Articolo, controverso, sui Play by Chat
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27/04/2017 01:37:22 e modificato da ilgrandeinverno il 27/04/2017 01:51:06
auronx ha scritto: E' inutile girarci intorno, i tempi sono cambiati così come gli utenti. [cut]
La giusta via di mezzo non è facile da trovare, anche perché se chiedi all'utente tutti vogliono cose, giustamente, diverse.
Vero, verissimo: c'è anche da dire, appunto, che non funziona neanche il tutto e subito. E cercano tutti la loro unicità: per esperienza anche adattarsi eccessivamente e adattare il sistema non li aiuta però nella maturazione di un aspetto fondamentale del gioco di ruolo. Il saper crearlo, il gioco: anche dalla chat.
La definizione di quella *via di mezzo* che dici tu è indispensabile, ma quant'è difficile.
darkromance ha scritto: Io giochi dove ci vogliono anni e anni per salire di livello non ne ho mai trovati. A meno che "anni" non sia stato detto così.
Applausi. E secondo me non esistono da anni.
Proprio perchè qualsiasi gestore con i numeri che girano, cerca di coinvolgere il niubbo subito e dargli un ruolo.
In merito a quanto scritto prima [senza che mi metto a quotare e citare x o y] posso dire che:
1- I manuali sono importanti a prescindere dall'ispirazione. Il manuale offre il setting ma anche il *sistema* di gioco che, secondo noi, alla fine, è l'aspetto essenziale. Il giocatore vuole sapere a cosa sta giocando e non sono convinta che le ispirazioni originali reggano sempre. Tutti in Italia ci sentiamo scrittori, ma ci sarà una ragione se i cult Fantasy si riducono a 3, 4 autori (uno dei quali, diciamocelo, ancora se li mangia tutti). Ho visto molti progetti con sedicenti ispirazioni originali che alla fine sono sempre la stessa minestra riscaldata: la bravura della rowling che ha resoopera autonoma una contaminazione di centinaia di tradizioni e trame magiche nella storia del genere non è che ce l'hai così. E se ce l'hai, secondo me, trovi lavoro facile.
Se poi passiamo di possibilità di guadagno: magari non puoi farci soldi sui gadget di un'ispirazione originale ma puntando sulle *attività* ahi voglia che li fai, se vuoi. Il fatto che noi, ad esempio, non abbiamo mai voluto guadagnarci non toglie il fatto che sia possibile farlo.
Perchè se io decido di fare la maglietta di Marcus Blackhaven nessuno mai mi romperà le palle e vi garantisco che con 4 frasette simpatiche, c'è chi la comprerebbe. Non è il gadgettino a risolvere il problema mercato, secondo me. Un mercato è fatto da un circuito: quanti di voi sono stati invitati a un Romics o a un Lucca Comics a un workshop?
2- Questione niubbi con l'ansia di crescere. Se parliamo di gioco di ruolo non esiste. E io capisco perfettamente il fatto che uno che entra non possa sempre giocare il ragazzino senza esperienza, ma neanche pretendere di entrare in una land facendo il vocione con le strutture di ambientazione. Perchè questo si chiama "giocaresopralerighe", non aver voglia di avere un personaggio più che sbozzato. Abbiamo lavorato nella riapertura a quattro revisioni delle skill: proprio per garantire una partenza seria e concreta a chi inizia. Ma francamente i players innamorati del sistema se ne fregano. Il sistema, secondo me, è fondante così come l'ambientazione: io noto che i players entrano, leggono due righe e decidono com'è la land, se si scrive lungo o breve senza manco entrare. Ma io dico: prova, prima, no? Gioca una settimanella.
Poi sicuramente non ti piacerà, ma almeno... hai verificato un minimo una realtà.
27/04/2017 02:10:29
LENTEZZA DEL GIOCO
Io farei un bel distinguo, tra quella che è la lentezza o velocità della singola giocata (che può dipendere dal numero di partecipanti, dalla velocità di scrittura, dalle regole di turnazione, dal numero di caratteri dell'azione "media", ecc).
A questo proposito vorrei anche ricordare che i tempi d'oro delle azioni da due righe coincidono anche con una fase del pbc che viene quasi unanimente bollata come "chattarola".
Puoi restringere il numero di caratteri quanto ti pare ma se in quell'azione devi metterci:
- il parlato effettivo
- tutto il descrittivo facciale e fisiognomico del caso all'insegna del "don't tell, show" perchè guai a scrivere "sembra perplesso" o "se la fa evidentemente sotto" o "è incazzato nero e si vede" perchè il pensiero in azione, perchè il metagame, e bla bla quindi ogni sfumatura interpretativa va tradotta fisicamente e guai a prendere scorciatoie (ovviamente non concordo, ndt)
- l'azione fisica effettiva comprensiva di tentativo e minimale descrizione utile a far capire a chi legge che cosa si sta facendo e non dover tirare a indovinare davanti a un colpo di spada per capire se di tratta di un affondo a pieno odi una stoccata interlocutoria, di una finta, di una parata o di un harakiri.
- Le spiegazioni dettagliate illustrando il balletto della macarena perchè guai a scrivere "conserta le braccia" perchè è un'autoconclusiva e potrebbe sempre passare un marziano che ti impedisce di farlo, quindi devi esprimere tutto come tentativo anche se ti soffi il naso (che ne sai che il naso non ti casca?)
