Com'è un buon personaggio nei By Chat?
14/10/2021 14:36:33 e modificato da haruka il 14/10/2021 14:38:06
mikee ha scritto: - non crei un gioco ma aspetti sempre altri che creano gioco per te, pretendi più quest: sbagliato, nelle fasi in cui non c'è tizio che porta gioco o non c'è il master che fa le quest, che fai non giochi? Perchè se non sai fare un gioco, anche altri giocatori hanno meno voglia di giocare con te. E' una situazione che non può durare a lungo, finisci poi per fare il "giocatore-parassita", prosciughi il gioco degli altri senza alimentarlo e finirai per essere evitato come la peste. Vai nelle community off game poi a lamentarti quando molto spesso, il problema parte da te.
Non sono d'accordissimo sul discorso dei contrasti in on necessari per la sopravvivenza delle land, altrimenti tutti i play by chat basati sul PvE sono destinati alla morte, e secondo me non è obbligatoriamente così.La parte quotata a mikee invece dovrebbe essere ripetuta come un mantra finché non entra nella testa dei player che non si può sempre aspettare la pappa pronta. Un giocatore attivo e propositivo ti può creare gioco dal nulla, letteralmente da qualsiasi cosa, ma deve avere voglia di rimboccarsi le maniche e andare in gioco.E questo presume una certa fatica. Presume pensare qualcosa da fare. Presume cercare e dare stimoli. E presume avere la voglia di farlo. Invece no, certi giocatori vogliono solo ed esclusivamente giocare ciò che è nelle loro corde, e se non trovano ciò se ne stanno tutto il tempo loggati a girarsi i pollici. Quando basterebbe un po' di iniziativa.Sono d'accordo sul fatto che sono questi i meccanismi malati. E che questo approccio da sanguisuga è ciò che fa appiattire il gioco, non il "volemose bene" contro il nemico comune, perché anche quello può essere stimolo.
18/10/2021 20:23:40 e modificato da unafreccianelginocchio il 18/10/2021 20:33:25
haruka ha scritto: Non sono d'accordissimo sul discorso dei contrasti in on necessari per la sopravvivenza delle land, altrimenti tutti i play by chat basati sul PvE sono destinati alla morte, e secondo me non è obbligatoriamente così
Magari dirò una cosa poco popolare, tenendo conto della storia dei pbc, che nella maggioranza dei casi,almeno secondo la mia esperienza hanno alimentato il pve.Partiamo dal presupposto che ognuno hai propri gusti e se creo un pbc basato su "andiamo a raccogliere margherite in attesa che arrivi il master e metta in campo qualcosa di diverso dal vissero felici e contenti" se i giocatori si divertono, semplicemente io sono contento per loro e cerco un altro pbc.Discorsi come pvp e pve sono figli dei mmorpg e di tali dinamiche, con il gdr c'entrano ben poco. Pve e pvp sono essenziali nei pbc, parere personale ovvio.E l'idea che i pg debbano andare sempre d'accordo e qualsiasi elemento di attrito viene escluso a priori, perché tanto si discute/combatte solo con i png mossi dal master, è quanto di più deleterio per un pbc e tale filosofia è figlia dei gdr cartacei dove era il master a create antagonisti al gruppo che di media era coeso e concorde come un unico corpo.Per quanto mi riguarda una simile filosofia per me è l'antipbc e non fa che appiattire il gioco è soprattutto lo fa languire ogni volta che il gioco non viene calato dall'alto
19/10/2021 01:46:26
haruka ha scritto: Non sono d'accordissimo sul discorso dei contrasti in on necessari per la sopravvivenza delle land, altrimenti tutti i play by chat basati sul PvE sono destinati alla morte, e secondo me non è obbligatoriamente così
Infatti in questi tipi di giochi, molti master implodono e le land chiudono.Non si può basare il gioco sulla presenza e assenza del master.Come Play by chat si applicano poco.unafreccianelginocchio ha scritto: Magari dirò una cosa poco popolare, tenendo conto della storia dei pbc, che nella maggioranza dei casi,almeno secondo la mia esperienza hanno alimentato il pve.Partiamo dal presupposto che ognuno hai propri gusti e se creo un pbc basato su "andiamo a raccogliere margherite in attesa che arrivi il master e metta in campo qualcosa di diverso dal vissero felici e contenti" se i giocatori si divertono, semplicemente io sono contento per loro e cerco un altro pbc.Discorsi come pvp e pve sono figli dei mmorpg e di tali dinamiche, con il gdr c'entrano ben poco. Pve e pvp sono essenziali nei pbc, parere personale ovvio.
