Personaggi negativi
12/04/2017 12:28:20
nimerya90 ha scritto: Io ancora mi chiedo perché la gente usi il sistema degli allineamenti.
Seriamente, non lo capisco, è un sistema così assurdamente semplicistico ma allo stesso tempo inutilmente complesso che veramente non capisco come ci si possa basare la costruzione di un pg - che è un intero universo di cose.
Concordo. A me personalmente tutte le volte che vedo la tabellina degli allineamenti viene in mente il celebre "grafico Pritchard" de L'Attimo Fuggente.
In questo caso penso ci si sia già abbondamentemente adattati a sfumare il discorso e usiamo certi termini più per comodità che per corrispondenza con le definizioni da manuale. Credo :)
12/04/2017 13:19:19 e modificato da mirmidone il 12/04/2017 13:20:37
ghennadi72 ha scritto: [quote]nimerya90 ha scritto: Io ancora mi chiedo perché la gente usi il sistema degli allineamenti.
Seriamente, non lo capisco, è un sistema così assurdamente semplicistico ma allo stesso tempo inutilmente complesso che veramente non capisco come ci si possa basare la costruzione di un pg - che è un intero universo di cose.
Concordo. A me personalmente tutte le volte che vedo la tabellina degli allineamenti viene in mente il celebre "grafico Pritchard" de L'Attimo Fuggente.
In questo caso penso ci si sia già abbondamentemente adattati a sfumare il discorso e usiamo certi termini più per comodità che per corrispondenza con le definizioni da manuale. Credo :)[/quote]
Agli inizi del gioco di ruolo servivano.
I gdr (in senso classico/ludico) nascono da una cultura fantastica molto diversa dalla nostra e senza un'utenza "abituata" a certe meccaniche.
Io faccio il legale, io faccio il caotico, io il neutrale/elementale (in origine erano questi gli allineamenti, presi quasi pari pari da Elric) ... diventa col tempo un "io faccio il buono, io il neutrale e la c'e il cattivo da abbattere" ... una marea di implicazioni in meno per master e giocatori.
Tutto molto semplice, tutto molto facile, ideale per un gruppo di amici.
Le rotelle su una bicicletta aiutano il bimbo a non cadere (e al genitore a stare meno in pena), ma se poi cresci e vuoi usare una montain bike per fare il grande o esplorare i sentieri invece delle strade, le rotelle da aiuto/stampella diventa un problema.
Se si vuole fare un gioco piu realistico di certe cose dovremmo liberarcene o adottare metodi meno rigidi mentre invece ci si accanisce ad usare metodi vecchi senza capire che avevano dei limiti e che andrebbero tolti/rivisti se l'obiettivo di gioco diventa meno ovvio/adolescenziale.
Non sono per forza il male, anzi, a determinate condizioni sono utili ... ma come tutti hli strumenti non possono andare sempre bene.
22/04/2017 13:24:39
Secondo me, rispondendo al post iniziale, vitale per promuovere la creazione di personaggi "negativi" (inteso come persone che rispetto all'ambientazione si pongono in maniera opposta al gioco "istituzionale". E quindi in generale dagli anti-eroi al criminale, utilizzando categorie vicine a aow, e in generale a generi non di tipo fantasy) è creare le condizioni adatte per farli progredire.
Creare idee e posizioni contrapposte a cui aderire, creare gruppi o corporazioni idonee a permettere l'organizzazione e lo sviluppo di quel gioco, l'esistenza di un effettivo conflitto fra questi gruppi o queste posizioni/idee con altri giocatori.
Senza questi presupposti come possono trovarsi stimoli a creare un personaggio che nascerà solamente quale estraneo e diverso rispetto al resto della comunità? E' quindi frazionando la comunità in gruppi e ponendole in conflitto ed interazione fra loro che anche i personaggi tenderanno a differenziarsi ed a scegliere tanto personaggi positivi quanto negativi (usando categorie generalissime).
