PvP
25/02/2026 01:40:25
pauraditutto ha scritto: Devo chiedere una cosa alla platea, perché in base alla risposta, tutto quello che sto leggendo ha un senso... o un altro.
Si sta parlando di
- Player vs Player
oppure di
- Personaggio vs Personaggio
?
Credo, e spero, che la domanda iniziale sia Pg Vs Pg.
Ovviamente, dietro i Pg ci stanno i Player, quindi serve un minimo di buonsenso (ormai raro più delle terre rare) per evitare che gli scontri di gioco sfocino fuori gioco. Che in realtà è uno dei problemi sollevati nella discussione.
25/02/2026 09:07:02 e modificato da brom87 il 25/02/2026 09:09:50
pauraditutto ha scritto:
PG Vs PG. Si ragionava però sui motivi per cui questo sistema sembra aver perso la fiducia del giocatori portando molte land ad abolirla o limitarla al massimo. Le ragioni fino ad ora emerse:
1. Errata gestione delle meccaniche da chi ha creato la land e il regolamento
2. Mancata istruzione dei giocatori
3. Lotte player vs player per mancanza di separazione tra ON e OFF
4. Eccessivo attaccamento ai propri personaggi
5. Mancata accettazione delle conseguenze negative derivate da tali scontri
6. Anni di sistemi e pratiche errate che hanno abituato i player a pensare che alcuni comportamenti siano la norma
7. Land PVP nate solo da player scontenti per le sconfitte subite in quelle in cui giocavano
8. Errata interpretazione dei dadi o comunque comprensione di come questi funzionino nei normali GDR cartacei (problema esteso tanto ai player quanto alla gestione/master)
9. Sistema diceless con risultati soggettivi che favoriscono la nascita di favoritismi difficilmente contestabili inquanto appunto i gusti sono soggettivi
25/02/2026 11:07:31 e modificato da pauraditutto il 25/02/2026 11:08:48
Grazie per la sintesi, perché così la questione diventa (come avevo intuinto) molto più semplice.
Devo però dire una cosa un po' scomoda: quasi tutti i punti elencati (1–9) non parlano davvero di PvP. Parlano di cultura di gioco. Mi spiego meglio...
Un sistema può essere sbilanciato (più o meno volutamente), mal spiegato, gestito male, può essere a dadi o diceless, può avere favoritismi, incompetenza, scarsa trasparenza... ma nessuna di queste cose è intrinseca al "PG vs PG".
Questi elencati sono difetti di design, di mala gestione o di scarsa maturità dell'utenza.
Il vero nodo, secondo me, è un altro: molti giocatori non accettano che il proprio personaggio sia vulnerabile/in difetto.
Finché l'antagonista è un PNG, la sconfitta deriva dal "sistema".
Quando l'antagonista è un altro PG, la sconfitta diventa "qualcuno mi ha tolto qualcosa".
Qui scatta il cortocircuito.
Se il personaggio è percepito come estensione identitaria del player (e spesso nei PBC lo è), allora la sconfitta non è narrativa: è personale:
- attaccamento eccessivo e non commensurato
- conflitto ON che diventa OFF
- fuga verso land "più comode"
- richiesta implicita di immunità narrativa
Un PvP sano -invece- richiede tre condizioni contemporanee:
1) Sistema chiaro, equo, e prevedibile (che sia a dadi o meno).
2) Trasparenza gestionale reale, non dichiarata (tutti i partecipanti POSSONO leggere o rileggere tutto, anche a posteriori se necessario).
3) Cultura della sconfitta/difetto come generatore di storia, non come punizione.
Se ne manca anche solo una, il meccanismo implode inevitabilmente.
Aggiungo una cosa ulteriore: molte land hanno abolito o limitato il PvP non perché "non funziona", ma perché costa troppo in termini di conflittualità da gestire. Quindi è una scelta di contenimento, non necessariamente una soluzione o una buona gestione.
Il punto quindi non è: "il PvP è sbagliato?", ma "abbiamo una comunità capace di reggerlo?"
Perché a questa domanda ho già una risposta.
25/02/2026 11:47:00 e modificato da brom87 il 25/02/2026 11:50:40
pauraditutto ha scritto:
Infatti hai riassunto il cuore della discussione, ovvero che si il regolamento e il sistema deve reggerlo, ma in primis bisogna avere un target di utenza in grado di giocarlo e non cadere nelle solite problematiche OFF sociali che ne derivano che, per alcuni me compreso, sono la ragione principale per cui il PVP spesso è più causa di problemi che di risvolti narrativi.
