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26/04/2017 11:47:18
arryx ha scritto: Secondo me oltre alle molte cose giuste che sono state dette, va proprio svecchiata la formula. Negli anni si è passato da un gioco leggero e scorrevole (parlo del 2004 - 2005) ad un gioco tedioso e lento, pieno di piagnistei e lamentele. Si parla molto di avere un ricambio generazionale, tuttavia, già solo tenere una sorta di civiltà interna al gdr è difficile. L'ha già scritto qualcuno all'inizio, ma, se quando avevo 15 anni, passare un pomeriggio e poi una serata a seguire una quest era possibile (e divertente), ora che ho un lavoro, delle responsabilità ed altri hobby, anche solamente 3 ore sono una quantità di tempo impensabile da dedicare a quello che spesso si prende troppo sul serio, tuttavia rimane pur sempre un gioco.Solitamente ci vogliono anni per "fare qualcosa" in un gdr, si devono spendere mesi e mesi solo per "abilitare" il proprio personaggio con le prime skill. Facciamo un piccolo confronto con un mmorpg, per quanto non siano la stessa tipologia di giochi, tuttavia in World of Warcraft, dopo le prime 4-5 ore di gioco hai già diverse abilità da usare, qualche talento da scegliere ed hai già trovato qualche oggettino (che tu pensi sia fortissimo). Ti danno immediatamente qualcosa con cui giocare, insieme ad un "regolamento" a prova di idiota. Dieci minuti e ti sembra di sapere già perfettamente come si gioca, ti senti a casa, riassumendo tutto in due parole, game design. Nel pbc invece? Ti iscrivi, guardi la tua scheda ed è vuota, non hai nulla, ti viene spiegato più e più volte nel regolamento che sei una nullità, che ci vuole costanza ed impegno per raggiungere gli altri, che ci sono limiti xp, che per salire di livello devi fare x^n azioni e che quindi, per entrare nel vivo del tutto ci metterai n mesi. Il regolamento è un wall of text che ti tira uno schiaffo in faccia solo ad aprirlo, e poi la cosa più assurda di tutte. Sezione combattimento del regolamento, 200 regole, regolette, cavilli, come si usa una skill, cosa fare se una skill fa la combo con la combo dell'altro.. e poi, l'ultima, maledettissima frase. Tutto è interpretativo e quindi a discrezione del master (o dei giocatori in caso di libera). No aspetta, pagine di documentazione per poi dire che, in pratica, decide tutto uno in modo soggettivo?Così non va, bisogna velocizzare le giocate estrapolando l'inutile e ciò che fa nascere conflitti e situazioni di stallo. Il master non è "l'arbitro del combattimento", il master è colui che crea una storia, che affascina i giocatori con la sua fantasia e la sua abilità nel farli immergere nel mondo di gioco. I giocatori dovrebbero semplicemente interpretare il proprio personaggio al meglio, senza descrivere minuziosamente ogni turno come sono vesiti, come il vento muove i loro splendidi capelli oppure che le vesti ne delineino le stupende forme. Che io sia un veterano di scherma medievale, oppure non sappia nemmeno tenere in mano forchetta e coltello non dovrebbe importare nel gioco.- Interpretazione- Originalità- EstroQuesto è ciò che dovrebbe importare, ciò che dovrebbe invogliare le persone a giocare. Per tutto il resto è il regolamento ed un sistema imparziale che dovrebbero essere delegati ad evitare ogni discussione. Tutto ciò di cui potrei essere scontento sarebbe "guarda tu che fortuna, ha beccato tre critici di fila..".Qui concludo, la mia l'ho detta, ovviamente quanto ho scritto non è l'unica motivazione per la quale i pbc stanno avendo problemi, uniteci anche tutto il resto che è stato detto nei post precedenti.
