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31/10/2025 11:49:06
Un altro dei problemi, che credo qualcuno abbia già accennato, è in generale l’ego. Sia da parte della gestione, sia da parte dei player.
Dal lato gestionale, capita di imbattersi in persone che vedono l’utenza come un mezzo più che come un gruppo di individui. Si tende a trattare i player come strumenti utili al funzionamento della land, senza davvero fermarsi a capire dove la base giocante possa trovare delle difficoltà o delle criticità nel sistema creato. Ci sono features o meccaniche che sulla carta possono anche sembrare ottime, ma poi si scontrano con la pratica, a volte risultano troppo complesse da gestire, altre volte semplicemente non funzionano con i numeri reali della land, che possono essere troppo bassi per generare ricircolo o troppo alti per mantenere coesione.
Dal lato dei player però, il discorso è forse ancora più pesante. Parlando da chi ha vissuto entrambi i fronti, mi è capitato molto più spesso di avere a che fare con player problematici piuttosto che con gestori problematici. Spesso noto un attaccamento eccessivo, quasi maniacale, ai propri personaggi. Ogni cosa che accade al pg, dal semplice pugno a conseguenze più serie o definitive, viene percepita come un affronto personale. È un modo di giocare che a mio avviso, toglie completamente qualsiasi voglia di misurarsi nella narrazione e priva di quella minima parte di rischio che in generale ci dovrebbe essere. Ho assistito di persona a scenate fuori misura, solo perché un personaggio aveva perso uno scontro o rischiava di morire in una quest o perché pg X voleva come allievo pg Y ma era stato assegnato ad un altro player.
Il punto è che i personaggi sono sì protagonisti, ma essere protagonisti non significa essere invincibili. Una morte ben giocata, coerente con il contesto e capace di generare spunti per gli altri, è spesso molto più appagante di un pg che vince sempre e comunque solo perché il player non accetta l’idea di perdere. Un master non vince quando fa trionfare tutti i personaggi, vince quando riesce a raccontare una buona storia, che coinvolge, mette alla prova e lascia qualcosa ai giocatori. Alla fine, il bello di una land è far crescere i personaggi attraverso le esperienze, non proteggerli da esse.
Anche perché poi si genera il problema opposto, personaggi che sono in land da anni, ma che ormai vegetano, privi di uno scopo reale o di un’evoluzione concreta. Diventano quasi dei reperti archeologici, rotture di cazzo da gestire sia a livello narrativo che pratico.
Il master si trova in difficoltà nell’inserirli in una quest, perché sono troppo forti, troppo consolidati o troppo “sacri” per essere davvero messi in gioco. In certi casi, basta la loro sola presenza a sbilanciare un intero gruppo, o a togliere tensione a una scena che dovrebbe invece essere di crescita o di rischio per altri.
Eppure, paradossalmente, sono proprio quei pg che un tempo erano il fulcro della land, quelli che hanno costruito tanto, ma che a un certo punto si sono cristallizzati. Rimangono lì, immobili, perché i loro player non accettano che anche la parabola di un personaggio possa avere una fine naturale, o semplicemente un’evoluzione diversa. E il risultato è che il mondo di gioco smette effettivamente di vivere, si riempie di figure potenti ma statiche, incapaci di muovere davvero qualcosa o qualcuno, se non la schiera dei leccapiedi che gravitano loro intorno.
In soldoni? Servirebbe un bel bagno di umiltà per tutti.
31/10/2025 11:51:28 e modificato da kasa il 31/10/2025 11:53:40
Colgo l'occasione giusto per rammentare l'esistenza del progetto SliceNDice, che ha come obiettivo proprio quello di elencare dei sistemi conosciuti all'interno del mondo dei giochi di ruolo e trovare un modo per declinarli nell'ambiente play-by-chat.
Una iniziativa nata proprio dai giocatori per i giocatori/gestori e che è, tra l'altro, consultabile liberamente, sfruttabile a proprio vantaggio e aperta a contributi di varia natura.
Probabilmente non è la soluzione, ma può essere una buona base di partenza per chi invece cerca qualcosa di interessante su cui basarsi quando si ha una idea e non si sa dove sbattere la testa in tema di sistemi di gioco.
Lo trovate qui: https://slicendice.it ↗
Kasa.

31/10/2025 11:59:55
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31/10/2025 13:18:11 e modificato da seirburuk i rabasi il 31/10/2025 13:49:15
31/10/2025 15:39:14
31/10/2025 17:32:16
Ringrazio nightvale e tremendor per avermi risposto e in particolare a crossfire per la disamina esaustiva <3
Considerato che in questa discussione si sta ragionando sulla difficoltà dei PbC e sulle soluzioni più adeguate e ragionevoli da poter adottare, ho pensato fosse il caso di soffermarsi anche sul panorama internazionale per poter tracciare una valutazione più completa del problema e magari cercare supporto estero (?)
Ma visto come son messi... x°DDDD
Non so se dovrebbe essere di consolazione o meno il fatto che all'estero in quanto a tossicità sembrano esser messi peggio xD
Ad ora l'idea che mi sembra più innovativa su questo fronte, al di là delle mere meccaniche di game e delle considerazioni sulle ben note e varie criticità off, sia quella di una sorta di lega/federazione di giocatori di ruolo volontari (comprensivo di utenti e gestori, che sarebbero poi gli stessi in definitiva come diceva anche nick_nightingale) ma bisognerebbe delinearne lo scopo e in linea generale pensarci un po' a strutturarla. Non necessariamente dovrebbe unificare tutti sotto un'unica bandiera (credo?) e l'adesione sarebbe su termini ovviamente volontari, ma si partirebbe da tot. per poi vedere come evolve il tutto - se cresce e ottiene risultati, se se ne formano altre, se qualcosa migliora o meno magari offrendo del supporto a chi serve/lo richiede nei termini che verranno stabiliti, non so, la butto lì x.x Però appunto, andrebbe meglio definita e pensata, incluse riflessioni sull'effettiva fattibilità - che certo chi è più vecchio di me in questo mondo saprà analizzare meglio x.x .
Questi i miei two cents e di meglio non so proporre al momento x.x
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