Com'è un buon personaggio nei By Chat? - Pagina 3
30/09/2021 21:10:46
haruka ha scritto: Vale sempre l'esempio del calcetto. Ma a calcetto ci andate con gli amici e dopo magari ci scappa anche la biretta post partita, o siete 10 sconosciuti che si presentano in un campo al coperto, si fanno la loro oretta di calcettata e se ne vanno, tanto basta che si siano rispettate le regole del gioco e voi siete soddisfatti?
Perché, se 10 sconosciuti vogliono trovarsi a giocare a calcetto c'è qualcosa di male? Oserei dire che probabilmente giocherebbero anche meglio della gente normale (perché sono abbastanza motivati da giocare anche con 9 sconosciuti e non vanno a calcetto solo come scusa per uscire con gli amici).In realtà questo esempio lo trovo un po' poco calzante, nel senso che probabilmente una partita di calcetto verrebbe organizzata tra amici già in partenza. Un esempio migliore potrebbero essere i tornei di giochi di carte collezionabili (tipo Magic), dove hai poche speranze di trovare 10 persone che giocano a Magic tra i tuoi vicini di casa e se vuoi fare un torneo degno di questo nome devi per forza andare in fumetteria e iniziare a giocare con degli sconosciuti. Ok, dopo anni che vedi sempre le stesse persone magari non saranno più degli sconosciuti e si riderà di più, ma comunque in quel contesto la normalità è giocare il torneo e tornare a casa (e spesso al torneo trovi uno sconosciuto occasionale che non rivedrai per mesi).(ok, sono uscito dall'argomento della discussione... volevo dire anche qualcosa di più inerente ma lo hanno già detto altri, quindi mi eclisso)Modificato da quod il 30/09/2021 21:11:18
01/10/2021 08:51:03
Quoto Quod e aggiungo: gazzi ma in un gioco aperto al pubblico è naturale che si vengano a creare simpatie e amicizie, se parliamo di anni a giocare insieme, certo. Io una volta andai anche a un raduno di un pbc, ho conosciuto persone che poi sono diventate coppie alcune sposate. Tutto ciò è naturale e ineliminabile : ) Tutto ciò è bellissimo e volemose bene e tric e trac, ok, ma se annamo a strigne: che c'entra col giocare in un pbc? Quello che intendevo è questo: i canali di messaggistica esterni al gioco e in generale tutto ciò che è archiviabile come off game è un di più che: se viene offerto il giocatore è libero di accettarlo o meno senza che ciò pregiudichi il gioco. Dovrebbe essere considerato una opzione non un requisito necessario. E poi mica tutti i giocatori giocano assidui come quantità di giocate/ore nel tempo e durano 10 o anche 5 anni nello stesso pbc XD. La posta in gioco in termini di tempo e energie di chi ha creato un pbc e lo gestisce è diversa e ha un peso diverso, lo capisco ed è ovvio e giusto che sia così, ma i giocatori non sono i creatori-gestori e di certo non possono sentirsi obbligati a intrattenere rapporti off per passare qualche ora in un pbc. E certe dinamiche purtroppo le possono creare non solo lo staff di un pbc ma anche gruppi di giocatori che tramite canali esterni al gioco sfuggono ai controlli di eventuali gestori corretti, e rompono le balle e possono rendere sgradevole l'esperienza di gioco a chi, sembra strano ma vero, vuole giocare e basta.Io sono dell'idea che mischiare on e off può creare una marea di magagne e di base è meglio limitarlo il più possibile, poi possiamo trovare mille eccezioni certo, quello tanto succede a prescindere. Poi sicuramente il mio discorso dipenderà anche dal fatto che io ho sempre avuto un gruppetto di amici da quando sono bambino e con loro ho iniziato a giocare gdr cartaceo prima di passare ai pbc e di sonseguenza non ho mai sentito la necessità di cercare amici nei pbc. Sono andato fuori tema.Passo e chiudo.