26/04/2017 12:08:36
bordertown ha scritto: This.Proprio uno degli esempi che intendevo, una cosa del genere non credo sia fattibile in un gioco "ispirato dirattamente a..." a meno di accordi precisi con le case di produzione. Immaginate i gdr ispirati a Harry Potter per dirne una, non si può guadagnare sul manuale di gioco del maghetto a meno che tu non abbia accordi contrattuali con tutto l'estabilishment del maghetto. Per farla breve. Per questo parlavo di differenza tra play by chat autoriale e non-autoriale.
Arryx: ...
Il primo GDR Italiano di One Piece!https://www.grandeblu.it
26/04/2017 12:30:52
Arryx, io sono anni che dico la cosa che i giocatori non vanno trattati come nabbi alla base e non si può cheidere loro di fare il nulla cosmico per mesi e mesi, di farli entrare subito nell'azione e nel gioco tramite anche skill deboli e armi deboli in generale ma che a loro sembrano fighissime.Risposte tipiche dei gestori?"Eh ma non puoi dare tutto subito"Come se in D&D, per fare l'esempio più famoso, partissi da contadino e non da guerriero, mago e così via.Anche le magie e simili, tutti a dire "eh ma non puoi dare le magie a un niubbo"... perchè non puoi?Gli dai una magia che al massimo ammazza un gattino... e quindi?Dove è il danno al gioco?
26/04/2017 12:53:54
Ed è per questo che vanno fatti sistemi di gioco dove anche un nabbo shotta uno che è lì da anni.
26/04/2017 13:44:35
Ma questo è un concetto che risale alla madre di tutti i GDR, dove per poter salire di grado nell'esercito (esempio), dovevi uccidere un tot di topi e mostri nelle fogne. Neanche giocare o partecipare alle quest (che manco esistevano) era un semplice cliccare con il mouse. E nonostante tu (tu ipotetico) fossi arrivato al massimo della carriera militare con il tuo bel stemmino nuovo, non facevi parte di una ipotetica gilda. Non esisteva proprio la 'Gilda d'esercito pico pallo'. Anzi, da quel che ricordo, alla richiesta di ufficializzare la gilda sono stati azzerati tutti i gradi: gradi che faticosamente si erano raggiunti con ore di collegamento, in un periodo storico dove le connessioni flat manco si sapeva cosa erano.Ora, questa mentalità si è così ancorata che ne è diventata una regola, non scritta, ma una regola del così detto 'buon gioco', ma che in teoria non è nessuna regola: è solo una consuetudine.Ciò, non toglie che i gestori possono affrontare questo step in modi diversi, calibrando il tiro alle esigenze del proprio gioco. E comunque, 'anni' mi sembra davvero un pochino esagerato a livello di tempistiche, sarà più che altro una questione del 'tempo di gioco' effettivo.
Il Gioco Storico sul Signore degli Anellihttp://www.terrediextramondo.com
26/04/2017 14:51:13
E' inutile girarci intorno, i tempi sono cambiati così come gli utenti.Non sono più gli utenti disposti ad aspettare mesi per poter avere un potere, per poter affrontare un PNG importante o poter entrare nel vivo della scena di fronte a pg magari storici; bisogna buttarli nella mischia, offrirgli le possibilità di poter crescere velocemente ma con il giusto rapporto per non bruciarsi le tappe e specialmente quella voglia di dire "Oh, devo giocare bene perché voglio raggiungere X obbiettivo".La giusta via di mezzo non è facile da trovare, anche perché se chiedi all'utente tutti vogliono cose, giustamente, diverse.
26/04/2017 15:16:05
auronx ha scritto: ...bisogna buttarli nella mischia, offrirgli le possibilità di poter crescere velocemente ma con il giusto rapporto per non bruciarsi le tappe e specialmente quella voglia di dire "Oh, devo giocare bene perché voglio raggiungere X obbiettivo".
