Calo interesse
09/11/2009 20:35:55 e modificato da ghennadi72 il 09/11/2009 20:41:58
ramsay ha scritto:
Pensare che YR non possa essere il futuro, o venga persino considerato alla stregua di una minaccia per i la sopravvivenza dei Pbc, lo trovo assai controproducente.
E' solo l'uso dell'articolo determinativo "IL" a lasciarmi perplesso, per il resto condivido quello che hai scritto. E' proprio, a mio parere, l'aspettativa di fornire un unico contenitore/cappello/sistema buono per tutti gli usi, spesso, a mettere utenti e gestori sulla difensiva e scatenare di conseguenza, guerre di religione fra i sostenitori di un modello di gioco piuttosto che di un altro.
Personalemnte considero YR non "il" futuro, ma "un" futuro. Perchè ha alla base la concezione e la tecnica per essere davvero una novità ed uno strumento flessibile per coprire un ampio spettro di esigenze. "Ampio spettro" non significa "tutte".
Inoltre vedo alcuni ostacoli possibili all'emersione di YR come elemento di punta:
1) la volontà di controllo del gestore: uno dei motivi per cui si continuano ad aprire land (a volte su buone idee a volte su idee trite e ritrite) é il caro vecchio detto "meglio ammiraglio su una barca di carta che mozzo su un transatlantico". Il gestore che si mette a studiare (quando lo fa) e progettare (quando lo fa) una nuova land lo fa con la convinzione, fondata o meno, di poter proporre qualcosa di nuovo, qualcosa che piacerà ai futuri giocatori, e - implicito - qualcosa di cui avrà il controllo, solo tecnicamente o anche in termini di controllo sullo sviluppo del gioco. La conseguenza più diretta di questo aspetto é che ci saranno sempre gestori e aspiranti tali interessati ad avere la *loro* land, e non importa quante centinaia di land saranno fallite nel frattempo: quello che la apre pensando di aver avuto l'intuizione giusta e pensando di avere i "numeri" per mantenerla in piedi ci sarà sempre. Liquidare questo aspetto esclusivamente come "egocentrismo" dell'aspirante gestore (anche se innegabilmente in molti casi é tale) sarebbe un errore.
2) La richiesta di persistenza: molto spesso il giocatore non cerca la "sessione" usa & getta, ma la persistenza di scenario e si tiene stretta la possibilità di fare login in qualunque momento ed usare uno scenario che resta sempre lì a prescindere. Vedo non pochi problemi, innanzitutto tecnici e di sostenibilità fisica, nel vedere in un contenitore come YR l'ambiente adatto a ospitare diversi mondi persistenti. E' pur vero che un netto sfoltimento del numero di "land fotocopia" (so che é un termine antipatico, spero si sia capito, ormai, cosa intendo dire senza doverlo rispiegare ogni due interventi) concentrerebbe l'utenza "dispersa", che poi é spesso la stessa utenza che gioca da più parti, e quindi verrebbe "ridimensionata" anche l'immagine della popolazione del PBC come se fosse la somma di tutti gli account attivi su tutte le land.. ma non vedo la sostenibilità né tecnica né contenutistica se l'aspirazione di YR é quella di soppiantare le land singole con un unico contenitore.
In primis perché dimostrerebbe un attaccamento alla vecchia maniera di intendere il Pbc e che convengono tutti non stia dando certo i frutti sperati.
Sì e no. Sono dieci anni che sento profettizzare la fine e il collasso della land che più di tutte incarna il good old way, ossia eXtremelot. Eppure eXtremelot sta sempre là, con la sua utenza stabile, se non cresciuta, che quanto a numeri si mangia tutte le altre land messe insieme, senza possibilità di appello o di "beh però...". Però un par de bolas. Lot sta sempre là e attrae da sola un buon 80% dell'utenza dei PBC, forse anche di più considerando che sono in parecchi a giocare su più land.
Forse é una visione sbagliata anche quella per cui quel modello sarebbe fallimentare di per sè, e proprio la sua longevità costituisce uno stimolo per tanti aspiranti gestori a "provarci" replicandone pari pari il modello, gli schemi, le convenzioni di gioco (e purtroppo anche le storture).
YR non è affatto l'antitesi del Pbc, perché come in qualsiasi altra land si interagisce tramite chat; non trovo alcuna differenza nella metodologia di rapportarsi con gli altri utenti, essendo quello il supporto primario.
E' appunto lì che sta la "debolezza" della definizione PBC. L'unico effettivo denominatore comune tra le varie tipologie é che per giocare ti basta un browser e che l'ambiente primario di interazione é la chat. Fine dei comuni denominatori. Le altre somiglianze sono strettamente superficiali e dettate dall'impaginazione: scheda avatar, sistema di messaggistica, eventuali forum/bacheche...
Apportare nuove modifiche ai giochi attuali forse non è la direzione più consigliata; o meglio, ben vengano e sono auspicabili perché il Pbc non vegeti in uno stato "primitivo" perennemente, ma forse queste idee calzanti andrebbero convogliate in un'unico progetto.
Siamo sempre là. Chi fa, per primo, il passo indietro? E' un po' la stessa storia dei famigerati "standard". Quanto sarebbe bello non dover triplicare il codice CSS solo per assicurarsi che un dannato box venga visto allo stesso modo su browser differenti.. eppure chi, tra Mozilla, MicroZozz, Apple e Google (l'elenco potrebbe continuare) é disposto a fare un passo indietro e rinunciare al proprio box model?
In questo, pur essendo un sinistroide convinto, credo molto di più, per davvero, nella selezione naturale di mercato. Conservo la mia convinzione che in ultima analisi la concorrenza non salva necessariamente il miglior prodotto (ragione per cui ho visto bellissime idee di land spegnersi e altre cagate cosmiche prosperare più a lungo) ma dal momento che dubito che un numero di gestori sufficiente si mostrerà interessato a fare il fatidico passo indietro (se non quando arrivano alla canna del gas, ossia sull'orlo della chiusura della loro land), ci resta solo la speranza che davvero la selezione naturale faccia quello che i gestori da soli non sono in grado o interessati a fare.
