Articolo, controverso, sui Play by Chat
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29/04/2017 12:14:47
Io dovrei organizzarmi la settimana per trovare una serata (o forse due) da 3 ore sicure (perche puo capitare il buco improvviso dagli impegni eh, ma organizzare a priori tutto quello che richiede un PbC a questi tempi no).
Se invece le role complete ed esaustive durasseto un'ora e mezza il discorso cambia e molto, avrei piu possibilita.
Il fatto che il contacaratteri possa stressare qualcuno ci credo ... a me stressava sapere che se non he aggiungevo altri 130 non prendevo px o l'altro mi riprendeva (o improvvisamente aveva impegni ed usciva).
29/04/2017 12:35:43
Io credo che per quanto concerne questo aspetto del GDR ci si faccia troppi problemi.
Penso che piuttosto il problema del calo di interesse verso i PBC dipenda da più fattori, magari singolarmente insignificanti ma che, se sommati portano i giocatori ad accantonare la tipologia di gioco.
Chiaramente è solo il mio "molto soggettivo" punto di vista, ovvio.
Gioco dal 2007 più o meno, praticamente un poppante rispetto ad alcuni veterani, eppure ho potuto riscontrare un reiterarsi degli stessi errori, sempre e comunque, dalla maggior parte dei gestori.
Assenteismo/Menefreghismo (che solitamente sfocia in un bloccarsi dei giochi) che di conseguenza spinge a cercare nuovi lidi(spesso non trovandoli) i giocatori.
Io stesso ho avuto un fermo di qualche anno, perchè messo di fronte sempre alla stessa pappa, ho preferito non giocare.
Imposizione di alcune trame/preferenze della gestione, e anche questa è una faccenda che ho visto ripetersi all'infinito. Ok, son d'accordo che tu hai stabilito una specifica trama ed ambientazione, ma se il gioco regolare e pulito delle persone porta verso un'altra direzione, dovresti incentivarla e non stroncarla sul nascere solo perchè il tuo PG/PNG rischia di dover tirar giù le chiappette dal trono che ti sei costruito ad hoc.
Il gdr, a qualunque categoria appartenga, nasce dalla fantasia delle persone che ci giocano, e spesso viene talmente tanto tarpata che spinge le persone a mollare.
Per quanto concerne la questione del "il gdr sta diventando palloso perchè richiede troppo tempo" credo fermamente che lasci il tempo che trovi.
Quanti giochi, di ultima generazione, ti portano via 1 ora buona solo per il filmato di intro (obbligatorio) la creazione del personaggio, e il tutorial a prova di ritardato ? Solo dopo, si gioca.
Io, ribadisco che è sempre un discorso puramente soggettivo, non ho mai avuto problemi a parlare con schiettezza e spiegare che "ho 2 ore a disposizione, evitiamo i fronzoli" e la giocata si è conclusa in quelle due ore.
Ho altresì fatto giocate da 5000 caratteri a post, ma di comune accordo. Per entrambi non era un problema attendere.
I giocatori ci sono, basta solo (e sembra facile, vero?) trovare il giusto equilibrio per consentire a tutti di godere della piattaforma dove giocano e più in generale del PBC.
PS. non mi spreco neppure a commentare l'articolo che ha permesso l'apertura di questo post, sarebbe uno spreco di tempo :p
29/04/2017 13:44:55 e modificato da ilgrandeinverno il 29/04/2017 13:45:59
Quoto quasi interamente l'intervento di Raysmoke.
Ragazzi esiste anche chi scrive 3000 caratteri ed è uno spasso eh?
Io proprio non mi ritrovo in quello che leggo: il PBC è <anche> scrittura e uno dei suoi aspetti più belli è proprio la varietà di stili che incontri. La scrittura non è secondaria: è una tecnica e parte stessa della caratterizzazione del PG. E in buona sostanza è essenziale che i players comprendano che la scrittura non è l'esercizio della propria verve narrativa, ma che è finalizzata alle dinamiche del gioco: che poi ci mettano due minuti o 5, questo è secondario e occorre anche comprendere che il PBC non è quello che faccio io, ma anche e fondamentalmente, quello che fanno gli altri.
Se mai, quello che ammazza una giocata sono quelli che in dieci righe non mettono uno spunto che è uno, un rimando, un elemento di stimolo da parte loro, si limitano a un commento di quanto dici tu, condendolo con ottomila dettagliucci noiosi descrittivi. Allora diventa realmente una giocata a senso unico, con una parte che cerca di inserire in gioco elementi stimolanti, l'altra che raccoglie ma non rimanda, aspettando da te (solo) che conduci il senso, giusto per riempire le ore.