27/04/2017 01:37:22
auronx ha scritto: E' inutile girarci intorno, i tempi sono cambiati così come gli utenti. [cut]La giusta via di mezzo non è facile da trovare, anche perché se chiedi all'utente tutti vogliono cose, giustamente, diverse.
darkromance ha scritto: Io giochi dove ci vogliono anni e anni per salire di livello non ne ho mai trovati. A meno che "anni" non sia stato detto così.
http://www.ilgrandeinverno.it
27/04/2017 02:10:29
LENTEZZA DEL GIOCOIo farei un bel distinguo, tra quella che è la lentezza o velocità della singola giocata (che può dipendere dal numero di partecipanti, dalla velocità di scrittura, dalle regole di turnazione, dal numero di caratteri dell'azione "media", ecc).A questo proposito vorrei anche ricordare che i tempi d'oro delle azioni da due righe coincidono anche con una fase del pbc che viene quasi unanimente bollata come "chattarola". Puoi restringere il numero di caratteri quanto ti pare ma se in quell'azione devi metterci: - il parlato effettivo- tutto il descrittivo facciale e fisiognomico del caso all'insegna del "don't tell, show" perchè guai a scrivere "sembra perplesso" o "se la fa evidentemente sotto" o "è incazzato nero e si vede" perchè il pensiero in azione, perchè il metagame, e bla bla quindi ogni sfumatura interpretativa va tradotta fisicamente e guai a prendere scorciatoie (ovviamente non concordo, ndt)- l'azione fisica effettiva comprensiva di tentativo e minimale descrizione utile a far capire a chi legge che cosa si sta facendo e non dover tirare a indovinare davanti a un colpo di spada per capire se di tratta di un affondo a pieno odi una stoccata interlocutoria, di una finta, di una parata o di un harakiri.- Le spiegazioni dettagliate illustrando il balletto della macarena perchè guai a scrivere "conserta le braccia" perchè è un'autoconclusiva e potrebbe sempre passare un marziano che ti impedisce di farlo, quindi devi esprimere tutto come tentativo anche se ti soffi il naso (che ne sai che il naso non ti casca?)- (extra, varie ed eventuali ritenuti necessari dal giocatore in quel momento)Se nella stringa del giocatore ci dev'essere tutto questo, il ritorno ai tempi d'oro dell'azione da una riga e mezzo/due righe (con numero di caratteri tendenzialmente prossimo al massimo numero di caratteri inseribili tramite tastiera virtuale di uno smartphone) mostra già da sè quanto sia realisticamente attuabile.Quindi il concetto è: restringere sacrificando cosa della lista di cui sopra? D'accordo, via gli extra/varie ed eventuali come i ricordi d'infanzia e il racconto della merenda fatta la mattina precedente. D'accordo, via le follie quindi anzichè tre righe solo per spiegare che si "starebbe" tentando si aprire la porta della foresteria "qualora [condizione XY]", si torna al caro vecchio "+ entra" che non ha mai ammazzato nessuno.E di quel che resta e che in un pbc è essenziale? Crediamo di stare entro i 300/400 caratteri pensando di riuscirci senza sacrificare nulla? Auguri.Es: Sacrifichi la parte interpretativa e ti tieni solo il descrittivo indispensabile ai fini dell'interazione fisica e di ciò che "accade".Cosa che in genere, anche se non drasticamente, si tende a fare comunque in quest, quando sono richieste interazioni più rapide, ordinate e leggibili senza dover spulciare tra ricordi d'infanzia, sopraccigli artisticamente inarcati e racconti della nonna per scovare quello che il pg sta facendo. Solo che avvverrebbe a tutto tondo, h24 e in qualunque circostanza.Domanda: a quel punto perchè uno dovrebbe essere così folle da usare una chat per regolare unicamente interazioni fisiche? Perchè non un browsergame, perchè non una bella partita a LoL, o un mmorpg?Non le pongo come domande provocatorie, ma in un'ottica di realismo.Perchè siamo tutti buoni a dire "ci vuole maggiore