PvP
22/02/2026 19:14:32
frost ha scritto:
Fammi qualche esempio di land dichiaratamente PVP. e stai pur certo/certa, che mi ci terrò alla larga.
Fammi un esempio di una, o più land, in cui la componente pvp è parte preponderante del gioco, venendo incentivata, e mi ci terrò alla larga.
La land in cui gioco, Unwritten Destinies Gdr, è dichiaratamente PVP soprattutto sociale e PVE. È chiaramente indicato sia in scheda sul portale che sul regolamento interno della land.
E come dice @brom87 tutte le land One Piece e Naruto.
Il sistema lo prevede e viene gestito.
neverhaveiever ha scritto:
È un peccato proprio perché, almeno ritengo io, si crea un impoverimento generale del gioco e dell'esperienza. Se tutto deve sempre andare bene a tutti, senza mai un fallimento, senza uno scontro, senza conflitti che creano nuove linee di gioco, alleanze e via dicendo, il gioco ne esce fuori via via sempre più piatto.
Mi piacerebbe vedere di nuovo giocatori che affrontano il gioco con serenità, senza convincersi che ogni contrasto on corrisponda a odio e accanimento off, ma la tendenza mi sembra ahimé inversa.
Amen.
22/02/2026 22:06:23 e modificato da hallow3v3 il 22/02/2026 22:08:28
frost ha scritto: Fammi qualche esempio di land dichiaratamente PVP. e stai pur certo/certa, che mi ci terrò alla larga.
Fammi un esempio di una, o più land, in cui la componente pvp è parte preponderante del gioco, venendo incentivata, e mi ci terrò alla larga.
Ho dato una occhiata alle Fantasy (visto che hai citato DnD come ambientazione preferita). Ora, non so che sistema usino, se siano ispirate a Dnd o meno, ma su 10 schede aperte 9 riportano "sì" o "sì con limitazioni" alla voce Player Vs Player della scheda stessa, e soltanto una indica il PVP come assente. Girellando fra le urban fantasy, troverai ad esempio Dominion o Blackwood Pines, con PVP previsto ed incentivato. Dovrebbe bastare per sapere dove iscriversi e dove no. Se poi tu fuori mi dici "no PVP", entro e trovo un carnaio di PVP, abbiamo il problema contrario delle land dichiaratamente PVP ma solo sulla carta.
Concordo con chi sopra di me ti faceva notare che molto probabilmente il tuo problema è l'ambientazione stessa, DnD per sua natura NON è un gioco PVP.
Peraltro, avevo dimenticato di menzionare questo intervento che ritengo importante, e con il quale concordo in toto:
neverhaveiever ha scritto: Però a me sembra anche che qui si confondano molto i giochi PvP oriented e il PvP come dinamica tra personaggi (o gruppetti di personaggi). Quello è fisiologico e dovrebbe esistere ovunque, a meno che non si creino giochi che sono pesantemente PvE collaborativi, per cui scontrarsi anche solo per una scazzottata o per un litigio con qualcuno significa compromettere pesantemente la situazione del gioco globale
E magari, come dice neverhaveiever, nemmeno questo tipo di PVP è più sopportato dall'utenza attuale, ecco.
23/02/2026 16:20:05 e modificato da liminal il 23/02/2026 16:21:43
neverhaveiever ha scritto:
È un peccato proprio perché, almeno ritengo io, si crea un impoverimento generale del gioco e dell'esperienza. Se tutto deve sempre andare bene a tutti, senza mai un fallimento, senza uno scontro, senza conflitti che creano nuove linee di gioco, alleanze e via dicendo, il gioco ne esce fuori via via sempre più piatto.
Mi piacerebbe vedere di nuovo giocatori che affrontano il gioco con serenità, senza convincersi che ogni contrasto on corrisponda a odio e accanimento off, ma la tendenza mi sembra ahimé inversa.
Il coltello dalla parte del manico, qui, ce l'hanno i gestori dei giochi. Se l'utenza ha preso una divergenza, starebbe a chi gestisce un gioco provare a far vedere che anche nella sconfitta ci sono spunti di gioco allettanti, e che meritano di essere esplorati.
ps: non lo dico quotandoti perché tu non lo fai, ma prendo la palla al balzo di quello che dici rilanciando il tuo "peccato che" con un "perché non ci rimbocchiamo le maniche?"
pps: uso il plurare perché sto ultimando i lavori su di un progetto a cui sto lavorando, e quindi mi infilo nella malaugurata categoria dei (futuri) gestori.
