Personaggi negativi
09/04/2017 20:24:05
nimerya90 ha scritto:
Perché per me, una land in cui 100 dovrebbero essere "cattivi" e 10 "buoni", che si ritrova con questi numeri invertiti, non è una land che viene gestita come si deve.
Puoi argomentare meglio questo passaggio, che non ho capito?
09/04/2017 20:37:58
nimerya90 ha scritto:
Perché per me, una land in cui 100 dovrebbero essere "cattivi" e 10 "buoni", che si ritrova con questi numeri invertiti, non è una land che viene gestita come si deve.
Da persona che ci e' passata... Ni
Il punto e' che nessuno può veramente prevedere cosa vorranno fare i giocatori... Impostare una ambientazione sul fatto che le cose debbano andare in un determinato modo ("ci sono più cattivi che buoni", ma anche "ci sono più elfi che orchi") espone sempre al rischio che i giocatori facciano altro.
Il punto e' essere flessibili e lungimiranti quanto occorre per gestire l'imprevisto... Se dovrebbero esserci 80 cattivi per 20 buoni e non e' cosi, magari andranno incentivati i cattivi mettendo bonus tangibili ai cattivi, oppure serviranno meccaniche di gestione PNG che bilancino...
09/04/2017 21:13:45
seralia ha scritto:
Da persona che ci e' passata... Ni
Il punto e' che nessuno può veramente prevedere cosa vorranno fare i giocatori... Impostare una ambientazione sul fatto che le cose debbano andare in un determinato modo ("ci sono più cattivi che buoni", ma anche "ci sono più elfi che orchi") espone sempre al rischio che i giocatori facciano altro.
Parto con una precisazione: la mia affermazione precedente, come ogni tipo di affermazione secca e non argomentata, non voleva essere un assoluto. Ci sono milioni di situazioni in cui quello che ho detto può non essere veritiero, ma le considero in ogni caso eccezioni che vanno valutate come tali.
Posto questo, sono d'accordo con te fino ad un certo punto.
Sottoscrivo in pieno il discorso che fai sul fatto che nessuno può veramente prevedere cosa vorranno fare i giocati e io sono la prima che sottolinea l'importanza delle scelte dei giocatori. Ma.. c'è un ma.
1) Se un'ambientazione ha determinate caratteristiche, il fatto che finisca per crearsi una sproporzione è il sintomo di un problema - ovvero che la gestione non è in grado di incentivare a sufficienza un certo tipo di gioco. La land stessa, in sostanza, diventa incoerente con se stessa, perché tu gestore mi fornisci un'ambientazione che non è poi quella che mi trovo a giocare.
2) se di scelte dei giocatori si tratta, allora ad un certo punto quella ambientazione dovrebbe ritrovarsi ad essere RIBALTATA ongame.
Quindi da una parte o abbiamo una gestione che non sa spingere il tipo di gioco che dovrebbe e dall'altra abbiamo una gestione che non asseconda il gioco dei propri giocatori.
Comunque tu la voglia leggere, credo che ci sia alla base una gestione che sbaglia qualcosa - posto che ovviamente, mi ripeto, ci sono delle situazioni in cui questo è giustificabile da altre mille cose, ma dovremmo addentrarci nelle singole eccezioni.
10/04/2017 06:59:21
nimerya90 ha scritto:
1) Se un'ambientazione ha determinate caratteristiche, il fatto che finisca per crearsi una sproporzione è il sintomo di un problema - ovvero che la gestione non è in grado di incentivare a sufficienza un certo tipo di gioco. La land stessa, in sostanza, diventa incoerente con se stessa, perché tu gestore mi fornisci un'ambientazione che non è poi quella che mi trovo a giocare.
2) se di scelte dei giocatori si tratta, allora ad un certo punto quella ambientazione dovrebbe ritrovarsi ad essere RIBALTATA ongame.
Concordo con te che stiamo parlando di "estremi" e che le sfumature intermedie sono infinite :-)
Concordo in gran parte con quello che hai scritto, ma mi fermo un poco prima di "invocare" la soluzione del tuo punto due perché la domanda e': cosa spinge un giocatore a farsi un pg buono in una ambientazione di cattivi odori un pg cattivo in una ambientazione di buoni?