- (extra, varie ed eventuali ritenuti necessari dal giocatore in quel momento)
Se nella stringa del giocatore ci dev'essere tutto questo, il ritorno ai tempi d'oro dell'azione da una riga e mezzo/due righe (con numero di caratteri tendenzialmente prossimo al massimo numero di caratteri inseribili tramite tastiera virtuale di uno smartphone) mostra già da sè quanto sia realisticamente attuabile.
Quindi il concetto è: restringere sacrificando cosa della lista di cui sopra?
D'accordo, via gli extra/varie ed eventuali come i ricordi d'infanzia e il racconto della merenda fatta la mattina precedente.
D'accordo, via le follie quindi anzichè tre righe solo per spiegare che si "starebbe" tentando si aprire la porta della foresteria "qualora [condizione XY]", si torna al caro vecchio "+ entra" che non ha mai ammazzato nessuno.
E di quel che resta e che in un pbc è essenziale? Crediamo di stare entro i 300/400 caratteri pensando di riuscirci senza sacrificare nulla? Auguri.
Es: Sacrifichi la parte interpretativa e ti tieni solo il descrittivo indispensabile ai fini dell'interazione fisica e di ciò che "accade".
Cosa che in genere, anche se non drasticamente, si tende a fare comunque in quest, quando sono richieste interazioni più rapide, ordinate e leggibili senza dover spulciare tra ricordi d'infanzia, sopraccigli artisticamente inarcati e racconti della nonna per scovare quello che il pg sta facendo. Solo che avvverrebbe a tutto tondo, h24 e in qualunque circostanza.
Domanda: a quel punto perchè uno dovrebbe essere così folle da usare una chat per regolare unicamente interazioni fisiche? Perchè non un browsergame, perchè non una bella partita a LoL, o un mmorpg?
Non le pongo come domande provocatorie, ma in un'ottica di realismo.
Perchè siamo tutti buoni a dire "ci vuole maggiore velocità". Decliniamo il concetto però. Maggiore velocità per fare cosa e sacrificando cosa?
Con quali effetti intenzionali sull'interazione che avviene in chat? E con quali conseguenze meno intenzionali e meno desiderabii sull'attrattiva del gioco per chi già gioca?
Perchè vorrei ricordare che solo pochi anni fa sulla più grande (numericamente) land di PbC in circolazione fu introdotto il limite di 600 caratteri ad azione.
A parte la mezza rivoluzione causata dall'improvvisa sforbiciata, diamo un'occhiata ai numeri, da allora. Allora già si viaggiava sui 1000-1200 negli orari di punta. "Pochi" (ahahaha) per una land che solo qualche anno prima ne metteva assieme quasi il doppio, la sera. Oggi, siamo sui 600-800.
Non sto dicendo che il calo di utenza che quella land ha subito dipenda dall'aver introdotto quel limite. Probabilmente le ragioni sono tutt'altre ma quali che ne siano le ragioni, la sforbiciata velocizzatrice evidenzia due cose:
1) Che non c'è stata alcuna invasione entusiastica del "popolo dei social", improvvisamente attratti dalla maggior velocità del gioco. Ossia zero impatto in termini di fidelizzazione di nuova utenza
2) Che l'espediente probabilmente ha pure accelerato l'emorragia di utenza. Ossia impatto negativo sull'utenza che era già fidelizzata.
Quindi, dico soltanto: Occhio quando parliamo alla leggera di semplificazione, di velocizzazione, di eccessiva lunghezza, di accorciamento dei tempi e di sforbiciate sulle stringhe.
Perchè poi il concetto va declinato nel concreto, perchè va anche valutato quanto sia sensato che, nella speranza di trattenere un visitatore curioso di pasaggio per 30 minuti anzichè per 5 minuti soltanto, si corra il rischio di perderne 10 che si ritrovano un gioco che non è più quello che li aveva appassionati.
E considerare che l'esperimento di cui sopra, rivelatosi inefficace nell'attrarre utenza "social" e probabilmente co-responsabile dell'emorragia di utenza, anche se percepito dai giocatori come un colpo di ghigliottina brutale, è comunque stato un taglio "soft" rispetto a quelli che si invocano spesso.
Un taglio che non renderebbe comunque un pbc giocabile da smartphone, perchè 600 caratteri da smartphone sono già una mostruosità a comporli su una tastiera virtuale (su u tablet già è più fattibile).
Di conseguenza continuo ad avere i miei dubbi quando mi si dice che il salvagente per il pbc è una cosa che non solo non piace a chi già ci gioca, ma non piace nemmeno a chi la propone come misura di salvezza (!!): dov'è l'esplosione esponenziale d'utenza delle land in cui, già ora, si gioca a ritmi serrati e con azioni ultrabrevi?
Vabbè. Magari non si autopromuovono abbastanza all'esterno. Beh però almeno quelli che sono giocatori non di primo pelo (per usare un eufemismo e non chiamarli direttamente ex giocatori), che continuano a suggerire la drastica riduzione degli spazi di scrittura per essere più attrattivi verso l'utenza social, ci si dovrebbero fiondare in massa in quelle land.
E invece.
Anzi, così a naso, se non sbaglio il gioco che si fa in quelle land viene spregiativamente liquidato come grezzo, banale, nevrotico, chattarolo. Per usare i più neutri tra gli aggettivi che ho sentito usare (anche in questa sede) nei confronti di quei giochi.