Il secondo tasto dolente è che tutti i giocatori (o quasi tutti) vogliono immedesimarsi nella persona X di una determinata fiction, che è il protagonista e che quindi comunque sia la spunterà. Senza capire che protagonisti bisogna essere un po' tutti a turno, per far andare avanti una storia a più mani come è la narrazione di un PbC.
23/02/2026 18:53:49 e modificato da brom87 il 23/02/2026 18:55:23
Mi accodo senza bisogno di quotare, ma mi associo ad entrambi. In linea di massima è un ragionamento giusto ma secondo me, da quello che ho avuto modo di vedere negli anni, il problema è più legato all'orgoglio dei player.
E' vero che puntano ad essere i protagonisti, e quindi accettare la sconfitta spesso è dura, nei PVP poi, vuoi per livello, vuoi per amicizie, l'elite al vertice dei "forti" raramente cambia quindi è anche snervante dopo un po' provarci, quindi partono le guerre OFF.
Diciamocelo chiaro e tondo senza tanti preamboli, se esistono così tante land e così tante ancora ne aprono è in primis per gente che perde nelle PVP e si apre la sua land, siamo onesti. Poi ci sono quelli che non hanno ottenuto la cosa x e quindi apre la sua land con la stessa ambientazione, le stesse meccaniche ma un nome differente. Quantomento per le manga spesso ( non sempre per carità ) avviene questo.
24/02/2026 09:21:15
Secondo me il punto è questo: il PVP crea attriti soprattutto quando si lega il concetto di vittoria al “vincere il gioco”. Se il duello diventa la misura del "valore" di un player o di una fazione, è normale che si generino una sorta di orgoglio OFF e di tensioni che poi si trascinano nell’ON.
Spesso però il problema non è il PVP in sé, ma l’impostazione della land. Per esempio, quando lo scontro diventa solo uno strumento narrativo, vincere o perdere pesa molto meno. Conta quello che si genera dopo: conseguenze, sviluppi di trama, nuovi agganci di gioco. In un contesto del genere entrambi i contendenti sanno che, comunque vada, ne escono con qualcosa da giocare, con una vittoria dal loro punto di vista: con uno spunto.
Quando l’approccio è questo, il PVP smette di essere una questione personale e torna ad essere quello che dovrebbe, uno strumento per far andare avanti il gioco, e di conseguenza anche il clima con cui lo si affronta è completamente diverso.
Noi, ad esempio, lo colleghiamo molto al concetto di crescita che Eiichirō Oda esplora in One Piece: perdere non è un fallimento, ma un episodio, un colpo di scena inatteso o un’occasione di crescita per il personaggio. In ogni caso, il gioco è sempre in movimento e c’è sempre spazio per un comeback. Abbiamo inoltre legato la nascita stessa di un PVP al gioco svolto, in modo anche da arginare eventuali situazioni spiacevoli.
24/02/2026 10:09:23 e modificato da hallow3v3 il 24/02/2026 10:09:38
staff new world ha scritto: Spesso però il problema non è il PVP in sé, ma l’impostazione della land.
Concordo con questo, e la verità (nonchè la soluzione) è in mezzo per questo motivo. Se è vero che un certo numero di giocatori è disabituato - o non lo è mai stato - a giocarsi le conseguenze di una sconfitta, è anche vero che la gestione e l'ambientazione fanno la loro parte. Mi è capitato di trovarmi a giocare in un contesto in cui il fallimento delle prove si settava su una percentuale vicina all'80%. Ora, se è vero che la sconfitta fa parte del gioco, anche il giocatore più navigato sulla lunga distanza inizia a risentire della cosa, soprattutto se sussiste uno scollamento evidente fra la percezione che la gestione ha (difficoltà ambientale) e quello che viene poi effettivamente portato in chat (sei un incapace > siete una corporazione di incapaci > viene smontato il core di contrapposizione della corporazione stessa che non riesce a contrapporsi praticamente a niente quasi mai).