Se la risposta e' "il cercare di dare spessore ad un tipo di gioco" oppure "una sfida interpretativa" o tutte le variazioni sul tema, e' dovere (per me) del gestore prendere in toto il tuo punto uno e lasciare che le cose Scorrano in game arrivando se serve fino al punto due... Ma il problema e' che, nella mia esperienza, la risposta di solito era "perché il controcorrente fa figo", molto più applicabile nel campo del fare il ribelle buono contro i cattivi dominanti che nel campo del cattivo nel mondo dei buoni... Ma pur sempre applicabile ogni volta che qualcuno si schiera nella "minoranza"
Resta sempre sacrosanto il punto uno, ma in questo caso arrivare al punto due mi farebbe storcere il naso, perché sarebbe uno snaturare completamente una ambientazione per figaggine off... Che Guerre Stellari sarebbe, se fossero tutti ribelli senza nessun Impero?
A questo punto, se proprio nessuno vuol giocarsi l'imperiale, meglio chiudere la parte "minoritaria" e renderla PNG, senza snaturare l"ambientazione ma dando una connotazione diversa al tipo di gioco...
10/04/2017 11:29:03 e modificato da nimerya90 il 10/04/2017 11:41:46
Premessa: a me la soluzione del punto due non piace per niente.
Non mi piace perché nel 90% dei casi è una "sconfitta" del gestore che si è dovuto adeguare ad un gioco che, di base, non voleva - altrimenti la logica mi dice che avrei creato un'ambientazione sui Ribelli al potere e non sull'Impero Galattico - per rimanere nel tuo esempio.
Porto ulteriormente avanti il discorso però!
Io sto cercando una land su Star Wars, quindi apro Gdronline e cerco cosa ha da offrirmi il panorama odierno. Ci sono due land: in una l'Impero Galattico governa, in un'altra i Ribelli hanno svoltato e l'Impero è ormai praticamente sconfitto. Se io mi faccio un pg Ribelle nella land in cui l'impero Galattico governa, piuttosto che nell'altra in cui ho "gioco facile" è perché cerco un determinato tipo di esperienza ruolistica, quindi se dopo dieci minuti c'è il ribaltone perché sono tutti buoni a ME player girano abbastanza le palle: se avessi voluto giocare la vittoria dei Ribelli, avrei scelto l'altra land.
Il problema che io mi pongo però è un altro: fin dove arriva il rispetto dell'ambientazione e quando si trasforma nell'incapacità di seguire il gioco On? Perchè fare quello quello che hai detto tu, ovvero chiudere la parte minoritaria (solo Ongame, ma non da documentazione) dell'Impero e renderla png pur lasciandola al potere, rischia di provocare due tipi di reazione diverse:
A) Immobilismo: lo status quo viene mantenuto a prescindere
B) Senso di inutilità nei giocatori: qualsiasi cosa facciano, tanto non cambia nulla
Quindi io faccio fatica a vedere quella che proponi tu come una soluzione.
Piuttosto forse preferisco spingere il gioco dell'Impero o bloccare le iscrizioni dei Ribelli, aprire l'iscrizione di doppi pg solo per l'Impero, favorire quel tipo di gioco in ogni modo che posso e bilanciare le cose.
Mi rendo conto che è un intervento molto "pesante", ma credo che le land che si basano su una DICOTOMIA ( buoni&cattivi / progressisti&conservatori / impero&ribelli ) sono destinate a finire letteralmente in pezzi nel momento in cui questa dicotomia manca. Inoltre i nuemeri negli schieramenti vanno a periodi: chiudere l'Impero e renderli tutti PNG sarebbe dichiararsi sconfitti e rendere quel reparto irrimediabilmente "perso", perché quel gioco essendo chiuso non avrà mai modo di riprendersi.
edit per: non mi ero accorta di aver fatto un casino col quote T.T
10/04/2017 11:44:25
nimerya90 ha scritto: Perchè fare quello quello che hai detto tu, ovvero chiudere la parte minoritaria (solo Ongame, ma non da documentazione) dell'Impero e renderla png pur lasciandola al potere, rischia di provocare due tipi di reazione diverse:
A) Immobilismo: lo status quo viene mantenuto a prescindere
B) Senso di inutilità nei giocatori: qualsiasi cosa facciano, tanto non cambia nulla
Quindi io faccio fatica a vedere quella che proponi tu come una soluzione.
Disillusamente dico: quante ambientazioni sono così a prescindere? Non è mettere una fazione png a rendere il gioco in stallo, ma la volontà della gestione di rendere l'ambientazione immobile.