LENTEZZA DI PROGRESSO DEI GIOCATORI/PERSONAGGI
Una volta tanto ammetto che sono quasi completamente d'accordo con Owl. Il quasi è d'obbligo, ma perchè si è dimenticato una parte, quella che riguarda i giocatori. Ma nella parte sulle gestini e gli staff ha ragione.
Sottoscrivo pienamente il giudizio sull'eccesso di accanimento sul nuovo entrato, l'ossessione della gavetta da zero a tutti i costi.
Una cosa che raramente appassiona il vero niubbo (perfetto l'esempio del contadino in D&D) e sfragola proprio gli zebedei a qualsiasi giocatore con x anni di gioco alle spalle, che magari si diverte pure per due tre settimane a giocare il contadino per caratterizzare un pg a scadenza breve o di cazzeggio, ma ovviamente non ci investe nulla sul medio lungo periodo. Specie se per passare da contadino a guerriero ci metti 6 mesi, o anche solo due.
E' chiaro che il giocatore deve avere la percezione di obiettivi raggiungibili:
a) in tempi umani
b) senza dover necessariamente dedicare al gioco tempi da attività professionistica
Qui c'è indubbiamente una responsabilità e una necessità di estrema attenzione da parte dei gestori e degli staff, sia nel design concettuale del gioco, sia nella applicazione quotidiana in corso d'opera. E quando si riscontrano dei colli di bottiglia gravi al punto da paralizzare il gioco ogni due per tre, è preferibile fare uno stop, rivedere il setting del gioco e riproporlo in una forma più fruibile dai giocatori.
Quello che manca all'analisi sulla lentezza del gioco (progressi del personaggio e progresso delle giocate in senso lato) è la parte che riguarda i giocatori, e che non ha niente a che fare con la lunghezza delle azioni in chat, ma ha a che fare con il modo in cui il giocatore approccia il gioco.
Primo: "tempi umani" di gioco può avere significati diversi da giocatore a giocatore.
La crescita del PG e il conseguimento di obiettivi è una delle dinamiche più importanti in qualsiasi gioco di ruolo. Non nascondiamoci che a volte c'è anche un problema di impazienza e di ansia da "tutto subito".
Il niubbo (intendo dire il vero niubbo o perlomeno il giocatore ancora relativamente "vergine" e "alla scoperta") puoi gestirtelo efficacemente se lo metti in condizione di giocare da subito senza limitazioni assurde. Se metti da parte la follia della gavetta da zero a tutti i costi, il "niubbo" riesci a gestirtelo senza eccessivi problemi.
Il giocatore "esperto" o di lunga data, è statisticamente meno gestibile da questo punto di vista. Perchè probabilmente ha già X anni di gioco alle spalle e X giochi sperimentati.
Perchè probabimente ha un'alta (e non necessariamente fondata) opinione delle proprie capacità e di ciò che gli è "dovuto".
Perchè probabilmente dopo 5/10/15 anni di esperienze col pbc, il suo problema non è "parto dal contadino o parto dal guerriero", ma che anche partire col guerriero spesso lo considera limitante e noioso, se non un insulto al proprio curriculum ludi.
Risultato, spesso e volentieri ricerca intenzionalmente scorciatoie offgame o forzature ongame per elevare il proprio personaggio al di sopra del contesto che lo circonda e di bruciare le tappe oltre qualunque giustificabile desiderio di non metterci anni a ottenere un risultato.
Con prevedibili risultati, perchè qualunque sia il setting del gioco deciso dai gestori e dai master, lo spessore, la credibilità, il potere e l'autorevolezza di un personaggio si costruiscono col tempo e soprattutto nelle interazioni con ciò che lo circonda: ambientazione ed altri PG in gioco.
In sostanza dipende da come si inserisce nell'ambientazione, dai rapporti che instaura con gli altri PG e dal riconoscimento che riceve, di riflesso, dagli altri PG.
Lì gestori e master possono fare poco o nulla, anzi di solito quando cercano di far spiccare forzatamente un personaggio spianandogli la strada (col mastering, regalandogli ruoli avanzati, ecc) ottengono il risultato esattamente opposto e producono negli altri giocatori la sgradevole sensazione di favorire o sovradimensionare un personaggio che di suo non si è ancora guadagnato nulla in gioco.
Motivo per cui tanti giocatori "scafati" sono loro per primi poco disposti a fare quel che serve per guadagnarsi in gioco, e dall'interazione coi compagni di gioco (prima ancora che col mastering) un personaggio di spessore.
Quindi anche qui. Attenzione a quello che intendiamo. Perchè il discorso contadino vs guerriero è assolutamente da sottoscrivere.
Le ansie del giocatore "d'esperienza" annoiato che pretende di saltare le tappe e poi, quando puntualmente non ottiene quello a cui mirava perchè nessuno riconosce uno spessore al suo pg, se ne va indignato dicendo che il gioco è troppo piatto e non concede spazi, le tratterei molto più con le pinze.
Perchè lì 9 voolte su 10 il problema non risiede nel setting del gioco ma nell'atteggiamento giocatore.
Secondo: nel thread sul modo giusto di masterizzare manca un capitolo fondamentale. Il "Manuale di autodifesa del Master dai giocatori inaffidabili".
Già qualcuno ha richiamato la questione dei tempi di vita e tempi di gioco e il fatto che, mantenuti a parte, la maggioranza delle persone dopo una certa età o dopo aver passato certi giri di boa nella vita, non possono parcheggiarsi ore ed ore su un gioco come facevano un tempo.