Sono d'accordo.Ci vuole un equilibrio di tutte e due.unafreccianelginocchio ha scritto: E l'idea che i pg debbano andare sempre d'accordo e qualsiasi elemento di attrito viene escluso a priori, perché tanto si discute/combatte solo con i png mossi dal master, è quanto di più deleterio per un pbc e tale filosofia è figlia dei gdr cartacei dove era il master a create antagonisti al gruppo che di media era coeso e concorde come un unico corpo.Per quanto mi riguarda una simile filosofia per me è l'antipbc e non fa che appiattire il gioco è soprattutto lo fa languire ogni volta che il gioco non viene calato dall'alto
Completamente d'accordo.
19/10/2021 08:48:53 e modificato da ilgrandeinverno il 19/10/2021 10:58:44
unafreccianelginocchio ha scritto: Magari dirò una cosa poco popolare, tenendo conto della storia dei pbc, che nella maggioranza dei casi,almeno secondo la mia esperienza hanno alimentato il pve.Partiamo dal presupposto che ognuno hai propri gusti e se creo un pbc basato su "andiamo a raccogliere margherite in attesa che arrivi il master e metta in campo qualcosa di diverso dal vissero felici e contenti" se i giocatori si divertono, semplicemente io sono contento per loro e cerco un altro pbc.
Credo che questo dipenda anche da un malinteso di fondo di cosa sia PvE e dal fatto che sia in qualche modo considerato antagonista del PvP. Se si è convinti che la presenza di un Big Villain contro cui i PG sono "costretti" a fare causa comune annulli le possibilità di competizione, inimicizia e conflitto fra i PG, per me si è fuori strada. Ma di brutto.Il fatto che il conflitto principale di scenario sia in mano al mastering non significa che i giocatori debbano sedersi sulle quest e sentirsi autorizzati a pensare che si deve essere tutti amici e guai ad andare in conflitto.Ipotetica ambientazione Mass Effect. Il mastering muove i razziatori, in un tipico PvE in cui il big villain è animato durante le quest e i personaggi dei giocatori sono più o meno costretti a unirsi e fare fronte comune contro i Razziatori. Se tu giocatore pensi che l'unica alternativa allo sparare a Razziatori e Mutanti sia andare a raccogliere margherite assieme ad una Asari, beh, ciccio, il problema non è il setting PvE e non è che "dobbiamo essere tutti amici quindi niente conflitti tra noi"... é che non stai giocando Mass Effect, ma Love Boat.Ipotetica ambientazione alla Battlestar Galactica, dove oltre a essere obbligati a fare fronte comune contro il big villain dei Cyloni, umanoidi e non, i PG umani sono pure costretti a stare tutti su una stessa nave o comunque a convivere nella stessa flotta esule. Se tu giocatore non vedi alternative allo sparare ai cyloni e l'unica alternativa che concepisci alla quest di combattimento sui Viper è palpeggiarti nel giardino dell'astronave serra... beh ciccio, il problema non è il setting PvE o il big villain contro cui dovete essere tutti uniti. E' che non stai giocando Battlestar Galactica ma Love Boat.Non parlo dell'ambientazione che abbiamo noi, in cui abbiamo sia big villain non umani (Estranei) che umani (Bolton & co). Ma il discorso è esattamente lo stesso.Il punto è che io gestore devo essere rapido ad accorgermene se il gioco si riduce a tarallucci e vino e margherite e pomiciate ogni volta che il mastering non scende in campo. Ma poi la materia prima devono sempre mettercela i giocatori. E se i giocatori non concepiscono la possibilità di conflitto/PvP aldilà dell'ammazzarsi a vicenda in modo più o meno a random, i risultati che posso ottenere come gestione e mastering sono molto, molto limitati.Il conflitto è sempre la linfa vitale del gioco (se non giochi a land a tema sentimentale), di qualunque natura sia. Ma se il giocatore per primo non è capace o non vuole inscenare un conflitto senza ridurlo per forza all'ammazzatina (perchè diciamoci pure che costruire, alimentare e giocare conflitti che non siano l'ammazzatina del nemico chiaramente identificabile é faticoso e richiede al giocatore impegno e sforzo creativo), o perchè non vuole rischiare di inimicarsi qualcuno, o non vuole mettere a rischio il suo personaggio, o non sa manco cosa sia un conflitto se non vede sangue e cervelli spappolati, e di conseguenza trasforma tutto in tarallucci & vino & margheritine, io come mastering ci posso fare ben poco. Se non chiudere il gioco, nel momento in cui mi accorgo che i miei giocatori invece di giocare a Mass Effect piuttosto che Battlestar Galactica giocano a Love Boat. O, nel nostro caso, nel momento in cui ci accorgessimo che quello che si vede in chat (quando il mastering non c'è) non è il Westeros ma una soap opera in costume medievale. Il setting "PvE" é proprio l'ultimo dei problemi. Anzi non è affatto un problema di per sè.{Ghennadi}