Potrei benissimo paragonare la cosa sopra al gdr solo positivo con tutte le gilde in mano a gente inamovibile per partito preso: non è lo stesso immobilismo?
Rendere un gioco PlayersVsAmbientazione può portare tanto gioco e bilanciarlo meglio del PlayerVsPlayer, in una situazione di contrapposizione forte tra QualcosaVsQualcosa (Bene contro Male, Orchi contro Elfi, Donne contro Uomini, Francia contro Spagna, etc).
Di base, la cosa va gestita, in qualche modo, lato gestione (appunto). Le soluzioni possono essere molte, ma la base è che serve un intervento gestionale che renda equilibrata e tangibile l'ambientazione ed il giocarla... a prescindere dal fatto che uno sia in minoranza (il cattivo, solitamente XD) o meno... o togli la minoranza (e rendi PgVsAmbientazione) o la aiuti in altro modo, ma... intervieni pesantemente.
nimerya90 ha scritto:
Piuttosto forse preferisco spingere il gioco dell'Impero o bloccare le iscrizioni dei Ribelli, aprire l'iscrizione di doppi pg solo per l'Impero, favorire quel tipo di gioco in ogni modo che posso e bilanciare le cose.
Mi rendo conto che è un intervento molto "pesante", ma credo che le land che si basano su una DICOTOMIA ( buoni&cattivi / progressisti&conservatori / impero&ribelli ) sono destinate a finire letteralmente in pezzi nel momento in cui questa dicotomia manca. Inoltre i nuemeri negli schieramenti vanno a periodi: chiudere l'Impero e renderli tutti PNG sarebbe dichiararsi sconfitti e rendere quel reparto irrimediabilmente "perso", perché quel gioco essendo chiuso non avrà mai modo di riprendersi.
Sul bloccare le iscrizioni potrei anche essere d'accordo, a patto che siano monitorati i giocatori residui che devono essere attivi oppure via a pedate, ma... siamo sicuri che chiudere l'accesso alla fazione "di moda" porti per forza a riequilibrare le cose?
Restando in tempo Star Wars, cosa mi dice che qualcuno si iscriverà effettivamente all'Impero, se blocco l'accesso ai Ribelli?
Per i doppi non approvo, ma è un gusto personale. Odio i doppi, a meno che non siano png staff con scheda... Quindi istintivamente non li vedo mai come una possibile soluzione, ma solo come dispersione del gioco :P
10/04/2017 12:07:22 e modificato da nimerya90 il 10/04/2017 12:07:55
Da una parte mi trovi d'accordo, dall'altra ho delle perplessità che ora ti espongo, magari tu riesci a farmele vedere da un altro punto di vista.
seralia ha scritto: Non è mettere una fazione png a rendere il gioco in stallo, ma la volontà della gestione di rendere l'ambientazione immobile.
Amen, stravero. Tuttavia temo che mettere una fazione Png non possa fare altro che acuire il problema di fondo, ovvero una gestione assente.
Che poi gestione... si fa presto a parlare di gestione. Il 90% delle volte non è la Gestione il problema, ma i Master - e le due cose vengono sovrapposte (a mio avviso erroneamente) un po' troppo spesso.
L'esistenza di due fazioni giocanti implica che il gioco lo troveranno fra di loro, nella propria contrapposizione. Di certo questo gioco deve essere supportato, favorito e integrato dai Master con interventi esterni, ma di base il fatto che ci siano tre attori in questa dinamica rende per ognuno meno "intenso" lo sforzo da sostenere.
Nel momento in cui tu riduci gli attori a duesoli invece, scaricando un'enorme fetta di gioco (es. quello dell'Impero) ai Master che erano già deficitari e carenti di base (altrimenti il gioco non avrebbe stallato in primo luogo) ecco che secondo me rischio di rendere semplicemente più evidente il problema e andare incontro ad un patatrack generale.
Non mi aspetto di avere una soluzione miracolosa al problema eh, non dico che miracolosamente lasciando la dinamica a tre le cose possono migliorare immediatamente, ma credo che potrebbe dare quel poco di "respiro" necessario a trovare tempo e modo di mettere una pezza al lato Master e vedere di riorganizzare le cose.
Poi c'è da dire che potrebbe non essere quello! Potrebbe essere un problema di Documentazione o di poteri o di potenzialità di gioco... ma a quel punto risolvere la problematica dovrebbe essere ancora più facile.
