costruzione di personaggi con obiettivi che più facilmente convergano.
Riguardo al "non è coerente prendere quello spunto", è importante stabilire cosa non interessa al proprio personaggio e poi sfoltire la lista, così da essere pronti a cogliere più spunti. Anche preparare vie alternative per raggiungere l'obiettivo permette di spaziare di più con l'interazione.
Una domanda che ci si può fare sarebbe: che personaggio posso fare che, con quello che mi offre l'ambientazione, dia da fare (non parlare) a più personaggi possibili? Il resto si costruisce da lì.
Poi, un buon personaggio è quello che, raggiunto il suo obiettivo, se ne crea un altro. Ovvero, dare solo un obiettivo al proprio personaggio è controproducente, mentre stabilire i suoi bisogni può essere più comodo: quelli definiranno sempre obiettivi nuovi o microbiettivi, in caso il principale venga a mancare.
30/09/2021 21:10:46 e modificato da quod il 30/09/2021 21:11:18
01/10/2021 08:51:03
Quoto Quod e aggiungo:
gazzi ma in un gioco aperto al pubblico è naturale che si vengano a creare simpatie e amicizie, se parliamo di anni a giocare insieme, certo. Io una volta andai anche a un raduno di un pbc, ho conosciuto persone che poi sono diventate coppie alcune sposate. Tutto ciò è naturale e ineliminabile : )
Tutto ciò è bellissimo e volemose bene e tric e trac, ok, ma se annamo a strigne: che c'entra col giocare in un pbc?
Quello che intendevo è questo:
i canali di messaggistica esterni al gioco e in generale tutto ciò che è archiviabile come off game è un di più che: se viene offerto il giocatore è libero di accettarlo o meno senza che ciò pregiudichi il gioco.
Dovrebbe essere considerato una opzione non un requisito necessario.
E poi mica tutti i giocatori giocano assidui come quantità di giocate/ore nel tempo e durano 10 o anche 5 anni nello stesso pbc XD.
La posta in gioco in termini di tempo e energie di chi ha creato un pbc e lo gestisce è diversa e ha un peso diverso, lo capisco ed è ovvio e giusto che sia così, ma i giocatori non sono i creatori-gestori e di certo non possono sentirsi obbligati a intrattenere rapporti off per passare qualche ora in un pbc.
E certe dinamiche purtroppo le possono creare non solo lo staff di un pbc ma anche gruppi di giocatori che tramite canali esterni al gioco sfuggono ai controlli di eventuali gestori corretti, e rompono le balle e possono rendere sgradevole l'esperienza di gioco a chi, sembra strano ma vero, vuole giocare e basta.
Io sono dell'idea che mischiare on e off può creare una marea di magagne e di base è meglio limitarlo il più possibile, poi possiamo trovare mille eccezioni certo, quello tanto succede a prescindere.
Poi sicuramente il mio discorso dipenderà anche dal fatto che io ho sempre avuto un gruppetto di amici da quando sono bambino e con loro ho iniziato a giocare gdr cartaceo prima di passare ai pbc e di sonseguenza non ho mai sentito la necessità di cercare amici nei pbc.
Sono andato fuori tema.
Passo e chiudo.
05/10/2021 00:44:10
Ritorno un attimo all'argomento principale, aggiungendo due cose a quanto è giá stato detto, che in buona sostanza condivido.
Imho, un buon personaggio è identificato anche dalla capacitá non tanto di dare interazioni, ma saper trovare un motivo per darle.
Magari detta così pare la stessa cosa, ma la differenza sta nel fatto che rispetto all'estemporaneitá immaginativa dello sfruttare l'ambiente, lo spunto, quello che viene proposto, la persona dietro il pg sappia le ragioni per cui il proprio personaggio reagirebbe in una specifica maniera, così da dargli un motivo per creare interazione a propria voltá.
Qualcuno ha citato la necessitá del dare un obiettivo al proprio personaggio, che parzialmente rientra in questo discorso; d'altronde, lasciando fuori i celodurismi di certi personaggi che devono sempre essere altissimi, purissimi e levissimi (in positivo e negativo) nel momebto in cui si ha chiaro almeno una scala di valori e di principi a caposaldo dell'identitá di un pg, diventa difficile sbagliarsi.
La capacitá di creare interazioni non è tanto data dal "buon personaggio", secondo me, quanto dal "buon player", perché potenzialmente chiunque potrebbe giocarsi un misantropo dedito a fare il vecchio dell'alpe come il nonno di Heidi, ed essere comunque in grado di generare una miriade di spunti ed interazioni utili e divertenti.
Vien da sè, però, che questi si creano quando si ha ben presente a grandi linee ciò su cui, ad esempio, un personaggio non transige o altre cose che invece sono veri e propri punti deboli e lo farebbero cedere, o idiosincrasie (anche senza fare il pelo nell'uovo) che potrebbero generare reazioni più o meno inaspettate da parte sua.
A questo discorso ricollego anche un altra parentesi relativa alla capacitá di un personaggio nell'affrontate le situazioni.