19/10/2021 12:57:24
Completamente concorde con Ghennadi e Mikee e aggiungo: ragionare in termini di pve e pvp significa non aver chiaro cosa sia un gdr pbc nella sue caratteristiche essenziali. I pbc sono nati come mondi/ambientazioni giocabili 24 ore su 24, 7 giorni su 7. È proprio l'intima e intrinseca natura dei pbc a rendere necessaria una struttura che si dipana a 360 gradi: in nessun mondo si è sempre in conflitto o sempre in pace, e questo è valido sia in merito alle macro-dinamiche: guerra tra nazioni o tra gruppi/fazioni/gilde/clan/eccetera che hanno un certo peso, sia come micro-dinamiche: faccio all'ammmore/litigo con mio fartello/moglie/collega di lavoro/estraneo in fila al supermercato.Per me è molto chiara la tendenza che ha portato molti gestori/giocatori a fossilizzarsi sul concetto di pve: comportamenti immaturi che tendono a creare rogne e polemiche e lamentele e piagnistei OFF game ogni volta che il giocatore vede la vicenda sgradevole capitata al proprio pg come un affronto personale. E quindi molti gestori/staff/master, dato che non sono dei santi e nemmeno persone che guadagnano sull'utenza, hanno finito per assecondare i giocatori e così appiattire il gioco quando non è presente un master a recitare "la parte del cattivo". Nei casi peggiori era un atteggiamento che lo stesso staff rinforzava anche se a livello di regolamento "il pvp è permesso e incenivato". La cosa che proprio non tollero è quando non si vuole ammettere le proprie preferenze e si rimane ambigui per acchiappare dove capita ma alla fine i giocatori se ne accorgono e tutto il pbc ne risente. Insegnare ai giocatori che non sono I Legolas della situazione e il proprio pg non è una bambola di porcellana perfetta e inalterabile è FONDAMENTALE se si vogliono arginare comportamenti da prime donne e rotture di balle varie. Ho sentito per anni ripetere la filastrocca: eh ma ognuno ha i propri gusti e quindi non esiste il pbc per tutti. Perfetto, ovvio fino alla nausea direi, però, non nascondiamoci dietro un dito: delle regole generali valide per mettere su un buon gdr e in questo caso un buon pbc ce ne sono e sono sempre le stesse. Una comunità che si rispetti e si ritenga un minimo unita e competente non può ignorarle come ho visto fare per anni, salvo poi lamentarsi e puntare il dito in maniera confusa senza caverne un ragno dal buco.(ora vado a fumare avvolto nel mio nigro mantello e coadiuvato dalle mie iridi color del sangue versato al tramonto :P)
19/10/2021 19:28:23 e modificato da beatrix01 il 19/10/2021 19:35:02
Ipotetica ambientazione alla Battlestar Galactica, dove oltre a essere obbligati a fare fronte comune contro il big villain dei Cyloni, umanoidi e non, i PG umani sono pure costretti a stare tutti su una stessa nave o comunque a convivere nella stessa flotta esule. Se tu giocatore non vedi alternative allo sparare ai cyloni e l'unica alternativa che concepisci alla quest di combattimento sui Viper è palpeggiarti nel giardino dell'astronave serra... beh ciccio, il problema non è il setting PvE o il big villain contro cui dovete essere tutti uniti. E' che non stai giocando Battlestar Galactica ma Love Boat.
Per avere un conflitto servono dei personaggi ben caratterizzati e con una quota di irrazionale. Nella mia esperienza, tutti i pg erano sempre tipo:''no ma non litighiamo'' con la calma di un santone... e se un pg metteva scompiglio era il giocatore del pg che creava scompiglio a sbagliare. Sbagliare, eh. Ma fosse solo quello, alla gente scoccia proprio giocare una reazione coerente alla situazione di un personaggio.