Questo comporta inevitabilmente una dilatazione dei tempi di gioco e delle evoluzioni del gioco. Non solo della crescita del singolo personaggio, ma proprio nel quanto un gioco e una ambientazione "si muovono" dando ai giocatori la percezione di influire in qualche modo e di stare ottenendo qualcosa col loro gioco.
Dover accordare i tempi di tutti non è facile, ma se non si ha chiaro come gestori, master, membri di staff che quest'esigenza c'è, se la si liquida con il classico "è solo un gioco quindi facciamo tutto in on", si fanno errori madornali.
Non è un dramma farci i conti, ma bisogna esserne consapevoli. Essere consapevoli che le tracce di gioco vanno fornite ai giocatori solo e soltanto in funzione di quello che i giocatori possono reggere e garantire. Se no il gioco si ingolfa, prima o poi.
Su una land di dmensioni normali bastano uno o due giocatori "inaffidabili" a ingolfare il gioco di tutta la land, se si sono presi impegni che non possono mantenere.
Cosa intendo per "inaffidabile"? Intendo un giocatore che ti dice "sì, partecipo alla quest giovedì e penso io a procurare l'equipaggiamento al resto del gruppo". Il giovedì arriva, il gruppo è pronto, ma di quel giocatore non si vede traccia. Perchè gli si è inondata la casa, perchè ha ricevuto una visita improvvisa dagli zii d'america, perchè ha avuto un'invasione di cavallette sul balcone, perchè ha mal di denti.
E siccome "è solo un gioco", manco si è preoccupato di avvisare non tanto il master, ma soprattutto i suoi compagni di gioco, che non ci sarebbe stato.
Risultato: master che sclera inventandosi PNG all'ultimo istante che fanno piovere l'equipaggiamento dal nulla, giocatori incazzati perchè la giocata anzichè iniziare alle 21.30 come da programma inizia alle 22.30 quando ormai ci si è rassegnati all'assenza del bidonaro e giocata che, nella migliore delle ipotesi, slitta e quindi deve essere condotta di fretta e furia.
E poi, ciliegina sulla torna, quando il bidonaro si degna di rifarsi vivo, magari si lamenta pure di essere stato scavalcato dal PNG inventato su due piedi dal master per salvare la serata agli altri che erano lì a giocare e ad aspettare invano la discesa dal cielo del bidonaro.
Metti in circolazione due, tre giocatori così in qualunque land di dimensioni "normali" e se non li argini evitando tassativamente di dargli ruoli da cui possono fare danni e puoi letteralmente sfasciare il gioco di una land o vederlo arenarsi anche sulle quest più semplici e lineari.
Passo indietro. Se do appuntamento a Tizio per una birra e non mi presento all'appuntamento, il minimo che posso fare è avvisarlo per tempo. E vabbè, magari proprio quella sera mi è caduto il cellulare nel water e quindi non ho potuto avvisarlo. Alla seconda volta che si ripete, Tizio comincerà a pensare di avere a che fare con un bidonaro.
E alla terza, quarta volta che buco un appuntamento, oltre che bidonaro probabilmente mi considererà anche un cazzaro e un cafone se tutte le volte mi casca il cellulare nel water e quindi non ho potuto avvisare che avrei bucato l'appuntamento.
Sì, sì, non stiamo parlando nè di un summit sul disarmo nucleare, nè di una cena di lavoro, parliamo semplicemente di due tizi che devono bersi una birra assieme. "E' solo una birra". Ma questo non fa venire meno le regole basilari di educazione e di rispetto per il tempo libero degli altri.
Nemmeno parliamo del tempo libero del master che si è preso l'impegno di masterizzare quella sera. Diamo pure per scontato che master, membri di staff e gestori devono essere esseri inanimato non appartenenti al genere umano, o monaci tibetani disposti ad accettare cafonaggine e mancanza di rispetto per il proprio tempo libero con serena e atarassica rassegnazione.
No, qui parliamo di cafonaggine e mancato rispetto prima di tutto verso i propri compagni di gioco ed il loro tempo libero.
E (secondario dal punto di vista delle regole di civiltà ed educazione, ma fondamentale ai fini del "perchè il gioco rallenta") col prevedibile risultato che quest che dovrebbero essere semplicissime slittano coi tempi, si trascinano, o devono essere "risolte" facendo i salti mortali a colpi di PNG e forzature ad opera del mastering per mettere ogni volta la pezza.
E magari pure con lo strascico di polemiche quando la primula rossa del "è solo un gioco" si degna di farsi viva, scopre di essere stata giustamente scavalcata e inizia a inveire contro i gestori cattivi che vogliono farle timbrare il cartellino? No, eh? Disposti a digerire un bidone, passi; anche se non dovrebbe essere dato per scontato. Ma anche a digerire maleducazione ed arroganza da chi prima si prende degli impegni e poi, dopo averli disattesi, frigna pure perché viene scavalcato o costretto a timbrare il cartellino, proprio no. Disponibili sì, comprensivi sì, fessi no.
Quindi tra gli argomenti che io metterei all'ordine del giorno c'è anche una presa di consapevolezza che le discrasie tra tempi di vita e ritmi di gioco vanno messe in conto. Che i setting di gioco devono tener conto di queste discrasie ed avere opportune contromisure. E che a livello di gestioni e mastering bisogna tenere aperti tutti e due gli occhi e cercare di individuare al volo i bidonari prima che possano fare danni. Non serve nemmeno emarginarli o combatterli. Basta fare in modo che siano messi in condizione di non poter fare danni ai propri compagni di gioco e, di conseguenza a cascata, al gioco nel suo insieme.