Poi è chiaro, anche le diverse fazioni/idee/posizioni/corporazioni devono essere tutte egualmente (se pur in maniera diversa) appetibili e interessanti, altrimenti non vengono scelte.
Ma credo sia solo partendo da questi presupposti che si può quantomeno aspirare ad avere una scelta delle tipologie dei personaggi variegata, e un presupposto fondamentale è il conflitto.
Semplificando: Se la land parte dal presupposto che siamo "tutti amici", il primo che giocherà il "nemico" sarà escluso o potrebbe pensare di esserlo, motivo per cui al 90% non lo creerà proprio quel personaggio.
22/04/2017 16:09:43 e modificato da ghennadi72 il 22/04/2017 16:13:13
superheroes_aow ha scritto:
Ma credo sia solo partendo da questi presupposti che si può quantomeno aspirare ad avere una scelta delle tipologie dei personaggi variegata, e un presupposto fondamentale è il conflitto.
Semplificando: Se la land parte dal presupposto che siamo "tutti amici", il primo che giocherà il "nemico" sarà escluso o potrebbe pensare di esserlo, motivo per cui al 90% non lo creerà proprio quel personaggio.
Credo che tu abbia centrato un punto molto importante. Quali sono le direttrici di conflitto che un gioco offre. Aldilà del personaggio "negativo" o meno, ma a maggior ragione se si vuole interpretare un personaggio "negativo" (quale che sia l'accezione del termine), il minimo comune denominatore dei "negativi" è che negano qualcosa. Quindi sono necessariamente negativi in rapporto a qualcos'altro: vita, aspirazioni, potere, ricchezza, felicità, valori, benessere di altri personaggi, quasi sempre.
Quindi raramente il negativo (anche sfumato e non standardizzato sulla caricatura dell'imbecille urlante, del sadico, dell'adoratore delle tenebre o del serial killer compulsivo) esiste al di fuori di una dimensione di conflitto.
Minori sono gli spazi potenziali di conflitto che il gioco lascia aperti, minore è lo spazio potenziale di gioco che può andare ad occupare un personaggio negativo.
O, quantomeno, si circoscrivono le sue possibilità interpretative.
Prendiamo un caso classico che, ahimè, conosco bene, ossia una land nella quale il gioco è marcatamente PvE. E' abbastanza ovvio che l'essere a grandi linee "tutti dalla stessa parte" circoscrive le possibilità di interpretazione del negativo. Non le annulla affatto, ma certo le circoscrive.
Lì deve anche essere furbo il giocatore a farsi un negativo che abbia un senso nello scenario in cui dovrà muoversi e soprattutto in grado di gestirsi gli eventuali conflitti che ne deriveranno.
Per carità può anche essere eccessivamente restrittivo il contesto e quello può essere sempre oggetto di serena discussione.
Ma se ti fai il PG jack lo squartatore in una land ambientata nella Contea Hobbit e dopo 3 giocate arrivano 20 raminghi e ti appendono per gli zebedei, forse sei stato un po' superficiale tu a farti jack lo squartatore e non qualcosa di più sostenibile. Esattamente come se ti fai il personaggio Mary Poppins in una land da cronache del dopobomba dove il più pulito ha la rogna.
Prendiamo una land marcatamente PvE in cui si è scelto di giocare il fronte Alleati contro Asse. Il negativo può essere di diversi tipi: può essere un ufficiale inglese sadico coi prigionieri di guerra, una antisemita che combatte per gli alleati perchè è nato negli USA ma fondamentalmente non gliene frega granchè delle ragioni 'etiche' della guerra, un emulo di "bastardi senza gloria", un profittatore di guerra che fa la cresta sulle forniture militari o che contrabbanda al mercato nero, o che saccheggia indifferentemente le abitazioni dei territori liberati e le postazioni nemiche catturate.
E' possibilissimo giocare "negativi" di questo tipo, presupponendo una attenta vigilanza dello staff sul metagame da parte degli altri giocatori E una eccellente capacità del giocatore di reggere un ruolo da "negativo non dichiarato" o sotterraneo.
