News e Annunci Sigil - La Città dei Portali
Natale nell'Abisso
News di Sigil - La Città dei Portali del 24/12/2022

Al cinema

Il Natale scorso abbiamo aperto le Terre Esterne, quest'anno apriamo l'Abisso, così avremo finalmente l'Anello completo (non avete idea della soddisfazione che sto provando nel vedere il titanico lavoro di catalogazione della Grande Ruota vicino alla conclusione).
Il luogo della settimana di domani sarà il primo strato dell'Abisso, e gli altri strati verranno aggiunti come futuri luoghi della settimana (non tutti di fila come avevamo fatto con Baator, però... il caos dell'Abisso merita un approccio meno pianificato).
Per l'occasione, abbiamo faticosamente messo le mani su una rara copia fisica del Codex Immondo I in italiano, e vi lasciamo con questa chicca: godetevi l'elenco degli strati noti dell'Abisso con le loro traduzioni ufficiali:
1° Pianura dei Portali Infiniti
2° Alveare dello Scavatore
3° Terra Dimenticata
4° Grande Abisso
5° Sangue di Verme
6° Reame di un Milione di Occhi
7° Piano Fantasma
8° Strappapelle
9° Acquebrucianti
10° Quel Buco Infernale
11° Molrat
12° Dodici Alberi
13° Pinnacolo di Sangue
14° Acquitrino Fumante
17° Ricompensa della Morte
21° Sesta Pira
23° Distese di Ferro
27° Malignebula
32° Sholo-Tovoth: Campi della Consunzione
45-47° Azzagrat
49° Shaddonon
52° Vorganund
57° Verità Torturata
66° Fossa delle Ragnatele Demoniache
67° Colline Ansimanti
68° Vuoto Inghiottito
69° Pianura Schiacciante
70° Ghiacciaio alla Deriva
71° Spirac
72° Lucescura
73° Pozzi di Oscurità
74° Smaragd
77° Porte del Paradiso
79° Tunnel di Emessu
88° Fauci Spalancate
89° Mare d'Ombra
90° Bosco Spento
92° Ulgurshek
111° Mente del Male
113° Thanatos
128° Letto Pigro
137° Rifugio del Reietto
142° Anatema della Vita
148° Diluvio
176° Cuore del Vuoto
177° Reame Strisciante
181° Pianura Marcescente
193° Vulgaria
222° Shedaklah
223° Monte di Frattaglie
230° Golfo Sognante
241° Palpitatia
245° Mare Rovente
248° Strato Nascosto
274° Durao
297° Scogliere dei Sospiri
300° Feng-Tu
303° Sulfanorum
313° Stretta di Gorrion
333° Bilancia Infranta
340° Tormenta Nera
348° Indifferenza
359° Arco dell'Eternità
377° Pianure di Gallenshu
399° Reame dei Vermi
400° Funesto Escarand
403° Distesa Senza Pioggia
421° Regno Bianco
422° Reame di Yeenoghu
423° Galun-Khur
452° Ahriman-abad
471° Androlynne
487° Tana della Bestia e Dimora del Dissoluto
489° Valle Rumorosa
493° Isola Scoscesa
499° Carroristo
503° Torremor
507° Occipitus
524° Frantumapietre
531° Vudra
558° Forge della Carne
566° Ghiaccianime
570° Shendilavri
586° Prigione del Dio Folle
597° Goranthis
600° Labirinto Senza Fine
601° Conflagratum
628° Vallashan
643° Caverne del Teschio
651° Nethuria
652° Crepa della Corrosione
663° Zionyn
Il Luogo della settimana 51: Plague-Mort
News di Sigil - La Città dei Portali del 18/12/2022