Chi ha poco tempo può comunque trovare degli spazi compatibili coi propri tempi. Ovviamente rinunciando a qualcosa in termini di ruoli, figaggine del pigi, eccetera.
Oppure accordandosi per trovare una nicchia di gioco che se c'è bene e tanto di guadagnato, se non c'è pazienza perchè almeno non paralizza il gioco degli altri.
Ma se sai di non poter rispettare impegni precisi; se sai di non essere disposto/a a avvisare per tempo i tuoi compagni di gioco quando manchi all'ultimo momento perchè "è solo un gioco"; se sai che anche avvisandoli ogni volta devi inventarti il cellulare cascato nel water, gli zii d'america in visita, lo tsunami sul balcone di casa e l'invasione di cavallette, evita di prenderti qualunque tipo di impegno. Che sia un impegno organizzativo nello staff o che sia un ruolo ongame che ti dà visibilità e da cui può dipendere il gioco di altre persone.
Perchè ovviamente alla quindicesima volta che ti prendi un impegno e non ti presenti perchè hai avuto l'invasione di cavallette sul balcone e non hai potuto avvisare perchè ti era caduto il cellulare nel water, e ti lamenti pure di essere stato/a scavalcato o gradualmente emarginato/a dai tuoi stessi compagni di gioco, sai dove te lo metto il fatidico cartellino da timbrare?
Ecco.
27/04/2017 13:41:16
Il pbc morirà insieme a extremelot, e direi che manca poco a quel giorno.
27/04/2017 13:56:01
areles ha scritto: Il pbc morirà insieme a extremelot, e direi che manca poco a quel giorno.
Oddio, visione un po catastrofica.. Un pò alla Nostradamus XD
Come mai dici così? Ci sono persone che non sono mai nemmeno passati da lot ad esempio.
27/04/2017 16:00:16 e modificato da ghennadi72 il 27/04/2017 16:03:41
timewilltell ha scritto:
Le giocate sembrano esageratamente lente solo quando i compagni di gioco ci annoiano.
(...)
Non si sono mai visti scacchisti che pretendono di chiudere una partita in venti minuti perché dopo devono andare a cena fuori, o calciatori che non fanno il secondo tempo perché altrimenti gli chiude il tabaccaio.
Questa cosa è così fuori dal mondo che puzza tanto di scusa inventata ad hoc da chi non ha più nessunissima voglia di giocare via chat ma continua a frequentare certi ambienti virtuali per mera abitudine.
(...)
Nella mia esperienza, ciò che allontana più utenti è proprio questa maleducazione sfacciata e inaccettabile, spesso e volentieri spacciata anche come normalità, perché se gliela fai notare allora sei il frustrato senza una vita che vorrebbe costringerli in chat con lui.
I couldn't have said it better (and shorter) myself.
Le argomentazioni che armi ho letto di seguito personalmente mi lasciano un po' perplesso. A parte il confermarmi nella convinzione che non sia affatto la brevità/lunghezza delle azioni ad essere discriminante nella scelta di un gioco (a meno di non voler per forza o dover per forza giocare con un dispositivo che ti limita gravemente nella quantità di testo leggibile e inviabile in tempo reale).
Di fatto mi si conferma che la brevità non è una discriminante, perchè i fattori che fanno scegliere un gioco sono altri. Grazie per l'ammissione, ma io è da mesi che lo dico.
Ovviamente il sottoscritto è solo un povero demente che potrebbe aver scambiato la propria percezione per verità, ma ritengo di avere dalla mia parte due dati abbastanza incontrovertibili:
1) Dove sono state introdotte drasticamente delle limitazioni obbligatorie pesanti alla lunghezza delle azioni nella speranza di velocizzare il gioco e renderlo attraente per il "popolo social", non solo non c'è stato alcun guadagno di utenza proveniente da "fuori", ma si è riusciti persino a perdere l'utenza che era già fidelizzata.
2) Dove già si applica da anni un sistema di gioco a interazione ultrarapida e con azioni corte, si vive grossomodo lo stesso tipo di "stagnazione" se non emorragia di utenza, e quei giochi vengono snobbati e ridicolizzati in quanto grezzi e chattaroli anche da quelli che, a sentire loro, dovrebbero essere i primi a giocarci se la brevità e velocità fossero le discriminanti.
E aggiungo che se, legittimamente si è convinti che quel che c'è in circolazione ora non va bene comunque, anche se è breve & rapido, c'è sempre la non peregrina possibilità di presentare un progetto proprio che incarni la teoria del "ultrabreve é bello, attira utenza e salverà il PbC". A meno che sotto non ci sia la comprensibile resistenza al veder poi bocciato dall'utenza il proprio prodotto. Comunque la possibilità c'è, quindi che ti frega se nella land X si gioca a 1500 caratteri? Sei convinto che una land con limite a 400 caratteri salverà il pbc? Aprila. Di sicuro non sarà la land da 1500 caratteri responsabile se dovessi fallire.
Quindi francamente comincio a chiedermi quale sia il senso di continuare a battere su quella che è evidentemente una pista morta e un falso problema, spacciandolo come soluzione che salverà il pbc dall'estinzione ed aprirà al pbc le porte e i cuori del "popolo social". (come se poi qua nessuno usasse i social network. ma per cortesia).