velocità". Decliniamo il concetto però. Maggiore velocità per fare cosa e sacrificando cosa? Con quali effetti intenzionali sull'interazione che avviene in chat? E con quali conseguenze meno intenzionali e meno desiderabii sull'attrattiva del gioco per chi già gioca?Perchè vorrei ricordare che solo pochi anni fa sulla più grande (numericamente) land di PbC in circolazione fu introdotto il limite di 600 caratteri ad azione. A parte la mezza rivoluzione causata dall'improvvisa sforbiciata, diamo un'occhiata ai numeri, da allora. Allora già si viaggiava sui 1000-1200 negli orari di punta. "Pochi" (ahahaha) per una land che solo qualche anno prima ne metteva assieme quasi il doppio, la sera. Oggi, siamo sui 600-800.Non sto dicendo che il calo di utenza che quella land ha subito dipenda dall'aver introdotto quel limite. Probabilmente le ragioni sono tutt'altre ma quali che ne siano le ragioni, la sforbiciata velocizzatrice evidenzia due cose:1) Che non c'è stata alcuna invasione entusiastica del "popolo dei social", improvvisamente attratti dalla maggior velocità del gioco. Ossia zero impatto in termini di fidelizzazione di nuova utenza2) Che l'espediente probabilmente ha pure accelerato l'emorragia di utenza. Ossia impatto negativo sull'utenza che era già fidelizzata. Quindi, dico soltanto: Occhio quando parliamo alla leggera di semplificazione, di velocizzazione, di eccessiva lunghezza, di accorciamento dei tempi e di sforbiciate sulle stringhe. Perchè poi il concetto va declinato nel concreto, perchè va anche valutato quanto sia sensato che, nella speranza di trattenere un visitatore curioso di pasaggio per 30 minuti anzichè per 5 minuti soltanto, si corra il rischio di perderne 10 che si ritrovano un gioco che non è più quello che li aveva appassionati. E considerare che l'esperimento di cui sopra, rivelatosi inefficace nell'attrarre utenza "social" e probabilmente co-responsabile dell'emorragia di utenza, anche se percepito dai giocatori come un colpo di ghigliottina brutale, è comunque stato un taglio "soft" rispetto a quelli che si invocano spesso. Un taglio che non renderebbe comunque un pbc giocabile da smartphone, perchè 600 caratteri da smartphone sono già una mostruosità a comporli su una tastiera virtuale (su u tablet già è più fattibile). Di conseguenza continuo ad avere i miei dubbi quando mi si dice che il salvagente per il pbc è una cosa che non solo non piace a chi già ci gioca, ma non piace nemmeno a chi la propone come misura di salvezza (!!): dov'è l'esplosione esponenziale d'utenza delle land in cui, già ora, si gioca a ritmi serrati e con azioni ultrabrevi?Vabbè. Magari non si autopromuovono abbastanza all'esterno. Beh però almeno quelli che sono giocatori non di primo pelo (per usare un eufemismo e non chiamarli direttamente ex giocatori), che continuano a suggerire la drastica riduzione degli spazi di scrittura per essere più attrattivi verso l'utenza social, ci si dovrebbero fiondare in massa in quelle land. E invece. Anzi, così a naso, se non sbaglio il gioco che si fa in quelle land viene spregiativamente liquidato come grezzo, banale, nevrotico, chattarolo. Per usare i più neutri tra gli aggettivi che ho sentito usare (anche in questa sede) nei confronti di quei giochi.LENTEZZA DI PROGRESSO DEI GIOCATORI/PERSONAGGIUna volta tanto ammetto che sono quasi completamente d'accordo con Owl. Il quasi è d'obbligo, ma perchè si è dimenticato una parte, quella che riguarda i giocatori. Ma nella parte sulle gestini e gli staff ha ragione. Sottoscrivo pienamente il giudizio sull'eccesso di accanimento sul nuovo entrato, l'ossessione della gavetta da zero a tutti i costi. Una cosa che raramente appassiona il vero niubbo (perfetto l'esempio del contadino in D&D) e sfragola proprio gli zebedei a qualsiasi giocatore con x anni