Plague-Mort è un bubbone purulento che minaccia di scoppiare, grondante di disonestà. In effetti, la città è stata risucchiata di peso nell'Abisso in numerose occasioni, anche se una nuova città con lo stesso nome sorge puntualmente nello stesso posto. Nulla dura per sempre e la morte è in agguato dietro ogni angolo.
Plague-Mort è una città di circa 20.000 anime che esemplifica una regola basilare dell'Abisso: gli sgherri più forti prosperano e fanno ciò che vogliono dei deboli. In questo caso, tuttavia, i deboli rappresentano la maggior parte della città. Plague-Mort è un'accozzaglia di baracche, abitazioni e rovine ammassati intorno alle mura di un scintillante forte di acciaio e argento. Nel forte siede l'Arci-Lettore, che governa la città con pugno di ferro. Al di fuori del forte c'è il resto del borgo, con templi, residenze e distretti mercantili lasciati a loro stessi. Come risultato, la maggior parte della città è grigia, spaccata e abbandonata. Il forte dell'Arci-Lettore, invece, è un grandioso edificio ornato. Il suo tetto splende con tegole metalliche, e le sue grondaie sono chiazzate da gargoyle (veri e non). Rasorvite e rovi di sangue coprono le mura del forte, assicurandosi che gli stranieri restino fuori.
Un muro del forte dell'Arci-Lettore è spaccato da tre grandi archi. Quello centrale e più a destra conducono dentro il forte, ma quello più a sinistra conduce da qualche parte persino peggiore. Quest'arcata è il Portale per l'Abisso, e i viaggiatori che vi guardano attraverso vedranno il dannato paesaggio conosciuto come la Pianura dei Portali Infiniti (il primo strato dell'Abisso). La Pianura è una terra desolata, vuota eccetto per due cose: enormi fosse che conducono agli strati più in profondità, e fortezze di ferro che sono avamposti di potenti signori tanar'ri. Come il resto del forte, il portale è intrecciato dalla rasorvite, quindi chiunque voglia attraversarlo deve fare molta attenzione a dove mette i piedi. D'altra parte, la rasorvite potrebbe essere la parte migliore del viaggio. Il fetore Abissale di morte e tradimento che emana dal Portale è sufficiente a influenzare la magia, potenziando ogni incantesimo necromantico lanciato in città.
Di tutte le città portale, Plague-Mort è probabilmente quella che più rischia la transizione. I suoi governanti, molti dei quali sotto l'influenza dei tanar'ri, hanno talvolta promosso attivamente il male in città, guidando ogni incarnazione di Plague-Mort dalle Terre Esterne all'Abisso. Il governatore attuale non fa eccezione, sebbene il suo ultimo complotto coi tanar'ri sia fallito in modo piuttosto spettacolare e ora sia più occupato a rinsaldare il proprio potere. Quando inizia una transizione, il Portale per l'Abisso si allarga lentamente, iniziando ad espandersi in tutte le direzioni ed emettendo fulmini e sbuffi di fumo acido mentre si prepara a inghiottire la città. A quel punto, il borgo rimane in bilico in un limbo planare (che non è il piano del Limbo) fino a che il suo fato diventa chiaro. Fino a quel momento, non c'è modo di uscire dalla città: i portali non funzionano, e non si può nemmeno andarsene a piedi: oltre i cancelli della città non c'è nient'altro che una nebbia grigia. Non importa quanto a lungo uno sgherro ci cammini dentro, ogni volta che si gira vedrà il Portale per l'Abisso che incombe su di lui, e capirà di non essersi mosso di un passo. Una transizione si può interrompere solo se l'umore collettivo della città si allontana a sufficienza dal puro caos e male dell'Abisso; generalmente a questo punto Plague-Mort è in preda alle rivolte fomentate dai tanar'ri, ma rimarrà ancorata alle Terre Esterne se un numero sufficiente di abitanti si calmano smettendo di combattersi l'un l'altro.
Nel suo insieme, la gente di Plague-Mort è qui per trarre beneficio dall'Abisso. Alcuni cercano avventura nella Pianura dei Portali Infiniti, alcuni cercano i favori dei poteri oscuri, ed altri hanno semplicemente un temperamento in linea con questa infame città. Qualsiasi cosa uno cerchi, troverà tradimento, oppressione e dolore. La maggior parte dei locali sono umani e tiefling, così come umanoidi di allineamento malvagio come orchi, gnoll ed ogre. Ma con l'Abisso così vicino, uno sgherro si imbatte facilmente anche in uno dei quasit o un tanar'ri (principalmente alu e cambion) che hanno la propria dimora a Plague-Mort.
Plague-Mort è governata da un tagliaccio noto come l'Arci-Lettore, ruolo attualmente ricoperto dal tiefling Byrri Yarmoril dei Carnefici, un chierico di Umberlee. L'Arci-Lettore è sempre un membro della milizia che spodesta il suo predecessore con la forza o con l'astuzia, e Byrri è molto più paranoico del normale riguardo un possibile suo successore che risalga dai ranghi. I suoi sotterranei sono pieni di traditori e spie, reali e immaginarie. Egli interroga con rabbia chiunque sembri sospetto, e tenta regolarmente di eliminare i membri più forti della milizia cittadina per prevenire un colpo di stato.
