Personaggi negativi
20/03/2017 07:56:12
C'e tanta verita in tanti commenti ma prima di rispondere vorrei domandare tanto per chiarire:
crystaltokyo ha scritto: Vorremmo sapere da voi se è un fenomeno che si verifica anche in altre land (non urban fantasy), se è un problema comune, quali sono secondo voi le cause e come vi muovereste per stimolare, incentivare e ovviare a questa nuova tendenza. Come rendereste stimolante il gioco negativo?
Nella tua land coda significa intraprendere il gioco negativo?
Perche sai ... ho visto land dove la fazione principale e sulla carta malvagissima, ma scava scava calca la mano solo sui PnG, mentre ho visto land dove il concetto buoni/cattivi aveva poco senso e si vedevano gesti di grande crudelta e contemporaneamente di generosita da parte degli stessi individui.
A) i malvagi hanno il bollino in scheda visibile a tutti?
B) i malvagi sono pro o contro lo status quo?
C) i malvagi che tipo di carognate possono effettuare in tempi di due settimane circa? (Parlo della media, non del caso che capita ogni 6 mesi)
D) i malvagi sono cosi perche cattiiiivi o perche affrontano in modo crudo i problemi che affrontano tutti?
E) i malvagi sono da storia manichea/adolescenziale o sono cattivi da storia piu matura?
F) i malvagi ottengono vantaggi tangibili dal loro gioco mentre i buoni fanno sacrifici altrettanto tangibili ... oppure si tende sempre s bilanciare i bonus/malus delle loro scelte?
Ecc ecc ecc.
Sono risposte che andrebbero anche contestualizzate con la situaxione delle fazioni positive ... ma di fatto se certi ruoli non vengino scelti e perche la massa dell'utenza percepisce che il gioco non vale la candela.
20/03/2017 09:12:36 e modificato da bordertown il 20/03/2017 09:17:14
Premettendo che non sono un esperto in materia e che non ho nulla da insegnare a nessuno, voglio dire la mia opinione perchè trovo l'interrogativo di cristaltokyo interessante.
Ho trovato molta sensatezza nei commenti prima di me e penso che quando mikee parla di "integrazione nel contesto della land" abbia molta ragione. Quello che ho riscontrato come giocatore -e limitatamente come admin- è che spesso il pg negativo tende a non integrarsi con il tessuto della land ed è obbligato a un gioco più isolato, ma questo non dipende sempre dal Regolamento del gioco o dagli altri giocatori, a volte dipende anche proprio da chi gioca il pg negativo, che tende ad autoisolarsi per non compromettersi. In questo senso vorrei un po' spostare l'asse del discorso anche su questo o suggerire in tal senso una riflessione.
Io ho spesso esperito un gioco "negativo" che non fosse "costruttivo", ma volto solo a:
1) non farsi beccare mai, il che si traduce con "sono fermo in mappa e solo con chi mi dà la certezza che non avrò problemi on game".
2) sono sadico e sono cattivo perchè mi piace il sangue e mi dà l'adrenalina, tipologia di pg negativo che trovo tanto noiosa, sob.
3) sono sadico e sono cattivo solo con le donne (se pg maschio) oppure solo con gli uomini (se pg donna), altra tipologia che trovo noiosa, doppio sob.
Rientrando invece nelle sfumature affrontate dai post precedenti, penso che un Regolamento ad hoc per il gioco negativo possa aiutare (non risolvere, ma aiutare sì). Come dice mirmidone, cosa può fare un pg negativo? Fin dove si può spingere? Come si può interagire con lui? Ma soprattutto qualcosa che ho visto considerare davvero raramente nelle land: quali sbocchi ha (o può avere) un pg negativo che viene "catturato", nel senso più ampio del termine? E' importante per chi crea un pg di questo tipo, sapere quanto liberamente può giocare. Perchè se -metti caso in un moderno- vengo arrestato e mi finisce subito il pg, il mio gioco non sarà ma integrato con quello degli altri, ma giocherò sempre ai confini per ovvi motivi. Quindi offrire strategie "di recupero", si spera coerenti, potrebbe essere un incentivo. In questo senso forse nessuno rimarrebbe deluso e gli admin presumo che sappiano bene quali elementi offrire al gioco dei negativi (lo chiamo così per brevitas) per non danneggiare la land e l'ambientazione e anzi valorizzarla.
20/03/2017 09:49:43
La questione è ostica.
Noi pensavamo di avere una soluzione, ma poi di fatto non è perfetta. Abbiamo una soluzione ecco. Non fa felici tutti ma è la nostra.