05/10/2021 00:44:10
Ritorno un attimo all'argomento principale, aggiungendo due cose a quanto è giá stato detto, che in buona sostanza condivido.Imho, un buon personaggio è identificato anche dalla capacitá non tanto di dare interazioni, ma saper trovare un motivo per darle.Magari detta così pare la stessa cosa, ma la differenza sta nel fatto che rispetto all'estemporaneitá immaginativa dello sfruttare l'ambiente, lo spunto, quello che viene proposto, la persona dietro il pg sappia le ragioni per cui il proprio personaggio reagirebbe in una specifica maniera, così da dargli un motivo per creare interazione a propria voltá.Qualcuno ha citato la necessitá del dare un obiettivo al proprio personaggio, che parzialmente rientra in questo discorso; d'altronde, lasciando fuori i celodurismi di certi personaggi che devono sempre essere altissimi, purissimi e levissimi (in positivo e negativo) nel momebto in cui si ha chiaro almeno una scala di valori e di principi a caposaldo dell'identitá di un pg, diventa difficile sbagliarsi.La capacitá di creare interazioni non è tanto data dal "buon personaggio", secondo me, quanto dal "buon player", perché potenzialmente chiunque potrebbe giocarsi un misantropo dedito a fare il vecchio dell'alpe come il nonno di Heidi, ed essere comunque in grado di generare una miriade di spunti ed interazioni utili e divertenti.Vien da sè, però, che questi si creano quando si ha ben presente a grandi linee ciò su cui, ad esempio, un personaggio non transige o altre cose che invece sono veri e propri punti deboli e lo farebbero cedere, o idiosincrasie (anche senza fare il pelo nell'uovo) che potrebbero generare reazioni più o meno inaspettate da parte sua.A questo discorso ricollego anche un altra parentesi relativa alla capacitá di un personaggio nell'affrontate le situazioni.Non dico che un personaggio debba sapersela cavare in qualsiasi frangente, ma viceverza credo che per strutturare un buon pg il player debba aver presente (per sommi capi) come il proprio pg reagirebbe in determinayi contesti suggeriti anche dalla ambientazione in cui si gioca.Cosa suscita paura e cosa commozione, cosa crea divertimento e cosa rabbia e come queste cose si manifestano fattualmente.Nel momento in cui si ha ben chiaro queste linee guida, che trovo fondamentali, il resto per la maggior parte è grasso che cola a cui si vanno ad aggiungere tutte le caratteristiche giá citate e che, bene o male, vengono un po' "da sè", con forme e declinazioni diverse, ma comunque come naturale conseguenza della struttura base e fondante di un pg.Chiaro è che, come giá ampiamente citato, l'obiettivo "off" di ogni player dovrebbe essere l'interazione e la volontá di costruire qualcosa di concreto all'interno del gioco on, ed in tal senso credo sia anche importante il "prendersi poco sul serio"; con questo termine, ovviamente, non intendo il non far le cose per bene, o sviluppare il tutto ab mentula canis, ma mettere in conto che un personaggio per funzionare non deve essere il più bello, il più figo, il più forte e che, anzi, può e deve avere dei difetti e delle debolezze che nella maggior parte dei casi incentivano il gioco ed incuriosiscono e divertono le persone dall'altra parte dello schermo.In tal senso, io ho una certa """allergia""" (passatemi il termine) per i personaggi che in termini di giocata risultano piuttosto monotematici, ovvero, incapaci di uscire da una comfort zone che sia di sole role comiche, o sole role angst, o sole role di combattimento; trovo viceversa immancabile una certa poliedricitá e malleabilitá (oltre che spirito di adattamento) per creare un buon involucro a cui poi si può dare concreta sostanza direttamente nel giocato senza architettare per forza degli arzigogolati background.
05/10/2021 09:43:55
chykopon ha scritto: La capacitá di creare interazioni non è tanto data dal "buon personaggio", secondo me, quanto dal "buon player", perché potenzialmente chiunque potrebbe giocarsi un misantropo dedito a fare il vecchio dell'alpe come il nonno di Heidi, ed essere comunque in grado di generare una miriade di spunti ed interazioni utili e divertenti.