E' anche possibile un concetto di "doppiogioco", se decidi un ruolo più coperto e nascosto (es. spia tedesca) ma lì dipende dalle risorse dello staff perchè può essere problematico, perchè vuol dire che dovrai avere uno o più master dedicati pressochè a tempo pieno a supportare il tuo gioco, fornendoti informazioni extra scenario, muovendo tutta una serie di interazioni e comunicazioni di PNG coi quali interagisci solo tu, ecc.
Certo che se pretendi di giocare Amon Goeth o Himmler in una land in cui tutti quelli attorno a te hanno le divise alleate, non è lo scenario a tarpare la tua creatività e bravura di giocatore malvaggggio, sei tu che sei stato un po' fessacchiotto nella scelta.
Quindi riassumendo: deve essere anche un po' bravo il giocatore a leggere il contesto e a capire quali sono gli spazi di conflitto possibili e a non dare per scontato che l'unica linea di conflitto attuabile da subito debba essere per forza "io contro il resto del mondo che mi circonda". Se no, se finisci appeso dopo 3 giocate, non è che puoi prendertela con lo scenario o coi tuoi compagni di gioco che non ti lasciano spazio.
23/04/2017 01:20:06 e modificato da superheroes_aow il 23/04/2017 01:23:23
Esattamente, d'accordissimo su tutto.
Infatti credo il presupposto fosse proprio questo: domandavano cosa può fare un gestore per promuovere la creazione di personaggi negativi/malvagi e varianti sul tema.
In una land "tutti vs png" (o pve o "tutti amici"), il gestore non deve porsi proprio il problema. Creare un pg antitetico rispetto al gruppo sarà molto difficile, probabilmente sarebbe meglio che la gestione scoraggiasse tout court quel tipo di gioco, perchè di fatto ingestibile (dire che jack lo squartatore non va bene ma se ti fai un quasi jack lo squartatore potrebbe non mi piace molto, secondo me rimarrebbe una come una apertura solo sulla carta... quindi, sempre my2cent, non è che solo sono circoscritti i pg malvagi, sono di fatto annullati).
Ma se tu gestore fai una scelta, è il giocatore che vuole creare un pg che logicamente si deve adeguare, mi sembra sensato e legittimo. E quindi fila il discorso di risultare idiota chi si crea l'assassino de noantri nel gruppo di hobbit che deve giocarsi le campagne per combattere sauron (perdonate le eresie fantasy).
Se la land però NON vuole e non nasce per essere un "tutti vs png" ma vuole comprendere anche forme di pvp e di contrasto fra fazioni, allora quel conflitto e quell'interazione deve essere effettiva, altrimenti la colpa della mancata creazione di pg negativi non sarà mai dei giocatori ma solo ed esclusivamente dei gestori.
26/04/2017 13:45:04
superheroes_aow ha scritto:
....Se la land però NON vuole e non nasce per essere un "tutti vs png" ma vuole comprendere anche forme di pvp e di contrasto fra fazioni, allora quel conflitto e quell'interazione deve essere effettiva, altrimenti la colpa della mancata creazione di pg negativi non sarà mai dei giocatori ma solo ed esclusivamente dei gestori.
Io ti assicuro che lo sto vedendo ora per esperienza personale dove ho un'ambientazione che non nasce e non è "tutti vs png" anzi il contrasto tra "fazioni", pg è più volte incentivato e caldamente consigliato e quant'altro... ma,di tutte le volte che sbuca il malvagio, ne avessi visto uno di personaggio malvagio creato come si deve e giocato come si deve. Anche quando tu dai carta bianca su tutto ciò che di più malvagio esiste al mondo non vedi altro che i soliti "cattivi" steoripati come molti hanno già indicato e tutti o in fase di redenzione o peggio, con Tizio fanno i bulli con Caio lanciano cuori che nemmeno a san valentino si vedono.
