Azioni brevi e gioco di qualità
Azioni brevi e gioco di qualità postato il 09/05/2018 14:40:59 nel forum giochi e dintorni
Premessa importante: non ho aperto questa discussione per discutere se siano meglio le azioni brevi o quelle lunghe. Questo discorso è stato fatto troppe volte. Tenetevi i vostri pareri per voi.
Un aneddoto sulla vita di Hemingway racconta che lo scrittore, trovandosi a pranzo con gli amici, fece una piccola scommessa. Sfidò gli amici, puntando 10 dollari, dichiarando che era in grado di scrivere un romanzo di sole sei parole. Gli amici capirono di aver perso quando lui scrisse: "Vendesi scarpe da bambino mai usate".
Per troppo a lungo, in troppe land, ho visto la tendenza a una scrittura prolissa, azioni piene di righe con millemila particolari. A me, personalmente, le azioni lunghe non piacciono. Richiedono troppo tempo per essere lette e scritte, spesso e volentieri sono piene di niente. Ma riconosco che sono molti i giocatori che tendono a quello stile di gioco.
Non ho mai capito (e credo che non capirò mai) il disdegno che si prova per le azioni brevi. Si, con pochi caratteri si possono scrivere meno cose, ma credo che per far passare certi concetti, per poter interagire e interpretare, non ci sia bisogno di tutti questi caratteri.
La mia domanda allora è: ci sono altri player che come me preferiscono azioni brevi, concise e piene di significato?
C'è ancora posto nei play by chat per azioni da 5/8 minuti che consentono in un'ora di tempo di avere modo di imbandire una giocata piena, che sia in taverna o in combattimento?
C'è ancora qualche land pbc con tempistiche non da pbf?
09/05/2018 15:24:24
Credo che il disgusto verso le azioni brevi sia dovuto al fatto che spesso coincidono anche con una qualità complessivamente molto più bassa, purtroppo. Di conseguenza, io stesso preferisco azioni più lunghe ad altre più corte, ma ridicole.
Come però fai presente tu, bisognerebe incoraggiare azioni brevi e di qualità (compresa la grammatica) elevata.
Comunque, nel 2018 la concorrenza di altre piattaforme di gioco elettroniche e l'utenza sempre più scarsa dovrebbero obbligare gestori e giocatori a esplorare nuovi modi di interazione: in un'ora di gioco si dovrebbe poter portare avanti giocate succose, mentre spesso si riesce a fare due azioni.
5 ore di gioco al giorno non le ha più nessuno, facciamocene una ragione.
:)
09/05/2018 15:52:51
La questione è annosa, così come i pregiudizi. Non è vero che azioni lunghe = tempi lunghi, io faccio azioni da 2000 caratteri -se devo- in cinque esatti minuti inclusa la lettura dell'azione dell'altra persona e più siamo più sono rapido, perchè mi scrivo l'azione strada facendo. Il segreto (di pulcinella) è seguire la role e non come fanno tutti, che lancio il turno e poi spippolo col telefono, balzello di pagina in pagina, telefono alla mia ragazza, parlo su skype, apro schede, rispondo agli mp, navigo nel web, twitter, facebook e via dicendo.
La questione è semmai che forse (e dico solo forse) il turno corto meno si presta alla caratterizzazione del personaggio, ma parlo proprio di turni da 200 caratteri per dire.
L'ideale sarebbe che i players stessi si autoregolamentassero per fair play, quindi turni dai 500/1000 caratteri e tempi di attesa in 5-6 minuti. Ovviamente sto sognando, lo so.
09/05/2018 16:45:00
Il segreto (di pulcinella) è seguire la role e non come fanno tutti, che lancio il turno e poi spippolo col telefono, balzello di pagina in pagina, telefono alla mia ragazza, parlo su skype, apro schede, rispondo agli mp, navigo nel web, twitter, facebook e via dicendo.
D'accordissimo. Molti giocatori non seguono il gioco, azionano e spariscono e poi ci mettono tre ore per produrre azioni vuote.
Quando si gioca con utenti che muovono pg di cui già sappiamo praticamente tutto (intendo dire che conosciamo quel personaggio, riusciamo a immaginare tante caratteristiche senza che chi lo muove debba scriverle e così via) vengono fuori giocate pazzesche anche con 500 caratteri. Col giusto ritmo della narrazione e una sintassi corretta il gioco è fatto.
