Calo interesse
12/11/2009 14:29:03
"Regolismo eccessivo" é una tautologia che di per sé dice poco. Eccesso di regole?
Posso dirti cosa intendo io, premettendo che ci sono a mio parere delle "macrocategorie" di regole eccessive. Alcune sono abbastanza evidentemente degli appesantimenti ingiustificati, altre sono semplicemente delle sovrapposizioni indebite tra ONGAME e OFFGAME, altre ancora rappresentano un appesantimento o meno a seconda dei presupposti di chi le valuta:
- a) Regole sovrastrutturali: regole che non portano a un aumento misurabile della fluidità/comprensibilità/accessibilità/usabilità del gioco, della certezza degli esiti o di una maggiore certezza di applicazione delle altre regole.
- b) Regole ridondanti: regole che ribadiscono e/o fanno da eco e/o modificano/abrogano/circostanziano/limitano/correggere regole già presenti (in tal caso sarebbe preferibile rivedere la regola originaria).
Queste prime due categorie di "regole eccessive" potrebbero essere affrontate con una banale razionalizzazione e sfoltimento delle regole esistenti. E' essenziale, in ogni caso, che la razionalizzazione venga compiuta da gestori/giocatori che hanno il polso del gioco della land in cui le regole andranno applicate; partire da presupposti irrealistici (tipo.. che so.. che 5 minuti sarebbero un tempo d'attesa "medio e accettabile" tra un proprio invio in chat e il successivo) o fuori dal contesto contingente di quello che viene giocato in chat può portare alla riscrittura di altre regole ugualmente sovrastrutturali e dagli effetti collaterali imprevisti.
Esempio tipico di Regola sovrastrutturale: se hai stabilito che puoi giocare solo quello che hai nello zaino o nell'equipaggiamento visibile in avatar, é del tutto inutile fare una regola per imporre al giocatore di dichiarare ad ogni azione tutto quello che indossa. Piuttosto sforza il cervellino per rendere l'equipaggiamento facilmente consultabile anche dalla chat con uno o due click al massimo.
Esempio tipico di Regola ridondante:se hai imposto per regola la turnazione fissa a prescindere dal contesto di gioco in chat (classico esempio dei presenti divisi in gruppi distinti) nel momento in cui ti accorgi che un arciere ci mette un'ora e quindici minuti per fare le sue brave tre azioni per scoccare una dannatissima freccia, é inutile che scrivi una regola ulteriore per autorizzarlo inviare azioni dopo 5 minuti senza attendere gli altri, perchè così lo mandi fuori fase, costringi tutti gli altri presenti a inviare anche loro in 5 minuti, e se ci sono più di tre persone in chat significa condannare i giocatori a scrivere e inviare azioni senza avere manco il tempo di leggere quelle altrui: a quel punto forse ti conviene rivedere proprio la regola a monte.
- c) Regole minestrone: regole che mischiano ON e OFF allegramente e senza una consapevolezza di fondo sui pochi casi in cui fare riferimento a questa mescolanza é d'obbligo (sanzione del metaplaying, etc).
Sfortunatamente questo aspetto é più difficilmente affrontabile, anche se macroscopicamente evidente già leggendo gli "Editti" di questa o quella land (editto?? é un regolamento per i giocatori o una bolla di scomunica per i personaggi?) o i set grafici dei simboli delle cariche che comportano privilegi gestionali e di moderazione, piuttosto che di servizio al gioco (guide/tutors, game master, etc).
E' più difficilmente affrontabile perchè spesso chiama in causa non una semplice regola da riscrivere, ma l'impostazione stessa (anche tecnica e di codice di programmazione) del gioco e della land.
Un documento regolamentare che mischia allegramente regole per i giocatori (termini e condizioni d'uso del servizio + regole di dinamica del gioco) e "leggi" ongame, si affronta però più facilmente.