Primo: impedire di devastare il gioco altrui, chi perde deve poter essere in grado di continuare facendo altro. O vendicandosi.
Secondo: il punto primo ha di gia creato problemi, perché oltre agli psicopatici esistono anche valide ragioni per terminare un nemico, al momento siamo garantisti ma preferiamo esserlo perche a conti fatti è il meno pericoloso in un contesto land.
Terzo: abbiamo traslato il concetto di pvp al pvp in previsione di gvg. Preferiamo i gvg che i semplici e banali pvp. Il pvp migliore è tra due ambasciatori, tra re e capo dei ribelli, tra due corporazioni ostili.
In conclusione noi non distinguiamo tra bene e male, come vuole la ambientazione dopotutto, ma distinguiamo in interessi diversi e contrastanti...
Concludo dicendo che la storia la scrive il vincitore. Il vincitore è bene, il perdente è male. No?
20/03/2017 10:59:53 e modificato da soizora il 20/03/2017 11:01:48
io penso che molte land, se non quasi tutte, rendano per questioni di gestibilità e regolamento, molto ostico giocare un pg caotico malvagio.
e poi c'è anche il fattore: le gente ha paura di giocare con me, si
scatenano antipatie off per fatti on ecc ecc.
E poi diciamocelo, sono categorie di pg davvero difficili da gestire, e che spesso ti bloccano molti spunti di gioco in quest(suvvia, il 90% delle quest nei gdr trattano temi "positivi". Il cattivo come potrebbe ritrovarcisi?)
Edit: concordo anche con twcostaff. Più che distinguere tra buono e cattivo, sarebbe molto più semplice a livello organizzativo distinguere tra interessi contrastanti.
20/03/2017 11:11:48
I Pg malvagi sono un po' come gli unicorni: tutti ne parlano, tutti ne vorrebbero uno, ma quando poi se lo trovano davvero sul prato sono scocciati che un grosso cavallo sta calpestando l'erba e infilzando i nani da giardino con il corno.
Premesso questo aggiungo che il concetto "malvagio" ha dei problemi di fondo, ossia è troppo banale riassunto così, la triste verità è che il punto è il conflitto di idee, ovviamente l'assassino lo si etichetta come malvagio, ma se ha delle ragioni pure lui? E se i buoni non sono così buoni? Diciamo che le ambientazioni dove il buono è troppo buono e il cattivo troppo stereotipo spesso si finisce per creare una parodia del cattivo. Ora io al momento gioco per lo più su land Potteriane, non so altrove, ma vedere un pg malvagio seriamente è difficile, e le land che mettono in piedi un sistema dove questo può realmente esistere di fatto non sono quelle con la divisione buono e cattivo netta, perchè è ridicolo il 100% evil. Il pg con le sue ragioni invece è più plastico e da più sbocchi e niente vieta confronti non sempre distruttivi con i così detti "buoni". Però sono situazioni rare, difficili da trovare nelle land di massa, devi pescarti land dove si guardi un pelo di più alla qualità e livello ruolistico, e non si trovano a, cito Heil Kitty, nonimpegniamocilandia. Servono trame solide in cui muoversi per vedere personalità a confronto e scontro con qualcosa di più intrigante di una burrobirra al paiolo.
20/03/2017 11:23:40 e modificato da wilson il 20/03/2017 11:48:07
Semplicemente, a giocare un pg negativo, il giocatore dopo un pò si stufa se non trova un gruppo a sostenerlo o non gli viene data un pò di corda.
Contando che la stragrande maggioranza dei personaggi negativi finisce per sfociare nel PK semplicemente perchè non ha altro modo di essere cattivo in modo costruttivo, si finisce per stancarsi e dedicarsi ad un gioco più in linea con gli altri, anche per poter interagire con più persone.
Io ho giocato un paio di personaggi negativi in passato e sono sempre riuscito a interagire bene o male con tutti. Però io sono della forte opinione che un cattivo se vuoi giocarlo bene non e lo giochi "malvagio, infido, oscuro e crudelissimo", ma te lo giochi come uno che fa le sue cose e non si considera cattivo, anzi: lui, dal suo punto di vista, fa ciò che "è necessario" per raggiungere i suoi obiettivi.
Un vero malvagio, a patto di non essere uno psicopatico, non penserà mai a sè stesso come malvagio.