Da quando gioco ho trovato players da due righe ad azione strepitosi e players da 20 righe che erano, semplicemente, sapore. Ti divertivi con entrambi, ti rilassavi con entrambi.
La questione tempo a disposizione è un'esigenza personale: se voglio giocare a calcio non c'è niente da fare, mi servono 90 minuti: se non li ho, mi faccio le partitelle di allenamento ma non è che pretendo che il calcio, per motivi miei di tempo, si riduca al dischetto dei rigori. Non è quello. E credo che la bravura di un giocatore non sia arrivare alla fine della giocata ma tagliarla anche sulla base ei propri tempi in modo che in chat abbia un senso la sua presenza.
Io trovo che a volte ci si dimentichi che noi siamo elementi che possono anche confrontarsi con gli altri: se ho mezz'ora di tempo lo scrivo e lo dico civilmente e non credo che dall'altra parte questo generi chiusura. Ma è anche vero che il gioco narrativo ha i suoi tempi e che sta a noi trovare il modo di adattarci a quelli, magari, semplicemente, accordandoci con gli altri.
29/04/2017 14:04:47
ilgrandeinverno ha scritto: ...
Non ho dubbi, ma esistono anche role da 300 che sono uno spasso.
Il PbC e'tanto scrittura quanto informatica ... ma parliamo di mezzi non fini.
Il PbC e' interazione a distanza in ambito ludico.
Dovrebbero essere i mezzi a piegarsi ed evolvere per facilitare il fine non viceversa.
29/04/2017 14:29:57 e modificato da bordertown il 29/04/2017 14:30:18
Il Pbc è un gioco che si fa con la scrittura e non il contrario, fino a quando il 90% dei giocatori (e ahimè dei gestori) lo considererà il proprio premio Strega inespresso stiamo così, e per me non si va lontano. Un po' tranchant, lo so.
29/04/2017 14:31:42
Si ma il mezzo puoi piegarlo fino ad un certo punto, oltre quel punto vai a ledere la libertà dei giocatori, che io ritengo sacrosanta.
Seppure io imponessi 1000 caratteri a post, finirei semplicemente con l'ottenere che i giocatori in libera, di comune accordo iniziano a fare due o tre invii per farci stare l'azione. Con il risultato di ottenere un pastrocchio nel database e niente di più.
Qualcuno potrebbe dirmi "basta vietare invii multipli" ma a quel punto perdi player magari validi che semplicemente non hanno voglia di sentirsi limitati.
Ritengo che una vera soluzione a questa problematica non esista. Qualunque scelta il gestore possa fare andrà sempre contro una fascia di giocatori. O semplicemente si lascia che gli eventi seguano il loro corso e che i giocatori decidano se dividersi in gruppi in base al tempo/lunghezza delle azioni o più maturamente imparino a comunicare stabilendo dal principio una linea di base su quantità/qualità del post.
Ribadisco tuttavia che il mezzo si può difficilmente piegare ad un'esigenza così variegata.
29/04/2017 15:44:25 e modificato da ghennadi72 il 29/04/2017 18:50:27
Legge di Shanahan:
"La durata di una riunione aumenta col quadrato del numero dei presenti"
Leggi di Murphy sui comitati.
Il problema dei tempi complessivi di una giocata e di quello che ottieni alla fine di una giocata esiste. E dipende in gran parte dal modo in cui lo scorrere del tempo viene simulato nel play by chat (ma in parte anche nel cartaceo) ovvero i turni.
Nella realtà l'interazione può avvenire simultaneamente. Dieci persone allineate che devono fare un passo avanti, raccogliere un oggetto da terra, tirarlo e dopo averlo tirato recitare il proprio nome e il colore preferito, possono farlo nell'arco degli stessi 3-10 secondi.
In un gioco basato su turni, il tempo si splitta: da un lato c'è il tempo virtuale dei personaggi, in cui i dieci PG fanno quanto sopra nel corso dello stesso "round".
Dall'altro c'è il tempo reale dei giocatori, che scorrerà come somma dei tempi necessari a inviare le azioni dei 10 personaggi.
Nell'esempio di cui sopra potrebbe svolgersi anche rapidamente l'intero round, perchè tutti hanno la stessa cosa da fare e possono farla indipendentemente dagli altri. Quindi il giocatore può scrivere e inviare l'azione "alla cieca" indipendentemente da quello che scrivono gli altri giocatori.