Più leggo propinare questa tesi come "soluzione" urbi et orbi, ovviamente suggerita a land già attive, mica ci scomodiamo a realizzarla noi una incarnazione di questa teoria, più la cosa mi sembra l'equivalente del suggerire "tuffatevi di testa in una piscina vuota, ma andate avanti voi, che io resto qui in disparte ad incitarvi (e a ridermela quando fate il botto impattando di cranio sul fondo in cemento)".
27/04/2017 18:44:17
owli1 ha scritto: Ma se dici che questo "mondo social" non fa guadagnare nulla perchè stai facendo quella cosa con Twitter scusa?
E quattro. Quando ti deciderai a degnarti di non rivoltare quello che stoscrivendo a tuo uso e consumo, forse mi degnerò di risponderti.
@Nick
Le domande puoi rigirarle a chi è convinto che debba per forza esistere UNA via valida per tutti i gdr, UNA soluzione buona per tutti (anche se finora ha dato solo pessimi risultati) e UN unico metro di giudizio della qualità e del successo di un gioco. Io mi sto solo divertendo con le dimostrazione "ab absurdo", vedendo a che conseguenze portano certe affermazioni un po' troppo assolutistiche quando si prova a declinarle nel concreto :-)
E quanto al "solito discorso" se una cosa finora ha fallito ad applicarla a land già attive (perchè consigliargliela quindi? per la soddisfazione di dubbio spessore umano di vedere un'altra land fallire? mah) l'unico modo di sapere se la brillante teoria ha qualche fondamento o è solo un volo pindarico di menti annoiate, è provare ad applicarla. Quindi, chi vuole si accomodi. Mi sembra abbastanza lineare come discorso.
27/04/2017 19:23:42 e modificato da ghennadi72 il 27/04/2017 19:27:23
Beh se il tuo era un riassunto non offenderti, ma alle superiori non avrei mai comprato un tuo bigino o avrei rischiato di raccontare che Dante ha scritto i promessi sposi.
Fai un po' tu. Se per te 300/400 è lo stesso di 1500 allora alzo le mani
Riprova sarai più fortunato
27/04/2017 19:41:51
Non posso che quotare Arrix completamente, quanto poi a:
Ovviamente il sottoscritto è solo un povero demente che potrebbe aver scambiato la propria percezione per verità, ma ritengo di avere dalla mia parte due dati abbastanza incontrovertibili:
1) Dove sono state introdotte drasticamente delle limitazioni obbligatorie pesanti alla lunghezza delle azioni nella speranza di velocizzare il gioco e renderlo attraente per il "popolo social", non solo non c'è stato alcun guadagno di utenza proveniente da "fuori", ma si è riusciti persino a perdere l'utenza che era già fidelizzata.
2) Dove già si applica da anni un sistema di gioco a interazione ultrarapida e con azioni corte, si vive grossomodo lo stesso tipo di "stagnazione" se non emorragia di utenza, e quei giochi vengono snobbati e ridicolizzati in quanto grezzi e chattaroli anche da quelli che, a sentire loro, dovrebbero essere i primi a giocarci se la brevità e velocità fossero le discriminanti.
Perdonami ma detto così sono tutt'altro che dati incontrovertibili di dati non ne vedo proprio nessuno, perchè non citi ne nomi ne statistiche.
Chiunque potrebbe dire il contrario e se non portasse alcuna statistica direi lo stesso del contrario.
Riguardo ai punti specifici:
1) dipende da cosa si intende per delle limitazioni obbligatoriamente pesanti, detto così è tutto e nulla. Cosa si intende per limitazioni obbligatoriamente pesanti? max 200 caratteri in 2 minuti, massimo 600 castatteri in 5 minuti, 1000 caratteri in 10 minuti? sono tre esempi buttati li ma tra l'uno e l'altro passano notevili differenze nella restrittività.
2)Anche qui è una consideraizone personale più che qualcosa basato su dati.
Anche perchè se guardiamo questo sondaggio:
https://www.gdr-online.com/sondaggi_risultati.asp?id_sondaggio=18 ↗ https://www.gdr-online.com/sondaggi_risultati.asp?id_sondaggio=18
Su 304 votanti (ok non è il massimo come pool) 202 hanno espresso un range da 300 a 700 caratteri.
Se circa il 67% dei votanti è stato in quel range sarà una indicaizone su cosa può interessare
- il parlato effettivo
Questo non puoi toglierlo vero
- tutto il descrittivo facciale e fisiognomico del caso all'insegna del "don't tell, show" perchè guai a scrivere "sembra perplesso" o "se la fa evidentemente sotto" o "è incazzato nero e si vede" perchè il pensiero in azione, perchè il metagame, e bla bla quindi ogni sfumatura interpretativa va tradotta fisicamente e guai a prendere scorciatoie (ovviamente non concordo, ndt)
Perdonami ma questo è "don't tell show" se ti scrivo "mentre lo guarda con espressione terribilmente furiosa" ti sto descrivendo cosa vedi, non è che lo stile citato sopra preveda che debba descriverti dettagliatamente la posizione di ogni muscolo facciale o del corpo. il senso del "don't tell show" è che una frase non dovrebbe essere "mentre lo guarda con un'espressione furiosa come quando aveva scoperto di essere stato tradito dalla sua amante" perchè il primo pezzo lo posso vedere e dedurre da cosa vedo il secondo no.