Non contando che le trame, in questo modo, o stagnano o vanno pacificamente in vacca, che onestamente è la parte peggiore.
Ed è PVE eh, pensa in PVP (e non parlo di scazzottate).
24/02/2026 10:15:41
Ho letto quasi tutto nelle sette pagine precedenti di questo topic.
Ora non è per spaccare il capello in quattro, però mi sembra manchi un pezzo alla radice del discorso
Cioè Tempesta parla di pvp intendendo scazzottate.
Qua mi sembra si stia parlando più che altro di pvp sociale
Sono due cose ben diverse, sia in quanto al setting dell'ambientazione/regolamento/altri aspetti...
24/02/2026 12:22:30
Nì.
Si parla di PvP a tutto tondo, che si tratti di scontri sociali, fisici o di fazione, che portano poi (eventualmente) allo scontro PvP di cui parla Tempesta.
Una scazzottata - inteso anche come duello mortale in base all’ambientazione - alla fine è solo la conseguenza di un conflitto sociale/ideologico, altrimenti sarebbe solo becero PK, no?
24/02/2026 12:27:28 e modificato da liminal il 24/02/2026 12:32:01
Essendo un problema che invece nasce dall'off e dalla percezione dei giocatori riguardo il fallimento del proprio pg e ciò che l'ha causato (accanimenti, complotti, antipatie off e via dicendo), offrire spunti di gioco anche a chi fallisce non risolve il problema ben più radicato a monte.
Capisco la base del problema, ma secondo me anche qui è un Nì.
Se certi giocatori trovano un ambiente Sano ovunque (o quasi) hanno due scelte: smettere di giocare perché non possono rosicare, adeguarsi a giocare correttamente certe dinamiche. (Poi c'è la terza opzione che è rifugiarsi in quei lidi/porti che permettono certe porcherie).
Solo che è più facile (letteralmente più facile) di fronte ad un presunto torto/ingiustizia ricevuta: aprire una propria land (magari fotocopia dell'originale) dove si pensa che "ah io non farò queste cose", #einvece; piuttosto che aprire un canale di confronto sensato e magari senza lanciarsi cacca addosso, con la moderazione di turno.
Cioè Tempesta parla di pvp intendendo scazzottate.
Qua mi sembra si stia parlando più che altro di pvp sociale
L'unica differenza è l'outcome (un pg le prende/crepa contro un pg è screditato socialmente). L'approccio dovrebbe essere lo stesso e la problematica è identica: nessuno vuole giocarsi che il proprio pg "ha perso".
A questo aggiungo che servirebbe un'enorme "educazione" (passatemi il termine, non ci sono professiori ed allievi) a quello che è uno spirito molto radicato in certi tipi di giochi cartacei di seconda generazione, ed i Larp, che è il Play to Lose.
A discapito del nome, che vuole essere altisonante, in pratica significa: accettare la sconfitta come una chiave narrativa ed un motore di gioco.
24/02/2026 13:36:17 e modificato da gdr-online.com il 24/02/2026 14:28:19
liminal ha scritto: ...L'unica differenza è l'outcome...
Non sono d'accordo. Un pg può stare antipatico al mio pg "a pelle", e a seconda dell'ambientazione può essere naturale prenderlo a pugni, senza nessun altra costruzione particolare, basandosi solo sulla caratterizzazione del mio pg, per come interagisce con quella dell'altro pg.
Ben diverso il discorso se lui è un Montecchi e io un Capuleti in una ambientazione Romeo&Giulietta, qui possono entrare dinamiche sociali-politiche-strategiche, nelle quali la caratterizzazione del mio pg è un "accidente", che sia più o meno bonario di carattere dovrà contrapporsi comunque all'altra famiglia di Verona.
Discussione seguita da
Rispondi alla Discussione Segui Discussione Inoltra Discussione Forum Giochi e Dintorni Elenco Forum
Articoli, Interviste e altre Risorse!
Imperion ↗
Seconda Era ↗
World of Tanks ↗
Enlisted ↗
Crossout ↗
CRSED: F.O.A.D. ↗
World of Warship ↗
Wuthering Waves ↗
World of the Sea Battle ↗
New Orleans ↗