Come velocizzare il gioco del PBC?
22/05/2022 19:31:49
nostos ha scritto: [quote]delisle ha scritto: Sarò tranchant ma quando vedo azioni oltre i 1000, spesso sono infarcite di così tante informazioni inutili, che se si tagliassero, uscirebbe un'azione di 1000/1200 utile e piacevole anche da leggere.
Ho giocato raramente, per fortuna, con gente che andava sui 6000 caratteri, al 75% infarciti di puro nulla, ai quali, per rispondere, bastavano 500 caratteri.
Il pbc è (o almeno dovrebbe essere) un gioco piuttosto dinamico, non un posto dove mettere alla prova le proprie abilità di scrittura creativa, per quello ci sono i documenti Word.
Chi sa scrivere, sa dire tanto in poche parole. 500 caratteri sono sufficienti per giocare, 3 minuti ad azione anche.
Eh no ladies, non ce ne frega niente dei dettagli del vestiario se non funzionali alla narrazione[/quote]
THIS
08/06/2022 12:14:04
Pattern di azioni.
Qualcuno ha mai provato a creare e salvare delle descrizioni già pronte in word o nel blocconote o dove preferite?
Il grosso verrebbe fatto tramite il copia/incolla e poi si andrebbe a rifinire aggiungendo o sottraendo in base al contesto.
Tale metodo lo vedrei utile soprattutto quando si gioca in più di 2 persone e si giocano contesti dove più che parlare in una situazione rilassata si deve agire.
Se già so quali incantesimi o quali tecniche di combattimento con armi (abilità, poteri e via dicendo) sono disponibili al mio pg salvo delle descrizioni generiche che posso infiocchettare o rendere più specifiche in seguito, oppure fare il contrario, renderle già molto cariche e strafiche e poi vado a togliere, vado a snellire.
Insomma partire da qualcosa di già pronto e poi modificare in base al contesto per adattarle alle risposte dei giocatori e delle situazioni che stiamo vivendo.
Pro: -maggiore velocità nella costruzione delle descrizioni
-più valore dato alle azioni compiute dal personaggio e meno alla bravura del
giocatore nel linguaggio scritto, certo se trovi il giocatore che fa compiere
azioni interessanti al propri personaggio e le scrive anche in maniera "bella" hai
fatto bingo, ma questa la considererei una eccezione che fa parte di una minoranza
e non la condizione che trovi regolarmente nella maggioranza
-un aiuto ai giocatori che trovano difficile pensare a cosa fare, come scriverlo e
poi scriverlo in tempi "brevi", e sappiamo che qui la percezione personale cambia:
per alcuni un tempo breve sono 5 minuti, per altri 15, ma ciò non cambia la logica
del mio ragionamento. Un giocatore "meno esperto/portato" nell'arte della scrittura
potrebbe comunque prepararsi una descrizione "bella" e avercela già pronta
per l'uso invece di impiccarsi per crearla in diretta e magari metterci "troppo"
tempo e con scarso risultato, e così pensare più a "cosa fare" rispetto al "come
scriverlo".
Contro: -più schemi già pronti, meno improvvisazione nella scrittura corrisponderebbero a
minore varietà? Dipende. (Se sei bravo a improvvisare e anzi sei stimolato
proprio da quella situazione magari ti serve a poco, però se l'improvvisazione è
un problema e magari fai fatica a pensare e trovare termini adatti in diretta,
prepararti prima potrebbe darti un grosso aiuto.)
La differenza sostanziale è che non devi creare tutto in diretta, quindi questo sistema potrebbe essere utile sia per l'esperto già rapido nel pensiero come nel battere sopra la tastiera, sia per chi esperto non è: chiunque potrebbe dedicare più tempo a "cosa fare" rispetto al "come scriverlo", sempre nell'ottica che giocare in diretta ai pbc rimanendo in tempi umani non è semplice. (Ecco perché sono nati i play by forum.)
(Inoltre bisognerebbe capire, e questo va' fatto riflettendo ognuno se stesso, quanto ci interessa scrivere e quanto giocare di ruolo. Mantenere i due aspetti in equilibrio credo sia la situazione ottimale.
Se prevale l'interesse per il gioco di ruolo lo vedo comunque come preferibile, ma certo devi anche scrivere qualcosa da leggere che non sia: Tizio entra e spara. Lo trovo preferibile al prevalere della scrittura perché se ciò che ti interessa è scrivere allora verrà sempre dopo il gioco e quindi a quel punto potresti anche divertirti nel giocare un personaggio che campa chiacchierando e bevendo al bar e compila moduli per la denuncia dei redditi e la sera torna a casa per mangiare e mettersi sul divano davanti alla tv con moglie e figli. Cioè il simming senza altro scopo dato che a te interessa l'arte della scrittura e non i contenuti del gioco: cioè la morte del Gioco di ruolo tradizionale dove verrebbe a mancare il lato rocambolesco/avventuroso/pericoloso/misterioso/fuori dall'ordinarietà della realtà quotidiana che è fin dalla loro nascita l'aspetto caratterizzante dei giochi di ruolo.)