09/11/2009 20:56:57 e modificato da ghennadi72 il 09/11/2009 20:59:47
himbro ha scritto:
In principio c'era il gioco di ruolo, un passatempo pieno di statistiche e tiri di dado,
In principio c'era "giochiamo a mamma e papà".. agli "indiani e cowboy" (si vabbè quando ero piccolo io.. oggi é "giochiamo ad Amici") o per i più arditi, "giochiamo al dottore e all'infermiera".
Giochi di pura interpretazione, che non hanno mai richiesto l'uso di dadi e tabelle per determinare l'esito di mamma che cucina, l'esito di papà che guarda la partita mentre mamma cucina, o di tirare il d20 per vedere se al dottore gli si rizza il coso davanti all'infermiera popputa 😎
Che lo si voglia riconoscere o no, l'interpretazione/narrazione non é solo una stortura o una deriva spuria del gioco di ruolo: é quello che migliaia di utenti cercano (e che evidentemente non trovano in TheSims, che é la cosa più vicina a "giochiamo a mamma e papà", ma gli manca appunto l'interpretazione e l'immedesimazione nel ruolo... per non parlare dell'interazione con qualcuno che non sia una intelligenza artificiale).
Mi scuso anch'io per il tono ironico :)
09/11/2009 22:08:57
ramsay ha scritto:
In prima battuta mi collego a quanto detto da ghennadi nel suo ultimo intervento, che condivido in toto. Non può esistere un unico corollario che faccia da Guida alla realizzazione del gioco perfetto, perché per natura la land perfetta non esiste e mai esistera, in virtù del fatto che siamo persone diverse e cerchiamo situazioni ludiche differenti, senza poter favorire una piuttosto di un'altra. Lo stesso termine Play-by-chat è stato coniato da gemini ed adottato da ormai dalla totalità dei gestori, giocatori e amanti del genere; con questo si vuole solo identificare una tipologia di gioco online, che non sia un broswergame, un Play-by-forum, etc.
Ti quoto anche io :P se uno riporta un pezzo di discorso per intero lo trovo utile.
Dicevo ...
Attenzione! La guida io non la immagino unica ed onnicomprensiva.
E' come dire che D&D non ha espansioni.
Ma se uno vuole lavorare ad una novità e fare i fatti oltre alle chiacchiere, deve pur mettere nero su bianco da qualche parte.
Lo vedo come un punto d'incontro e di partenza. Utilissimo sarebbe agganciarla ad una riclassificazione come quella fatta da Aceboy (se non ricordo male).
Una forma embrionale potrebbe anche essere un banale topic dove ogni gestore e non, butta là il suo progetto base e le relative espansioni che ha fatto, e rendesse anche conto dei risultati riscontrati.
Dall'altro lato però si dovrebbe restare coi piedi per terra.
Anche l'idea più bella, se non divulgata nella maniera giusta si disperde, è questo quello che è successo nel corso degli anni è accaduto al pbc a mio avviso.
Io per primo, "onesto" :P gestore, faccio i fatti miei e curo la mia land, se scopro l'idea del secolo, nessun altro la saprà mai, poi magari smetto per motivi personali ed il tutto è perduto.
Se mi chiedete in una qualunque altra land che non sia la mia cosa è stato fatto, onestamente non saprei rispondere.
E son sicuro che non è una questione mia.
Come sono altrettanto sicuro che qualcuno ha sperimentato in maniera fallimentare un qualcosa che un altro gestore magari si accinge a fare e perde il tempo a svilupparlo, quando potrebbe dedicarsi ad altro di più costruttivo.
Una land è un miscuglio di intenti diversi, ogni player gioca per motivi diversi (fare attenzione alla differenza tra motivo d'iscrizione e motivo di permanenza) è sufficiente che cambiando la gestione, venga data preponderanza ad un fattore (es: il narrativo anzichè la grafica) per vedere crollare una land fatta di una sequenza di buone idee.
Alla prima che sbaglia, ZAC!! tagliata, se non se ne accorgono per tempo.
Extreme Lot ancora ci insegna una cosa : è un progetto ben riuscito perchè ha coinvolto lo scenario che gli sta intorno ed ancora domina lo scenario.
Tuttavia se fossi stato un player del 1998 e mi chiedevate di Lot , vi dicevo "strafiga!!" se me lo chiedete nel 2009, mi avvalgo nella migliore delle ipotesi del diritto di non rispondere.
Ma lo ha fatto perchè è uscita dal guscio di land/comunità ed è divenuto un movimento.
DreamAlot poteva esser un secondo movimento, ma secondo me non è riuscita in questo intento.
Se non si crea un qualcosa di semplicemente paragonabile ad un movimento prima, è inutile anche spremersi le meningi per creare un qualcosa che resterà nell'anonimato.
Un CIRCUITO e non una land potrebbe non risolvere il problema, ma almeno porre un qualcosa di potenzialmente capace di farlo.
ramsay ha scritto:
Pensare che YR non possa essere il futuro, o venga persino considerato alla stregua di una minaccia per i la sopravvivenza dei Pbc, lo trovo assai controproducente. In primis perché dimostrerebbe un attaccamento alla vecchia maniera di intendere il Pbc e che convengono tutti non stia dando certo i frutti sperati. Frammentazione degli utenti che si ritrovano a giocare in land spauracchio non troppo dissimili tra loro, ambientazioni statiche e con un parco Master Fati assai ridotto dal quale attingere, e via dicendo elencando tutte le varie problematiche che ammorbano il panorama ludico dei Pbc. Ma se appunto ci si aspetta una svolta, perché tarpare le ali ad un progetto che forse dopo tanto tempo potrebbe risollevare questa tipologia di giochi di ruolo? YR non è affatto l'antitesi del Pbc, perché come in qualsiasi altra land si interagisce tramite chat; non trovo alcuna differenza nella metodologia di rapportarsi con gli altri utenti, essendo quello il supporto primario.