Anche l'eliminazione del PVP da alcuni progetti, come il mio, è già stato detto che è frutto di considerazioni appunto sull'eliminare fonti di facili conflitti OFF che rovinano l'ambiente di gioco puntando più sulla collaborazione che dovrebbe essere il cuore di un gioco di ruolo.
Nessuno quindi ha mai detto in questo post che il PVP sia sbagliato, lo sono solo le dinamiche OFF che ne scaturiscono dall'utente medio dei PBC. L'unica cosa che è stata detta è che alcuni sistemi rodati come ad esempio D&D non sono calibrati per il PVP perchè non previsto, infatti se un barbaro affronta un mago di pari livello in uno scontro 1V1 avrà la meglio il 90% delle volte perche fà più danni e ha classe armatura più alta.
25/02/2026 16:15:17 e modificato da sparhawack il 25/02/2026 16:18:20
liminal ha scritto:
Basta saper cercare e gli esempi si trovano. Il problema è che la Community è stata abituata a emigrare da dove si "perdeva" fino a trovare lidi felici magari creati dall'amico fidato.
Invece di capire come si giostrano certe dinamiche, inclusa la sconfitta in un gioco di ruolo.
Non ne conoscevo l'esistenza, mea culpa, ma sinceramente credo che possiamo definirlo un gioco o un sistema di gioco che abbia possibilità di ampio respiro.
Soprattutto perchè mi ricordano tutta quella serie di GDR che strizzano molto più l'occhio al boardgame che al GDR vero e proprio, ma forse potrei essere anche io figlio di una generazione vecchia e ancorata a GDR ancora più vecchi.
Però quando tu dici:
liminal ha scritto: Esattamente. Per questo dico che, per come la vedo io, servono entrambe le cose.
Sia un sistema che aiuti a gestire gli scontri in maniera equa. Ed una trasparenza totale da parte delle gestione.
Sia una spinta da parte di chi gioca e si mette in campo per Narrare una storia a più mani, ad acettare il fatto che oggi si vince e domani si perde.
La mia idea è che una chat con qualche dado non siano minimamente l'ambiente ideale.
Tra i tanti motivi il fatto che il fato sarà sempre tacciato di parzialità, finchè morte non ci separi...
(più tutti gli altri che ho esposto e su cui non mi ripeto).
26/02/2026 12:58:58 e modificato da mirmidone il 26/02/2026 13:19:22
principe nero ha scritto: Coerentemente a quanto ho detto prima: se si parla di un pvp fisico, da buone regole sul combat
Se è un pvp sociale, dalla definizione di quali sono i motivi coerenti per i quali è possibile intraprenderlo e quale può essere il novero degli esiti possibili, in particolare quelli che vanno a detrimento del pg (morte, esilio ongame del pg, retrocessione della "graduatoria", in una parola "prevedibilità", se so quali possono essere gli esiti di un comportamento (entro un certo range), e la gestione si accerta che io lo sappia, allora mi sento rassicurato nell'intraprenderlo.
Sapevi che sulle riviste specializzate di decenni fa (agli albori del gdr) esisteva già il meme riguardante il favoritismo del Master a favore della sua fidanzata giocante?
Certo le note informative così come un regolamento solido permettono di non passar subito oltre cercando un nuovo lido ludico, ma di per se, ambienti ludici MOLTO piu solidi e regolamentati come tavolo/Larp non sono mai stati immuni da strumentalizzazioni di parte.
Una volta puo essere il dimenticarsi una regola, la volta dopo una nuova regola messa per bilanciare una situazione storta, quella dopo ancora un'attribuzione non simmetrica a monte delle risorse ecc ecc.
Fatto stà che il vero veleno del PvP nei PbC sta proprio nel fatto che per quanto si scremi con le descrizioni accurate di questo o quello, son tutti palliativi che durano il tempo che questo o quello si facciani piu furbi e spostino il nodo vero e proprio "un po piu in la".
L'unico vero modo per capire se un gioco abbia o meno carte in regola per un sano PvP è il giocarci per "tanto tempo", andando ad analizzare quanto c'e di ufficioso dentro e seguendo da vicino quali, quanti e come sono i PvP che avvengono.
Insomma un LAVORO dove nessuno ti paga, nessuno ne riconosce il valore, nessuno punisce chi sbaglia con malizia e nel frattempo hai avuto tutto il tempo per affezionarti sia al PG che alla comunità ludica presente nel contesto tossico.
L'idea (conscia o meno) che il PvP per un motivo o per l'altro sia un investimento a perdere ha portato l'utenza o a cercare altri media, o ad evitarlo quando ai presenta o ad aprire la propria land.