Suggerimenti:
- Esilio: si chiama "sospensione temporanea dell'account"
- Esilio a vita: si chiama "blocco definitivo dell'account"
- Guardie/Giannizzeri/Ghisa/...: si chiamano "Moderatori delle Chat"
- Governatori/Podestà/Borgomastri/..: si chiamano "Moderatori dei Forum/Bacheche"
- Conti/Duchi/Baronesse/MarchesiDelGrillo: si chiamano "Admin"
- Bacheche: si chiamano "forum" e non sono luoghi fisici ongame
- Piccioni/Corvi/Gufi/Barbagianni/..: si chiamano "messaggi" e quando sono ongame ricordarsi non sono telecomandati e che solo sulle land di Harry Potter raggiungono il destinatario ovunque si trovi ongame
- Sudditi: si chiamerebbero "utenti"...
E vabbé si potrebbe continuare ad libitum...
12/11/2009 17:23:09
himbro ha scritto:
Nel cartaceo abbiamo pochi pg e moltissimi png, ora molta dell'azione spesso è data dal fatto che noi non conosciamo nulla dei png a parte quello che scopriamo, ma in ambito chat i png sono per forza meno dei pg e spesso si giocano contro gli uni congli altri, quindi per avere un'esperienza ludica migliore è decisamente meglio coprire le informazioni.
Nel cartaceo il fato è onnipresente e determinante. Nel play by chat spesso è appallante e non necessario. Ogni personaggio è anche un essere che determina l'evoluzione della storia e la dinamica del gioco è un susseguirsi continuo di esiti che vengono dal basso.
Anche un player può essere un "paymaker" figura essenziale in chat e ha bisogno di quei dati.
E' importante quanto il fato, il playmaker nell'economia di un gioco di chat, mentre nel cartaceo conta poco e niente.
A me che scrivano non importa, ma si perde l'obbiettivo, non è fare il bel raccontino, è creare un personaggio, puoi scrivere benissimo, ma sono fatti tuoi, noi non siamo degli scrittori della domenica siamo dei giocatrori di ruolo della domenica.
Permettimi, questo è un tuo gusto personale e può valere sempre per un gioco da tavolo: la scrittura nel play by chat non è un optional ma uno strumento, esattamente come voce e parole nel gdr da tavolo.
Ha una sua funzionalità e un suo modo corretto di essere usata e non esclude la bellezza.
L'appassionato di play by chat ama leggere e scrivere spessissimo ed è giusto sia così: è un gioco che alla scrittura dà un peso essenziale ed è parte del divertimento.
Ci sono persone che approcciano il play by chat senza sapere nulla del gdr tradizionale e ci arrivano, spesso essendo spettacolari giocatori nell'una e nell'altra versione di gioco.
La scheda serve ai master per fare le trame del gioco, se è così allora deve essere ben strutturata e sopratutto contenere elementi concreti, non poesie e frasi di qualcun altro e il fatto che al tuo pg piace la cioccolata.
Non prenderla sul personale, ti garantisco che quanto vengo a scrivere non ha alcuno spirito provocatorio, solo che mi rendo conto proprio di impostazioni di gioco distanti e credo che dipenda dalla formazione al gioco diversa che si ha.
A me pare di leggere spesso in molti interventi un po' di fatocentrismo e gestionecentrismo.
Che non è un male, ma non sempre e non in tutte le visioni del play by chat è quella universalmente valida.
Il play by chat parte dalla chat ed è essenziale la spinta al gioco data dai players, nonchè la loro capacità di essere una storia che determina un'evoluzione di chi interagisce tra loro.
A me player serve una scheda ma serve anche il gioco in chat.
E serve soprattutto al fato che il personaggio dovrebbe osservarlo perchè uno può avere un background enciclopedico, ma l'evoluzione del personaggio va di giocata in giocata e non è pensabile inserire tutto quello che si gioca sulla scheda.
Ci sono evoluzioni che una scheda non può contenere.
