News e Annunci Sigil - La Città dei Portali
Natale nell'Astrale
News di Sigil - La Città dei Portali del 25/12/2025
Oltre al consueto regalino bonus per tutti gli utenti, quest'anno anche la mappa della Grande Ruota ha una cornice a tema:

Magici mondi primi 2 - Roccia di Bral
News di Sigil - La Città dei Portali del 25/02/2025

La Roccia di Bral, chiamanta anche soltanto "La Roccia", è una città mercantile di umani e umanoidi che occupa un intero asteroide della lunghezza di un miglio, di forma grossomodo ovale. Secondo un proverbio elfico, le cose migliori capitano a chi sa aspettare, specialmente se aspetta alla Roccia di Bral. Per i viaggiatori spaziali primevi, la città asteroide è quello che Sigil è per i passapiani.
La Roccia di Bral è il fulcro dell'ambientazione Spelljammer, ed è ricordata principalmente come la casa di Luigi, il vostro barista beholder preferito (sì, oggi è San Luigi e abbiamo aspettato apposta).

Skin infinite
News di Sigil - La Città dei Portali del 27/07/2024

A grande richiesta, la chat di Sigil si arricchisce di tutti i colori del Limbo!
Storicamente, la land non ha mai avuto molte opzioni di personalizzazione per la chat; a parte disattivare lo sfondo, l'unica scelta possibile fino a ieri era il colore del testo nelle azioni del DM (rosso o verde). Da oggi avete la tavolozza completa: ogni parte del testo in chat è associabile ad un colore diverso. I colori usati finora restano le impostazioni di default, quindi se non toccate niente continuerete a vedere la chat esattamente come prima:

15° anniversario: arriva la mini-guida di Sigil
News di Sigil - La Città dei Portali del 15/04/2024

Oggi, 15 aprile, ricorre il 15° anniversario dalla creazione della scheda di Sigil su gdr-online. La land è aperta ininterrottamente sin da allora (sempre con la stessa gestione), e fa una certa impressione guardarsi indietro e constatare quanta strada abbiamo fatto.
Nel lontano 2009, Sigil Online era un paio di Piani Esterni, qualche riga sui Piani Interni e una manciata di chat per Sigil città, basata in gran parte sull'Atlante Planare 3.5. Oggi è probabilmente la più completa documentazione su Planescape che esista in italiano, con oltre 300 chat basate su oscuri luoghi e personaggi menzionati solo nei manuali originali degli anni '90 (chi ha seguito la rubrica del Luogo della Settimana negli anni scorsi lo sa bene).
Questa quantità immensa di documentazione può avere i suoi svantaggi: rispetto a com'era 15 anni fa, la land è sicuramente più dispersiva, e sarebbe totalmente irragionevole pretendere che i giocatori si leggano tutto prima ancora di iniziare. Perfino qualche veterano di D&D potrebbe non sapere da che parte girarsi, e diversi utenti ci hanno suggerito di creare una mini-guida per nuovi iscritti in modo che sia possibile iniziare a giocare leggendo soltanto quella. Beh, vi abbiamo ascoltato.
In occasione del 15° anniversario, Sigil si fa mini. Abbiamo preparato un comodo pdf di poche pagine che riassume i concetti chiave e contiene svariati consigli pratici per iniziare a giocare nella Città delle Porte. Se non avevate mai provato la land per timore di schiantarvi contro un muro di documentazione, questa è la vostra occasione:
https://sigilonline.altervista.org/Guida/Guida_Sigil_2024.pdf ↗
Magici mondi primi 1 - Toril
News di Sigil - La Città dei Portali del 18/03/2024

Ben ritrovati, tagliacci!
Torniamo a farci vivi sul portale per annunciare l'ultimo tassello della grande mappa cosmologica di Planescape: il Piano Materiale. Ebbene sì, quel luogo provinciale tanto snobbato dagli abitanti di Sigil entra finalmente a pieno titolo come chat giocabile.
Ovviamente restiamo una land planare, e il Materiale continuerà a servire più che altro come background per i PG Sperduti, ma quello che ci preme di più nel completare la mappa planare è che sia chiaro quanto sia disastrosamente grande e vasto il Piano Materiale, con la sua moltitudine di mondi incapsulati in immense sfere di cristallo.
Troppi giocatori non conoscono altro che il continente di Faerûn nel Toril, che in realtà è solo un minuscolo puntino rispetto alla vastità del piano. Senza neanche uscire dalla sfera di cristallo del Toril, altre dozzine di mondi aspettano solo che qualche avventuriero planare ci faccia un salto. Pianeti come Anadia con il suo impero halfling, Coliar con i suoi lucertoloidi comunisti e H'Catha, dilaniato dalla guerra civile tra beholder. Questo e i successivi aggiornamenti saranno attinti direttamente dai manuali AD&D di Spelljammer.
E ora, date pure un'occhiata alla mappa stellare:
https://static.wikia.nocookie.net/forgottenrealms/images/3/3b/Realmspace-map-2e.jpg ↗
Anno nuovo, piano nuovo
News di Sigil - La Città dei Portali del 01/01/2024