di gioco alle spalle, che magari si diverte pure per due tre settimane a giocare il contadino per caratterizzare un pg a scadenza breve o di cazzeggio, ma ovviamente non ci investe nulla sul medio lungo periodo. Specie se per passare da contadino a guerriero ci metti 6 mesi, o anche solo due.E' chiaro che il giocatore deve avere la percezione di obiettivi raggiungibili:a) in tempi umani b) senza dover necessariamente dedicare al gioco tempi da attività professionisticaQui c'è indubbiamente una responsabilità e una necessità di estrema attenzione da parte dei gestori e degli staff, sia nel design concettuale del gioco, sia nella applicazione quotidiana in corso d'opera. E quando si riscontrano dei colli di bottiglia gravi al punto da paralizzare il gioco ogni due per tre, è preferibile fare uno stop, rivedere il setting del gioco e riproporlo in una forma più fruibile dai giocatori.Quello che manca all'analisi sulla lentezza del gioco (progressi del personaggio e progresso delle giocate in senso lato) è la parte che riguarda i giocatori, e che non ha niente a che fare con la lunghezza delle azioni in chat, ma ha a che fare con il modo in cui il giocatore approccia il gioco.Primo: "tempi umani" di gioco può avere significati diversi da giocatore a giocatore. La crescita del PG e il conseguimento di obiettivi è una delle dinamiche più importanti in qualsiasi gioco di ruolo. Non nascondiamoci che a volte c'è anche un problema di impazienza e di ansia da "tutto subito". Il niubbo (intendo dire il vero niubbo o perlomeno il giocatore ancora relativamente "vergine" e "alla scoperta") puoi gestirtelo efficacemente se lo metti in condizione di giocare da subito senza limitazioni assurde. Se metti da parte la follia della gavetta da zero a tutti i costi, il "niubbo" riesci a gestirtelo senza eccessivi problemi.Il giocatore "esperto" o di lunga data, è statisticamente meno gestibile da questo punto di vista. Perchè probabilmente ha già X anni di gioco alle spalle e X giochi sperimentati. Perchè probabimente ha un'alta (e non necessariamente fondata) opinione delle proprie capacità e di ciò che gli è "dovuto". Perchè probabilmente dopo 5/10/15 anni di esperienze col pbc, il suo problema non è "parto dal contadino o parto dal guerriero", ma che anche partire col guerriero spesso lo considera limitante e noioso, se non un insulto al proprio curriculum ludi.Risultato, spesso e volentieri ricerca intenzionalmente scorciatoie offgame o forzature ongame per elevare il proprio personaggio al di sopra del contesto che lo circonda e di bruciare le tappe oltre qualunque giustificabile desiderio di non metterci anni a ottenere un risultato.Con prevedibili risultati, perchè qualunque sia il setting del gioco deciso dai gestori e dai master, lo spessore, la credibilità, il potere e l'autorevolezza di un personaggio si costruiscono col tempo e soprattutto nelle interazioni con ciò che lo circonda: ambientazione ed altri PG in gioco.In sostanza dipende da come si inserisce nell'ambientazione, dai rapporti che instaura con gli altri PG e dal riconoscimento che riceve, di riflesso, dagli altri PG. Lì gestori e master possono fare poco o nulla, anzi di solito quando cercano di far spiccare forzatamente un personaggio spianandogli la strada (col mastering, regalandogli ruoli avanzati, ecc) ottengono il risultato esattamente opposto e producono negli altri giocatori la sgradevole sensazione di favorire o sovradimensionare un personaggio che di suo non si è ancora guadagnato nulla in gioco.Motivo per cui tanti giocatori "scafati" sono loro per primi poco disposti a fare quel che serve per guadagnarsi in gioco, e dall'interazione coi compagni di gioco (prima ancora che col mastering) un personaggio di spessore.Quindi anche qui. Attenzione a quello che intendiamo. Perchè