Senza la chat, senza l'osservazione della chat e di quella dimensione corale che è l'ambientazione e che evolve con la partecipazione dei players da parte del fato e della gestione.
Quanto dici in relazione alla necessità del fato di avere certi elementi precisi sul pg, dipende dal tipo di gioco che si sta facendo:se il fato vuole arrivare a un esito preciso della giocata o se è aperto a soluzioni interattive che potrebbero stravolgere quell'esito.
In tal caso serve a pochissimo conoscere un avatar: il personaggio *interagisce* col fato e gli elementi di sviluppo non sono preparati ma nascono spontaneamente dal gioco e nel gioco. Il fato serve l'interazione e non è l'interazione che serve il fato.
E' tutta una concezione specifica del "mastering" che a mio parere cambia a seconda dei contesti e delle giocate.
13/11/2009 11:31:48
himbro ha scritto:
Come al solito non riesco a farmi capire bene, io so che il personaggio è un creatore di gioco, appunto per questo voglio che il personaggio sia concreto, chiarendoci, se nel by chat non c'è master allora si deve impostare il gioco perchè sia "avventuroso" anche senza master e quindi dare gli strumenti per un gioco di relazioni tra pg che sia "complesso" nel senso di profondo, tu non giochi con una persona perchè ti piace la scheda, ci giochi per l'obbiettivo che ha il tuo pg, per arrivare ad uno scopo del pg che porta ad una trama concreta e giocabile, ad un fatto, senza master. [/quote]
Cosa intendi con personaggio concreto?
In un gioco descrittivo, appunto, la scrittura dà la concretezza.
Il punto che argomento io è che non è una scheda a farla.
Condivido quanto dici in seguito, che è il mio stesso identico concetto: la scrittura nel gioco è un mezzo, ma può essere anche un obiettivo.
Proprio perchè il play by chat ha una sua tecnica di scrittura il niubbo che entra la impara.
Io comunque contestavo il concetto di avatar: se uno sull'avatar ci vuole mettere anche solo una citazione che esprima a suo dire il personaggio a mio parere ci sta.
AL di là dei fattori fisici i personaggi devono uscire in chat.
Credo che possiamo sintetizzare il concetto espresso col dire che la scrittura del play by chat DEVE essere interattiva, vale a dire essere comprensibile e offrire all'interagente (che sia il fato o un player) spunti chiari per una reazione.
Attenzione anche al fatto che esiste una *lettura* poco interattiva e che non accetta scritture lontane dal proprio gusto. La comunicazione può avere codici diversi espressivi ognuno con la sua dignità.
Anche quà non ci siamo, non dicevo questo.
L'impostazione del gioco parte dai giocatori, ma la gestione e i master sono giocatori il cui compito è muovere l'ambiente nel quale i giocatori muovono (definizione banale).
E' questo il punto su cui dissento.
Quando hai ottimi playmaker chi muove l'ambiente sono principalmente quelli: il fato mette in ballo elementi che possono portare a qualsiasi evoluzione, ma non muove di per sè.
Non ci piove che certi stili incomprensibili e autoreferenziali dei playes sono inutili, ma il problema non sta nello stile, sta nella finalità della loro scrittura.
Così, se il bg chilometrico *serve* vada il bg chilometrico: se è pieno di descrizioni di biondi capelli del nonno, dei genitori, dei fratelli e dei figli del pg no.
Poi che anche a me si accappona la pelle quando leggo di iridi ghiacce e proferir verbi, questo è un altro discorso.
Ma basterebbe un intervento gentile della gestione che spiega che a scrivere un'azione non è il personaggio ma un giocatore contemporaneo e regole chiare che il problema di questi stili incomprensibili si risolve.
Quanto al cosa desidera il personaggio e cosa teme il personaggio, io credo sarebbe più interessante che il pg lo dimostrasse in chat e che il fato lo provocasse scoprendolo e lasciando scoprirlo agli altri.