19/10/2021 20:19:08
beatrix01 ha scritto: Per avere un conflitto servono dei personaggi ben caratterizzati e con una quota di irrazionale. Nella mia esperienza, tutti i pg erano sempre tipo:''no ma non litighiamo'' con la calma di un santone... e se un pg metteva scompiglio era il giocatore del pg che creava scompiglio a sbagliare. Sbagliare, eh. Ma fosse solo quello, alla gente scoccia proprio giocare una reazione coerente alla situazione di un personaggio.
da un lato c'è il fatto che chi gioca a pbc solitamente ha una tale componente narcisistica che non accetta l'essere sconfitto d terzi. Dall'altra però, solitamente i combattimenti pbc finiscono con un morto tra i pbc se si tratta di pvp...e visto che solitamente nessuna land ha una crescita pg sensata, richiedendo minimo due anni di gioco per arrivare a livelli competitivi, perdere un pg equivale buttare all'aria anni di sbattimento.In un brand normale falle del genere sarebbero alla lunga individuate e corrette, ma per la natura totalmente amatoriale del pbc e col fatto che , diciamocelo, l'user di pbc è l'utenza più boomer dell'internet, questo ormai è diventato un problema endemico.
20/10/2021 11:00:50 e modificato da haruka il 20/10/2021 11:01:32
Il problema della morte in land senza resurgo è che c'è una pessima gestione del rischio. Nella vita, dove sappiamo che non ci sono possibilità di tornare, non è che ci comportiamo da pazzi o da eroi. E di fatti le vite delle persone normali non sono narrativamente attraenti. In un pbc si vuole giocare l'epicità, l'eroismo, la follia, le emozioni estreme, lo scontro... beh, sono tutte cose che contengono una dose di rischio.Quindi è inaccettabile che un personaggio costruito per essere soggetto a quel tipo rischio sia poi mosso da un giocatore che il rischio non se lo vuole prendere per non perdere due o più anni di gioco. Almeno, io lo trovo inaccettabile.
20/10/2021 12:24:17
(Questo sarà il mio ultimo intervento perché ho detto più o meno tutto quello che volevo dire e poi perché non mi sembro simpatico a intervenire ogni volta come se dovessi spiegare le basi più ovvie. E non sono nemmeno uno che parla molto, sono voluto intervenire solo perché i gdr e i pbc mi stanno a cuore da quando ero un ragazzino. Probabilmente sarò risultato anche antipatico a più di un utente qui, ma posso assicurarvi che sono una persona piuttosto sopra le righe e di certo non un grigio burocrate del gdr.)Ehm, ragazzi, non è un problema di "chi gioca nei pbc", o di boomer, ma come vi vengono in mente simili idee? Vi giuro sto sorridendo perché le trovo divertenti nella loro ingenuità : ).Il fatto che molte persone scambino il loro nano deforme e rancoroso, chiamato orgoglio, per un tale colosso che il David di Michelangelo levate, è un problema che riguarda l'essere umano.O no?Non so voi, ma nel mondo dove io vivo da più di 30 anni ormai (eh, la vecchitudine che avanza!) le persone assumono atteggiamenti simili a quelli che abbiamo visto tutti nei pbc anche nella vita di tutti i giorni, e non mi riferisco solo a dei sedicenni, che giustifico molto più di altri, ma persone che si ritengono adulte e mature, persone che lavorano, hanno responsabilità, hanno dei figli e pretendono di educarli e votano anche per giunta XD.Fossi in voi tralascerei certi discorsi, perché sconfinate in ambiti troppo complessi che toccano ANCHE i pbc, ma di certo non nascono lì ma nell'intima natura dell'essere umano e nel tipo di società che ha costruito. Meglio concentrarsi su ciò che puoi realmente controllare e spingere su quello.Ciò di cui voi parlate è questo:ci vuole tempo da dedicare ai giochi di ruolo, più tempo di quello che di media richiede un Call of duty o un Word of Warcraft o Monopoli, e per crescere nei pbc serve più tempo rispetto ai gdr cartacei giocati tra un gruppo ristretto di amici perché in quel caso io master posso anche decidere che dopo una sessione il tuo pg è passato di livello, anzi io non ho mai conteggiato i punti esperienza, quando ritenevo il pg pronto a passare di livello informavo il giocatore. Metodo non fattibile in un ambiente di gioco aperto al pubblico (la maggior parte estranei tra di loro) dove un regolamento chiaro e valido per tutti e soprattutto