Buon anno, passapiani!
Il 2024, nel quale festeggeremo anche il 15° anniversario della land, vede finalmente completarsi la cosmologia della Grande Ruota. Fino a questo momento, il Piano Materiale era sempre rimasto in sordina, con l'eccezione di poche chat corrispondenti ad altrettante uscite catalogate per l'ubiqua Taverna del Mondo Serpente. Tuttavia, questo approccio non dava minimamente l'idea della vastità sterminata di mondi primi presente nel Piano Materiale, e i background dei PG tendevano ad essere ambientati molto più spesso nel Faerûn che altrove.
In realtà, il Piano Materiale contiene un'innumerevole vastità di mondi, e per diverse decine di questi mondi abbiamo informazioni ufficiali... basta ripescarle dai vecchi manuali di Spelljammer, ed è esattamente quello che faremo (Planescape è stata scritta dopo Spelljammer e ne rispetta appieno la cosmologia). Il focus della land rimangono i piani, ma con questo aggiornamento speriamo di abbattere definitivamente l'impressione che il mondo "normale" fuori dai piani sia solo un angolino del Toril.
Benvenuti nello spazio, tagliacci!

Divinità e allineamenti
News di Sigil - La Città dei Portali del 18/12/2023

Non mi importa se sei venuto dal Toril a piedi. Non puoi andare a parlare con Zeus.
– Una guardia esausta nelle sale dell'Olimpo
Abbiamo deciso di sistemare alcune inconsistenze con la venerazione delle divinità da parte dei PG. I manuali di AD&D distinguevano tra allineamento dei chierici e allineamento dei seguaci (WAL), e in alcuni casi l'allineamento dei seguaci era "qualsiasi"... che può avere senso per divinità particolarmente onnicomprensive come il dio dei draghi Io, ma in generale non c'è modo di ruolare coerentemente un Legale Buono che venera un dio Caotico Malvagio o viceversa.
In genere chi venera una divinità e non è un chierico lo fa per motivi ruolistici, ma esiste un ristretto numero di oggetti e talenti che danno benefici ai seguaci di una certa divinità anche se non sono chierici. Abbiamo deciso che questo tipo di venerazione è da intendersi in senso stretto: i seguaci di una divinità sono i fedeli che venerano quel dio in modo specifico e diventano suoi supplicanti quando muoiono. D'ora in poi, tutti coloro che vogliono venerare una divinità in senso stretto devono rispettare lo stesso vincolo di allineamento dei chierici.
Questa cosa vale solo per chi vuole essere considerato regolisticamente un seguace di un dio. Per esempio, un PG cresciuto su Arborea all'ombra dell'Olimpo probabilmente professa almeno una devozione di facciata per il pantheon Greco, magari quando si mette per mare fa un'offerta a Poseidone, o innalza una preghiera ad Ares prima di una battaglia... queste cose sono puramente ruolistiche e sono concesse indipendentemente dagli allineamenti, ma la venerazione vera e propria è un'altra cosa (impatta il gioco in modo più profondo e va sempre riservata a una divinità in particolare).
Il Luogo della settimana 99: Azzagrat
News di Sigil - La Città dei Portali del 20/11/2023