il discorso contadino vs guerriero è assolutamente da sottoscrivere. Le ansie del giocatore "d'esperienza" annoiato che pretende di saltare le tappe e poi, quando puntualmente non ottiene quello a cui mirava perchè nessuno riconosce uno spessore al suo pg, se ne va indignato dicendo che il gioco è troppo piatto e non concede spazi, le tratterei molto più con le pinze. Perchè lì 9 voolte su 10 il problema non risiede nel setting del gioco ma nell'atteggiamento giocatore.Secondo: nel thread sul modo giusto di masterizzare manca un capitolo fondamentale. Il "Manuale di autodifesa del Master dai giocatori inaffidabili". Già qualcuno ha richiamato la questione dei tempi di vita e tempi di gioco e il fatto che, mantenuti a parte, la maggioranza delle persone dopo una certa età o dopo aver passato certi giri di boa nella vita, non possono parcheggiarsi ore ed ore su un gioco come facevano un tempo.Questo comporta inevitabilmente una dilatazione dei tempi di gioco e delle evoluzioni del gioco. Non solo della crescita del singolo personaggio, ma proprio nel quanto un gioco e una ambientazione "si muovono" dando ai giocatori la percezione di influire in qualche modo e di stare ottenendo qualcosa col loro gioco.Dover accordare i tempi di tutti non è facile, ma se non si ha chiaro come gestori, master, membri di staff che quest'esigenza c'è, se la si liquida con il classico "è solo un gioco quindi facciamo tutto in on", si fanno errori madornali.Non è un dramma farci i conti, ma bisogna esserne consapevoli. Essere consapevoli che le tracce di gioco vanno fornite ai giocatori solo e soltanto in funzione di quello che i giocatori possono reggere e garantire. Se no il gioco si ingolfa, prima o poi.Su una land di dmensioni normali bastano uno o due giocatori "inaffidabili" a ingolfare il gioco di tutta la land, se si sono presi impegni che non possono mantenere.Cosa intendo per "inaffidabile"? Intendo un giocatore che ti dice "sì, partecipo alla quest giovedì e penso io a procurare l'equipaggiamento al resto del gruppo". Il giovedì arriva, il gruppo è pronto, ma di quel giocatore non si vede traccia. Perchè gli si è inondata la casa, perchè ha ricevuto una visita improvvisa dagli zii d'america, perchè ha avuto un'invasione di cavallette sul balcone, perchè ha mal di denti. E siccome "è solo un gioco", manco si è preoccupato di avvisare non tanto il master, ma soprattutto i suoi compagni di gioco, che non ci sarebbe stato.Risultato: master che sclera inventandosi PNG all'ultimo istante che fanno piovere l'equipaggiamento dal nulla, giocatori incazzati perchè la giocata anzichè iniziare alle 21.30 come da programma inizia alle 22.30 quando ormai ci si è rassegnati all'assenza del bidonaro e giocata che, nella migliore delle ipotesi, slitta e quindi deve essere condotta di fretta e furia.E poi, ciliegina sulla torna, quando il bidonaro si degna di rifarsi vivo, magari si lamenta pure di essere stato scavalcato dal PNG inventato su due piedi dal master per salvare la serata agli altri che erano lì a giocare e ad aspettare invano la discesa dal cielo del bidonaro.Metti in circolazione due, tre giocatori così in qualunque land di dimensioni "normali" e se non li argini evitando tassativamente di dargli ruoli da cui possono fare danni e puoi letteralmente sfasciare il gioco di una land o vederlo arenarsi anche sulle quest più semplici e lineari.Passo indietro. Se do appuntamento a Tizio per una birra e non mi presento all'appuntamento, il minimo che posso fare è avvisarlo per tempo. E vabbè, magari proprio quella sera mi è caduto il cellulare nel water e quindi non ho potuto avvisarlo. Alla seconda volta che si ripete, Tizio comincerà a pensare di avere a che fare con un bidonaro. E alla terza, quarta volta che buco un appuntamento, oltre che