Non avendo mai utilizzato tale sistema (l'ho pensato 5 minuti fa) i pro e i contro ipotizzati (i pochi che ora mi sono venuti in mente) sono tutti da verificare.
08/06/2022 19:12:50
entropicamente ha scritto: Pattern di azioni.
/.../
Non avendo mai utilizzato tale sistema (l'ho pensato 5 minuti fa) i pro e i contro ipotizzati (i pochi che ora mi sono venuti in mente) sono tutti da verificare.
Fatalità, è un sistema che invece ho usato per un sacco di tempo e funziona bene sia per la riduzione dei tempi, sia soprattutto (cosa fighissima) per la caratterizzazione del personaggio.
Per mia esperienza, però, di fatto è una cosa che funziona bene più come "so già cosa scrivere" che non salvando effettivamente le azioni da qualche parte.
Ti faccio qualche esempio dalla mia esperienza.
Ho avuto un personaggio molto singolare in una survivor. Col fatto che era una survivor (e che si vedeva come un personaggio dei videogiochi per problemi suoi) di fatto questo personaggio si vestiva sempre uguale. Poter descrivere sempre gli stessi vestiti e lo stesso manierismo mi ha sempre dato una grossa mano a portare subito il personaggio in chat.
Il vantaggio, però, è limitato, perché dopo le prime due azioni di gioco si spegne un po' la prevedibilità: hai finito di descrivere vestiti e aspetto generale, l'utilità del "creato prima" è finita.
Ce n'è un secondo, di sistema, molto più sottile e molto più carino. Una volta ho giocato un personaggio che fingeva di essere tutt'altro in un ambiente ostile e spietato. Siccome faceva il freddo calcolatore, lo giocavo sempre molto composto. Solo che, ogni volta che aveva paura o era nervoso, tamburellava le dita sul tavolo o sulla gamba.
Non era neppure chiaro che il tamburellare fosse un gesto di nervosismo a chi leggeva, ma era un modo sottile per dare qualche indizio a chi seguiva con più attenzione (la parte narrativa figa).
Il lato pratico era ancora migliore: non avevo bisogno di pensare a qualche cosa di specifico per suggerire che il personaggio avesse timore. Normalmente stai lì e pensi "muovo un sopracciglio? faccio un tremito che però è parecchio sgamato? che altro combino di nuovo stavolta?"
Invece in quel caso era semplicissimo: le dita iniziano a tamburellare quando sei nervoso, smettono quando ti senti sicuro, tornano a farlo quando torni nervoso, il palmo batte due volte sul tavolo (tipo il colpo d'anello di Frank Underwood, ma anni prima) quando è stato deciso qualcosa che il personaggio giudica positivo e la tensione è finita.
Insomma, ti toglie il pensiero di decidere cosa fare perché è un automatismo, aiutando ad asciugare i tempi. Va da se che deve essere una discussione breve, altrimenti chi sta dall'altra parte ti deve leggere e perdi con lui il tempo che hai risparmiato.
Farlo sempre, nel senso prepararsi prima a cosa succederà, invece, è una cosa da fare con attenzione.
Certo, è utile iniziare a scrivere la propria risposta mentre gli altri scrivono, ma avere le azioni preimpostate rende i personaggi sempre uguali e noiosi.
Inoltre, anche questa è una cosa che ho fatto e non mi ci sono trovato bene.
Specificamente, nei miei bei tempi andati ero in grado di prevedere in maniera abbastanza precisa cosa avrebbero fatto gli altri (e molto spesso anche cosa avrebbe fatto il master) e quindi appena inviata l'azione, iniziavo a scrivere l'azione successiva, senza neppure aspettare gli altri ed eventualmente modificando o aggiustando a seconda di quello che man mano leggevo.
In questo ho trovato diverse controindicazioni.
Intanto, lo scrivere prima ti porta ad una certa "resistenza" al cambiare l'azione che hai già scritto.
Non è che non lo fai, ma magari lo fai un po' meno frequentemente e con interazione minore (il "ignora Joe" diventa molto più frequente del "si interrompe a metà, guardando Joe con gli occhi di fuori, urlando <Joe, che c...o stai facendo?!) [Grazie GDR-O' per le norme sul turpiloquio, sono apprezzatissime)
Poi, il tutto risulta essere più faticoso e stressante del "scrivo mano mano", perché ti prendi più tempo ogni volta (e anche perché, a quel punto, l'azione che deve arrivare è una perdita di tempo).