Il male si nasconde, scoppiando nella violenza così come una scintilla può generare un fuoco divoratore. Lascia che la rabbia si accumuli fino a quando è il momento di rilasciarla. La corruzione si annida dietro ogni facciata, e nessun luogo è veramente affidabile. Striscia come una vipera, e colpisci. I bagni di sangue sono uno strumento per il dominio.
Il Triplo Reame di Azzagrat è composto da tre strati diversi fusi assieme dal signore dei demoni Graz'zt, il Principe Oscuro della tirannia e del dispotismo, che controlla il più grande impero dell'Abisso grazie a una combinazione di paura, manovre politiche e spietata intelligenza. Gli abitanti di Azzagrat obbediscono a ogni volere del Principe Graz'zt, in quanto sanno bene che le loro fortune dipendono dalla sua; inoltre, Graz'zt ha eliminato tutti i sudditi infedeli del suo reame nell'arco delle ultime generazioni.
Graz'zt rimane nascosto nell'ombra, ma conosce tutti i portali segreti interni tra i tre strati del suo reame. Tenta di mantenere una facciata di decoro che faccia una buona impressione ai visitatori importanti, ma nel suo cuore Graz'zt è marcio e depravato quanto i suoi più brutti cugini. I suoi infrequenti sbotti d'ira sono indescrivibili: la sua rabbia può spianare le montagne e spostare intere città tra gli strati del Triplo Reame. Come molti Signori Abissali, spende la maggior parte del tempo nel tentare di guadagnare più potere sul Piano Materiale.
Azzagrat è un confuso insieme di tre strati dell'Abisso (il 45°, il 46° e il 47°) che si sovrappongono e si muovono costantemente l'uno attraverso l'altro. Siccome tutti e tre gli strati sono governati dallo stesso Signore Abissale, si assomigliano sotto molti aspetti e hanno forti connessioni magiche, con portali che si aprono frequentemente da uno strato all'altro in modo casuale. Qualcuno dice che un giorno si fonderanno definitivamente in un unico strato.
Sul tetro 45° strato dell'Abisso, Rauwend, ogni cosa sembra in qualche modo smorta o soggiogata, velata da un pallore grigio. La luce del sole proviene dal terreno sul 46° strato, Cielo d'Ombra, dove le ombre si innalzano come colonne oscure fino al cielo, che è buio di giorno e grigio di notte. Un sole sbiadito e ceruleo illumina debolmente il cielo scuro di Voorz'zt, il 47° strato, dove il caldo è freddo e il freddo è caldo. Le fiamme ardono di luce azzurra e infliggono ustioni da freddo, mentre invece le tormente dal morso ghiacciato più aspro infliggono ustioni da fuoco. È possibile raggiungere questo strato soltanto dagli altri strati del dominio di Azzagrat, in quanto non esiste alcun collegamento diretto che si apra su Pazunia. Tre elementi uniscono gli strati: enormi fornaci di fiamme verdi che fungono da portali, il Fiume di Sale e la tripla città di Zelatar, che esiste simultaneamente su tutti e tre gli strati.
Le Fornaci Portale, grandi a sufficienza da contenere un ogre, compaiono su tutti e tre gli strati di Azzagrat, dalle profondità della Foresta di Vipere alle vie di ogni città. Fiamme verdi incandescenti lambiscono le loro arcate di ingresso. Chi varca la soglia di una fornace si trova trasportato immediatamente fino a un'altra fornace di Azzagrat (e a meno di essere resistenti al fuoco come i tanar'ri, non c'è modo di attraversare una fornace senza ritrovarsi bruciacchiati). I viaggiatori non possono discernere i dettagli della destinazione sbirciando oltre le fiamme, in quanto si vede soltanto l'interno di un'altra fornace. Poiché Graz'zt ha un senso dell'umorismo perverso, alcune di queste fornaci sono semplicemente fornaci di fuoco verde, e non contengono in realtà nessun portale, ma le loro fiamme micidiali bruciano comunque. Ciò è fonte di divertimento per i tanar'ri, che apprezzano guardare gli Sperduti entrare e uscire dalle fiamme nel tentativo di muoversi tra gli strati. Le fiamme crepitanti rendono difficile notare il tipico luccichio dei portali anche per i planari più esperti, quindi un tagliaccio astuto aspetterà di vedere se i tanar'ri usano una fornace prima di buttarcisi dentro.
I mercati affollati e le sordide case di piacere di Azzagrat attirano visitatori provenienti da tutta la Grande Ruota. Giungono in cerca di oscure conoscenze magiche o di piaceri perversi impossibili da trovare altrove, certi di poter contare sulla sicurezza della più emancipata società dell'Abisso, dove perfino i demoni ostentano una facciata di civiltà e cerimonie cortesi. Ma nonostante la sua fama di luogo sicuro, Azzagrat racchiude pericoli pari a quelli di qualsiasi altro strato dell'Abisso... e forse perfino peggiori. A differenza di altri tanar'ri, gli immondi di Azzagrat formano una sorta di società di crudeli alleanze, tradimenti e matrimoni misti con una patina di bellezza e correttezza cosmopolita. Questi immondi sono insensibili, cinici e relativamente leali a Graz'zt, dal momento che il Signore Abissale ha distrutto personalmente tutti gli immondi non leali per generazioni.
Azzagrat è molto più amichevole con i mercanti della maggior parte degli strati dell'Abisso: i suoi mercati vantano una varietà da capogiro di prodotti, servizi e schiavi esotici, superiore a tutto ciò che è possibile trovare nel resto dell'Abisso. Lo stesso Graz'zt trae grandi profitti da questi affari, e per decreto personale del Principe Oscuro, qualsiasi mercante che porti il simbolo della mano a sei dita deve considerarsi al sicuro dagli attacchi degli abitanti dello strato. I furti non fanno bene agli affari, e non vengono tollerati in alcuna circostanza (anche se buona parte di essi avvengono comunque, senza che le autorità lo vengano a sapere). In diverse occasioni, le creature di Azzagrat puniscono o divorano coloro che danneggiano i mercanti. Tuttavia, ci si aspetta che ogni mercante lasci buona parte dei suoi profitti come generosa offerta al goristro che sorveglia i principali portali dello strato. Alcuni dicono che la creatura si accorga quando viene truffata, altri dicono di cucirsela, è solo Graz'zt che cerca di pelare gli Sperduti. Diversi beoni parlano in grande, ma ben pochi fanno gli avari una volta arrivati al portale.