20/03/2017 11:34:39
Premessa :Io ultimamente ho un personaggio malvagio ma malvagio proprio fino al midollo. Devo giocarlo con il freno a mano tirato ovviamente, per scelta, in parte essendo parte di uno staff al primo soffio di vento parte l'accusa di abuso di potere (e che non si dica di no). Lo trovo divertente da muovere come pg e adatto a un certo tipo di ambientazione (altrove non potrei giocare questo tipo di pg per esempio). I personaggi totalmente malvagi se li vuoi fare bene devi impegnarti quando ne scrivi la storia o rischi di essere solo una caricatura (che ci può stare su alcuni piccoli particolari ma di base non deve sembrare un fumetto)e soprattutto entrare nell'ottica che non si avranno amici, amori eccetera ma che quel pg al 99% se capita di dover danneggiare (non necessariamente in senso fisico del termine) il suo collega, suo fratello, "affetti" di facciata eccetere lo dovrà fare. Molti lamentano mancanza di gioco se ti crei un pg del genere, io personalmente non ho mai giocato così tanto come con questo pg, ovvio si deve stare lontano dai soliti bimbetti rompiscatole ma penso che quelli s'inquadrino subito.
Detto ciò il problema di non vedere quasi mai pg malvagi come si deve o malvagi proprio, che non siano il bello e dannato o i casi affini già citati da altri, sta in primis nelle trame e in secundis nei players stessi.
Per far capire anche ai giocatori più esperti che in una quest possono prendersi a schiaffi tra di loro e non necessariamente vedere il tal png come il "cattivo" da abbattere anzi, sto facendo fatica. La fatica non è dovuta alla stupidità altrui il più delle volte, ma proprio alle abitudini, anche all'interno della medesima land l'approccio alle quest e alle trame da parte della maggior parte dei master è il medesimo che lascia poco spazio al malvagio di essere tale.
La base della maggior parte delle trame e delle quest relative vedono un party vs png di dubbio gusto. Nella testolina di molti scatta questa cosa dell'aggregarsi a priori con i pg per sconfiggere il male, ergo un pg malvagio perde di senso se l'ottica è questa.
Fermo restando quanto detto sulle difficoltà di scrivere e giocarsi un malvagio che sia tale, anche quando lo si ha spesso le trame non gli vanno incontro.
Ops... ho scritto un papiro
20/03/2017 12:16:06 e modificato da crystaltokyo il 20/03/2017 12:19:24
mirmidone ha scritto:
Nella tua land coda significa intraprendere il gioco negativo?
mirmidone ha scritto: A) i malvagi hanno il bollino in scheda visibile a tutti?
B) i malvagi sono pro o contro lo status quo?
C) i malvagi che tipo di carognate possono effettuare in tempi di due settimane circa? (Parlo della media, non del caso che capita ogni 6 mesi)
D) i malvagi sono cosi perche cattiiiivi o perche affrontano in modo crudo i problemi che affrontano tutti?
E) i malvagi sono da storia manichea/adolescenziale o sono cattivi da storia piu matura?
F) i malvagi ottengono vantaggi tangibili dal loro gioco mentre i buoni fanno sacrifici altrettanto tangibili ... oppure si tende sempre s bilanciare i bonus/malus delle loro scelte?
Ecc ecc ecc.
Sono risposte che andrebbero anche contestualizzate con la situaxione delle fazioni positive ... ma di fatto se certi ruoli non vengino scelti e perche la massa dell'utenza percepisce che il gioco non vale la candela.
Ok, provo a sintetizzare e spiegare un po’ come è strutturato il nostro gioco. Ovviamente sarà una semplificazione, ma spero che renda l’idea.
Crystal Tokyo, che prende solo ispirazione dal famoso manga anni 90 per divenire qualcosa di completamente diverso, si risveglia dopo una glaciazione magica durata mille anni ( in realtà una sorta di magia che ha cristallizzato il mondo). Dopo settant’anni, la società civile si è praticamente ricostruita, il mondo si è totalmente de-cristallizzato e la vita scorre secondo una specie di “nuovo corso”. Noi ovviamente ci focalizziamo su ciò che accade a Tokyo, dove la città oltre ad essere popolata da umani ignari della magia, è abitata anche da fazioni magiche ( nel nostro gioco si chiamano famiglie). Non esistono razze, ma tutti partono da umani, con delle inclinazioni date dai pianeti, che influenzano parzialmente l’indole del pg (come una specie di segni zodiacali).
Va da sé che ogni uomo può avere un certo allineamento ed il gioco malvagio era stato progettato per svolgersi su di un doppio binario
- Sotto il versante umano: con la lotta per il potere propriamente umana, la presenza di mestieri quali quelli della malavita e quello della Corte, possibilità di spaccio di sostanze, vendita clandestina di armi, ecc. ecc.
- Sotto il versante magico.