13/11/2009 20:56:51 e modificato da enelya il 13/11/2009 21:23:13
raizingher ha scritto: A casa mia quelli che vogliono fare come gli pare di solito li faccio accomodare alla porta.
Come già scritto nell'intervento precedente, una land non è la casa di un gestore. E' un prodotto ludico che metti su un mercato.
Prima dell'immissione sul mercato regole e dinamiche devono essere chiare.
Assolutamente concorde sul fatto che per l'autoalimentazione è assolutamente necessario avere numeri, ma permettimi, non così grandi come sostieni.
E' necessario, tempo, gioco costruito gradualmente e lasciando il tempo di maturare i cambiamenti all'ambientazione, coerenza, e playmaker di qualità alta, altissima.
Che sono fati in gioco: il play by chat consta di queste figure che sono una realtà tutta loro e che spesso viene ignorata da articoli e critica al gdr, ma in realtà è una base portante del gioco.
QUella che chiami autoalimentazione in molti casi è opera d'ingegno e fattiva spinta dalla chat *autentica* di evoluzione del gioco.
In una versione di gioco a pochi, sarei concorde con te.
Ma la funzione della chat è l'apertura e il gioco è multicentrico, non viene dall'alto e se viene solo dall'alto soffoca, forza e spesse volte ignora effettivamente quell'interazione globale che è alla base del gioco descrittivo.
Il personaggio ha una sua autonomia: se obbedisce nello svilupparsi a regole di ambientazione e soprattutto è *giocato* in ogni tassello della sua evoluzione diventa l'ambientazione e trovo metagame puro, l'ignorarlo o peggio ancora, ignorare la realtà di gioco e di ambientazione che giocando, rende alla land.
Tutto, dipende, come già detto, dal tipo di gioco che la land si propone.
Quello che trovo sbagliato è il misurare regolarmente, quel che è il gdr sempre da d&d.
L'affermazione sulla quest come la base del gdr, oggi, riguardo al play by chat, la trovo superata.
E' una componente del gdr via chat, importante, ma non l'unica e la misura di tutto il gioco.
Riguardo all'umiltà rispondo sotto a Himbro a riguardo. E' un'argomentazione complessa che richiederebbe un thread a parte e non so se sia già stata trattata in passato.
13/11/2009 21:08:39 e modificato da enelya il 13/11/2009 21:18:32
himbro ha scritto:
Evito di rispondere a ogni singolo argomento, perchè credo li abbiamo sviscerati confrontandoci e resto dell'avviso che a seconda della formazione al gdr che si ha, si abbiano visioni diversi sulle meccaniche interattive essenziali del gdr.
Ma una cosa vorrei discuterla visto che prima non l'abbiamo toccata.
Il termine Playmaker è proprio brutto, ogni giocatore porta azione, il fatto che ci siano gli unti dal signore che ci riescono anche con una struttura di regole fatiscente non vuole dire che la struttura funzioni.
IL termine playmaker ha un ruolo preciso e ti contesto la lettura in un'ottica di competizione o negativa. Il gdr è fatto anche di ruoli funzionali diversi nell'economia della land.
Il fato è uno di questi, ma non l'unico.
Nessuno dice che il playmaker è più figo del player solista: hanno funzioni distinte esattamente come ce l'ha il fato.
Ci sono player spettacolari, con personaggi spettacolari che non sono e non saranno mai playmaker, vale a dire dei fati in chat.
Gente che porta gioco agli *altri* ragionando sempre in un'ottica di relazione, persino nel rendere l'ambiente, facendo di tutto uno spunto di gioco corale.
Il gioco in chat ha i suoi solisti (utilissimi) e i playmaker (utilissimi e indispensabili quanto il fato)
Dipende dal giocatore: e non tutti debbono necessariamente saper masterizzare o amare farlo. Ugualmente non tutti devono saper essere playmaker.
Spesse volte il playmaker non scrive stupendamente e non ha un pg splendido e sempre al centro.