TRASPARENTE è essenziale.Qualsiasi contesto pubblico per funzionare deve avere delle caratteristiche necessarie che sono differenti dal privato.Serve tempo e calma per approcciarsi ai gdr e se non ne possiedi e non sei disposto a metterti in gioco è meglio che cerchi un altro hobby invece di scassare l'anima al prossimo volendo magari snaturare completamente quel tipo di gioco in nome di "innovazioni/rivoluzioni" che tutto sono tranne che innovazioni/rivoluzioni utili e coerenti con il contesto.Certo se dopo 5 anni di gioco con lo stesso pg mi viene ammazzato può dispiacermi, soprattutto se non c'è modo di tornare in vita, ma, ragazzi, se io vedo un buon giocatore, che si è dimostrato tranquillo e corretto, triste perché gli è morto il pg (e proprio non riesce a superare il "trauma", e che trauma) ma sono pronto anche mettere in secondo piano la coerenza e un modo per metterci una pezza si trova, voglio dire stiamo parlando di giocare insieme non di affermare i diritti fondamentali dell'uomo davanti al tribunale della storia.E occorre anche contestualizzare l'evento.Può anche farti rodere gli zebedei a te giocatore perdere il pg ma se il tutto avviene in maniera corretta, senza forzature e senza polemiche OFF game, e anzi si è tratta di una bella giocata o una serie di giocate, che a loro volta creano spunti di gioco per altri pg, ce devi sta'. Le chiacchiere e le interpretazioni e i sofismi stanno a zero.Altrimenti evita i gdr pbc e gioca a qualche videogioco dove sarai tu a vincere contro la scarsa intelligenza artificiale dei mostri calcolata appositamente per far sentire il giocatore intelligente e vincente sempre e comunque. Oppure gioca gdr con il tuo ristretto gruppo di amici in ambito privato e lì fai come te pare senza limiti.Tutte le regole che ci diamo vanno bene finché risultano utili e necessarie per mantenere un ambiente tranquillo, sano, gradevole, ma se ciò non avviene e diventano un ostacolo, occorre rivedere il sistema e le regole, se non vuoi chiudere prima di tutto per la tua stessa frustrazione e mancanza di energie e di voglia.Tuttavia, se rimani nel pubblico non puoi fare come te pare, se vuoi fare come te pare rimani nel privato e lì sarai l'imperatore-papa-dio del tuo mondo totalitario. Spero che tutto ciò sia chiaro.Perdere e vincere sono due facce della stessa moneta e se non entri in questo ordine di idee e ti lasci dietro le spalle atteggiamenti da stadio dove se perde la propria squadra del cuuuore sei pronto a litigare anche con tuo padre, non vivrai bene i pbc a meno che tu non cerchi esperienze, come abbiamo già ampiamente detto, che rispecchiano ben poco lo spirito dei gdr e dei pbc.E come è già stato detto sopra lo scontro non significa l'ammazzzatina fine a se stessa, ma io se trovo un buon giocatore con il quale mi diverto uccidergli il pg è l'ultima cosa che voglio e di modi per evitarlo nei puoi trovare una marea, vi faccio un esempio che mi è caro:dopo anni di gioco ero giunto a muovere un pg che era potente, senza tanti giri di parole, soprattutto rispetto a un pg appena nato, be' ricordo un giocatore con il quale feci amicizia mentre i nostri pg si odiavano e non perdevano occasione di scontrasti, verbalmente e/o fisicamente, entrambi a nome loro nel senso che erano due cani sciolti che non agivano in nome di gilde o gruppi vari di riferimento, e se dietro le spalle avessimo avuto altri pg il tutto sarebbe diventato più gustoso e divertente e avrebbe portato molto più gioco a livello generale. Il mio pg avrebbe potuto uccidere l'altro senza sforzo, sarebbe stato come far scontrare un x-men contro bruno vespa, non ci sarebbe stata partita, ma il mio pg (e io giocatore prima ancora) invece voleva che l'altro rimanesse vivo perché gli piaceva il suo odio, la sua rabbia, si nutriva di essi, si divertiva era un gioco per lui, e sotto sotto sperava pure che l'altro diventasse abbastanza forte con il passare del tempo da offrirgli una vera sfida, un vero scontro, e perché no finalmente essere sconfitto da un guerriero degno e ritirarsi a coltivare piantine aromatiche in collina.In altre occasioni ero io a muovere il pg che il primo schiaffo che volava era il suo e rischiava di fare 3 giri su se stesso prima di