- l'azione fisica effettiva comprensiva di tentativo e minimale descrizione utile a far capire a chi legge che cosa si sta facendo e non dover tirare a indovinare davanti a un colpo di spada per capire se di tratta di un affondo a pieno odi una stoccata interlocutoria, di una finta, di una parata o di un harakiri.
Anche qui, non occorre perdersi in descrizioni iperparticolareggiate del come ne ho lette. Una frase "solleva la spada con ambo le mani sopra la testa tentando poi di colpire l'evversario in diagonale dalla spalla destra al fianco sinistro"
- Le spiegazioni dettagliate illustrando il balletto della macarena perchè guai a scrivere "conserta le braccia" perchè è un'autoconclusiva e potrebbe sempre passare un marziano che ti impedisce di farlo, quindi devi esprimere tutto come tentativo anche se ti soffi il naso (che ne sai che il naso non ti casca?)
Acnhe qui dai, spero che questo pezzo sia sarcastico, perchè non ci vedo niente di male nello scrivere "cercando di essere sensuale nel ballare quel tango".
- (extra, varie ed eventuali ritenuti necessari dal giocatore in quel momento)
Spesso l'extra è fuffa inutile tipo capelli o mantelli al vento, che possono anche starci se non sono 250 dettagli fuffa ogni azione che fanno passare 15 minuti anche per post semplici, come esempio una semplice conversazione.
E di quel che resta e che in un pbc è essenziale? Crediamo di stare entro i 300/400 caratteri pensando di riuscirci senza sacrificare nulla? Auguri.
Quindi magari su 300/400 no ma su 500/600 ci si può stare senza sacrificare nulla.
Ma più che il numero di caratteri è più il tempo che passa tra un post e l'altro che deve essere accettabile.
E soprattutto in land dovrebbe essere specificato chiaramente dopo quanto di attesa un giocatore è autorizzato a saltare il giocatore che ci mette troppo a postare.
28/04/2017 00:45:26 e modificato da ghennadi72 il 28/04/2017 01:00:37
Dyrr e da quando l'utenza scrivente del portale (diciamo quella abbastanza stabile da registrarsi e rispndere ai sondaggi, scrivere nei forum, lasciare commenti, ecc) sarebbe un campione rappresentativo dei giocatori target dei giochi?
Come gestore tu quando ti immagini il giocatore medio, e pensi al target ideale del tuo gioco, pensi all'utente registrato del portale? Io no. E spero neanche la maggior parte dei gestori, o si spiegherebbero molte cose.
Aldilà di questo. Con tutto il rispetto per 300 che hanno risposto al sondaggio, se devo pensare al giocatore medio, indubbiamente i giocatori di una land che da sola, nel suo momento peggiore continua a mettere assieme circa il triplo degli utenti che hanno partecipato al sondaggio, si avvicinano all'identikit di "giocatore medio" molto di più del frequentatore stabile del portale.
Di "inoppugnabile" resta che i giocatori "fidelizzati" di quella land la sforbiciata non l'hanno gradita per niente e che nel giro di pochi anni l'utenza di quella land si è quasi dimezzata.
Se succede su una land di 20 giocatori il dimezzamento può non avere alcuna relazione con la qualità del gioco, le sue regole, le sue convenzioni consolidate e essere tranquillamente dovuto a due che si sono sposati, uno staffer che ha litigato col resto del gruppo e altri tre giocatori che hanno deciso di andare ad aprirsi un chiosco sulle spiagge a Marrakesh.
Quando però passi da 2000 (+/- 10%) a 1200 (+/- 10%) in pochi anni e negli ultimi tre piombi a 600-800, c'è qualcosa di più della occasionale coincidenza di player che si trasferiscono a Marrakesh.
Non ho alcun elemento (e l'ho già detto, infatti) per affermare che il crollo dipenda dalla sforbiciata. Ma è abbastanza palese che la sforbiciata, nella migliore delle ipotesi, non ha fatto nulla per frenare l'emorragia nè ha portato fantomatici giocatori terrorizzati dalle azioni troppo lunghe ad avvicinarsi al gioco.
E a giudicare dalle reazioni di allora alla sforbiciata, ha dato anche una bella botta all'appetibilità del gioco ai giocatori a cui quel gioco piaceva.
Per cui ribadisco: il pbc è bello perchè è vario ed offre mille opportunità, mille sfumature, mille declinazioni (almeno: per me questa è una delle bellezze del pbc, per altri evidentemente è un insopportabile disordine da ri-intruppare a tutti i costi entro "regole" e "convenzioni" uguali per tutti, che i giocatori lo vogliano o meno).
Quindi chi pensa che un esperimento come quello tentato a Lot valga zero perchè tanto Lot è tuttammmerda&cinepanettoni e che valga di più, in termini prettamente statistici, l'opinione di un paio di centinaia di frequentatori abituali del portale variamente assortiti, comprendenti ormai incalliti ex giocatori di lungo pelo, può accomodarsi e realizzare la sua land con le convenzioni che preferisce, metterla sul "mercato" e mettersi in gioco in prima persona.
Poi, tanto per essere chiari una volta per tutte:
A me personalmente frega poco di stabilire se 400 caratteri siano meglio di 600 o di 800, o di 1500 o di 3000.
Ho partecipato a giochi e giocate in cui le giocate erano insipide e fini a sè stesse anche con azioni brevi e giocate in cui bravi giocatori con un'azione da una riga e mezzo riuscivano a tirare su di colpo il senso di una giocata e renderla interesante.