Apportare nuove modifiche ai giochi attuali forse non è la direzione più consigliata; o meglio, ben vengano e sono auspicabili perché il Pbc non vegeti in uno stato "primitivo" perennemente, ma forse queste idee calzanti andrebbero convogliate in un'unico progetto. Questo progetto può essere una land? Assolutamente no, perché non tutti potrebbero in prima battuta condividere quel tipo di ambientazione, in seconda istanza non si potrebbe implementare un metodo di gioco che vada bene a tutti (vedi la situazione attuale che oppone coloro che amano il gioco puramente descrittivo con quelli che prediligono l'inserimento di alcuni automatismi). E a questo l'unico che al momento ha saputo rispondere ed ha avuto il coraggio di cercare di risollevare la situazione dei Pbc con un progetto innovativo, elastico e duraturo è stato proprio Raiz. Si dovrebbe pensare a YR come ad un unico supporto in cui io posso scegliere se fare la mia avventura in modalità diceless o meno, scegliere l'ambientazione, e via dicendo.
Proprio perché situata in Altro dovrebbe far riflettere sulle potenzialità che potrebbe produrre questo prodotto se seguito anche da altri, piuttosto che considerarlo ameno al panorama ludico online dei Pbc.
Qui poichè non conosco YuoRole e lo presenti come proposta al topic forse dovresti meglio spiegare cosa fa in concreto.
Perchè resto perplesso.
Da quel che ho capito (correggimi immediatamente se sbaglio) " da modo di creare gruppi di gioco indipendenti fra loro, lasciandoli liberi di ricreare, regole, ambientazione e quant'altro a democratico piacere del (Capo?)gruppo? "
Se questa definizione mi vien confermata allora ribadisco l'impossibilità di potersi elevare da "sfizio" a portatrice di un movimento per il gioco dei ragazzi.
Tre semplici obiezioni(che però magari nascono da una definizione errata):
1) Non è aperto 24h su 24 ma solo su accordo intergruppo.
2) Avendo tutto personalizzato immagino che i gruppi siano indipendenti fra loro e non interagiscano.
Cosa cambia fra avere 100 utenti suddivisi in 10 gruppi autonomi dentro YouRole o avere 10 land da 10 utenti ?
3) Perchè usare YouRole quando per togliersi lo sfizio basterebbe andare in una chat pvt con i propri amici, ovviamente dopo aver preso appuntamento e scrivere di trovarsi su Marte?
09/11/2009 22:26:20
himbro ha scritto:
L'interpretazione è una cosa che non ha ne colpe ne pregi, ma non è l'unica cosa e non è contro quella che si scagliano le critiche ma contro le storture e i "dogmi" del gioco in chat che prevede una serie di, perdonatemi il temine, cagate fisse perchè non si ha ne il coraggio ne l'intelligenza, anche quà scusate la franchezza, per capire la differenza tra interpretazione e gioco di bambini, il bambino vuole vincere in ogni caso, l'interprete vuole un'esperienza avvolgente, vuole provare e fare provare emozioni, questo scusatemi tutti, non è ostacolato da un dado, anzi è reso più interessante e imprevedibile.
Vinci avendo un esito? O vinci divertendoti?
E' qui la chiave per me. Qualcuno si diverte con l'esito, qualcuno si diverte interpretando ed accettando la maggiore incertezza o l'arbitrarietà delle decisioni che portano agli esiti perchè non é l'esito il centro del suo divertimento.
Non se ne uscirà mai. E' vero quello che dici sulle origini del "gioco di ruolo", se parliamo in termini strettamente tecnici. Qualcuno non ha caso ha parlato di "proiezione interpretativa" più che di "gioco di ruolo".
"GdR" é un po' una coperta tirata per coprire più piedi possibile. Tuttavia ti assicuro che il GdR é usato anche nelle metodologie di formazione aziendale (e non solo) e non sempre prevede l'uso di dadi. Anche i formatori lo chiamano "gidierre", anche se pure in quel caso "proiezione interpretativa" sarebbe più appropriato.
Morale.. che facciamo? Traslochiamo le land e gli utenti "interpretativi" da questo portale e fondiamo www.gpi-online.com o prendiamo atto che dal punto di vista dell'utenza media che frequenta questo portale e le land elencate qui di fianco, frega relativamente se quello che sta giocando rientra o no nei canoni formali del GDR, finchè si diverte?
:-)
10/11/2009 01:46:20 e modificato da ghennadi72 il 10/11/2009 01:52:26
himbro ha scritto:
vedo che comunque non mi sono spegato bene, proprio perchè la scelta è arbitraria e non ci si diverte a vincere ma a interpretare bisogna lanciare un dado, che da l'idea di quello che non faresti tu, ma una persona con gli attributi del personaggio, quindi si farebbe una cosa non come la vuoi fare tu ma come la farebbe il personaggio interpretato.
Permettimi. E' una delle convenzioni fondamentali del gioco fondato sul descrittivo: L'esito non lo dà chi compie un'azione offensiva, ma chi la riceve. Ergo io posso pure descrivermi come Legolas che mulina due sciabole elfiche in avvitamento e salto carpiato per affettare il PG Tizio... ma se non c'è il fato (Game Master) a "frullarmi", l'esito me lo deve dare Tizio, che se non é un completo imbecille non mi riconoscerà mai il colpo. Senza bisogno di dadi.
Se lo faccio (ossia se cerco di darmi l'esito da solo) cado nella cosiddetta "azione autoconclusiva", che di norma é "deprecata" dai regolamenti di gioco, se non espressamente punita.
Questo ovviamente non assicura esiti definitivi e nemmeno certi, ma era tanto per farti notare che il descrittivo (pure quello più convenzionale e scalcagnato "lot-like") non prevede proprio per nulla che gli esiti delle interazioni offensive me li determino come voglio io ;-)
anzi i giochi interpretativi seri hanno il dado.
Mi sembra un'affermazione quantomeno di incerta fondatezza se riferita al panorama play-by-chat esistente. Di quali giochi interpretativi staremmo parlando?