In verità, l'Arci-Lettore risponde all'Abisso, e guai a lui se non riuscirà a consegnare più terra attraverso i suoi mutevoli confini! I tanar'ri non sono pazienti, eppure l'Arci-Lettore dipende dalla loro tolleranza. Si dice che l'unico sovrano che non è mai riuscito a causare uno spostamento di confine e sia sopravvissuto sia stata la Signora del Dolore in persona, siccome qualcuno sussurra che avesse un tempo il titolo di Arci-Lettrice. Altri la ritengono solo una storia per attirare l'attenzione su una città disperata. Certo, nessuno ha osato chiedere la verità alla Signora.
Plague-Mort è un grigio ammasso di rovine, tuguri mal tenuti e fogne a cielo aperto addossate intorno alle grandiose guglie dorate della residenza dell'Arci-Lettore. Le sue strade sono piene di sporcizia e malattie, e l'aria è solitamente piena di freddo autunnale e colpi di tosse. Qui cresce ben poco, e quel poco si nutre del sangue di qualcosa che è meglio tenere segreto. Erbacce, rovi di sangue e alberi vipera sono le forme più comuni di vegetazione. La parte migliore della città è la Via del Mercante, una vecchia strada che mantiene una serie di facciate scintillanti, con bancarelle e negozietti che vendono merce dubbia e carni sospette. Un rosso dovrebbe tenere d'occhio i miliziani del giro. Le armi vendute qui sono di altissima qualità e la maggior parte dei prezzi sono più bassi del normale. Via del Mercante è sempre affollata, perché è un rifugio sicuro dove non può essere versato sangue, per tacito accordo tra i pezzi grossi della città.
La milizia di Plague-Mort è semplicemente un'estensione delle guardie del corpo dell'Arci-Lettore: un gruppo di tiefling turbolenti, alu e cambion che prendono quello che vogliono, e sciagura allo sciocco che provi a fermarli. Sono chiamati i Mastini, e come dei bravi segugi sono adulatori, servili e totalmente fedeli al loro padrone... fino a quando non avvertono debolezza, al che il capo dei Mastini abbatte l'Arci-Lettore e cerca di prendere il suo posto. Alcuni dicono che la frase "fare il cervo" (tradire) sia nata a Plague-Mort, ma altri sostengono che sia semplicemente usato più spesso lì che nella maggior parte dei posti. I Mastini alloggiano negli squallidi dormitori interni al forte dell'Arci-Lettore, o nelle taverne dove hanno passato la notte a fare baldoria. Un tipico Mastino è un membro dei Carnefici, dei Cinerei o dei Predestinati, con una buona esperienza come guerriero.
A Plague-Mort, i Mastini sono giudice e giuria. Chiunque catturino o non gli vada a genio di solito viene smembrato sul posto per le strade. Pestano regolarmente gli sgherri sospetti, o chiunque altro abbastanza sciocco da insultarli senza nemmeno rendersene conto, e a volte scelgono qualche povera zolla da picchiare giusto come principio generale. Plague-Mort non ha prigioni o tribunali (nessuno lascia mai i sotterranei dell'Arci-Lettore): usurpatori falliti e nemici personali dell'Arci-Lettore sono portati al suo cospetto, e tutti gli altri diventano carne per i Mastini.
Se si chiedesse al primo beone che passa per la strada l'obiettivo dell'Arci-Lettore, probabilmente lo saprebbe (se non è già svenuto). Non c'è nulla di segreto a riguardo, Yarmoril spera di far affondare Plague-Mort nell'Abisso, una mossa che porterebbe rivolte e morte alla maggior parte dei residenti. Se non consegnasse la città, egli stesso otterrebbe un posto nel libro dei morti. Inutile dirlo, Yarmoril è assai motivato nell'inviare il borgo verso il suo luogo di riposo finale.
Negli ultimi tempi, alcuni dicevano che Yarmoril stesse lentamente perdendo il controllo, e si aspettavano un bagno di sangue. Che in effetti è recentemente avvenuto: dopo aver coinvolto dei tanar'ri in una cospirazione per far precipitare la città nell'Abisso, Yarmoril è stato ucciso dagli stessi cospiratori, lasciando la città nel caos (ironicamente non abbastanza da spedirla davvero nell'Abisso). Dopo un mese di anarchia e lotta tra bande per instaurare un nuovo governo, però, i cittadini sono rimasti scioccati nel constatare che l'Arci-Lettore era tornato. Presumibilmente riportato in vita dal fedele prete apostata Bostrak (o forse da un agente della sua fazione), Byrri Yarmoril ha speso alcune settimane per riprendersi dal trauma, e si è insediato nuovamente sul trono con un intero contingente di nuovi Mastini ad aiutarlo. In breve, anche se la città si è salvata dalle grinfie dell'Abisso, non è riuscita a liberarsi del tiranno. È il vecchio principio dell'Unità degli Anelli: le tendenze caotiche e malvagie dei planari e supplicanti di Plague-Mort fanno sempre ricadere la città nelle vecchie abitudini.
[Fonte: Sigil and Beyond, A Player's Primer to the Outlands, Well of Worlds]
Il Luogo della settimana 50: Profondità Torbide
News di Sigil - La Città dei Portali del 11/12/2022