accasciarsi al suolo come un palloncino bucato, e mi divertivo come prima mi divertivo a recitare la parte del "super guerriero". Mi sono divertito anche quando sono stato rapito, imprigionato e torturato e mutilato, anni luce lontano dalla comfort zone del mio pg.Il pvp non significa solo scassiamoci di botte o facciamo un duello con le spade e gli insulti stile Monkey Island (geniale!). lo scontro tra singoli pg o gruppi di pg può avvenire su tanti livelli: politico, economico, militare, sentimentale, lavorativo, religioso, culturale, razziale, artistico etc etcCerto se ogni volta che si parla di contrasti subito si pensa solo a uccidere, il gioco ne verrà appiattito e bloccato perché a nessun giocatore piace l'idea che ogni volta deve scapparci il morto come se non esistessero altre strade. E questo è il motivo che ha spinto molti giocatori verso meccaniche pve perché tanto il master deve farci vincere, siamo i protagonisti e quindi andiamo ad asfaltare il cattivo di turno e poi tutti a fare l'aperitivo in taverna. Vi è mai venuto in mente che se ti dice male o giochi male il pg potrebbe morire anche in quest ovvero ciò che definite pve? Argomento tabù? Nessun master che si rispetti ucciderebbe in maniera gratuita, certo, però se tutto il gruppo segue un dato atteggiamento, tipo dobbiamo sempre vincere noi, il master non può che assecondarlo o trovarsi un altro gruppo di gioco.E sono certo che per molti giocatori il problema non nasce dal perdere il pg quando muore o essere disposto anche solo ad accettare il rischio senza che si concretizzi l'evento, ma il problema è proprio nell'accettare la sconfitta/il fallimento come concetto, che si tratti di applicarlo a un pbc o a una partita di calcio o un rapporto sentimentale o a un concorso di bellezza.Questo genere di atteggiamenti reiterati nel corso di anni alla fine hanno creato abitudini collettive e una di queste è quella tipica di: ah no il pvp no perché poi ci scappa il morto oppure no guarda preferisco evitare perché il mio pg, ovviamente mai detto in maniera diretta e chiara, è tipo un pezzo raro e fragilissimo che va conservato dietro la teca di un museo dove tutti possono ammirarlo e battere le mani ma nessuno può permettersi di andare lì e disegnargli un cazzetto sulla fronte XD.L'ambiente attuale, qualsiasi tipo di ambiente, è il risultato del passato, ciò che non vi sta bene ora è stato costruito nel corso del tempo da un insieme di persone, anche se le persone non erano consapevoli di comporre un insieme più largo e multiforme, ovvero una comunità di interessi, dei singoli pbc. # svanisce in una nuvola di fumo, senza arrosto, e risate sguaiate.
20/10/2021 19:13:00 e modificato da mikee il 20/10/2021 19:14:37
Sono d'accordo con freccia.Aggiungerei un'osservazione, dato che si parla di morti dei pg.Non ho mai ritenuto buon gioco l'azione "ammazzo pg x perchè è coerente e da spunti".Cioè:1- Il tuo pg poi deve avere il coraggio di ammazzarlo il tipo. Ne ha il coraggio? Oppure giochiamo questi pg come fantocci senza profondità e dimensione? Li giochiamo da fuori gioco?2- E' un pg che ha una rete di legami, come giustifichi l'assenza? Sei pronto poi a trovarti la sua fazione contro?3- Il corpo come te ne liberi?4- Sai ciò che lasci ma non sai ciò che trovi. SEI SICURO/A che eliminarlo poi non ti darà più problemi? Nel senso, un pg che togli ad un gruppo di pg, squilibria il gruppo stesso con reazioni inattese e che non sempre è un vantaggio per chi fa l'azione di eliminazione. Lasci un NEMICO CERTO che conosci, per farne arrivare un altro che non sai che combinerà?Ammazzare una pg, non è mica una cosa tanto semplice.Se viene invece semplificata con uno scrollamento di spalle, è un problema sia dell'ambient, sia del master, che dei giocatori che stanno giocando quell'evento come se bevessero un bicchiere d'acqua.Ammazzare un pg non è uno spunto di gioco, è un cambio radicale del gioco stesso e prenderlo alla leggera è fare un cattivissimo gioco.My opinion.Parlando del fuori gioco, se l'unica idea che ti viene in mente come scontro o spunto di gioco è ammazzare i pg, mi dispiace ma è indice che la gente non sa giocare e non si fa buon gioco.
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