Di sicuro hai ragione su un punto: la cosa va gestita. E per farlo c'è bisogno di una gestione autocritica che non si fa saltare la mosca al minimo accenno di critica ma si rimbocca le maniche per capire cosa non funziona ed è disposta anche ad abbandonare idee, concetti e meccaniche che ha fortemente voluto perchè non funzionano. Vorrei che tutti fossero in grado di farlo <.<
seralia ha scritto: Sul bloccare le iscrizioni potrei anche essere d'accordo, a patto che siano monitorati i giocatori residui che devono essere attivi oppure via a pedate, ma... siamo sicuri che chiudere l'accesso alla fazione "di moda" porti per forza a riequilibrare le cose?
Restando in tempo Star Wars, cosa mi dice che qualcuno si iscriverà effettivamente all'Impero, se blocco l'accesso ai Ribelli?
Non te lo dice nessuno, ma credo che sia un tentativo che si possa fare. Ovviamente non basta bloccare l'accesso ai Ribelli, devi spingerlo in On il gioco dell'Impero, altrimenti non ne esci, però può essere un modo per convogliare l'afflusso di utenza e avere la possibilità di portare avanti (quindi "vedere", far vedere che ne vale la pena) un tipo di gioco che senza pg non potresti fare.
seralia ha scritto:
Per i doppi non approvo, ma è un gusto personale. Odio i doppi, a meno che non siano png staff con scheda... Quindi istintivamente non li vedo mai come una possibile soluzione, ma solo come dispersione del gioco :P
Anche io odio io doppi, personalmente non ne ho mai voluti avere perché mi piace concentrarmi su un solo pg e seguirlo per bene. I doppi che ho visto in giro del resto non mi hanno mai fatto cambiare idea, perchè il 90% delle volte sono dei pg giocati una volta si e venti no che servono solo a fare numero. Però io non ho la verità in tasca, molti player li richiedono e li vogliono fortemente, quindi ben vengano... sta sempre alla gestione saperli gestire in modo che siano veramente una risorsa e che non diventino solo l'ennesimo modo per avere una altro simbolino figo.
10/04/2017 12:28:58
nimerya90 ha scritto: Amen, stravero. Tuttavia temo che mettere una fazione Png non possa fare altro che acuire il problema di fondo, ovvero una gestione assente.
Che poi gestione... si fa presto a parlare di gestione. Il 90% delle volte non è la Gestione il problema, ma i Master - e le due cose vengono sovrapposte (a mio avviso erroneamente) un po' troppo spesso.
L'esistenza di due fazioni giocanti implica che il gioco lo troveranno fra di loro, nella propria contrapposizione. Di certo questo gioco deve essere supportato, favorito e integrato dai Master con interventi esterni, ma di base il fatto che ci siano tre attori in questa dinamica rende per ognuno meno "intenso" lo sforzo da sostenere.
Nel momento in cui tu riduci gli attori a duesoli invece, scaricando un'enorme fetta di gioco (es. quello dell'Impero) ai Master che erano già deficitari e carenti di base (altrimenti il gioco non avrebbe stallato in primo luogo) ecco che secondo me rischio di rendere semplicemente più evidente il problema e andare incontro ad un patatrack generale.
Faccio qualche esempio su come la vedo io, basandomi sulla mia esperienza che, come tale, è limitata a ciò che ho vissuto. Continuiamo ad usare SW come esempio per comodità.
Caso 1:
Impero giocante + Ribelli giocanti + Staff
Nell'impero c'è 1/2 giocatori, i ribelli sono una ventina.
Lo Staff gioca praticamente solo png/trame filo imperiali per compensare, mettendosi contro i pg ribelli visto che l'Impero giocante non è numericamente in grado
Caso 2:
Impero giocante + Ribelli giocanti + Staff
Nell'impero c'è 1/2 giocatori, i ribelli sono una ventina.
Lo Staff gioca sempre trame chieste e portate avanti dai Ribelli perché sono tanti e giocano, mentre quell'unico/paio di imperiali, da soli, non hanno modo di creare mille trame da chiedere allo staff e non hanno grande modo di inserirsi nella trame ribelli.
Caso 3:
Ribelli giocanti + Staff Imperiale
Tutti contro il mondo mosso dai master: praticamente come una partita ad un gdr cartaceo
Caso 4:
Ribelli giocanti + Staff
Lo staff segue gli spunti dei ribelli e gioca png della ribellione per dare linee guida (o giocare i propri pg) rendendo il gioco la vita nei campi base della ribellione, in cui l'Impero compare ogni tanto in quest.