bidonaro probabilmente mi considererà anche un cazzaro e un cafone se tutte le volte mi casca il cellulare nel water e quindi non ho potuto avvisare che avrei bucato l'appuntamento.Sì, sì, non stiamo parlando nè di un summit sul disarmo nucleare, nè di una cena di lavoro, parliamo semplicemente di due tizi che devono bersi una birra assieme. "E' solo una birra". Ma questo non fa venire meno le regole basilari di educazione e di rispetto per il tempo libero degli altri.Nemmeno parliamo del tempo libero del master che si è preso l'impegno di masterizzare quella sera. Diamo pure per scontato che master, membri di staff e gestori devono essere esseri inanimato non appartenenti al genere umano, o monaci tibetani disposti ad accettare cafonaggine e mancanza di rispetto per il proprio tempo libero con serena e atarassica rassegnazione. No, qui parliamo di cafonaggine e mancato rispetto prima di tutto verso i propri compagni di gioco ed il loro tempo libero.E (secondario dal punto di vista delle regole di civiltà ed educazione, ma fondamentale ai fini del "perchè il gioco rallenta") col prevedibile risultato che quest che dovrebbero essere semplicissime slittano coi tempi, si trascinano, o devono essere "risolte" facendo i salti mortali a colpi di PNG e forzature ad opera del mastering per mettere ogni volta la pezza.E magari pure con lo strascico di polemiche quando la primula rossa del "è solo un gioco" si degna di farsi viva, scopre di essere stata giustamente scavalcata e inizia a inveire contro i gestori cattivi che vogliono farle timbrare il cartellino? No, eh? Disposti a digerire un bidone, passi; anche se non dovrebbe essere dato per scontato. Ma anche a digerire maleducazione ed arroganza da chi prima si prende degli impegni e poi, dopo averli disattesi, frigna pure perché viene scavalcato o costretto a timbrare il cartellino, proprio no. Disponibili sì, comprensivi sì, fessi no.Quindi tra gli argomenti che io metterei all'ordine del giorno c'è anche una presa di consapevolezza che le discrasie tra tempi di vita e ritmi di gioco vanno messe in conto. Che i setting di gioco devono tener conto di queste discrasie ed avere opportune contromisure. E che a livello di gestioni e mastering bisogna tenere aperti tutti e due gli occhi e cercare di individuare al volo i bidonari prima che possano fare danni. Non serve nemmeno emarginarli o combatterli. Basta fare in modo che siano messi in condizione di non poter fare danni ai propri compagni di gioco e, di conseguenza a cascata, al gioco nel suo insieme.Chi ha poco tempo può comunque trovare degli spazi compatibili coi propri tempi. Ovviamente rinunciando a qualcosa in termini di ruoli, figaggine del pigi, eccetera. Oppure accordandosi per trovare una nicchia di gioco che se c'è bene e tanto di guadagnato, se non c'è pazienza perchè almeno non paralizza il gioco degli altri.Ma se sai di non poter rispettare impegni precisi; se sai di non essere disposto/a a avvisare per tempo i tuoi compagni di gioco quando manchi all'ultimo momento perchè "è solo un gioco"; se sai che anche avvisandoli ogni volta devi inventarti il cellulare cascato nel water, gli zii d'america in visita, lo tsunami sul balcone di casa e l'invasione di cavallette, evita di prenderti qualunque tipo di impegno. Che sia un impegno organizzativo nello staff o che sia un ruolo ongame che ti dà visibilità e da cui può dipendere il gioco di altre persone. Perchè ovviamente alla quindicesima volta che ti prendi un impegno e non ti presenti perchè hai avuto l'invasione di cavallette sul balcone e non hai potuto avvisare perchè ti era caduto il cellulare nel water, e ti lamenti pure di essere stato/a scavalcato o gradualmente emarginato/a dai tuoi stessi compagni di gioco, sai dove te lo metto il fatidico cartellino da timbrare?Ecco.