L'abitudine di molte gestioni a ignorare e spesso soffocare questa componente essenziale del play by chat che si propone di andare oltre i 20 utenti a sera (e va benissimo che ci sia chi non ne vuole di più ma va ugualmente bene che il play by chat possa ambire a centinaia di utenti senza essere per questo svalutato come ingiocabile) è una delle cause di fallimento di molte land.
Già solo il fatto di considerare un Playmaker (no è veramente un termine orrendo) un giocatore speciale e non una cosa ovvia che ogni giocatore dovrebbe essere è un segno evidente che la struttura della creazione del pg non funziona.
Non ho mai detto che è un giocatore speciale, ho detto che è un ruolo speciale. Esattamente come il fato.
Poi una nota.
Io direi che se si evitasse di metterla in termini di competizione e fastidio riconoscendo che una land non è un posto dove tutti devono essere bravi uguali, nè tutti devono avere pg perfetti (il pg si cresce in chat lentamente e matura nel tempo, quindi è ovvio che ci siano pg di spessore e altri non ancora con quello spessore) supereremmo molte delle problematiche di mancata umiltà che si riscontrano regolarmente nelle land.
Perchè esistono dei grossi dislivelli di bravura ed è normale, laddove ci siano niubbi e vecchi giocatori e questi dovrebbero essere uno stimolo per chi a quei livelli non c'è. Se non lo è c'è qualcosa che non funziona nel modo di approcciare il gioco.
Esistono poi dei pari livelli di bravura ma il personaggio non è il giocatore: deve crescere ed è normale che si noti in chat la differenza tra personaggi con diversa maturità.
Se ricominciassimo a far presente questo all'utenza, che il play by chat è l'evoluzione di un personaggio e che il tempo, la storia di cui lo nutri, lo fa forse nelle land si tornerebbe ad avere una mentalità umile e diffusamente l'attitudine a imparare prima di atteggiarsi.
Soprattutto di giocare.
A cominciare dal fato che non è l'unico manipolatore di gioco nè è a un livello superiore come qualità: è un organizzatore e serve il gioco.
Dall'alto come i playmaker lo servono dal basso.
Riconosciamo anche ai giocatori i loro ruoli e la loro indiscutibile necessità in chat.
Non sono TUTTI uguali ed è bene, questo, sempre sottolinearlo al niubbo.
Si diventa grandi non solo osservando i grandi, ma riconoscendoli.
13/11/2009 21:20:01
Sì, ramsay, ma avevo sbagliato i codici del quoting e per correggere ho quotato, inviando la risposta doppia.
Non ti sei perso niente solo un doppione
13/11/2009 21:40:25 e modificato da ghennadi72 il 13/11/2009 21:54:54
E' un serpente che si morde la coda, Raizinger. Tu dici che il gioco non si autoalimenta, se non c'è un numero sufficiente di giocatori a farlo. Questo é vero.
E' altrettanto vero che coloro che hanno le capacità di visione, lettura e indirizzo del gioco necessarie a un game master sono più rari dei denti di gallina: uno dei motivi per cui, statisticamente, non ci si fila il "fato" é che il fatto che un admin abbia messo qualcuno a fare il game master non implica affatto che quel qualcuno sia capace di farlo come si deve. Conseguenza: i giocatori, supponenti o meno, umili o meno, convinti di essere er mejo o meno, smettono di seguire gli spunti offerti dal master.
Credo che sia un po' la storia dell'uovo e della gallina. In una con un'utenza land estremamente numerosa puoi fare a meno sia dei playmaker che dei master in gamba, perchè "nel mucchio", ponza ponza salta sempre fuori qualcosa che riesce a dare un motivo per fare il login a centinaia di giocatori.
In una land di dimensioni più ridotte, io credo non si possa fare a meno nè dell'una nè dell'altra categoria. Il gioco in un pbc non deve essere nemmeno master-dipendente come lo é, necessariamente, nel cartaceo. Soprattutto perchè come non é sempre facile definire cosa sia un buon giocatore, altrettanto non é facile definire cosa sia un buon master.