Ma la condizione normale e standard è che il giocatore si può anche scrivere una parte senza aspettare, ma prima di completarla deve attendere di leggere chi lo ha preceduto, specie se l'interazione con gli altri può influenzare quello che fa lui.
Quindi in condizioni normali il tempo effettivo di un round (che nella realtà prende pochi secondi, anche se uno dei 10 a un certo punto di gira e tira un ceffone a chi gli sta accanto) diventa la sommatoria del tempo in cui ogni giocatore legge le altre azioni che lo precedono (incluse quelle del round precedente, che potrebbero influire sul quello in corso), decide come reagire a fronte di eventuali interazioni che o riguardano (o anche no. potrebbe reagire anche solo girandosi a guardare), scrive quello che ha fatto/tentato di fare e invia.
Tempo totale per il round = Tempo per la singola azione x numero di partecipanti coinvolti
Molto a naso ovviamente. In termini statistici sarebbe una sommatoria, visto che il tempo della singola azione varia da giocatore a giocatore.
Il tutto ovviamente senza considerare le dilatazioni tra un invio e l'altro dovuti a fattori non prevedibili come il giocatore che si alza per andare a farsi un panino, quello che si è distratto perchè sta giocando in contemporanea anche su un altro gioco o si sta guardando una puntata su netflix, quello a cui è cascata la connessione, quello a cui si è impallato il browser e lo ha dovuto riavviare, quello che s'è addormentato perchè è narcolettico, quello che stava giocando da smartphone sulla metropolitana e improvvisamente ha iniziato a litigare col bigliettaio, ecc.
Quindi l'equazione di cui sopra diventa:
Tempo totale per il round = (Tempo per la singola azione + ritardo random) x numero di partecipanti coinvolti
Anche qui come sopra. Tecnicamente non è una moltiplicazione ma una sommatoria di elementi variabili.
Sommatoria o moltiplicazione comunque da questo collo di bottiglia strutturale del pbc non si scappa: il round che nella realtà virtuale dei giocatori prende non più di 3-10 secondi, tradotto in tempi di gioco diventa come minimo una mezzora supponendo che i giocatori siano molto rapidi ma più realisticamente può diventare anche un'ora, qualunque limite tu imponga al numero di caratteri e qualunque timer tu possa ideare.
Io credo che sarebbe preferibile accettare il fatto che il pbc purtroppo è strutturalmente pieno di questi colli di bottiglia e che quindi non esistono "soluzioni" ma solo "palliativi" ad efficacia limitata.
Il numero di caratteri è un palliativo.
Il modo in cui viene regolata la turnazione (fissa, libera, dinamica) è un palliativo.
Il limite di tempo prima di poter saltare un'azione è un palliativo (palliativo peraltro di dubbia efficacia, perchè se poi l'invio del giocatore saltato arriva dopo T_limite+10 secondi, io che ho inviato la mia azione ignorando il ritardatario, potrei aver inviato un'azione incongruente con quello che è "accaduto" in chat, con strascichi e quindi perdite di tempo sul round successivo).
Puoi imporre un limite di X caratteri e/o un timer di 5 minuti, ma nell'esempio di cui sopra con 10 giocatori a inviare azioni, soprattutto se sono in interazione diretta e quindi non possono scrivere alla cieca ignorando quello che fanno gli altri, sempre dai 30 ai 60 minuti di tempo reale passeranno, per una azione che nella realtà di svolgerebbe in pochi secondi.
Quindi, forse, se si hanno problemi insanabili di malsoppportazione di questo collo di bottiglia strutturale del pbc, la cosa più saggia da fare sarebbe non giocare proprio ai play by chat anzichè tuonare invocando limitazioni la cui efficacia è comunque estremamente ridotta.
Perchè poi quelle limitazioni palliative e non risolutive del problema "ci metto ore a fare una cosa che nella realtà farei in pochi minuti", te le porti dietro anche in circostanze di gioco nelle quali puoi ottenere l'effetto esattamente opposto, di diluire ed allungare inutilmente i tempi di attesa e la durata di una giocata, frammentandola inutilmente.
Se per esempio la giocata è di tipo diverso, siamo in pochi, ma mi valgono le stesse limitazioni introdotte nella speranza di rendere più fluida la giocata durante una quest, e la giocata ha carattere discorsivo e non finalizzato all'azione e al far succedere qualcosa di fisico (no, non sto parlando del famigerato simming) é persino possibile anzi altamente probabile che la limitazione voluta per far risparmiare tempo mi si rivolti contro e mi faccia sprecare più tempo.