Ho giocato con giocatori capaci di adattarsi e passare senza problemi dal breve al lungo senza farsi duemila pippe col misurino e il contatori di caratteri, e produrre gioco interessante in entrambe le versioni, come ho visto giocatori essere delle palle mortali in entrambe le versioni.
Ho giocato con giocatori che senza scadere nel pensiero esplicito riescono a maneggiare elementi introspettivi senza essere invadenti od autocentrati, e giocatori che anche senza accennare nulla di introspettivo o "pensieroso" risultano più autocentrati ed anti-interattivi della più classica caricatura della MarySue.
Quindi il mio personale interesse e la mia personale fiducia verso qualunque supposta "soluzione" spacciata come panacea universale ed applicabile ovunque, è molto prossimo allo zero.
Io vedo la varietà del PbC come una ricchezza, non come un limite. Non è da me che sentirete mai valutazioni interessate sul limite massimo o minimo del numero di caratteri di un'azione per definire uno standard.
Lascio volentieri la sterile ricerca di presunti standard universali (minchia, ma cosa siamo, l'INPS??) che appiattiscano la varietà del pbc a quegli ex giocatori che, avendo smesso da tempo di appassionarsi e non avendo più da tempo una land propria (anche solo come giocatori) in cui divertirsi, pretendono di suggerire agli altri standard in linea con le loro personalissime opinioni su cosa sia il buon gioco.
A me può non piacere uno stile di gioco. Può non piacermi uno specifico sistema di gioco. Può non avere più niente da dirmi un certo tipo di ambientazione. Posso avere antipatia per questo o quel giocatore o gestore o illuminato opinionista dell'accademia della crusca del gdr. Ma non mi sognerò mai di suggerire che non abbiano diritto di cittadinanza nel mondo del PbC solo perchè a me non piacciono o non ci giocherei mai.
Perchè stiamo sui social? Perchè ci stiamo e basta e perchè come noi ci stanno e li usano tanti giocatori (anche quelli che inveiscono contro l'orrore della community e pontificano sull'off e sui mischioni social e poi passano le giornate parcheggiati sulla tua pagina facebook a leggere e commentare).
E qualcuno, sia mai, magari puoi interesarlo. Il problema, Owl1, non è stare o non stare sui social, non è pensare che i social siano il Male o siano il Bene, ma cosa hai in mente di fare quando ci stai e ci stai per promuovere un gioco.
Noi ci stiamo da giocatori di PbC, per proporre e promuovere il PbC. Ci riusciamo, non ci riusciamo? Lo facciamo bene, lo facciamo male? Amen, nessuno ha la garanzia in partenza. Ma ci stiamo per il PbC, per avvicinare gente al PbC. Non per piegare il PbC a diventare qualcosa in cui poi non ce ne fregherebbe più un tubo giocare.
28/04/2017 01:26:07 e modificato da ghennadi72 il 28/04/2017 01:27:20
owli1 ha scritto: C'è qualcosa che non torna, davvero, in un altro thread dicevi che invece andrebbero fatti molti più controlli sulla qualità dei giochi postati sul portale,
Errore: io ho parlato di tempi massimi di durata della fase di presentazione, di controlli più stringenti sullo status dei giochi (presente alpha/beta/manutenzione/chiuso?), di evitare la mescolanza visiva tra giochi effettivamente aperti e giochi chiusi.
Ennesimo esempio in cui sono costretto a chiedermi se fai finta di non capire, non capisci o semplicemente per te è più importante contestare a prescindere.
Se coi bigini di Nick avrei rischiato di raccontare che Dante ha scritto i Promessi Sposi, coi tuoi "riassuntini" e quote selettivi, avrei rischiato di leggere che il Mein Kampf l'ha scritto Togliatti.
proponevate anche della roba da chiodi per dire se un utente può o non può mettere una recensione.
Roba da chiodi tipo l'inutilità di sparare sui cadaveri commentando giochi già chiusi, morti e sepolti?
O roba da chiodi tipo poter replicare al commentatore vedendosi applicati gli stessi criteri di valutazione su cosa sia un "elemento non verificabile" che sono stati concessi al commentatore?
Ennesimo esempio di cose che ti rigiri a piacimento.
Cioè qui o si è nell'ipocrisia pura o si cambia idea in fretta o si è schizofrenici, oppure più semplicemente non riuscite a spiegarvi.
O più semplicemente sei al sesto tentativo di rigirare a tuo piacimento quello che la gente scrive.
Quando la gente prova ad aprire tanti giochi vi lamentate, quando ne apre pochi vi lamentate, quando prova a proporli vi lamentate, quando non li propone vi lamentate
Beh almeno noi (noi chi? boh) siamo capaci di variare sul tema, tu al contrario stai diventando di una noia e monotonia mortale.
Siamo arrivati davvero al punto che è più facile vedere il remake delle land che nuove land, manco fossimo in campo videoludico.
Scusa ma c'è qualcuno che ti impedisce di aprirtela una nuova land? O ti toglie così tanto il sonno il fatto che ci sia chi ancora ci crede e si diverte con un gioco?
Hai pure detto che sei stato gestore di una land di successo e che fare il gestore è più semplice di quello che si imamgina, quindi, forza, accomodati. Ma che ti frega di quello che fanno gli altri per divertirsi? Mica paghi il canone per consultare l'elenco dei giochi aperti.
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