Blibdoolpoolp, dea matrona dei kuo-toa, giace in quello che considera essere il cuore del Piano dell'Acqua, oscurato dalla sua gelosia e dal suo odio. Il suo reame è tra i pochi luoghi del piano ad avere un fondale (del resto, i suoi compagni crostacei hanno bisogno di una dimora). Qualunque visitatore che non sia un kuo-toa farà meglio a restare vigile: i supplicanti hanno l'ordine di smembrare tutti gli intrusi. Si dice anche che Blibdoolpoolp abbia accumulato diversi segreti magici, un'esca che attrae nel reame molti cercatori di conoscenza e cavalieri del giro.
Questa distesa di acque oscure, nota come le Profondità Torbide, si estende per centinaia di miglia e ricorda una sacca elementale di Fumo. A sua discrezione, la dea può anche infondere in queste acque le proprietà tossiche di una marea rossa. Ma quando ciò accade, solo coloro che la dea desidera ne subiscono gli effetti.
Le Profondità Torbide possiedono un "fondale" solido e sabbioso, e hanno una propria gravità oggettiva (a differenza del resto del piano). Lungo questo insolito fondale, i supplicanti hanno costruito una contorta città di pietra e corallo. Molti affermano che l'aspetto deviato di questo posto rispecchi la mente ancora più deviata di Blibdoolpoolp. È opinione generale che Blibdoolpoolp sia un po' schiumata, ed eviti a tutti i costi i contatti con gli agenti dei suoi nemici (drow e illithid). A dispetto di ciò, è svelta a reagire quando degli intrusi si introducono nel suo reame. Secondo la cantata, nessuno riemerge dalle Profondità Torbide a meno di offrire alla Madre del Mare qualche nuovo segreto o potere magico. E anche così, ovviamente, non c'è una vera garanzia.
Si dice che i supplicanti che servono Blibdoolpoolp prendano a volte la forma di pensieri caotici o malvagi e fluttuino liberamente nelle Profondità Torbide, unendosi agli agenti più corporei della dea nel tormentare i visitatori. Il più eminente agente solido tra i seguaci di Blibdoolpoolp è il Principe-Sacerdote Va-Guulgh, un kuo-toa che si dice sia perdutamente innamorato della schiumata divinità che serve.
[Fonte: On Hallowed Ground, The Inner Planes]
Nuove classi e vecchi gestori
News di Sigil - La Città dei Portali del 08/12/2022
Babbo Tel è tornato. Non che fosse mai andato via.
Come sapete, un anno fa il fondatore di Sigil aveva deciso di fare un passo indietro e fare soltanto il master fino a che non fosse tornato ad avere abbastanza tempo da dedicare alla land. Beh, quel momento è arrivato. Concludo felicemente il mio anno di reggenza e restituisco la carica a Tel Janin, anche perchè adesso invece sono io ad avere un po' meno tempo di prima (gli annunci su gdr-online continuerò a scriverli io).
Il primo atto della rinnovata gestione è una revisione generale delle classi base. L'ultima era stata fatta un paio d'anni fa, e da allora ci siamo fatti un'idea di quali classi erano più usate e quali no. Una decina di classi mai usate sono state semplicemente tolte (ne restano comunque più di 70), e ne sono state inserite un paio nuove. In particolare, ora è disponibile il necromante del terrore, da Eroi dell'Orrore.
Tenendo la linea guida della precedente volta, come regalino natalizio a seguito del riordino delle classi base sono concessi gratis a tutti dei piccoli cambi che non snaturino il personaggio (ad esempio, se si aveva un chierico col dominio della morte o un mago specialista necromante, è ok convertire i livelli a necromante del terrore).
Il Luogo della settimana 49: Rifugio della Notte
News di Sigil - La Città dei Portali del 04/12/2022

