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09/11/2009 22:26:20
10/11/2009 01:46:20 e modificato da ghennadi72 il 10/11/2009 01:52:26
10/11/2009 12:58:28
Il discorso è che se il tizio mi fa un'azione con doppio avvitamento carpiato armato di spada, mazza ferrata ed una katana tra i denti, è chiaro che non ha ben chiare in primis le leggi della fisica, in secondo luogo la coerenza di gioco; ed è lampante come in un caso nel genere in cui Caio vanifica, com'è giusto che sia, l'azione di Tizio, questo non farà altro che lamentarsi, additando Caio di essere uno scorretto, che da Bg lui può farlo e bla bla. A differenza invece del dado che offre imparzialità, perché anche lo stesso Master essendo una persona umana non è detto lo sia. Ma sono punti di vista, condivisibili o meno giustamente.
Quanto a YR mi sono forse espresso male. Non dico che sia l'unico scenario futuro auspicabile e probabile, ma di certo un ottimo supporto su cui progettare una sperata rinascita del Pbc. Le land possono restare, ma è chiaro che un loro proliferare non porta ad alcun vantaggio, in quanto chi doveva sfondare l'ha già fatto.
10/11/2009 13:22:27
Non nascondo che mi fa piacere, e un minimo mi inorgoglisce pure (girone dei superbi, terzo cunicolo a destra, avanti il prossimo), che si parli di YR, e rispondo a Categirn che non lo conosce, sperando di poterle chiarire il significato di interventi come quello di ghennadi e ramsay, e anche per chiarire la mia personalissima posizione e il significato del portale.
YouRole nasce perchè tre o quattro giocatori di pbc, sparsi a qualche centinaia di km l'uno dall'altro, erano interessati a provare una nuova ambientazione e una nuova meccanica. Piuttosto che fare una land, che tanto sarebbe rimasta vuota come la precedente (Contea di Fastar, ndr), credemmo che fosse più sensato avere una chat con un supporto (dadi, carte, schede pg). Da li ad allargare YR a chiunque volesse crearsi la propria chat con le proprie regole e il proprio supporto è stato un attimo.
Sottolineo del tutto immodestamente che YR è nato perchè siamo stati sufficientemente intelligenti e lungimiranti da capire che non aveva senso fare una land per far giocare quattro persone, a differenza di parecchia altra gente.
YouRole è un portale di "tavoli virtuali": ogni ambiente di gioco è un tavolo composto da una o due chat, una scheda per ogni giocatore, dadi, carte, una mappa e un blocco note. Ogni tavolo si autogestisce, in quanto singola realtà di gioco a se stante. Il portale offre un forum, un'area generale per conoscersi, statistiche, liste, gestione account, posta interna, una rosa di skin e un buon livello di personalizzazione grafica del proprio ambiente di gioco. Ma alla fin fine il "core" è poco più di quello che si potrebbe fare banalmente con un istant messenger con i plugin giusti.
Intendiamoci, YR non è in condizioni di essere un'alternativa alla "land": una realtà persistente 24/7, una grafica completa, un ampio numero di locazioni giocabili, una personalizzazione specifica della scheda del personaggio, un potenziale numero di compagni di gioco pressochè illimitato... sono tutte cose che su YR non ci sono, non ci sono mai state, non ci potranno mai essere e e non ci sarebbero se anche fosse possibile. Questo perchè YR non sostituisce le land, YR offre a tutti quelli che vogliono giocare di ruolo con il loro metodo, il loro regolamento, i loro personaggi un posto per farlo, considerando comunque il fatto che YR ha molte più analogie concettuali con il cartaceo che non con il consueto pbc. Non a caso il prossimo obiettivo di YR è integrare la possibilità di giocare via microfono, che potrebbe ampliare enormemente la fascia di "mercato".
Fine fuffa personale.
Ci tengo, per chi non abbia sufficiente esperienza di cartaceo da saperlo da se, a chiarire una volta per tutti come sono nati gli allineamenti, perchè vedo che ormai si chiacchiera di sta roba come di luoghi comuni, tutti li citano e nessuno sa il loro vero significato. Chiedo a gente esperta, quale Faber per esempio, di correggermi se mi sbaglio, che io non sono depositario della verità.
Gli allineamenti nascono in relazione alle meccaniche del cartaceo. Appaiono per la prima volta nelle prime edizioni di D&D (ammetto di non sapere se nella scatola rossa già erano previste), ed il loro utilizzo era direttamente relazionato a due fattori: la generalizzazione classe/razza e la magia. Alcune razze e classi erano principalmente o necessariamente legate ad un allineamento (o lo escludevano), e gli incantesimi avevano spesso e volentieri effetti differenti in base all'allineamento, specialmente per quanto riguarda incantesimi di caratterizzazione divina/demoniaca o psichica.
Quindi usciamo dal concetto che gli allineamenti sono una convenzione assodata del gioco di ruolo in generale: gli allineamenti furono inseriti in D&D perchè servivano per categorizzare i personaggi e gli incantesimi secondo meccaniche di gioco rigide, tipiche da cartaceo. Oggi si usano gli allineamenti a sproposito, spesso solo perchè non si ha la capacità o la volontà di prevedere e saper gestire i propri utenti e il proprio regolamento di gioco in maniera diversa. E come gli allineamenti, si dovrebbe avere l'apertura mentale e l'onestà intellettuale di affrontare in maniera critica quello che si fa.
