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29/04/2017 21:42:54
29/04/2017 21:43:39 e modificato da mirmidone il 29/04/2017 21:50:08
30/04/2017 01:14:46 e modificato da ghennadi72 il 30/04/2017 01:22:39
30/04/2017 01:48:16 e modificato da ghennadi72 il 30/04/2017 01:54:00
Comunque in generale mi sembra che si sottovaluti molto il potere della selezione naturale. Alla lunga quando un giocatore diventa mortifero e ti spinge a tenerti da parte le camicie da stirare tra un turno e l'altro, oppure diventa mortifero perchè pur scrivendo poco è un muro di gomma che non ti rilancia uno stimolo che sia uno (ipotesi peggiore: tempi mortali + muro di gomma insipido) finisce per essere isolato dagli altri giocatori, che prima o poi smetteranno di interagire con lui/lei.
Magari capita anche il caso fortunato in cui per il giocatore è solo questione di abitudine e quando si accorge del fuggi-fuggi prima o poi fa anche il passo successivo e prova a chiedersi: ma non starò sbagliando qualcosa?
Magari è solo vittima delle esperienze precedenti, magari di land in cui è addirittura scritto tra regole e consigli di gioco che le azioni devono essere infarcite il più possibile perchè più scrivi lungo più l'azione è bella e più sei considerato un bravo giocatore (non ricordo le parole esatte ma sono arcisicuro di averla letta quasi pari pari). E quindi basta un po' di banalissimo contatto offgame (tramite staff, compagni di gioco, ecc) col giocatore per spingerlo a una interazione più vivace.
Spesso si ottiene di più con quattro chiacchiere e spiegazioni serene a latere della giocata, che con i regolamenti e le limitazioni tecniche.
Sempre che chi prende in disparte il giocatore lo faccia col dovuto rispetto e non atteggiandosi nè a professore emerito dell'accademia della crusca del gdr di stoca##o, nè a poliziotto che arriva col manganello a frantumarti una falange per ogni carattere con cui hai osato sforare il limite. E sempre che il giocatore dall'altra parte si dimostri abbastanza recettivo da non reagire come se gli avessi insultato la madre.
Per il resto personalmente sono per un approccio elastico. La limitazione dei caratteri la vedo utile soprattutto nelle quest che prevedono scontri. Non solo per un discorso di rapidità ma anche di efficienza del mastering e di facilitazione del compito al/ai master chiamato/i a regolare la giocata.
Ad esempio da noi su IGI è stato introdotto un limite differenziato tra azioni inviate nella normale modalità di gioco e azioni inviate in modalità scontro.
Corollario: quando imponi un limite il giocatore tende a "espandersi" cercando di occuparlo tutto e stiracchiarsi sino al raggiungimento del limite stabilito, si tratti di regole, di limiti di tempo o di limitazione dei caratteri o di "con quella skill puoi fare questo e non oltre".
E', credo, una sorta di ribellione inconscia al limite. Quindi a volte il limite non basta. In quel caso ribadisco l'utilità delle quattro chiacchiere amichevoli a latere, cui possono anche seguire metodi più persuasivi in caso di recidività e refrattarietà assoluta alla necessità di non condizionare il gioco altrui con rallentamenti dettati da eccessi di autogratificazione eroticoletteraria ed esibizionismo: meteora che cade e spiattella il narciso, colpo di mazza che va a vuoto e invece di spiattellare il goblin spiattella la propria rotula, riccioli dorati ondeggianti nell'aere che cadono lasciando la bionda amazzone calva, e via dicendo.
Mai stato un brigatista ma ribadisco che in linea di principio trovo più "educativo" (le virgolette non sono messe a casaccio) concentrarsi sul singolo che sbaglia e, se non c'è alternativa, punire quello, piuttosto che imporre regole restrittive a tutti per timore che uno sbagli.
29/09/2020 21:14:20 e modificato da haruka il 29/09/2020 21:24:45
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