Il tema portante di Azzagrat sembra essere quello del pericolo nascosto dietro una facciata cosmopolita. Le città dello strato sembrano dei labirinti, e le sue foreste sono impervie e buie, brulicanti di creature assassine nascoste nell'ombra. Se Azzagrat appare un luogo sicuro, lo fa soltanto per attirare i viaggiatori al suo interno.
Gli alberi vipera sono comuni in tutti e tre gli strati di Azzagrat. Interi boschi stanno intorno a molti dei palazzi e dei villaggi del reame come barriere protettive. Si vocifera che almeno uno degli strati di Graz'zt fosse una parte delle Grigie Distese poi scivolata nel suo reame, e questo spiegherebbe il grande numero di alberi vipera. Altri affermano che sia dovuto all'astuzia di Graz'zt.
Le città più famose di Azzagrat sono connesse sia tra di loro che alla Pianura dei Portali Infiniti, ma questi collegamenti sono poco comprensibili per qualsiasi mente meno caotica di quella di un tanar'ri, e spesso rendono il viaggio estremamente frustrante. Le città stesse sono generalmente pulite e talvolta anche belle, sebbene le strade siano comunque dei labirinti; gli orrori di Azzagrat sono semplicemente nascosti meglio che nel resto dell'Abisso. Le urla da dietro le porte chiuse sono assai più comuni dei sangue per le strade. Se un tagliaccio non ficca il naso in giro, potrebbe semplicemente non imbattersi in ciò che non vorrebbe sapere. La più grande città del Triplo Reame è Zelatar, che esiste simultaneamente in tutti e tre gli strati.
Karnacki lo Svelto è un potente evocatore tiefling dei Custodi del Fato, capace di comandare i tanar'ri del Triplo Reame. Governa da una torre segnata dalle intemperie nelle nebbie del 45° strato, anche se la lascia spesso per divertirsi altrove. È noto per indossare un teschio come sospensorio e delle raffinate vesti intrise di sigilli protettivi.
Un torreggiante goristro di nome Orwantz pattuglia i confini di Azzagrat e riceve i suoi ordini da Graz'zt in persona; protegge i mercanti ambulanti dalle razzie dei pochi banditi del regno e distrugge qualsiasi babbo che violi il divieto di Graz'zt di assalire chiunque porti il marchio della mano a sei dita. Questo bruto gigantesco e privo di immaginazione esige un tributo da coloro che protegge, ma buona parte dei suoi proventi finiscono nelle tesorerie del Palazzo Argenteo. Orwantz ha raso al suolo città e fortezze, e indossa una corona di adamantio e opali neri che simboleggia la sua servitù a Graz'zt. Si dice che Graz'zt spesso usi la corona per "cavalcare" o possedere Orwantz per portare a termine compiti che richiedono grande forza. Quando Orwantz si avvicina, un babbo che tenda l'orecchio potrà sentire il fuggi fuggi degli altri tanar'ri e planari.
Zelatar, la magnifica capitale di Graz'zt, attraversa i confini di tutti e tre gli strati da lui conquistati. Il Palazzo Argenteo esiste su tutti e tre gli strati simultaneamente, ma la città attorno ad esso è diversa su ogni strato, il che significa che ognuno dei tre principali isolati della città occupa uno strato diverso. Le strade di Zelatar si snodano e si intrecciano in modo estremamente complicato, e a volte sembrano sfidare le leggi della realtà stessa. Finché un babbo non ha vissuto nella città per almeno un anno, deve affidarsi a una guida per farsi strada da un punto all'altro (fino alla destinazione desiderata, naturalmente), altrimenti deve andare per tentativi. Graz'zt ha emanato un decreto che offre protezione ai mercanti nel suo regno, e sebbene il suo volere non sia fatto rispettare uniformememente, a Zelatar è legge, e i "mercanti" del Piano Materiale spesso ottengono la scorta di un piccolo gruppo di tiefling e mezzo-demoni che fungono da loro guardie del corpo fintanto che rimangono in città. Le "guardie" esistono per vegliare sia sui mercanti che sugli aspiranti assassini, e Graz'zt non si fa scrupoli a invitare uno straniero a palazzo semplicemente per privarlo di un oggetto magico che desidera in modo particolare. I tre maggiori borghi della città sono Borgofosco sull'incolore 45° strato, Gallenghast al 46° e Fiammascura sul 47°, dove il caldo e il freddo sono invertiti e le torce ardono sempre di fiamme azzurre e violacee.
Quei visitatori in cerca di un rifugio sicuro accorrono spesso alla casa capitolare della Gilda dei Passapiani di Gallenghast, la pittoresca associazione la cui base principale è situata sulla Scalinata Infinita.
[Fonte: Planes of Chaos, Codex Immondo I, Expedition to the Demonweb Pits]
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Arrivati a 99 luoghi, in tributo al principio dell'Unità degli Anelli, la rubrica del Luogo della settimana finisce così com'era iniziata, con la Gilda dei Passapiani. La mappa dell'Anello è ora finalmente completa, ed è possibile giocare in tutte le locazioni importanti dei Piani Esterni (e non solo). L'unico piano che manca per completare definitivamente la cosmologia di D&D è il Piano Materiale. E chissà che il futuro non ci riservi qualche sorpresa in merito...
Il Luogo della settimana 98: Importazioni Jerkot
News di Sigil - La Città dei Portali del 12/11/2023