09/05/2018 20:26:12 e modificato da umabel il 10/05/2018 22:50:04
Sono anni che gioco nei play by chat e sono anni che emerge questa diatriba, io non sono volutamente schierata, perché reputo sia giusto giocare secondo i propri gusti, le proprie necessità e nel rispetto del regolamento della land. Il resto sta al buon senso.
In primo luogo, l’azione breve non è sinonimo di qualità e di fluidità della role o della quest: essa può mancare d’informazioni fondamentali per lo svolgimento della stessa e privare gli altri giocatori della chiarezza necessaria all’interazione.
Esempio:
Tizio: entra nella locanda, siede a un tavolo.
Può sembrare un’azione completa, ma non sappiamo se Tizio entri nella locanda armato sino ai denti, oppure, grondante di sangue o altrui, se Tizio sieda ad un tavolo con emeriti sconosciuti, se il suddetto tavolo sia vuoto, ecc…
Un' azione completa, a mio modesto avviso, ha queste parti essenziali: descrizione fisica di Tizio, senza cercare metafore auliche, semplicemente un accenno a come Tizio appaia (minuto, imponente, prestante, esile, capelli rossi o rosa, tagliati corti o lunghi sino ai talloni), incluso il vestiario (tacchi alti, minigonna o jeans, maglietta o maglione, costume da bagno o cappotto) e una descrizione di cosa Tizio faccia, se entra nella locanda, apre la porta e la richiude o lascia che sbatta alle sue spalle, si muove come fosse a casa sua, oppure si guarda attorno, cerca un tavolo vuoto o si cerca emeriti sconosciuti davanti cui sedersi, e poi si siede non sul tavolo, ma su di una seggiola o forse sul tavolo direttamente. Tizio ha con sé una spada bastarda, un pugnale fra i denti e sulla spalla destra ha un fucile; Tizio entra con una molotov, con una bomba a mano o Tizio entra disarmato con un fiore fra le dita.
Un’azione completa mostra Tizio intento a fare qualcosa, così che sia plausibile interagire con coerenza.
Non occorre un mese per scrivere questa azione, né quattordici fogli A4 ma un minimo sindacale, specie se parliamo di un’entrata o di un’uscita dalla role, che stimo attorno ai dieci minuti.
In altre parole, avere tre righe, non m’invoglia a scrivere e che impieghi tre minuti netti, non mi crea alcun problema o vantaggio.
Vorrei ribadire che siamo esseri umani: io posso dovermi alzare dalla postazione per necessità di varia natura, che non saranno mai un lungo e profumato bagno caldo, oppure, una cena di sette portate e neanche sonno ristoratore di otto ore, però… Un bicchiere d’acqua, una porta da chiudere, un cane che ti salta in braccio, un imprevisto, esistono, tendo ad avvisare se questi possono trattenermi più di dieci minuti, altrimenti, non li calcolo.
Interessante, invece, il tema della concentrazione durante la giocata: è vero, ci sono state alcune volte, che per massima noia, assenza di spunti e probabilmente mie mancanze, ho guardato qua e là in attesa fra un turno e l’altro. Non è mai accaduto in una quest, ma in una giocata a due, che magari aveva un tema poco attraente – il 99% del simm con l’altro pg che lancia segnali, messaggi e il tuo pg che tenta di ignorarli, nel mio caso specifico – finivo per ritornare in chat, leggere bene l’azione e rispondere. Non ho mai saltato una la lettura di un’azione e la conseguente risposta, talvolta, arrivare alla risposta è stato difficile, ma non ho mai dilatato i tempi, né mancato di rispetto al giocatore.
Noto, invece, che spesso s’ignora che cosa fa l’altro pg, si risponde come se l’azione fosse stata scritta in maniera ‘distaccata’ dalla risposta e per buona parte, preparata prima.
Questo inficia la qualità del gioco ben più della lunghezza di un’azione.
09/05/2018 20:50:29
-No, non sei l'unica a fare simili riflessioni e gradire un simile stile di gioco.
-I PbC che seguono questo stile sono una forte minoranza. Dicono che nei generi Trek sia la norma ma non ho mai verificato, per le altre ora come ora non saprei cosa consigliarti (forse Undead? Ma potrei sbagliarmi)
Mi fermo qui che hai chiesto di non dar pareri.
09/05/2018 21:16:35
mirmidone ha scritto: Dicono che nei generi Trek sia la norma ma non ho mai verificato
Non in tutti :-D
Campanilismi a parte, il fatto è che l'interazione in un PBC origina essenzialmente dalla scrittura. Come è stato fatto notare più sù, spesso il scrivere azioni da 80 caratteri correla con lo scrivere delle -pessime- azioni da 80 caratteri. Scrivere tanto non è indicazione di scrivere bene, ma è più facile scrivere male scrivendo frasi da telegramma.