Soprattutto... ai tempi, ero famoso perché riuscivo a rispondere anche entro il minuto pure quando sei in quest con 5/6 persone e sei il primo subito dopo il master. Nel tempo, mi sono accorto che questa cosa difficilmente agevola qualcuno: intanto perché il ritmo che si deve creare nella giocata non è solo il tuo, ma di tutti, e quindi mandare gli altri fuori ritmo non è una cosa positiva per le tempistiche in generale. E poi questa cosa mette un sacco di pressione a quello che viene immediatamente dopo di te, che anche se ci mette 5 minuti, a quel punto viene percepito come molto lento.
Insomma, esagerare con questo stile porta gli altri a godersi di meno la giocata.
08/06/2022 21:53:09
piopio ha scritto: Scrivere di meno?
È stata la prima, seconda, terza, quarta, quinta, sesta, settima, ottava e nona cosa detta ❤️
08/06/2022 21:59:07 e modificato da beatrix01 il 08/06/2022 22:02:30
Bisogna trovare una quadra.
Come fa notare @Quartz, a molti crea problemi anche il trovarsi persone che rispondono dopo 1-2 minuti. L'ho notato anche sulla mia pelle, siccome tendo ad essere molto veloce quando scrivo nei giochi di ruolo. Questo, ovviamente, a meno ché io non sia lucida 100% (capita raramente) mi porta a sacrificare un po' di interpretazione. Tuttavia ci sono persone che letteralmente non riescono a farlo. Ci metteranno sempre almeno sette, otto, dieci minuti anche solo per decidere cosa fare. Non è solo questione di ''scrivere tanto'' o ''scrivere poco'', ma di reattività.
Non tutti sono portati ad essere molto reattivi e a trovare soluzioni in fretta. E comunque, azionare in 3-4 minuti, anche preparandosi le azioni, ti spingerà comunque a sacrificare qualcosa: che sia la brillantezza dei dialoghi o la resa di uno spunto. È una dote naturale, non dipende neanche da quanto si conosce il proprio personaggio. Anzi, l'ultima cosa può risultare deleteria. Se conosci troppo un personaggio, a tal punto che ''si scrive automaticamente'' è anche possibile che tu stia scrivendo le cose più banali possibili senza rendertene conto. Ergo, cose poco brillanti e noiose da leggere.
Ma in realtà sono aspetti tralasciabili. Con gli anni ho capito che o guido io la giocata o sono destinata ad annoiarmi, 1 giocatore su 10 sa dare spunti o scrivere cose brillanti. Quindi ho cercato - con risultati alterni - di creare sempre personaggi pure stereotipati, ma che potessero creare subito spunti (= avevano uno scopo preciso). Però comunque una volta inviato raramente mi capita di essere soddisfatta completamente di un'azione o della resa di alcune cose, è naturale. In anni penso di non aver mai visto (o quasi) giocatori fare ottime azioni in meno di 5 minuti. E onestamente non me ne fregava tanto.
Ritmo e spunti >>>>>> ottime azioni con dialoghi perfetti
08/06/2022 22:16:31
Grazie, avete espresso bene anche i miei dubbi...e come già preventivato sarebbe utile più che altro in situazioni dove non si sta seduti a parlare. E fermo restando quanto è stato detto in precedenza riguardo i papiri e quanto tempo ci vuole solo per leggerli : P
L'utilità potrebbe essere circoscritta a quel genere di poteri/magie/tecniche/utilizzo di armi o congegni vari che richiedono una sequenza di gesti e/o parole che si ripete sempre uguale?
Sempre uguale perché è il regolamento di gioco ad averle stabilite e sempre uguale perché le parole e i gesti che il mio mago utilizza per richiamare il fulmine sono sempre quelle, parole e gesti particolari che ho scelto io, il regolamento mi dice solo che devo utilizzare parole e gesti poi ogni giocatore li personalizza. Stesso discorso se devo eseguire il colpo del cobra nero con un pugnale e via dicendo.
Oppure se il personaggio, come nel tuo esempio Quark, ha un tic ricorrente, o se utilizza un camuffamento che si ripete nei gesti, nei modi di dire, nei trucchi e parrucchi.
Oppure un bardo che conosce un repertorio di canzoni o danze che usa quando non vuole o non riesce a improvvisare, qui il giocatore potrebbe addirittura avere un intero spettacolo già pronto, poi se il personaggio riesce a concluderlo o finisce a bicchierate sui denti quello è un altro discorso ahahah, quello è il bello del gioco di ruolo pubblico per me.