Semplice.
Tutto il resto son nostalgie, dove ricordiamo il passato piu roseo di quel che era realmente.
26/02/2026 13:16:01 e modificato da principe nero il 26/02/2026 13:16:23
mirmidone ha scritto:
L'idea (conscia o meno) che il PvP per un motivo o per l'altro sia un investimento a perdere ha portato l'utenza o a cercare altri media, o ad evitarlo quando ai presenta o ad aprire la propria land.
Concordo, nel senso che ho provato tutte e tre le vie che suggerisci, aprire la propria land, l'ultima di quelle che ho fatto!
01/03/2026 19:30:53
Secondo me c’è una differenza strutturale molto forte tra GDR cartacei e play by post (che siano play by chat o play by forum), ed è una differenza che cambia proprio il focus dell’esperienza.
Nei GDR cartacei il centro è quasi sempre **la storia**, ed è una storia in ottica PvE. Il gruppo nasce con uno scopo comune: una missione, una campagna, una minaccia esterna da affrontare. Il modello è quello della “gilda” o del party classico: si collabora per superare dungeon, antagonisti, misteri. Anche quando ci sono tensioni tra PG, nella mia esperienza (magari con un po’ di bias personale) tendono a essere smussate. Perché? Perché rompere il gruppo significa rompere la campagna. Il sistema stesso e la presenza del master come regista favoriscono la coesione: il conflitto interno è spesso funzionale alla narrazione, ma raramente è strutturale.
Nei play by post, invece, il focus si sposta sul **personaggio** più che sulla trama. Non c’è un party fisso, non c’è necessariamente una “quest principale”. L’ambientazione è spesso un open world condiviso dove ogni PG è un individuo autonomo che si muove in uno spazio sociale vivo. Questo cambia tutto.
In un contesto simile, il conflitto non è un incidente: è una conseguenza naturale. Se ogni personaggio agisce come individuo con obiettivi, ambizioni e visioni proprie, è inevitabile che prima o poi si creino attriti. Non c’è uno scopo comune che tenga tutti allineati per design. Le alleanze sono fluide, le rivalità durature, le tensioni non vengono “aggiustate” per salvare la campagna, perché non esiste una campagna unica da proteggere.
Per questo nei PbP il PvP (anche solo sociale, politico o ideologico) è molto più centrale e strutturale, mentre nel cartaceo spesso rimane laterale rispetto al PvE.
Non sto dicendo che uno sia meglio dell’altro: sono proprio due filosofie diverse.
Il cartaceo tende a raccontare una storia corale contro il mondo.
Il play by post tende a raccontare le storie individuali dentro il mondo.
E forse è anche per questo che chi arriva dal cartaceo può percepire il PbP come più conflittuale, mentre chi nasce nei PbP può trovare il cartaceo più “protetto” e coeso.
Curioso di sapere se anche voi vedete questa differenza o se la mia esperienza è stata semplicemente condizionata dai tavoli e dalle community che ho frequentato.
01/03/2026 19:53:41 e modificato da angelo_g88 il 01/03/2026 20:12:53
Io gioco in una Land dove c'è il PvP ed anzi l'interazione tra pg è calorosamente consigliata. Non è però con i dadi ma è diceless, e gli scontri sono seguiti e gestiti da Master/Fati che ne stabiliscono gli esiti sulla base della qualità della role, dell'inventiva, delle skills usate e dei parametri indubbiamente.
Non di meno sono presenti anche pg che non gradiscono molto il PvP ma che preferiscono narrare la storia del proprio personaggio; non sono molti (io sono uno di quelli) ma il PvP mi sembra ben lungi dall'essere in via d'estinzione.
01/03/2026 19:57:08 e modificato da brom87 il 01/03/2026 20:12:29
Non credo sia consentito fare questo tipo di pubblicità diretta in questo genere di post, e penso che questo tipo di pubblicità possa suscitare l'esatto opposto di quello che doveva essere lo scopo. Come sempre sta finendo tutto in caciara...
Per il resto si concordo, sono due mondi differenti ma ricordiamo che il PBC è nato da persone che non avevano all'epoca gente con cui giocare i cartacei e quindi ha creato il metodo in chat con scrittura. Certo, da allora si è evoluto, questo non è da negare. Il concentrarsi appunto sui personaggi singoli significa che ciascuno di questi vuole essere il protagonista e questo è uno delle cause principali che porta i giocatori a scontrarsi anche a livello OFF e a lamentarsi con la gestione. Una sola parola: EGO
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