Esatto. È un errore comune pensare che un personaggio debba essere socievole per creare gioco. Un buon giocatore ti crea gioco anche con un pg antisociale, ovviamente muovere un pg del genere è di media più impegnativo che muovere il campione delle pubbliche relazioni con il sorriso a 75 denti. Ampliando il ragionamento: un buon giocatore sa rendere le caratteristiche del personaggio anche quando si avvicinano agli estremi e quindi diventano più complessi della media: un pg con intelligenza molto bassa o molto alta, oppure con carisma molto alto o molto basso. Le caratteristiche mentali del giocatore peseranno molto nel rendere convincenti le caratteristiche mentali del personaggio, perla serie: un giocatore sveglio può giocarsi pg sempliciotto, ma il contrario la vedo dura.
13/10/2021 13:11:24
unafreccianelginocchio ha scritto: Esatto. È un errore comune pensare che un personaggio debba essere socievole per creare gioco. Un buon giocatore ti crea gioco anche con un pg antisociale, ovviamente muovere un pg del genere è di media più impegnativo che muovere il campione delle pubbliche relazioni con il sorriso a 75 denti. Ampliando il ragionamento: un buon giocatore sa rendere le caratteristiche del personaggio anche quando si avvicinano agli estremi e quindi diventano più complessi della media: un pg con intelligenza molto bassa o molto alta, oppure con carisma molto alto o molto basso. Le caratteristiche mentali del giocatore peseranno molto nel rendere convincenti le caratteristiche mentali del personaggio, perla serie: un giocatore sveglio può giocarsi pg sempliciotto, ma il contrario la vedo dura.
Il personaggio antisociale crea più gioco del personaggio socievole.Andare tutti d'accordo fa morire il gioco.Quando esistono contrasti, crea gioco automatico per interi anni.La difficoltà sta nel non tirare troppo la corda.Un conto è non riuscire ad andare d'accordo per difficoltà e conflitto d'interessi. I giocatori quindi investono e sono curiosi per sapere come procederà la storia.Un'altro è non andare d'accordo per partito preso. Se il giocatore ha la percezione che qualsiasi cosa fa non va da nessuna parte, lo molla e fa morire quel gioco.
13/10/2021 19:58:05
Un personaggio che abbia un conflitto interiore o dall'esterno, da sviluppare per farlo involvere o evolvere.E che interagisca con gli altri personaggi così da dare gioco off-game
14/10/2021 12:01:46
mikee ha scritto: [quote]Andare tutti d'accordo fa morire il gioco.Quando esistono contrasti, crea gioco automatico per interi anni.
Confermo, ho toccato per mano tale affermazione per diversi anni in diversi pbc.Fosse per me lo scriverei a lettere cubitali nella home pace di ogni pbc.I contrasti ON rendono vivo un pbc così come i contrasti OFF lo uccidono.
14/10/2021 12:08:57
unafreccianelginocchio ha scritto: [quote]mikee ha scritto: [quote]Andare tutti d'accordo fa morire il gioco.Quando esistono contrasti, crea gioco automatico per interi anni.
Confermo, ho toccato per mano tale affermazione per diversi anni in diversi pbc.Fosse per me lo scriverei a lettere cubitali nella home pace di ogni pbc.I contrasti ON rendono vivo un pbc così come i contrasti OFF lo uccidono.[/quote]Assolutamente concorde.I giocatori mediamente si lamentano dei contrasti on-game (per il loro prevedibile sfociare, in una percentuale di casi, in antipatie off-game), ma in quei periodi di screzi di gioco l'utenza è sempre alta e si connette anche più volte al giorno.La quiete eccessiva dell'ambiente, più che concordia costruttiva, nella mia esperienza di gestore ha portato sempre a periodi di calma piatta che decrementano l'utenza attiva online.È perciò tutto un sottile equilibrio fra polemiche nell'ambiente di gioco e serenità dei giocanti.Modificato da lom il 14/10/2021 12:09:31
14/10/2021 13:14:56