11/11/2009 09:51:53 e modificato da enelya il 11/11/2009 09:52:45
forbes ha scritto:
questo secondo me è uno degli errori di fondo...è vero chi giocava da tavolo provò a portare il gioco di ruolo in rete..ma si accorse che le stesse regole non erano applicabili in rete dato il numero di utenti maggiore e l'esistenza del gioco praticamente 24 ore su 24 con cambio di player continui..questo ha portato alla nascita di una versione del gioco di ruolo che aveva in comune solo il nome.
A mio avviso il calo di interesse..la perdita di utenza è dovuta al fatto che da un certo punto in poi si è cercato di correggere questa "versione" del gioco di ruolo introducendo le regole proprie del gioco di ruolo da tavolo..
Ho sempre pensato al gdr da tavolo a qualcosa di diverso dal gdr by chat..simili ma che dovessero avere ognuno le porprie regole
Chi gioca da anni..e per anni intendo almeno dal 2000 non può non aver notato la curiosa "coincidenza" del lento decadere del gdr by chat in concomitanza con questa conversione verso le regole del gdr da tavolo
preciso..non ho nulla in contrario con il gdr da tavolo..ma il gdr by chat era diverso..un gioco diverso
è come giocare a calcio con le regole del rugby..
Quoto: uno dei problemi oggettivi delle land è questo regolismo che peraltro non serve, è fondato su premesse sbagliate e non si adatta a sistemi che col gdr da tavolo non c'entrano.
11/11/2009 10:03:26 e modificato da ghennadi72 il 11/11/2009 10:31:03
himbro ha scritto:
Chiariamo un concetto, il contrasto d'intenti nasce quando due personaggi hanno obbiettivi in rotta di collisione.
Strano, non me n'ero mai accorto in 9 anni di frequentazione dei pbc.... urca! O_o
Ora chiariamo un secondo concetto che mi pare non riesca a fare capire, il gioco sta nel fare non quello che farebbe il giocatore ma quello che farebbe il personaggio quindi per avere giocatori che possano fare concretamente una cosa simile servono almeno le abilità, qualsiasi modo di assegnazione è uguale e non mi riguarda, ma essendo il GDR un gioco mentale bisogna avere una solida base su cui costruire il personaggio altrimenti non si avrà mai un'azione coerente.
Sì e no. Puoi avere azioni coerenti, ma come risultato contingente delle decisioni di un giocatore che riesce a immedesimarsi a sufficienza ricordandosi che l'obiettivo in rotta di collisione con quello del pg che sta affrontando, ossia vincere, é del suo pg, e solo secondariamente suo come giocatore.
Va anche detto che può essere proprio l'enfasi posta sul "risultato" (statisticamente più diffusa, per ovvie ragioni, fra chi é abituato al dado o ad altri sistemi automatizzati) a spingere alla ricerca di "scorciatoie" per averla vinta, arrivando persino alla violazione di quelle poche, scarne convenzioni che il pbc non parametrizzato ha elaborato negli anni per sopravvivere a sé stesso e ai suoi limiti strutturali.
Ciò detto, non é nemmeno corretto affermare che manchi qualunque parametro al quale ancorare la "libertà di interpretazione" (spesso confusa "licenza di scrivere qualunque cosa") solo per l'assenza del dado; negli anni si sono consolidate convenzioni quali ad esempio la corrispondenza di un simbolo del personaggio e il possesso di certe capacità, ed eventualmente anche l'assegnazione di un grado/livello all'interno di una specializzazione; non meno importante é il peso dato a un soggetto "terzo" (i game master, master ludi, master fati, o comunque li si voglia chiamare) deputato a conferire gli esiti da una posizione neutrale rispetto agli obiettivi contrastanti dei giocatori (questa, almeno, é la teoria).
E' insito nel sistema, hardcoded direi, che queste convenzioni non garantiscono né esiti certi né esiti coerenti: basta un master distratto o che legge male un'azione (e di conseguenza la iterpreta male) e l'esito che ne deriverà sarà quasi certamente sballato.
Tuttavia mi permetto di far notare che é l'interfaccia stessa di gioco ad imporre dei limiti precisi.
Le "locazioni" di gioco sono essenzialmente rappresentazioni mentali dei giocatori di uno spazio descritto sommariamente, talvolta con una mappa di riferimento, talvolta no. La turnazione del pbc, inoltre, non é minimamente assimilabile ai round del cartaceo, e manco alla lontana assimilabile ai processi parallei e simultanei che si svolgono in contemporanea in un qualunque videogame "realtime" (multiplayer o meno).
Anche con una mappa di riferimento, a meno di imporre ai giocatori di specificare ad ogni azione la posizione sulla "griglia", come nella battaglia navale o negli scacchi, come in alcuni giochi di simulazione e alcuni giochi di ruolo stessi che prevedano l'uso delle pedine su una mappa, nel PBC saltano TUTTI i parametri necessari a determinare un esito che abbia un qualche fondamento di realismo: salta lo spazio (distanze) e salta il tempo (la turnazione é solo un'approssimazione grezza dello scorrere del tempo, soprattutto nel PBC... non è la turnazione per round del cartaceo, per capirci).
E questo vale a prescindere dall'uso o meno di tadi e tabelle di riferimento.
Morale: usare un dado per determinare se una freccia scoccata contro un altro pg colpisce o no, senza avere riferimenti sulle distanze/terreno/ostacoli e senza avere un flusso temporale simultaneo tipico dei giochi "realtime", può portare ad esiti assurdi tanto quanto l'esito determinato dal niubbo appena loggato su extremelot alla taverna del viandante.
Ha un unico vantaggio rispetto al classico sistema pbc tradizionale, che é la determinazione di un esito, coerente o assurdo che sia: se lo dice il dado, la freccia mi becca... Anche se sto dietro a un muro.
Per la chat invece abbiamo titoli come Piume Nere per esempio che hanno e richiedono un'ottima interpretazione da parte degli utenti e sono anche legati fortemente al dado, mi pare anche Omeyoncan faccia uso del dado (credo, sicuramente fa uso delle abilità) ed è fortemente interpretativa.