Comunque è bello anche solo chiacchierare...non si sa mai come una idea potrebbe essere sviluppata, riadattata alle proprie esigenze, in modi che noi non avremmo immaginato. Spero ci siano loschi individui in agguato nel nostro futuro di giocatori
: D
09/06/2022 12:19:29
beatrix01 ha scritto: azionare in 3-4 minuti, anche preparandosi le azioni, ti spingerà comunque a sacrificare qualcosa
Può darsi, molto in generale, ma è una cosa più fattibile di quel che dici
entropicamente ha scritto: L'utilità potrebbe essere circoscritta a quel genere di poteri/magie/tecniche/utilizzo di armi o congegni vari che richiedono una sequenza di gesti e/o parole che si ripete sempre uguale?
Ti rispondo citando la persona più fica che conosco
quartz ha scritto: - Eliminare dal giocato in chat le cose ripetitive. Ci ho scritto un pezzo da pochissimo che vi cito nella parte utile
entropicamente ha scritto: Oppure se il personaggio, come nel tuo esempio Quark, ha un tic ricorrente
Sempre per averlo provato, è meglio inserirlo organicamente all'interno dell'azione che avere sempre lo stesso gesto ripetuto sempre uguale. Altrimenti chi gioca con te dopo tre volte si annoia e trova le cose stereotipate.
Ah, quasi dimenticavo
entropicamente ha scritto: Quark
Ti sei confuso perché, nella vita reale, io sono così
11/06/2022 02:04:46
Non quanto è interessante la mia scrittura, ma quanto è interessante il gioco che propongo con il mio personaggio.
Ciò che rende interessante una giocata sono le azioni che compiono i personaggi, come vengono caratterizzati e come interagiscono con l'ambiente e con gli altri personaggi, come si collegano e perché, non quanto sono bravi a scrivere i giocatori; bravi a scrivere inteso come raffinatezza nell'uso del linguaggio.
Quando scriviamo utilizziamo comunque degli schemi, le parole che conosciamo e come le utilizziamo mediamente fanno parte di un insieme non poi così vasto e interessante, finché si punta l'attenzione sullo stile del linguaggio invece di puntare l'attenzione sullo stile si gioco, si scrive molto e si gioca poco, come succede quando si scrivono i papiri.
I vari poteri, e le descrizioni che li attivano, stanno lì quando vuoi usarli, sono come oggetti, dipende da come li usi e perché e in quale contesto.
Se ogni turno spari lo stesso colpo con la stessa pistola e abbini lo stesso potere speciale, ogni turno ripeterai la stessa azione e quindi farai la stessa descrizione. Se ogni volta che capita di combattere seguo lo stesso schema, cambiare stile di scrittura utilizzando parole "fiche" non eviterà la ripetizione, e nemmeno la noia, allo stesso modo se passi tutti i giorni a chiacchierare perché tra giocatori non può succedere nulla più di una chiacchierata.
Velocizzare e sgravare il carico di descrizioni che attivano "poteri", quindi la parte tecnica non quella creativa.
La vedo come un embrione di idea da lasciare qui, poi se qualcuno passa e pensa che potrebbe essergli utile in qualche modo con tutte le modiche del caso, chissà, altrimenti rimarrà nel baule dei calzini spaiati.
p.s. essendo il Quark una particella elementare va un po' su tutto, quindi non lamentarti Quartz...certo con quella faccia ne avresti diritto!
16/06/2022 17:28:21
Personalmente ritengo che la cosa sia molto personale e la trovo anche facilmente gestibile direttamente tra utenti.
Mi spiego meglio: se inizio una role e sono in ufficio, in genere avverto che potrei essere lenta ed avere interruzioni e che quindi se in quel momento si gioca con me il tutto non si risolverà mai nel giro di un paio di ore.
A mia volta, se ho poco tempo, avviso l'altro utente e se lui/lei può adeguarsi ai miei tempi bene.. Se no faremo un'altra volta.
Non mi piace imporre limiti (se non in quest dove bisogna metterli per forza per non tirare le sei del mattino), perchè si tratta di un gioco e di un passatempo e come tale deve essere preso.
Se a me piace scrivere e dilungarmi su come si muove il ciuffo di capelli del mio pg (non lo faccio, ma è un esempio estremo XD) perchè mi deve essere vietato se dall'altra parte c'è qualcuno che accetta questo mio modo di ruolare?
Inoltre penso che alla fine venga anche naturale adattarsi: se trovo un utente che scrive due righe, difficilmente a me viene spontaneo scrivere di piu' e di conseguenza la giocata di velocizza.
Insomma, comunicando ed essendo chiara con chi gioca con me sinceramente non ho mai avuto problemi di questo tipo :)
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