I giocatori bisogna che imparano a prendersi la responsabilità del gioco che creano e che partecipano.Questa responsabilità sta a significare che il volemose bene, appianiamo il carattere del pg facendo un pg vuoto, appianiamo gli screzi così non sappiamo che giocare, appianiamo gli spunti di gioco che ci portano contrasto facendo finta di niente...è fare del NON GIOCO che portano a:- giochi noiosi- trame noiose- pg noiosi= Gioco MortoChe finisci a fare?- cambi pg come cambi le mutande sperando che la situazioni diventa interessante: sbagliato, se non caratterizzi i pg che giochi, anche cambiandolo resterà il problema. Secondo problema, ricominciando sempre tutto da zero, il gioco non cresce e ti ritrovi sempre le stesse dinamiche a livello basic. Tieni conto che anche se giochi con gli stessi giocatori ma pg diversi, non significa ricreare lo stesso feeling. Lavora sul tuo gioco, cresci come giocatore o sei parte del problema.- inizia il meccanismo tossico degli ambienti off game: dato che si annoiano, iniziano le dinamiche tossiche di fuori gioco. Voglia di parlare, voglia di commentare il gioco, voglia di ridere, voglia di emozioni e guardacaso... CONTRASTI. Inizi a sfottere il gioco degli altri, a commentarlo, a chiedere opinioni e aprire dibattiti. Iniziano le community fuori dal gioco, fuori dai forum e tutto quello che sappiamo. Se avessi da fare in gioco, se hai un gioco da lavorare e far crescere, di sicuro non hai tempo per l'off game. - non crei un gioco ma aspetti sempre altri che creano gioco per te, pretendi più quest: sbagliato, nelle fasi in cui non c'è tizio che porta gioco o non c'è il master che fa le quest, che fai non giochi? Perchè se non sai fare un gioco, anche altri giocatori hanno meno voglia di giocare con te. E' una situazione che non può durare a lungo, finisci poi per fare il "giocatore-parassita", prosciughi il gioco degli altri senza alimentarlo e finirai per essere evitato come la peste. Vai nelle community off game poi a lamentarti quando molto spesso, il problema parte da te.- le trame diventano troppo semplici, banali e senza appel: bisogna che i giocatori con i loro pg creano gioco che da linfa a tutto il sistema. Anticipo.Eh ma la land è fatta male, il gestore è incompetente, non è sempre problema mio.Vero, ci sono delle land che fanno cagare ma se stai li ad alimentare land senza capo ne coda, è sempre colpa tua.Le land non sono ambienti perfetti, ma se da parte del gestore non c'è la voglia di migliorare, di lavorare alla land per migliorarla, ma sta li aspettando che terzi fanno il lavoro per lui, se te le cerchi, le trovi anche. :)
14/10/2021 14:36:33
mikee ha scritto: - non crei un gioco ma aspetti sempre altri che creano gioco per te, pretendi più quest: sbagliato, nelle fasi in cui non c'è tizio che porta gioco o non c'è il master che fa le quest, che fai non giochi? Perchè se non sai fare un gioco, anche altri giocatori hanno meno voglia di giocare con te. E' una situazione che non può durare a lungo, finisci poi per fare il "giocatore-parassita", prosciughi il gioco degli altri senza alimentarlo e finirai per essere evitato come la peste. Vai nelle community off game poi a lamentarti quando molto spesso, il problema parte da te.
Non sono d'accordissimo sul discorso dei contrasti in on necessari per la sopravvivenza delle land, altrimenti tutti i play by chat basati sul PvE sono destinati alla morte, e secondo me non è obbligatoriamente così.La parte quotata a mikee invece dovrebbe essere ripetuta come un mantra finché non entra nella testa dei player che non si può sempre aspettare la pappa pronta. Un giocatore attivo e propositivo ti può creare gioco dal nulla, letteralmente da qualsiasi cosa, ma deve avere voglia di rimboccarsi le maniche e andare in gioco.E questo presume una certa fatica. Presume pensare qualcosa da fare. Presume cercare e dare stimoli. E presume avere la voglia di farlo. Invece no, certi giocatori vogliono solo ed esclusivamente giocare ciò che è nelle loro corde, e se non trovano ciò se ne stanno tutto il tempo loggati a girarsi i pollici. Quando basterebbe un po' di iniziativa.Sono d'accordo sul fatto che sono questi i meccanismi malati. E che questo approccio da sanguisuga è ciò che fa appiattire il gioco, non il "volemose bene" contro il nemico comune, perché anche quello può essere stimolo.Modificato da haruka il 14/10/2021 14:38:06
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