ASoIaF - Il Grande Inverno GdR https://www.ilgrandeinverno.it Not a cosplay by chat
27/04/2017 12:38:38
Come è giusto dire che la brevità delle azioni non coincide con un aumento dell'utenza, sfatiamo anche sto mito che se non scrivi almeno 1000 battute l'azione non è abbastanza "profonda", "interpretativa", "giocabile" per gli altri, etc.Visto che è stato fatto un giusto distinguo tra lentezza delle giocate e lentezza dello sviluppo di gioco, facciamolo anche tra giocate "+entra" e giocate da 500/700 battute. "+entra", preso come azione media, mi sta bene che dia troppe poche informazioni, sia poco "interpretativa" e così via. Ma in 500 battute puoi dire tutto quello che serve in un'azione tra le tante. Tra l'altro mi sembra che ci scordiamo sempre che in una giocata non è possibile che tutte le azioni sia così tanto significative. Una persona che parla con un'altra non farà diecimila cose nel mentre, non cambierà espressione ogni frazione di secondo, non agiterà le mani come un pupazzo gonfiabile, non dorvà ricordare sempre come è vestito e come si muove e che inflessione ha il suo accento.La "lentezza" dei PbC per me nasce principalmente dallo sviluppo del gioco, cioè quello che dice Owli e il fatto che a molti Staff non interessi un gioco in evoluzione (scelta lecita eh, basta dichiararla). Ma resta il fatto che, se io per fare una giocata alla taverna ci metto due ore e in quelle due ore riesco soltanto a salutare l'altro PG (sto esagerando, ma nemmeno tanto), è evidente che qualsiasi siano le possibilità di evoluzione del gioco ci metterò i secoli perchè le giocate sono tremendamente lente e questo influenza tutto. Ora, se a uno piace così, va benissimo, però poi non può cadere dal pero se viene detto che i PbC sono dei giochi mortalmente lenti.Io di gente che non ci si avvicina o non ci si avvicina più perchè i PbC sono generalmente "lenti", ne conosco diversa. E questo non vuol dire che allora si fionderanno sulla prima Land del "+entra", perchè "+entra" è un'altra cosa e perchè anche fosse, non è detto che quella particolare Land incontri i loro gusti di ambientazione, tipo di gioco, regole, etc. Anche sta cosa che se ti piace D&D allora devi giocare per forza alle Land di D&D dovremmo sfatarla... magari a me le Land di D&D presenti fanno schifo (esempio del tutto casuale, non me ne vogliano i gestori di quelle Land 😀!).Questo per dire, i PbC sono lenti. E' un dato di fatto. A chi piace così fa bene a fare così, ma sono convinto che la cosa allontani altra gente (che non sono i bimbiminkia di CoD che non giocherebbero ai PbC nemmeno se venissero pagati). Perchè se io lavoro e ho meno tempo di quanto andavo a cazzeggiare all'università, un gioco che mi richiede 3mila ore la settimana per essere giocato decentemente, può diventare fuori dalla mia portata. Poi dipende sempre cosa cerco, se voglio un gioco dove posso fare la mia giocata di "ciao" che dura 6 ore e non sposta nulla di una virgola benissimo così, se voglio che il mio gioco faccia parte di un percoso per sviluppare qualcosa, è un problema se il tutto richiede 2 anni.In sostanza, sono scelte che si fanno, ma ogni scelta ha le sue conseguenze. Dire che non esistono o che sono falsi problemi per me è sbagliato.Film, giochi da tavolo, libri, etc. richiedono tempo ma l'approccio a questi è completamente diverso rispetto ai PbC, dove il giocatore ha una parte attiva. Nei giochi da tavolo so che in quelle due ore ci sarà tutto, inizio, svolgimento e fine. Idem in una campagna cartacea dove in ogni sessione succederanno cose. In un PbC non è per niente così.
Guru, Uomo Immagine, Sobillatore