C'è da chiedersi se una giocata fatta con 200 azioni da 80 caratteri fatte senza turnazione sia più o meno "succosa" (prendo in prestito il termine da vann) di una giocata con 8-10 turni di azioni da 700-1000. Secondo me, no.
Ci sono degli estremi: noi per esempio cerchiamo di limitare azioni troppo prolisse (> 1200 caratteri) in quest, e chiediamo di azionare entro un certo tempo limite. In free-role, i termini sono più liberi (specie nelle giocate a due, che possono - se i giocatori sono d'accordo - iniziare oggi e finire nel duemilamai.
Spezzata la lancia a favore di (un minimo) di descrittività richiesta in azione, va da sé che usare pagine e pagine per descrivere "gli occhi cerulei puntati sul galeotto calice mentre la mano muove verso i capelli dorati... etc etc" è ovviamente un trend che può portare il giocatore ad annoiarsi.
In medio stat virtus...
09/05/2018 22:18:35
Che bello l'aneddoto di Hemingway e che colpo al cuore la piccola storia.
10/05/2018 05:12:44
Tiki, una domanda: brevi quanto?
Umabei: Le osservazioni che fai, scusami se te lo faccio notare, sono piuttosto scontate, ma non servono mille caratteri per dare tali informazioni, soprattutto se consideriamo anche gli strumenti delle varie land, come ad esempio le schede del personaggio.
Certo, ovviamente alcuni caratteri potrebbero dover essere ricordati ad ogni giocata data la loro importanza, ma non ad ogni azione.
Uno dei problemi di fondo è stato fatto notare sopra: le land non si sono distinte per tipologia di gioco ed anzi hanno voluto inglobare quanta più eterogeneità d'utenza possibile per avere dei numeri discreti, facendo sì che l'ago della bilancia alla lunga pendesse verso il gioco prolisso mentre il gioco snello è andato a scomparire essendo tale tipologia di giocatore scoraggiata dai papiromani che romai sono.
10/05/2018 06:58:15 e modificato da ghennadi72 il 10/05/2018 07:12:54
Mi chiedo quanto venderebbe un romanzo di sei parole. Ho qualche dubbio che diventerebbe un bestseller.
bordertown ha scritto: Non è vero che azioni lunghe = tempi lunghi, io faccio azioni da 2000 caratteri -se devo- in cinque esatti minuti inclusa la lettura dell'azione dell'altra persona e più siamo più sono rapido, perchè mi scrivo l'azione strada facendo. Il segreto (di pulcinella) è seguire la role e non come fanno tutti, che lancio il turno e poi spippolo col telefono, balzello di pagina in pagina, telefono alla mia ragazza, parlo su skype, apro schede, rispondo agli mp, navigo nel web, twitter, facebook e via dicendo.
Esattamente.
Nota bene, questa non è una difesa delle azioni lunghe per principio, quanto di un principio di adattabilità alla giocata.
Ci sono giocate in cui il ricorso (magari obbligato, causa limite di caratteri troppo basso) ad azioni brevi allunga mostruosamente le giocate anzichè accorciarle costringendoti a parlare come un demente che non riesce a dire più di 5 parole di fila senza interrompersi e riflettere e soprattutto a dire in due ore ore e 10/15 turni quello che con un limite di caratteri più alto avresti potuto dire in uno/due turni e 15-20 minuti di gioco.
Esattamente come ci sono circostanze di gioco nelle quali l'abitudine del giocatore di espandersi fino a occupare fino all'ultimo byte disponibile tende a distruggere il ritmo di una giocata rendendo impossibile completare in tre ore di giocata, a seconda del numero di partecipanti, operazioni che in tempo reale faresti in 20 minuti.
Peraltro il rifiuto di considerare i giochi basati sulla scrittura come un qualcosa da fare quando si ha il tempo di farli e non mentre si fanno nel frattempo altri dodicimila cose è un problema a sè rispetto alla lunghezza delle azioni.
Il giocatore abituato a giocare in multitasking e multithreading tende a farlo anche con azioni brevi e il risultato è che la giocata può uscirne doppiamente rovinata.
La questione è semmai che forse (e dico solo forse) il turno corto meno si presta alla caratterizzazione del personaggio, ma parlo proprio di turni da 200 caratteri per dire.