Ho visto eccellenti interpreti personali essere incapaci di reggere un'azione coordinata, non certo per mania di fare i solisti, ma per semplice limite di visione del gioco; ho visto giocatori considerati "mediocri" sul piano interpretativo offrire spunti di gioco che hanno permesso a dozzine di giocatori di divertirsi per ore di fila anzichè trascorrerle nella vana attesa che arrivasse il solito fato a proporgli la solita trama.
Ho visto game master capaci di coinvolgere i giocatori nelle trame, tenendo conto delle loro azioni e disposti a rivedere la traccia di una trama se le azioni dei giocatori lo richiedevano, e ho visto master incaponirsi sulla trama che avevano scelto e, persino, irritarsi perchè il giocatori con le loro azioni avrebbero impresso un andamento differente alla quest, e ne ho visti altri ancora convinti che il master sia una sorta di divinità ellenica che regge i fili dei giocatori, ignari burattini che dovrebbero essere pronti a cadere, rialzarsi, animarsi, rimpiombare nel buio per adattarsi alla musica suonata dalla Grande Trama ideata dal master in persona...
C'è un punto che a volte si fa di tutto per non riconoscere: non tutti sanno fare tutto, e non tutti servono allo stesso modo in ogni circostanza. Prova a mettere Totti, Rooney o Ibrahimovic a fare i portieri e te ne accorgi.
Ignorare o addirittura pensare che sia dannoso avere dei playmaker perchè guasterebbero le trame dei master... mboh... si? no? Dipende.
Dipende dal ruolo che hai deciso di assegnare ai master nell'economia del gioco.
Se hai deciso che tutto ruota attorno alle trame e alle quest proposte dai master e che ruolo primario dei master é indirizzare il gioco lungo linee definite dall'ambientazione, sì, forse i playmaker non solo non servono, ma possono diventare addirittura un'intralcio, una piaga da combattere col DDT e se non basta il DDT pure con l'uranio impoverito.
Se hai deciso che solo in certe circostanze il compito dei master é di indirizzare il gioco (ad esempio quando l'iniziativa dei giocatori rischia di divergere irrimediabilmente dai limiti posti dall'ambientazione) e per il resto dovrebbero limitarsi ad arbitrarlo e agevolarlo, i playmaker diventano i più importanti alleati del master. Se non altro perché non lo obbligano a stare in chat ogni volta che fa il login.
E soprattutto perchè non condannano gli altri giocatori a fare la muffa se non c'è un master online, o se c'è un master che li tratta come *oggetti* del gioco anzichè come *soggetti* dello stesso: in questultimo caso diventano anzi alleati degli admin, che grazie ai playmaker riescono a contenere le emorragie di utenza provocate dall'autocentrismo dei loro master.
ps: in circa 9 anni di pbc ne ho visti DUE di master abbastanza accorti da essere disposti a sacrificare la bellissima trama della quest che avevano pensato per rispettare le iniziative prese dai giocatori lavvore avrebbero fatto divergere la trama dalle tappe previste. Tutti gli altri, piuttosto che deviare di una virgola, avrebbero fatto apparire Mazinga, Sauron in persona e magari pure un'astrobase Cylon in mezzo ai personaggi dei giocatori pur di "indirizzare" il gioco come richiesto dalla trama.
pps: no, non ho giocato solo a Extremelot/Dreamalot.
13/11/2009 22:15:38
Hi, direi che è almeno un anno buono che si è notata la perdita di giocatori, di certo è iniziata anche prima, ma avrebbe potuto essere una flessione momentanea.
Non ho letto tutti gli interventi, mi riprometto di farlo pian piano perché il discorso è complicato e tutti vanno vagliati.