Sotto il profilo magico abbiamo costruito tre fazioni/famiglie tendenti al negativo. La prima è quella dei Demoni di Caos, che sono praticamente devoti al male in ogni sua forma, che agognano la distruzione del mondo e che la realizzano in ogni modo possibile (uso magia nera, violenza, inganno, distruzione, scontri). La seconda è quella dei Lancaster ( o famiglia della Luna Nera ) che sono di un malvagio più sottile e provano più conquistare il mondo e a dominarlo che a commettere atti finalizzati solo a distruzione/destabilizzazione del mondo. La terza è una famiglia neutrale malvagia, dei fiori del male, che ricercano una sorta di nuova purezza del mondo, che può essere ottenuta anche e soprattutto a scapito degli esseri umani normali.
Ora, per riassumerti la nostra condizione di gioco attuale devo farti una premessa. Per alcuni anni abbiamo avuto un gioco negativo che si è progressivamente deteriorato. Alcuni componenti dello staff, che ora non sono più tra noi, hanno impostato un gioco negativo più basato sul contrasto amoroso che sul vero e proprio scontro. Di conseguenza, la land pullulava di questi belli e dannati che si dilettavano in ogni pratica di corteggiamento possibile (ahinoi). Lo scontro tra fazioni non era escluso, ma purtroppo spesso preorganizzato. Quando non era tale, venivamo contattati in off perché il personaggio di turno non vinceva, perché volevano che gli scontri fossero autorizzati, perché avevano paura del combattimento spontaneo tra fazioni.
Tuttavia, questo problema è stato quasi totalmente sradicato e vi è stata una ricostruzione del gioco preesistente. Attualmente ci sono alcuni elementi molto validi che hanno radicalmente ridotto all’osso il simming ( che è già una grande conquista), ma gli scontri continuano ad essere pochi perché ci sono pochi giocatori rispetto alle gilde positive.
Quindi, per ritornare alle tue domande ( scusa il papiro)
- Non c’è un bollino in scheda visibile a tutti che qualifica quel pg come malvagio
- Ti ho risposto sopra ( penso)
- Purtroppo ancora poche e prevalentemente su png.
- Possono esserci entrambe le tipologie di persone crudeli che descrivi, non ci sono limiti.
- Non è per nulla un gioco adolescenziale ( l’età media dei personaggi è 30 anni, attualmente)
- Tendiamo a bilanciare, anche se con i numeri più scarni dei negativi è piuttosto complicato.
Ed abbiamo provato di tutto:
- I personaggi più vecchi hanno un limite ai punteggi abilità da acquisire, così che non risultino imbattibili
- Ci sono meccanismi di resurgo abbastanza veloci ( così i player non perdono per forza il personaggio, se lo desiderano).
- Non vi sono limiti alle giocate violente se non per quelle totalmente splatter e volgari ( circostanza dovuta al fatto che abbiamo un limite d’età + 16 ). Insomma, fino a quando non si scende troppo nel dettaglio nella descrizione degli atti violenti, vanno assolutamente bene.
Più di questo che dobbiamo fare? Accettiamo suggerimenti ( anche l’innalzamento a + 18 se necessario, ma non penso che sia quello il problema).
20/03/2017 12:25:00
wilson ha scritto:
Un vero malvagio, a patto di non essere uno psicopatico, non penserà mai a sè stesso come malvagio.
Concordo e partendo da questo penso che si dovrebbe fare un discorso di "genere".
Nel fantasy gli allineamenti sono ben delineati in categorie che tutti conosciamo, se poi le stesse vengono adottate in land di altro genere (non fantasy, o urban fantasy) bisognerebbe sempre e comunque rifarsi ai dettami di quegli allineamenti. Quindi spesso il problema parte dal: a che gioco stai giocando?
Il cattivo lo peschi dalla listina "neutrale positivo negativo" con loro annessi, o non ci sono queste categorie e quindi il "cattivo" è preso di libera ispirazione da cattivi in genere? Prima di scendere al problema del "la gente non fa più personaggi cattivi" poi ci sta quell'altra cosetta del: ma la gente fa personaggi sensati?
Prima ancora di essere buoni o cattivi.
Cioè dargli un senso che non sia la copia fatta male di Joker, Harley Quinn e compagnia bella, pensando ad una storia con carattere del pg ed eventuali aspirazioni (che pure contano).
Io di cattivi fatti bene nelle land non ne ho visti mai tanti in tutti questi anni di gioco, però certo è una cosa anche personale di gusti. Nelle land di got spesso e volentieri ho visto la semplice ripetizione del Joffrey 'style come "cattiveria" nel personaggio, cioè la pirlaggine che non sai se è ben fondata o meno, ma intanto è lì a fare la parte.