Non conosco i due gdr, non essendo un patito del genere horror sotto cui sono classificati. Dovrei limitarmi ai pareri espressi dall'utenza nelle due schede (gdr preferiti rispettivamente da 11 e 14 giocatori, e se vediamo la somma di giudizi a favore o contro le cose si fanno ancora più incerte), ma ad occhio direi che destano poco entusiasmo nell'utenza mediana. Dati sul numero di giocanti: non pervenuti, nemmeno da parte dei gestori... se non il riferimento che uno dei gestori ha fatto alle "600 mail settimanali che riceviamo". I casi sono due.. o quegli 11 giocatori sono dei grafomani, oppure c'è un "sommerso" di proporzioni inaudite di cui i gestori si dimenticano di fare cenno nelle schede delle loro land.
Ribadisco, non conoscendo le due land in questione non posso esprimere giudizi, se non constatare che, statisticamente parlando, non rappresentano certo un campione rappresentativo di quello che attrae l'utenza attuale del PBC.
Cancellare le land in cui si pratica il pbc "tradizionale" dall'elenco qui a sinistra forse aumenterebbe lo "share" (la sola esclusione di Extremelot trasformerebbe in "giganti del gdr-online land da 20 utenti - dichiarati dai gestori) ma dubito convincerebbe qualcuno a giocare con un sistema che a quanto pare non gli piace, numeri alla mano.
Non mi interessa come ti piace giocare, sono fatti tuoi, ma non venirmi a parlare di mancanza di interpretazione per la presenza di un dado o per le poche righe di testo scrivibili ad azione.
Infatti non mi permetterei mai. Non sono io quello che puntualmente attacca tutto ciò che non ha né dadi nè tabelle per bollarlo con un variegato campionario di epiteti (tipo che "non é serio perchè non ha i dadi" o "è una brutta copia di..", etc) solo per dimostrare che non dovrebbe stare elencato là a fianco.
Io non faccio guerre di religione: ho molti appunti da fare al sistema "privo di qualunque riferimento/ancoraggio" che va per la maggiore e anche sulle convenzioni che il più delle volte vengono adottate per simulare una qualche "parametrizzazione" delle capacità dei personaggi, ma non mi sognerei mai di dire che chi non tiene in mano un dado non é un giocatore o "non é serio".
Dato che siamo in aria di superbia ti dirò anche che il termine interpretazione è totalmente fuoriluogo, e si parla invece di narrativismo nel gergo moderno per indicare la presenza forte del dramma e della storia in un gioco, come ho già detto più volte, bisogna avere chiarezza in cosa si intende per Racitare, e sicuramente la totale assenza di trama nei giochi online "antichi" non ne fa degli interpretativi, ne fa una brutta copia di quelli, normalissimi, cartacei.
Interpretazione vs Narrativismo? A me onestamente sembra la sagra dei neologismi e del "pieghiamo un termine finchè non si adatta a quello che ho in mente".
Non concordando con il tuo assunto di partenza ovviamente non posso concordare con la tua conclusione. Io credo che il pbc "antico" come lo chiami tu, risulti estremamente deludente per chi si aspetta dal pbc quello che riscontrerebbe in un cartaceo, e che il problema stia nell'aspettativa piuttosto che nel sistema.
Vivaddio c'è libertà di gusto e di scelta.
Sono posizioni a mio parere inconciliabili (come sono inconciliabili li logiche alla base del cartaceo e alla base del pbc) ma la libertà di scegliere su quale land giocare e sentirsi più soddisfatti non la leva nessuno. neanche a quegli 11 + 14 utenti che hanno "preferito" i pbc da te citati.
11/11/2009 11:43:07 e modificato da ghennadi72 il 11/11/2009 11:54:19
Alcuni anni fa, quando ci fu un piccolo ma diffuso movimento più o meno clandestino di molti giocatori di qualità, parecchi dei quali fuoriusciti dalle "sacche" qualitative di lot, il sistema di proiezione interpretativa tendeva a diffondersi, aveva validi esponenti e le poche land esistenti facevano si che il metodo avesse un appiglio relativamente facile sui giocatori.
Questo é verissimo. Ma la constatazione nasconde un rischio, a mio parere, anzi un paio.
Primo, non credo alle "generazioni di fenomeni": c'erano precise condizioni che consentirono l'emersione di quelle "sacche". Innanzitutto il fatto che fino a quel momento la land che andava per la maggiore era sempre stata una chat vagamente ambientata e in quel contesto qualunque giocatore abituato al cartaceo o comunque capace di immedesimarsi in una situazione (il che comprende il tenere presenti i limiti del proprio personaggio, naturalmente), toh, dico di più persino un giocatore con un solido approccio "strategico" di derivazione videoludica, era stimolato a sperimentare e trovare applicazioni, convenzioni e regole che sgrezzassero la chat. Tradotto, in quel periodo chiunque mediamente dotato sarebbe apparso un gigante. E' la stessa cosa che é accaduta in campo pittorico e letterario: la restrizione di accesso alla produzione "culturale" ha creato i mostri sacri della letteratura e dell'arte. Siamo sicuri che se la Troisi non fosse vissuta negli anni venti oggi non vedremmo al cinema Frodo Baggings ma Nihal del Vento? (oddio forse é un po' eccessivo, questo ma spero si capisca quello che intendo dire).
Oggi la Troisi é solo "una delle tante" che scrivono fantasy. Tra quei tanti qualcuno magari é davvero un talento, ma non ha possibilità di emersione né di riconoscimento da parte degli affezionati al buon vecchio classico, proprio perchè é "uno dei tanti" e magari viene bollato come tale solo perchè ha dei "predecessori" talmente osannati con cui confrontarsi, che il confronto perde significato in partenza.
La stessa cosa potrebbe valere al contrario. Un Picasso odierno probabilmente prenderebbe le multe dai Vigili Urbani come graffitaro pure se dipingesse sui muri di casa sua.