La githzerai Aleena Jerkot iniziò la sua carriera come una comune ladra per le strade di Sigil, ma nel vedere come vivevano i pezzi grossi nel Quartiere Della Signora decise di volere uno stile di vita superiore a quello di un qualsiasi tagliaborse. Usò la grana ricavata da una serie di grossi colpi per aprire un negozio in regola, le Importazioni Jerkot, e iniziò a condurre una vita di opulenza e lusso decadente. Oltre a gestire scambi commerciali legittimi attraverso il multiverso, le Importazioni Jerkot fungono anche da facciata per le operazioni illegali di Aleena. Gestisce un giro di contrabbando planare, comprando e vendendo merce rubata. Una volta avviata anche questa attività, Aleena si unì alla Società del Sensismo, e ora vive per soddisfare tutti i propri istinti. Jerkot invidia da tempo l'influenza tentacolare del Consorzio degli Scambi Planari. Nello sforzo di sconfiggere la concorrenza (o almeno di ridurre la competizione a un livello più equo), Aleena ha iniziato a spedire squadre di mercanti nei posti più pericolosi del multiverso per assicurarsi il monopolio su alcuni rari beni e servizi. Ha avuto un discreto successo, e anche se i pezzi grossi del Consorzio non sono preoccupati, hanno finalmente notato le attività delle Importazioni Jerkot.
[Fonte: Doors to the Unknown]
Il nuovo avanza!
News di Sigil - La Città dei Portali del 08/11/2023

La griglia di battaglia utilizzata per i combattimenti in land è stata aggiornata: ora le coordinate di ogni casella appaiono direttamente nel mouseover quando ci cliccate sopra. Inoltre è stata introdotta la possibilità di ingrandire e rimpicciolire la griglia a piacimento (le modifiche maggiori riguardano la gestione dei comandi, ma è inutile scriverle qui perchè interessano solo ai master).
Con l'aggiornamento della griglia, anche l'ultimo pezzo di codice basato su una vecchia versione di php è stato rimosso. L'intera land è ora perfettamente compatibile con la versione più recente (php 8.2).
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