Ossia il palliativo che si rivela limitatamente efficiente nell'interazione serrata di 10 personaggi potrebbe rivelarsi inefficace e dispersivo in termini di tempo in giocate standard di tipo più discorsivo.
Circostanze interattive nelle quali potrebbe essere estremamente più efficiente e rapido consentire ai personaggi coinvolti di mandare MENO azioni ma più lunghe e con maggiore tolleranza sul tempo di invio della singola azione, che costringerli a spezzettare quello che hanno da dire/fare moltiplicando il numero di azioni che sono costretti a inviare. Col risultato che il tempo complessivo della giocata potrebbe persino allungarsi mostruosamente proprio per colpa del limite di caratteri e dell'eventuale timeout sul singolo invio.
Senza contare che non tutto il parlato si può ridurre a "Ehilà, buonasera" e "Servimi una birra doppio malto, grazie", quindi oltre a costringermi a spezzettare qualunque discorso più lungo di 10 parole in due/tre azioni, mi costringi pure a interpretare un dislessico che non sa mettere insieme un discorso di senso compiuto senza interrompersi quindici volte se no scatta il timer della bomba e il limite di caratteri pensato per non farmi trastullare coi riccioli dorati mentre sto cercando di sfondare uno yeti con una spada laser.
Scusa, eh, ma se voglio ridurre la mia interpretazione a "Hodor-Hodor!" piacerebbe deciderlo a me. E a chi gioca con me.
Ecco il perchè del mio strutturale fastidio per le presunte soluzioni (che sono comunque palliativi, non soluzioni) "all purposes" suggerite come applicabili a prescindere, in qualunque corcostanza, come se fossero l'eslisir di lunga vita del ciarlatano che si presentava al villaggio col suo bel carro di filtri d'amore e rimedi miracolosi contro la gotta e i mali dell'età avanzata.
Esistono palliativi (che è bene adottare dove possibile) per fluidificare il gioco e per limitare l'impatto che i colli di bottiglia strutturali del pbc hanno sui tempi di gioco, ma bisogna prestare estrema attenzione alla necessità di applicarli in modo intelligente ed elastico, in base al tipo di giocata e di interazione che si svolge.
Altrimenti al solito si creano baracconi di regole sovrastrutturali che fanno rimpiangere il vecchio motto delle BR "colpirne uno per educarne cento", visto che nel pbc siamo sempre stati bravissimi a inventarci regole e baracconi sovrastrutturali il cui unico effetto è sempre stato "colpirne cento per limitarne uno".
29/04/2017 18:42:41
Tra l'altro ho un metodo infallibile per adeguarmi anche a chi ci mette 15/20 minuti a turno: molto semplicemente, mi tengo da parte cose come passare l'aspirapolvere, cambiare lampadine, rispondere alle e-mail e riassettare il guardaroba per quando giocherò con lui/lei, in questo modo non butto via ore ed ore della mia preziosissima vita ma, al contrario, condisco con un po' di gioco attività che dovrei svolgere comunque, che non richiedono troppa concentrazione e che altrimenti mi risulterebbero più noiose.
Stessa cosa, quando incontravo chi impiegava molto ad azionare. Una volta ho fatto una doccia, guardato una puntata dei Simpson, e non era ancora il mio turno LOL
29/04/2017 18:56:13
Si ma non sono io che devo trovarmi un hobby da fare tra un post e l'altro di un turno.
Se succede questo, che tra un turno e l'altro posso farmi una doccia, guardarmi una puntata di un anime su netflix, c'è qualcosa di completamente sbagliato.
29/04/2017 19:07:22
dyrr ha scritto: Si ma non sono io che devo trovarmi un hobby da fare tra un post e l'altro di un turno.
Se succede questo, che tra un turno e l'altro posso farmi una doccia, guardarmi una puntata di un anime su netflix, c'è qualcosa di completamente sbagliato.
Dipende.
Dipende sempre da un sacco di fattori.
Ho tempo per aspettare? Mi piace lo stile di gioco della persona con cui mi trovo ad interagire? Ho altro da fare?
Anzi, alla fine credo che dipenda solo dal semplice fatto se mi vada o meno di aspettare così tanto.
Nel mio caso la risposta, in quel contesto, era si.
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