Non che le gestioni non abbiano mai colpe, ma il più delle volte è il giocatore medio che non ce la catta... forse per retaggi di tipologie di gioco in cui il personaggio si allea con altri pg per fare a botte con i png, è possibile. O a volte (spesso) la gente legge sommariamente l'ambientazione si fa il suo pg e gioca come gli pare, guai poi a far loro notare eventuali incongruenze.
Secondo me la maggior parte delle persone inoltre (dalle gestioni ai player) hanno un'idea distorta del malvagio, lo sto notando anche leggendo queste pagine, ma questa è una mia opinione personale ovviamente.
26/04/2017 15:53:40
darkcamelot ha scritto: [quote]superheroes_aow ha scritto:
....Se la land però NON vuole e non nasce per essere un "tutti vs png" ma vuole comprendere anche forme di pvp e di contrasto fra fazioni, allora quel conflitto e quell'interazione deve essere effettiva, altrimenti la colpa della mancata creazione di pg negativi non sarà mai dei giocatori ma solo ed esclusivamente dei gestori.
Io ti assicuro che lo sto vedendo ora per esperienza personale dove ho un'ambientazione che non nasce e non è "tutti vs png" anzi il contrasto tra "fazioni", pg è più volte incentivato e caldamente consigliato e quant'altro... ma,di tutte le volte che sbuca il malvagio, ne avessi visto uno di personaggio malvagio creato come si deve e giocato come si deve. Anche quando tu dai carta bianca su tutto ciò che di più malvagio esiste al mondo non vedi altro che i soliti "cattivi" steoripati come molti hanno già indicato e tutti o in fase di redenzione o peggio, con Tizio fanno i bulli con Caio lanciano cuori che nemmeno a san valentino si vedono.
Non che le gestioni non abbiano mai colpe, ma il più delle volte è il giocatore medio che non ce la catta... forse per retaggi di tipologie di gioco in cui il personaggio si allea con altri pg per fare a botte con i png, è possibile. O a volte (spesso) la gente legge sommariamente l'ambientazione si fa il suo pg e gioca come gli pare, guai poi a far loro notare eventuali incongruenze.
Secondo me la maggior parte delle persone inoltre (dalle gestioni ai player) hanno un'idea distorta del malvagio, lo sto notando anche leggendo queste pagine, ma questa è una mia opinione personale ovviamente.[/quote]
Dici che c'è un'idea distorta di malvagio e ti posso dar ragione, ma fino ad ora non ho mai visto nessuno dire cosa per lui fosse un malvagio.
Non ho mai visto un giocatore più esperto dire cosa -secondo lui- possa rendere un malvagio credibile e godibile, non ho mai visto player che muovono pg negativi dare consigli al di fuori del "Eh non so spiegare, gioca e basta" oppure "Leggi l'allineamento" <_<°
Cosa rende un malvagio godibile, utile e reale? Cosa non lo rende stereotipato? Vedo sempre additare i malvagi spiccioli ma mai qualcuno che provi a dare una risposta alle domande che sorgono dopo, correggimi se sbaglio :)
26/04/2017 16:08:21
svenn_potato ha scritto:
Cosa rende un malvagio godibile, utile e reale? Cosa non lo rende stereotipato? Vedo sempre additare i malvagi spiccioli ma mai qualcuno che provi a dare una risposta alle domande che sorgono dopo, correggimi se sbaglio :)
Se uno ti dice leggi l'allineamento fai log out ed erase del pg, è una risposta idiota.
No non ti correggo e hai ragione
Se vuoi posso dirti come io interpreto un malvagio o quali livelli minimi di accettabilità pretendo in land.
Scrivimi in pvt così non si va OT o altro please
26/04/2017 18:02:10
owli1 ha scritto: [quote]svenn_potato ha scritto: Cosa rende un malvagio godibile, utile e reale? Cosa non lo rende stereotipato? Vedo sempre additare i malvagi spiccioli ma mai qualcuno che provi a dare una risposta alle domande che sorgono dopo, correggimi se sbaglio :)
Cosa lo rende tale?