Secondo me chi fa il cattivo di "cartone" (come negli esempi DC su citati) non avendo spessore psicologico e di storia nel bg, si stufa presto e fa cattivi fuffa con cui si gioca fuffa e che durano poco. Chi fa il cattivo con una "reason why" invece magari non viene percepito sempre come cattivo, perché ehi... bene e male sono questioni di punti di vista, e tu non lo sai di star facendo del male perché il confine è decisamente labile. E lì non se ne accorge il giocatore come nemmeno il pg, e non c'è quindi la percezione del cattivo perché non si sta parlando di cattivo standard.
C'è che secondo me il "cattivo standard" funziona solo quando è PnG perché in quanto tale le sue motivazioni potrebbero non essere esposte o sondate dalle interazioni con i pg, che non comprendendolo quindi lo vedranno sempre come negativo e basta, cosa che tra pg succede assai di meno essendo che i pg ta di loro si parlano e si motivano le azioni. Si può aver pena anche di un serial killer, una volta che empatizzi e comprendi da cosa sono dettate le sue azioni (se non è schizofrenico e quindi fuori dal range della comprensione). Si può aver pena anche del ragazzo cresciuto convinto che tagliare le teste alla gente è una punizione divina per gli infedeli. Tanto per dire.
Prendiamo dei cattivi:
Magneto, l'agente Smith ( XD ), Voldemort, il Jack di Shining (esempio di pazzia), Bane di Batman ecc...
Il fatto è che tutti hanno le loro ragioni per fare ciò che fanno: pazzia (l'interazione è quasi impossibile), amore (il cattivo sacrifica ogni scala morale rendendosi servitore del fulcro del suo universo), ribellione, potere ecc... Chi condivide le aspirazioni e l'indole del cattivo di turno sarà cattivo a sua volta per la fazione che gli si oppone, non per i suoi alleati (vedesi la squadra di Magneto per fare un esempio, o gli alleati di Voldemort).
Quindi chi dice "ah non ci sono più i cattivi di una volta", dipende prima di tutto da cosa si intenda per "cattivo". Col cattivo ci puoi giocare bene e tanto... se il pg è fatto bene.
Se deve essere il cattivo insondabile/sagoma di cartone, allora è meglio che sia PnG.
20/03/2017 12:36:18
pardon, ho risposto senza aver avuto modo di leggere la risposta di crystal... anyway tu dici:
Sotto il profilo magico abbiamo costruito tre fazioni/famiglie tendenti al negativo. La prima è quella dei Demoni di Caos, che sono praticamente devoti al male in ogni sua forma, che agognano la distruzione del mondo e che la realizzano in ogni modo possibile (uso magia nera, violenza, inganno, distruzione, scontri). La seconda è quella dei Lancaster ( o famiglia della Luna Nera ) che sono di un malvagio più sottile e provano più conquistare il mondo e a dominarlo che a commettere atti finalizzati solo a distruzione/destabilizzazione del mondo. La terza è una famiglia neutrale malvagia, dei fiori del male, che ricercano una sorta di nuova purezza del mondo, che può essere ottenuta anche e soprattutto a scapito degli esseri umani normali.
Posso dire, come master, che il primo secondo me è ingiocabile da personaggi giocanti? Cioè questi poveri cristi devono stare lì a fare solo gioco di distruzione e devozione al male che è un po' come dire "ci riuniamo e ci diciamo da soli quanto è bello il male in ogni sua forma", il gioco di quella fazione, così come leggo, mi da questa sensazione di ristrettezza di interazione. Piuttosto che dare loro il ruolo di disturbatori degli altri, dovrebbero farlo i master coi png, perché alla fine sembra accessorio al far giocare i "buoni".
La seconda parrebbe più giocabile, ma dipende, dovreste dargli obiettivi a breve termine, tipo "mo per destabilizzare il mondo facciamo questo e quello", credo che per i giocatori normali, non particolarmente ambiziosi, sia un gioco di un certo peso ideare questo tipo di gioco, quindi anche qui serve molto supporto staff (a meno che di trovare giocatori navigati con ottime proposte).
La terza ha uno scopo più di principio, quindi c'è una sorta di ragione a monte che può essere "spinta", ma anche lì toccherebbe dargli obiettivi a breve termine per dargli modo di fare qualcosa di creativo che vada oltre il "ma io sono cattivo perché ho le mie idee", queste idee devono avere delle applicazioni concrete in cui far muovere i personaggi che sennò finiscono col fare simming da belli e dannati (in tutti e 3 i casi).
Mia opinione personale sulla base di quello che leggo lì, niente di più sia chiaro ^^
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