Io non credo che fu una generazione di "fenomeni"; fu un contesto preciso a farne dei fenomeni, ma non possiamo nemmeno pensare che il concetto sia che siccome quei fenomeni (giustamente) si sono stufati di giocare la stessa cosa per anni di fila, quella cosa improvvisamente diventi cacca-pupù-minestrascaldata. Perchè evidentemente c'è tutt'ora chi di siverte in quel modo.
A mio parere é un falso problema la mancanza di esito certo nel pbc tradizionale. E' un po' come imputare agli scacchi classici la mancanza di realismo. Eppure é forse il gioco che meglio di tutti insegna la strategia di base. Ma é ovvio che se cerchi una simulazione strategica realistica, gli scacchi non fanno per te.
Questo significa che gli scacchi giocati su una scacchiera, uno di fronte all'altro, siano da buttare perchè non sono realistici (pessima e scadente "simulazione" di una strategia reale... puah!) e sono, aldilà di ogni ragionevole dubbio, tecnicamente superati (pezzi di legno/marmo/plastica? puah!), graficamente obsoleti (e quelli sarebbero cavalli o torri? ahahahah) e talmente "semplici" (cavallo in C4 come nella battaglia navale?? ahahhaha) da poter essere simulati da un'applet java?
Allora come mai tanta gente conitnua ad amare quel gioco e continua a sedersi imperterrita davanti a una scacchiera?
Oggi non ci sono più così tanti esponenti di qualità di questo metodo, che ormai è stato distorto in maniera talmente grossolana da aver creato mostri quali i turni infiniti, le azioni di trenta righe, i powerplayer autorizzati, le potenzialmente illimitate qualità e abilità del proprio personaggio eccetera. I pochi giocatori seri sono dispersi e diversi hanno anche gettato la spugna.
Verissimo. Eppure tu stesso hai individuato le pessime abitudini (che diventano tali anche perchè i gestori per primi spesso le incoraggiano) che non richiederebbero chissà quale reinvenzione per essere rimosse.
Con le caratteristiche dell'utente medio, oggi un sistema full diceless a proiezione interpretativa non sta in piedi se non in un ambiente minuscolo (come un gruppo di YR), mi spiace dirlo (perchè amo il gdrpi) ma mediamente è così.
Secondo me non sta in piedi un sistema privo di qualunque riferimento. Il giocatore deve sapere cosa può fare o non fare il suo pg, altrimenti é ovvio che si cade in quello che dici tu "so descriverlo -> il mio pg sa farlo". Ci abbiamo picchiato il naso tutti (ho la modesta convinzione di potermi considerare uno di quelli che l'era "epica" del PBC l'hanno vissuta) e non sempre le soluzioni proposte sono state applicate o sperimentate, proprio per il semplice fatto che l'adozione di una convenzione o di una regola passa per la disponibilità dei gestori a riconoscerle come tali: e se i gestori per primi non sono interessati a smontare dalle basi un certo tipo di approccio (es. l'assurdità tipicamente lottiana delle capacità legate al simbolo o comunque alla partecipazione / non partecipazione a un gioco di gilda) é ovvio che non sapremo mai se il PBC "diceless" ha altre possibili soluzioni: ecco perchè c'è chi continua a provarci.
Il fatto che la maggior parte delle land prenda pari pari quelle convenzioni perchè sono comode, già scritte e già note senza nemmeno metterle in discussione e che di conseguenza il "mercato" del PBC sia saturo di ripetizioni di un unico modello, non vedo perchè dovrebbe scoraggiare la sperimentazione o dare per spacciato il sistema diceless.
Diceless non é necessariamente sinonimo di "senza riferimenti". Esattamente come "dado" non é necessariamente sinonimo di esiti coerenti e intelligenti (vedi l'esempio che facevo sulla freccia scoccata in chat) se applicato in un contesto di PBC nel quale mancano TUTTI gli altri riferimenti spaziotemporali ed ambientali che hai a disposizione nel cartaceo e nei videogame in tempo reale.
L'errore a mio parere é il teorema per cui solo il dado (e la componente casuale da esso introdotta) e il parametro numerico (inteso come: i parametri tipici del cartaceo presi e trasposti tout-cour sulla scheda del PG in un pbc) possono toglierci la castagna dal fuoco.
il full diceless oggi va a gambe all'aria tempo un mese, basta arrivi il furbo di turno che si approfitti delle tante falle che le gestioni lasciano nei regolamenti e nei metodi di approccio al gioco.
Non il "full diceless".... il "full parameterless". Un conto é definire cosa può fare il pg, un conto é determinare gli esiti. Il pbc classico é fallato già dal primo aspetto, ed é appunto lì che si può intervenire.non c'è da meravigliarsi se le caratteristiche considerate "positive" del cartaceo di tanto in tanto vengano riproposte sul pbc, in quanto sono l'unica alternativa conosciuta e testata (e sottolineo conosciuta e testata, non assoluta) che senza dubbio è in grado di arginare il fenomeno.
Appunto: conosciuta e testata. Sei sicuro che se ai "vecchi tempi" le gestioni delle land maggiori avessero provato ad adottare o quantomeno a sperimentare (e poi eventualmente a cestinare) TUTTE le soluzioni proposte quantomeno al problema delle capacità, oggi il diceroll sarebbe l'unico argine conosciuto? :)
11/11/2009 12:22:15 e modificato da ghennadi72 il 11/11/2009 12:39:32
raizingher ha scritto:
Ci possono essere gestori eroici che si mettono li e provano a creare qualcosa di nuovo, ma come diavolo fai ad accorgertene, con questa bolgia qui a sinistra? Se avessi il tempo che avevo una volta, sai quante idee potrebbero venirmi, oltre a quelle che ho già, per proporre caratteristiche e impostazioni diverse, anche solo a me che sono un'unità tra tanti?