L'eliminazione totale del concetto di allineamento tipico di D&D che è una schifezza immonda, un malvagio non è malvagio, o almeno per la sua visione non lo è.
Darth Vader è realmente malvagio? O forse sono malvagi i Jedi che per anni hanno represso le emozioni e hanno fatto stragi di padawan ben nascoste?
Jacen Solo ha la risposta a tale domanda.[/quote]
Gli allineamenti li odio quanto il prossimo ma come te mi trovo a giocare in giochi che li adottano, quindi volente o nolente devo pur sempre farci i conti :)
Logico che il malvagio non si vede come tale, che il malvagio non è tale perché gli gira la luna storta (è uno psicopatico quello), ma si sente sempre tirare a destra e a manca "il malvagio vero" o "il cattivo fatto bene" senza mai fornire linee guida se non appunto l'allineamento.
Che per quanto possa essere una stronzata micidiale per molti è il vero unico muro che separa un buono da un malvagio, o comunque è l'unica cosa che lo definisce come tale.
Ma appunto non ho mai visto esempi, consigli, linee guida o quant'altro da parte di chi dicesse che i cattivi non sono fatti bene :/
Anche qui, si chiede come incentivare il gioco dei malvagi senza davvero fornire nessun appiglio su COME crearne uno.
Perché se non lo si sa creare non è possibile poter creare gioco con esso, mi segui?
27/04/2017 22:28:27
Non vorrei essere ripetitivo ma secondo me il punto rimane sempre lo stesso.
Io ti assicuro che lo sto vedendo ora per esperienza personale dove ho un'ambientazione che non nasce e non è "tutti vs png" anzi il contrasto tra "fazioni", pg è più volte incentivato e caldamente consigliato e quant'altro... ma,di tutte le volte che sbuca il malvagio, ne avessi visto uno di personaggio malvagio creato come si deve e giocato come si deve. Anche quando tu dai carta bianca su tutto ciò che di più malvagio esiste al mondo non vedi altro che i soliti "cattivi" steoripati come molti hanno già indicato e tutti o in fase di redenzione o peggio, con Tizio fanno i bulli con Caio lanciano cuori che nemmeno a san valentino si vedono.
Non che le gestioni non abbiano mai colpe, ma il più delle volte è il giocatore medio che non ce la catta... forse per retaggi di tipologie di gioco in cui il personaggio si allea con altri pg per fare a botte con i png, è possibile. O a volte (spesso) la gente legge sommariamente l'ambientazione si fa il suo pg e gioca come gli pare, guai poi a far loro notare eventuali incongruenze.
Secondo me la maggior parte delle persone inoltre (dalle gestioni ai player) hanno un'idea distorta del malvagio, lo sto notando anche leggendo queste pagine, ma questa è una mia opinione personale ovviamente.
Non voglio dare tutta la colpa ai gestori, ci mancherebbe, ci sta benissimo che un gioco meno banale (come lo è il villain) sia giocato meno bene dai giocatori per loro "carenza", se proprio vogliamo chiamarla così.
Ma secondo me spesso, se il problema diventa molto diffuso, il problema di fondo è quantomeno in concorso creato dal gestore.
Perchè se tu non crei i giusti presupposti, è normale che giocare il malvagio diventa lo stereotipo.
Se io creo una land a tema star wars e non caratterizzo nulla (corp, ambientazione, approfondimenti sulle filosofie, obbiettivi e ragioni di ogni parte), ci sarà chi prenderà il sith per ammazzare tutti e chi il jedi per salvare la galassia. Banale, scontato, e 3/4 che fanno il sith è solo per avere la spada rossa.
Se approfondisco invece perchè i sith scelgono il lato oscuro, cosa vogliono ottenere, magari mi esce fuori un personaggio consapevole, con sfumature adeguate e con una psicologia credibile (o almeno esistente).
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