Non dico che un personaggio debba sapersela cavare in qualsiasi frangente, ma viceverza credo che per strutturare un buon pg il player debba aver presente (per sommi capi) come il proprio pg reagirebbe in determinayi contesti suggeriti anche dalla ambientazione in cui si gioca.
Cosa suscita paura e cosa commozione, cosa crea divertimento e cosa rabbia e come queste cose si manifestano fattualmente.
Nel momento in cui si ha ben chiaro queste linee guida, che trovo fondamentali, il resto per la maggior parte è grasso che cola a cui si vanno ad aggiungere tutte le caratteristiche giá citate e che, bene o male, vengono un po' "da sè", con forme e declinazioni diverse, ma comunque come naturale conseguenza della struttura base e fondante di un pg.
Chiaro è che, come giá ampiamente citato, l'obiettivo "off" di ogni player dovrebbe essere l'interazione e la volontá di costruire qualcosa di concreto all'interno del gioco on, ed in tal senso credo sia anche importante il "prendersi poco sul serio"; con questo termine, ovviamente, non intendo il non far le cose per bene, o sviluppare il tutto ab mentula canis, ma mettere in conto che un personaggio per funzionare non deve essere il più bello, il più figo, il più forte e che, anzi, può e deve avere dei difetti e delle debolezze che nella maggior parte dei casi incentivano il gioco ed incuriosiscono e divertono le persone dall'altra parte dello schermo.
In tal senso, io ho una certa """allergia""" (passatemi il termine) per i personaggi che in termini di giocata risultano piuttosto monotematici, ovvero, incapaci di uscire da una comfort zone che sia di sole role comiche, o sole role angst, o sole role di combattimento; trovo viceversa immancabile una certa poliedricitá e malleabilitá (oltre che spirito di adattamento) per creare un buon involucro a cui poi si può dare concreta sostanza direttamente nel giocato senza architettare per forza degli arzigogolati background.
05/10/2021 09:43:55
13/10/2021 13:11:24
13/10/2021 19:58:05
Un personaggio che abbia un conflitto interiore o dall'esterno, da sviluppare per farlo involvere o evolvere.
E che interagisca con gli altri personaggi così da dare gioco off-game
14/10/2021 12:01:46
14/10/2021 12:08:57 e modificato da lom il 14/10/2021 12:09:31
14/10/2021 13:14:56
I giocatori bisogna che imparano a prendersi la responsabilità del gioco che creano e che partecipano.
Questa responsabilità sta a significare che il volemose bene, appianiamo il carattere del pg facendo un pg vuoto, appianiamo gli screzi così non sappiamo che giocare, appianiamo gli spunti di gioco che ci portano contrasto facendo finta di niente...
è fare del NON GIOCO che portano a:
- giochi noiosi
- trame noiose
- pg noiosi
= Gioco Morto
Che finisci a fare?
- cambi pg come cambi le mutande sperando che la situazioni diventa interessante: sbagliato, se non caratterizzi i pg che giochi, anche cambiandolo resterà il problema. Secondo problema, ricominciando sempre tutto da zero, il gioco non cresce e ti ritrovi sempre le stesse dinamiche a livello basic. Tieni conto che anche se giochi con gli stessi giocatori ma pg diversi, non significa ricreare lo stesso feeling. Lavora sul tuo gioco, cresci come giocatore o sei parte del problema.
- inizia il meccanismo tossico degli ambienti off game: dato che si annoiano, iniziano le dinamiche tossiche di fuori gioco. Voglia di parlare, voglia di commentare il gioco, voglia di ridere, voglia di emozioni e guardacaso... CONTRASTI. Inizi a sfottere il gioco degli altri, a commentarlo, a chiedere opinioni e aprire dibattiti. Iniziano le community fuori dal gioco, fuori dai forum e tutto quello che sappiamo. Se avessi da fare in gioco, se hai un gioco da lavorare e far crescere, di sicuro non hai tempo per l'off game.
- non crei un gioco ma aspetti sempre altri che creano gioco per te, pretendi più quest: sbagliato, nelle fasi in cui non c'è tizio che porta gioco o non c'è il master che fa le quest, che fai non giochi? Perchè se non sai fare un gioco, anche altri giocatori hanno meno voglia di giocare con te. E' una situazione che non può durare a lungo, finisci poi per fare il "giocatore-parassita", prosciughi il gioco degli altri senza alimentarlo e finirai per essere evitato come la peste. Vai nelle community off game poi a lamentarti quando molto spesso, il problema parte da te.
- le trame diventano troppo semplici, banali e senza appel: bisogna che i giocatori con i loro pg creano gioco che da linfa a tutto il sistema.
Anticipo.
Eh ma la land è fatta male, il gestore è incompetente, non è sempre problema mio.
Vero, ci sono delle land che fanno cagare ma se stai li ad alimentare land senza capo ne coda, è sempre colpa tua.
Le land non sono ambienti perfetti, ma se da parte del gestore non c'è la voglia di migliorare, di lavorare alla land per migliorarla, ma sta li aspettando che terzi fanno il lavoro per lui, se te le cerchi, le trovi anche. :)
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