L'ideale sarebbe che i players stessi si autoregolamentassero per fair play, quindi turni dai 500/1000 caratteri e tempi di attesa in 5-6 minuti. Ovviamente sto sognando, lo so.
Io toglierei il forse, ma toglierei di mezzo anche l'autoregolamentazione.
Per certe giocate sono pochi anche i 500/1000 caratteri ad azione, per altre giocate piùdi 500 caratteri diventano mortali se hai in chat più di 5 giocatori e devi fare qualcosa di più che avvicinarti a un bancone e ordinare una birra.
Dipende dalla giocata, tutto qui.
Sono sempre molto carine le sfide "scrivi la tal cosa in meno di X parole". Era (e suppongo sia anche oggi) uno deglie sercizi basilari in ambito giornalistico. I giapponesi ci hanno addirittura costruito una intera forma di poesia, l'aiku: esprimere un singolo concetto in 17 parole.
Esercizio buono come esercizio fine a sè stesso e come sfida sulla singola azione. Ma quanto all'interazione, suggerirlo come regola pratica, è idiozia galoppante.
Se quello che ne deriva è un gioco frammetato e spezzettato su 30 turni, il presunto guadagno di tempo per il giocatore non c'è e si rivela solo l'ennesima baggianata teorica spacciata come soluzione universale per la felicità e la qualità del gioco anche se nella pratica si traduce nell'esatto contrario.
Quindi togli pure il "forse": se devi interpretare il classico Joe, featured by Clint Eastwood, a.k.a. "l'uomo con due espressioni, col cappello e senza", che riesce a dire meno di 100 parole in un film di tre ore, non sentirai mai come un problema un limite di 500 caratteri.
Se la giocata richiede l'espressione di un concetto più articolato di "oggi ho fatto fuori quattro scagnozzi ai Baxter, i Rojo saranno contenti", quello stesso limite di caratteri che sulla carta dovrebbe garantirti limiti rapidi, si trasforma in una palla al piede mortale, che ti costringe a dire in due ore di turnazione spezzettata quello che avresti potuto dire in una, due azioni e in un totale di 10/15 minuti.
E peraltro costringendoti alla lettura serrata delle azioni altrui, con ulteriore spezzettamento, perchè se nel frattempo qualcuno ha detto o fatto qualcosa che richiede un'interazione da parte tua, quello che stavi dicendo all'azione prima perde significato e il gioco si allunga ulteriormente prima che tu abbia fatto in tempo ad arrivare da A a B in nquello che il tuo pg doveva esprimere.
Sempre che ti sia abituato a non attendere che arrivi il tuo turno per iniziare a pensare a cosa scrivere, anzichè andare a stirare tre camicie, vedere gli highlights di champions, telefonare alla cugina e controllare la tua fattoria su Happy Farm tra un turno e l'altro.
Il punto a mio parere non è scegliere tra gioco lento o gioco rapido, quando si stabiliscono le regole di interazione, turnazione e gli eventuali limiti di carattere, perchè questo è un falso problema dal punto di vista pratico. ma decidere (e dire chiaramente ai giocatori) a cosa serve il gioco.
Per carità se decidiamo che il modello Joe con due espressioni, col cappello e senza, è e deve diventare un indice di misura della qualità e della sostanza del gioco, viva il limite di 300 caratteri ad azioni. Non serve manco più gdrcd, basta twitter.
Nella maggior parte delle situazioni, ossia giochi che devono prestarsi sia a rappresentare azione (e quindi turnazione più serrata) che a rappresentare circostanze di approfondimento in cui non si possono costringere i personaggi a parlare come dislessici narcolettici incapaci di infilare più di 10 parole di fila, a mio parere l'ideale è un limite di caratteri abbastanza alto da permettere entrambi i giochi e un attenta "guida" da parte dello staff nel pretendere che i giocatori si adattino ai ritmi richiesti dal tipo di giocata anzichè espandersi per principio fino all'ultimo carattere disponibile a prescindere dalla natura della giocata.
Su questo temo che affidarsi al buon senso e alla libera iniziativa del giocatore non basti. Serve l'input continuo dello staff.
10/05/2018 09:08:46
io ho sempre sostenuto questa cosa.
se il gioco non si basa su parametri puramente descrittivi, ma ha un sistema a dadi, le descrizioni possono essere estremamente semplici e funzionali. si può avere un gioco rapido che va dalle 300 alle 500 battute e anche in mezzora si può fare una giocata
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