Per il resto, non ho niente da aggiungere rispetto alle posizioni di ghennadi, che ormai mi anticipa su tutto XD
11/11/2009 09:51:53 e modificato da enelya il 11/11/2009 09:52:45
11/11/2009 10:03:26 e modificato da ghennadi72 il 11/11/2009 10:31:03
11/11/2009 10:47:30
Pur non essendo mod vi inviterei ad evitare posizioni inutilmente contrastanti, per cortesia, che non mi sembra il caso di far finire una discussione finalmente decente nella solita tegamata.
La mia verginità nel pbc l'ho persa in una delle poche land veramente diceless e a proiezione interpretativa che ci sono mai state, e che adesso purtroppo è chiusa. Per anni sono stato uno strenuo sostenitore del diceless, della descrizione purchè chiara, completa, coerente e non inutilmente prolissa, dell'assenza di parametri, delle valutazioni del master e del dualismo giocatore/personaggio. Molte di queste convinzioni col tempo e con l'esperienza sono mutate. Oggi dico, senza timore di contraddirmi, visto che come diceva Oscar Wilde "solo gli stupidi non cambiano mai idea", che un sistema interamente descrittivo ha un equilibrio dannatamente instabile.
Alcuni anni fa, quando ci fu un piccolo ma diffuso movimento più o meno clandestino di molti giocatori di qualità, parecchi dei quali fuoriusciti dalle "sacche" qualitative di lot, il sistema di proiezione interpretativa tendeva a diffondersi, aveva validi esponenti e le poche land esistenti facevano si che il metodo avesse un appiglio relativamente facile sui giocatori. Oggi non ci sono più così tanti esponenti di qualità di questo metodo, che ormai è stato distorto in maniera talmente grossolana da aver creato mostri quali i turni infiniti, le azioni di trenta righe, i powerplayer autorizzati, le potenzialmente illimitate qualità e abilità del proprio personaggio eccetera. I pochi giocatori seri sono dispersi e diversi hanno anche gettato la spugna.
Con le caratteristiche dell'utente medio, oggi un sistema full diceless a proiezione interpretativa non sta in piedi se non in un ambiente minuscolo (come un gruppo di YR), mi spiace dirlo (perchè amo il gdrpi) ma mediamente è così. L'accostamento tra schede personaggio non create, create parzialmente, background nascosti e il concetto "se so descriverlo il mio pg sa farlo" ha fatto si che praticamente oggi uno staff di un ambiente full diceless non abbia nulla in mano di valido per contrastare il giocatore che, nelle sue ottime conoscenze teoriche e capacità descrittive, decidesse di voler far fare sempre la cosa giusta nel modo giusto al proprio personaggio. Senza delle linee guida, che una volta erano un background scritto bene, scritto approfonditamente e leggibile da tutti e un concetto, a volte inculcato a forza, per il quale è impossibile che il tuo personaggio possa saper fare tutto, il full diceless oggi va a gambe all'aria tempo un mese, basta arrivi il furbo di turno che si approfitti delle tante falle che le gestioni lasciano nei regolamenti e nei metodi di approccio al gioco.
Il motivo per cui c'è stato un proliferare delle pseudomeccaniche in molte land è sotto certi aspetti riconducibile proprio a questo: troppi pseudogiocatori che credono di fare proiezione interpretativa ma fanno una roba indefinibile, molti gestori che aprono land di pura interpretazione senza conoscerne le basi concettuali e che non si impegnano a stroncare sul nascere mutazioni maligne... non c'è da meravigliarsi se le caratteristiche considerate "positive" del cartaceo di tanto in tanto vengano riproposte sul pbc, in quanto sono l'unica alternativa conosciuta e testata (e sottolineo conosciuta e testata, non assoluta) che senza dubbio è in grado di arginare il fenomeno.
11/11/2009 11:41:09
11/11/2009 11:43:07 e modificato da ghennadi72 il 11/11/2009 11:54:19
11/11/2009 12:02:34
Perfettamente d'accordo con il tuo esame, avrei dovuto usare anche io "full-parameterless". Non a caso la mia land, Contea di Fastar, era un diceless parametrico, e come concetto funzionava alla grande.
Ma mi sembra che stiamo ripetendo a loop cose già dette. Quali siano i problemi e le convenzioni sballate che andrebbero rimosse e migliorate l'abbiamo già detto, e una buona parte dei partecipanti mi pare che siano d'accordo. Tuttavia ci si riallaccia inevitabilmente a quanto Aceboy ha sottolineato a più riprese: l'ambiente è una tegamata di metodi, concetti, idee, abitudini e impostazioni non solo mentali talmente varia che è pressochè impossibile definire una linea guida su cui muoversi. Ci possono essere gestori eroici che si mettono li e provano a creare qualcosa di nuovo, ma come diavolo fai ad accorgertene, con questa bolgia qui a sinistra? Se avessi il tempo che avevo una volta, sai quante idee potrebbero venirmi, oltre a quelle che ho già, per proporre caratteristiche e impostazioni diverse, anche solo a me che sono un'unità tra tanti?
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