Nella mia testa, i due casi dispari sono casi "sani", mentre i due pari sono "sbilanciati". Il primo in off, perché castra chi ha scelto di giocare la minoranza (che poi non dovrebbe esserlo da ambientazione, ma anche se fossimo in un gdr di avversari alla pari, senza giocatori numericamente pari, si sbilancia uguale).
Il Caso 4 non è per forza un caso "malato", ma come dici tu, cambia l'ambientazione virandola in un compromesso in base a cosa i pg vogliono giocare (i Ribelli).
Perché tra i due casi "sani" non amo molto il primo? Perché come dici tu... in caso di gestione/master assente, crolla tutto ed i due poveri cattivi lasciati soli contro venti buoni... si annoiano, non possono contrastare, non hanno modo di opporsi veramente (a meno che non siano anche state adottate tecniche per rendere il PvP funzionale e realistico). Nel Caso 3, invece, se lo Staff manca... i Ribelli non si schiacciano tra di loro e possono comuqnue giocare ed interagire tra tutti i gli iscritti senza limitazioni (ovviamente, parlo di assenze sporadiche, non di sparizione assoluta)
nimerya90 ha scritto: Ovviamente non basta bloccare l'accesso ai Ribelli, devi spingerlo in On il gioco dell'Impero, altrimenti non ne esci, però può essere un modo per convogliare l'afflusso di utenza e avere la possibilità di portare avanti (quindi "vedere", far vedere che ne vale la pena) un tipo di gioco che senza pg non potresti fare.
Per me, per come la vedo io, questa tua frase è la chiave di tutto: se vuoi avere gioco PvP, devi creare una struttura che lo renda appetibile in tutte le direzioni, che attiri giocatori (e quindi personaggi) da tutte le parti e che preveda un meccanismo di bilanciamento per endemiche fluttuazioni dell'equilibrio numerico tra le parti.
Altrimenti ci troviamo sempre con l'unico povero cattivo solo contro tutti perché nessuno vuol fare il cattivo :p
La domanda che la gestione deve farsi è "Perché uno dovrebbe iscriversi come malvagio nel mio gdr?" e darsi una risposta che sia tangibile, che vada oltre il "così combatte contro i buoni"...
10/04/2017 17:34:47
Ok ho capito come la intendi tu! E in effetti non hai tutti i torti, anzi!
Tra l'altro io stavo pensando al gioco "grosso", di trama, ma non stavo considerando quello di tutti i giorni, che rischia di essere veramente tanto ma tanto penalizzato nell'esempio estremo che hai portato tu con numeri così esageratamente sbilanciati: di fatto quel povero cristo imperiale che rimane non sa con chi giocare per il 90% del tempo e fa prima a cambiare land.
Sicuramente hai ragione, le soluzioni 1 e 3 sono le più appetibili e capisco che in caso si veri e propri "crolli sistemici" del corpo master la 3 sia la più indicata per mantenere la land per lo meno viva. Continuo a considerarla una sconfitta della gestione e del corpo master - e infatti l'unica volta in cui mi è capitato di giocare in una land che ha fatto questa scelta, io ho preferito andarmene.
seralia ha scritto:
Per me, per come la vedo io, questa tua frase è la chiave di tutto: se vuoi avere gioco PvP, devi creare una struttura che lo renda appetibile in tutte le direzioni, che attiri giocatori (e quindi personaggi) da tutte le parti e che preveda un meccanismo di bilanciamento per endemiche fluttuazioni dell'equilibrio numerico tra le parti.
Altrimenti ci troviamo sempre con l'unico povero cattivo solo contro tutti perché nessuno vuol fare il cattivo :p
La domanda che la gestione deve farsi è "Perché uno dovrebbe iscriversi come malvagio nel mio gdr?" e darsi una risposta che sia tangibile, che vada oltre il "così combatte contro i buoni"...
Posto che sono perfettamente d'accordo sul meccanismo di bilanciamento, quale pensi sia la soluzione più adeguata?
Deve essere operato a livello di trama? Meccaniche di gioco? Meccaniche base del PvP? Tutte queste cose?
Ma sopratutto... perché nessuno vuole fare il cattivo? A me piace tanto giocare il cattivo... ç_ç
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