Mi trovo davanti a questo dramma esistenziale ogni volta che mi siedo per scrivere un tag di apertura di php, praticamente da due anni :D
Andando al pratico, credo che il miglior servizio che potrebbe offrire gdr-online, in queste condizioni, sarebbe quello di mettere a disposizione un forum a un gruppo di lavoro di pazzi disposti ad analizzare quali sono quegli elementi che potrebbero aiutare a distinguere e categorizzare diversamente le land in funzione del tipo di gioco e delle meccaniche di gioco che propongono, ovviamente con l'obiettivo finale di darne poi anche una rappresentazione visibile ed accessibile agli utenti del portale.
La scommessa sarebbe, credo, riuscire a superare l'approccio "io sono serio tu no, perchè non descrivo tutto quello che mi passa per la testa/ io sono fico perchè scrivo da dio tu sei scarso perchè tiri i dadi"; in pratica... riuscire a elaborare in maniera il più possibile neutra e asettica dei criteri che non siano l'espressione di un giudizio di validità o di bontà della singola land elencata (per quello dovrebbero bastare i giudizi degli utenti e la consistenza numerica dell'utenza), fattore che dipende invece in gran parte dalle capacità e disponibilità di tempo dei gestori e degli staff.
Va da sé che se un simile gruppo perdesse tempo a litigare su qual'é il modello di gioco più fico o cercando di dimostrare che il "narrativo" é di serie A e il sistema dei dadi é di serie B, o viceversa, oppure perdesse tempo a cercare di decidere chi può fregiarsi del "bollino blu" di GDR rispettante tutti i crismi formali del gioco di ruolo classico, sarebbe solo tempo sprecato e un continuare a parlarsi addosso.
La cosa sarebbe doppiamente utile, proprio pensando all'aspetto dei commenti. Oggi abbiamo land che da anni si sa benissimo essere orientate prettamente al "parameterless"... che senso ha allora lasciare un commento negativo per la mancanza di parametri? Non guardarla nemmeno e fai prima. Oppure: se vuoi il narrativo puro, che senso ha che lasci un commento negativo sulla tal land perché usa il D20?
L'altra ragione di bieca utilità é che proprio con l'apertura ai MUD la cosa secondo me diventa ancora più urgente e necessaria. Un MUD é un sistema prevalentemente ben delineato, in cui a grandi linee sai cosa aspettarti aldilà delle diverse implementazioni... un utente che passasse dal PBC a provare un MUD non avrebbe bisogno di impazzire per capire cosa sta andando a provare.
Riuscire a rendere agevole anche il percorso opposto (quindi non costringere il *vero* niubbo a fare 30 registrazioni in altrettante land e magari uscirne ancora più confuso di prima) sarebbe un servizio eccezionale. Imho.
12/11/2009 11:06:45 e modificato da ghennadi72 il 12/11/2009 11:22:56
himbro ha scritto:
Sono il primo a dire che la chat non è un tavolo da gioco, però noo che le grosse possibilità che nascono dall'uso di internet vengano se non stoppate, almeno rallentate dai tradizionali metodi "radicati nel tempo", le schede del personaggio in tutti i giochi interpretativi sono veramente poco esaustive ci si limita a scrivere banalità e dati incongrui e poco utili invece di osare, dando maggiori stimoli ad esempio dividendo la storia del personaggio in domande utili aperte o nascondendo la storia del personaggio agli altri giocatori in modo da far vivere l'iterpretazione, in modo da lasciare gli altri giocatori a chiedersi chi sia veramente il personaggio dando psunti di gioco.
Io farei un passo indietro.
A che tipo di utenza é indirizzata la land?
A giudicare dall'uniformità, pochi gestori si pongono questa domanda, prima di mettersi a inviare kb col client ftp per caricare la nuova land sull'hosting appena preso.
La scheda del pg, come molti altri elementi dell'interfaccia, dovrebbe essere calibrata sul tipo di utenza che si mira ad attrarre (conseguenza di solito del tipo di gioco / ambientazione meccanica di gioco che si é scelta). Insomma, non esiste la scheda "buona per tutti gli usi", salvo alcuni dati fondamentali.
Per esempio... quale grado di fiducia hai verso la tua futura utenza, a proposito del "metagaming da lettura del BG"? Se la tua risposta é "zero fiducia" tutte le informazioni di BG/amicizie/parentele/affetti/alllineamento/diari andrebbero rimosse, o mantenute visibili solo al titolare del PG e ai master, lasciando che gli altri giocatori scoprano esclusivamente col gioco le informazioni di background di quel personaggio.
A voler essere pignoli anche i dati anagrafici (nome e cognome) non sono immediatamente desumibili dall'aspetto e dal comportamento del personaggio, quindi in teoria neanche il nome del PG dovrebbe stare sulla scheda in quanto dato non noto finchè il pg non si "presenta".
Se viceversa ti fidi a sufficienza da limitarti a sanzionare a posteriori l'eventuale metagaming da lettura della scheda, puoi anche lasciarceli quei dati, sapendo che tanti utenti sono "grafomani inside", gli piace scrivere il BG e le note caratteriali del loro personaggio e soprattutto gli piace che venga letto.
E' sempre una buona idea ricordarsi che come gestori possiamo "imporre" la nostra visione del gioco e imporre di conseguenza convenzioni come "Nella mia land il BG e le altre informazioni si scoprono solo ongame quindi nulla di questo finisce sull'avatar", mentre non siamo (imho) tenuti o autorizzati a esprimere giudizi morali/etici/pseudosociologici sulla voglia di scrivere altrui.
Quindi l'ideale sarebbe che queste valutazioni venissero sempre formulate in maniera neutra e asettica, senza sottintendere giudizi e senza nascondere desideri più o meno "punitivi" verso le abitudini dei giocatori che non condividiamo.
Il metagaming é un atteggiamento preciso e riscontrabile in circostanze specifiche e va punito in quanto tale. Il desiderio di scrivere/leggere/essere_letti viceversa é una delle motivazioni che spingo molti utenti a giocare ai PBC anzichè al cartaceo da tavolo o ai mmorpg e non é mai una buona idea (imho) prendere moralmente a schiaffoni gli utenti lasciandogli intendere che se amano scrivere ed essere letti sono "cattivi giocatori che indulgono al metagame" e simili. Noi siamo fornitori di un servizio ludico, non telepredicatori incaricati di fustigare con sacro fervore l'utenza che indulge all'esecrabile bisogno di attenzione.