Il mio piccolo contributo alla discussione può essere solo quello personale; inutile ipotizzare teorie sociologiche, il buon vecchio metodo dell'esperienza può indicare almeno uno dei motivi.
Io sono uno di quelli che si è disaffezzionato alla tipologia di gioco, senza essere attratto dai MMORPG o simili, ma solo perché si cresce, perché il lavoro, la famiglia, la vita porta a mettere priorità in cui il gioco viene sempre più relegato agli ultimi posti.
Il GDR by Chat implica un impegno temporale rilevante, forse a disposizione solo di studenti (infatti giocavo di più durante gli studi che ora), senza questo tempo non si riesce a seguire le varie trame, ci si può (non è il mio caso, ma l'ho notato) sentire esclusi.
Altro punto è che, dopo aver fatto tutto di tutto, essere stati tutti i personaggi possibili, dopo aver contribuito alla nascita di land e alla loro gestione, allo sviluppo di storie e alle quest stagionali, che cosa ti resta da fare?
E per citare un racconto di fantascienza "Quando sei stato in equilibrio al centro dell'universo, che altro puoi fare?"
Ciao
13/11/2009 22:24:27
Mamma mia, è stato complicato capire come la discussione sia arrivata dal calo di utenza dei pbc all'autoalimentazione del gioco.
La discussione è interessante ma sterile e non porta a capire perchè ci sia questo calo, che è sia nel numero di GDR che nella loro utenza.
Le ragioni sono molteplici:
1)L'open source. Aprire il mercato a tutti ha portato alla creazione di centinaia di land impresentabili, quasi tutte nate per soddisfare l'ego di persone in contrasto con la gestione di una land originaria.
La facilità con cui si sono aperte delle land, virtualmente senza un "lavoro" alle spalle, che fosse di grafica o di programmazione, ha creato tantissimi giochi in cui spesso mancava anche il gestore. L'impegno in qualcosa genera affezione, in questo caso, totalmente mancante. Ed ecco nascere giochi per 5-6 persone al massimo.
2)Tecnologia. Il PBC è superato. E' come le chat IRC, neanche i maniaci sessuali le usano più. Se prima il PBC era l'unico modo per aprire a tutti i "tavoli" di giochi di ruolo. Adesso ci sono altre tecnologie dominanti: Browser games, Xbox Live, PSnetwork. Perchè giocare a un gioco con due immaginette e una cornice, quando posso fare una cosa identica con una simulazione reale in HD?
3)Funzione "sociale". Per molti il gioco di ruolo rappresenteva una delle poche possibilità di conoscere altre persone con interessi identici. Facebook, twitter, myspace, hanno reso obsoleto tutto ciò.
Ci sono tantissime altre ragioni, inutile elencarle tutte ancora o cercare errori su errori delle land e delle gestioni. Gli errori ci sono, ci sono sempre stati, ma la realtà è che siamo sorpassati.
Resisteranno soltanto poche land fantasy, che contano su degli affezionati nostalgici e le ambientazioni di "moda": leggasi Harry Potter, Vampiri e i telefilm del momento.
13/11/2009 23:04:44
himbro ha scritto:
{...}
Un Playmaker, parola che non esiste, e mi sembra un termine inglese per fare figo più o meno come Role, non riesco a capire dove sia il playmaker, a cosa serva, ora un play maker (continuo ad usare il termine per farmi capire ma è una tortura)
{..}
perchè il master muove il mondo di gioco, è ovvio che se prendi la quest come "a colpo unico", o ti affidi all'esperienza di una media squallida quest da chat il master (no non fato,ma master, o vate o narratore) non fa così tanto, se invece fai delle vere trame che sii intrecciano, dei giochi lunghi e importanti con tanta trama, tanta azione, beh è tutta un'altra cosa.
Mi sorge una domanda spontanea, se "playmaker" é una parola che non esiste, presa dall'inglese per fare i fighi: perchè, parole come "master", "quest" e (massì, infieriamo) "chat" da che lingua le hai prese?
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