Peggio, siamo in un mondo multimediale e ci ostiniamo a scrivere spunti nelle bacheche invece di fare un finto indizio radio, inserire suoni, cosa che ad un tavolo curiosamente si fa da anni.
Ci ostiniamo a scrivere perchè é il sistema più immediato. Non dico che i tuoi suggerimenti non siano interessanti (anzi, in alcune circostanze sono ottimi) ma come sistema standard devi pensare anche alla raggiungibilità dell'utente finale, che potrebbe non avere le casse audio, potrebbe doverle tenere spente mentre gioca e quant'altro.
Infine c'è il solito discorso della grafomania insita nei gidierristi pbc.
Se mai, quello che a me mette sempre a disagio é la quantità di metagame che passa attraverso le bacheche ed il loro utilizzo, specie nell'abitudine di inserire azioni nei post della bacheca "ongame" come se questa fosse un luogo fisicamente giocabile. E resta inteso che esiste un problema molto grosso di "come mi gioco le informazioni ottenute/scambiate" tramite bacheca ongame?
Abbiamo giochi orrendi dove l'importante non è interpretare il personaggio ma entrare in una gilda o razza, e questo non è interpretare, abbiamo l'appiattimento del personaggio in un tipo di ruolo sempre identico e privo di sfumature, abbiamo il totale degrado della bellezza e della singolarità dell'individuo nelle sue molteplici caratteristiche,
Partiamo da un presupposto, esattamente come esistono buoni attori e pessimi attori, buoni scrittori e pessimi scrittori, esistono giocatori più capaci di altri di interpretare un personaggio riflettendo le sue caratteristiche di background e fisiche.
Va anche detto che SI IMPARA a giocare e a interpretare e che é sempre possibile migliorarsi giocando. I margini di miglioramento massimi raggiungibili ovviamente dipendono in gran parte dalla creatività e dalle capacità innate del giocatore, ma offrire al giocatore un contesto di gioco che lo spinga a migliorarsi é responsabilità del gestore e degli animatori del gioco.
La responsabilità (grave, imho) di alcuni gestori é che offrono sistemi di gioco fondati, come dici tu, sul possesso di un simbolo di gilda/mestiere piuttosto che di un titolo, ed in questo modo mettono i giocatori in condizione di stereotiparsi più che di approfondire l'interpretazione del loro personaggio.
ma l'instupidimento della massa, la corsa al gioco puerile nel tentativo di diventare il "protagonista" di una vicenda, la mananza di contenuti e di idee delle ambientazioni spesso ancora più piatte e inutili dei personaggi che le giocano, il credere che un elfo deve per forza essere buono e un elfo oscuro per forza essere cattivo e le due razze si debbano odiare, e debbano esserci per avere un fantasy,
Una volta scisso ciò che é responsabilità del gestore nel non incentivare l'appiattimento e la stereotipizzazione dei personaggi, va anche detta una cosa, e dovrebbe essere ricordata anche dai gestori (già accennata prima): ci sono sempre margini di miglioramento, nessuno nasce "imparato".
Quando ho fatto il mio primo login su una land pbc (indovina quale?) ho scelto di fare proprio l'elfo. Per me l'elfo era un tizio con le orecchie a punta come i vulcaniani, e scelsi l'elfo, allora, perchè nella vecchissima edizione di D&D a cui avevo giocato, l'elfo era una classe più che una razza, e poteva sia combattere che castare. Ecco cos'ero quando ho fatto il mio primo login da niubbo.
Se quella land fosse stata una di quelle che selezionano i giocatori già dal loro primo login mi avrebbero cacciato a calci nel didietro e probabilmente sarei tornato a giocare a Ultima Online e Diablo II.
Negli anni successivi, invece, ho avuto occasione di tratteggiare un personaggio originale, ispirato ai sindar tolkieniani ma fortemente differenziato dallo stereotipo che giustamente hai ricordato dell'elfo buono e cagaconfetti.
Se, come gestore, non sei pronto a fare i conti con l'utente che arriva carico di pre-giudizi, se non sei pronto a fare i conti con l'idea che il giocatore deve avere tempo modo e opportunità per migliorare, a mio parere faresti meglio a non aprire proprio nessuna land. Perlomeno, non dovresti aprire una land pubblica e pubblicizzata.
Se pretendi in partenza certi standard di "qualità", devi sapere che stai offrendo una land per pochi "eletti". Benissimo, nessuno ti contesta la tua scelta, é più che legittima. E, dirò di più, é anche comprensibile per giocatori che ormai dopo tot anni di PBC classico non ne possono più di avere a che fare col classico "niubbo" stereotipato.
A condizione che poi, quando ti accorgerai che é abbastanza futile pagare tot centinaia di euro per il fichissimo server virtuale che hai acquistato quando sulla tua land ci giocano 4 utenti la settimana, non ti metti ad ammorbare il prossimo lamentandoti del fatto che l'utenza non capisce, che c'è il calo di interesse, che il PBC é cacca, e che non ci sono più i giocatori di una volta.
Perchè allora forse eri tu a non avere le idee chiare quando hai aperto la tua land.
Soffro quando vedo la gilda dei master come una gilda on game, cosa significa che è il lavoro del tuo personaggio fare il master?
Cosa vuole dire?
E perchè, cosa mi significa che un nobile ongame debba per forza essere un admin/moderatore? O che una guardia debba essere per forza un moderatore? Sfondi una porta aperta, con me, su questo tipo di discorsi. Queste sono *esattamente* le storture del sistema di derivazione lottiana. E non serve dire "ah, ma io su lot non ci gioco più da anni". Stica##i... ti sei scaricato un opensource che ripropone lo stesso modello e non ti sei curato di cambiarne le impostazioni? Allora stai facendo la stessa cosa, anche se sulla famigerata lot non ci hai mai messo piede.
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