Nut del pantheon Egizio, sorella e moglie di Geb, è fuggita da Eliopoli eoni fa, quando le fu proibito di rimanere ulteriormente assieme a Geb. Ora mantiene un piccolo reame a Belierin, il Rifugio della Notte.
Ovviamente Nut sa di non essere oltre la portata di Ra, cionondimeno cerca conforto nella sua solitudine. Il suo reame è come un cielo stellato, una terra oscura dove non c'è sopra o sotto, ma solo la sensazione di movimento attraverso la notte. Qui non vivono entità corporee: i supplicanti del reame sono le stelle. Quando Nut le attira a se, esse si incendiano e si spengono del tutto.
[Fonte: On Hallowed Ground]
Il Luogo della settimana 48: Gloria dell'Onore
News di Sigil - La Città dei Portali del 27/11/2022

Gloria dell'Onore, su Mercuria, è un reame di acciaio scintillante e ideali lucenti, un luogo di strateghi e generali e di coloro che vedono la guerra come qualcosa di più che una semplice opportunità per brutalizzare il prossimo.
In quanto potere della guerra nobile, il dio Haelyn di Cerilia è riverito da coloro che combattono con onore per un bene maggiore. Qualsiasi babbazzo che entri nel reame per ingannare e disonorare emette una disgustosa aura nera che non può venir celata in nessun modo. Queste zolle vengono portate davanti al tribunale di Anduine nella luminosa città centrale di Ilnuire. Certo, le morbide colline verdeggianti di Gloria dell'Onore sono punteggiate da altri borghi magnifici, ma Ilnuire è il più grande. Fattorie e bellissime foreste coprono il resto del reame, e i favoriti di Haelyn mantengono i propri castelli. I loro bastioni di marmo bianco sono fari di costante forza.
[Fonte: On Hallowed Ground]
Il Luogo della settimana 47: Via di Anu
News di Sigil - La Città dei Portali del 20/11/2022

La Via di Anu è un reame noto solo come il dio che lo governa: Anu, capo del pantheon Babilonese. Occupa un singolo ingranaggio di 750 chilometri di diametro, dominato dal suo palazzo dalle molte finestre. Da qui, egli gestisce gli affari dei suoi figli e regna sugli altri dèi del pantheon.
Il reame di Anu è un enorme ingranaggio di linee ordinate e costruzioni di mattoni d'argilla. Il palazzo stesso è pattugliato da soldati ricoperti di rame, i cui occhi senza pupille non soccombono mai al sonno. I supplicanti dalla pelle scura lavorano come artigiani e si occupano della manutenzione delle sale. Hanno tutti un unico aspetto, indossano gonnellini azzurri e non mostrano differenze di sesso. Tutto possiedono i medesimi ricordi e conoscenze e sono probabilmente la cosa più simile ad un modrone che una persona possa diventare.
[Fonti: A DM's Guide to the Planes, On Hallowed Ground]
Il Luogo della settimana 46: Corriegrave
News di Sigil - La Città dei Portali del 13/11/2022

Il reame di Math Mathonwy è chiamato Corriegrave. Si trova sul primo Monte della Gehenna, annidato sotto ad una sporgenza di pura ossidiana; a volte della lava trabocca oltre il pianoro: un viaggiatore che entra o esce da Corriegrave deve star attento a non finir travolto da una doccia di roccia fusa.
Un tagliaccio che riesca a schivare la lava deve viaggiare attraverso un lungo tunnel. Prima o poi, raggiungerà Corrieton, un'antica città che sembra aprirsi in una caverna. Un alto castello siede in cima ad una collina contorta che sovrasta il borgo, e Mathonwy siede al suo interno, coi piedi sempre posati sulle cosce di una bellissima fanciulla. Corriegrave è priva dei tipici vulcani della Gehenna, della lava e del vapore, tanto che un visitatore potrebbe pensare di essere finito in un altro piano. L'aria del reame è grigia e carica, come se aspettasse un'imminente esplosione. Chiunque sia esperto nelle arti mistiche può riconoscere questa sensazione come l'essenza dell'energia magica. Certo, questa essenza è chiaramente marchiata come proprietà di Math Mathonwy: qualsiasi sgherro che cerchi di usare la magia nel reame si attira addosso l'ira immediata del dio. In linea con la sua natura avara, Mathonwy non dona nessun potere ai propri tramiti. Chiunque desideri diventare un tramite può farne richiesta al dio, ma ci sono alte probabilità che la povera zolla in questione venga tramutata in una bestia per il disturbo.
[Fonti: On Hallowed Ground]
Il Luogo della settimana 45: Vento del Deserto
News di Sigil - La Città dei Portali del 06/11/2022

Shu, fratello e marito di Tefnut, padre di Geb e Nut, è stato incaricato da Ra di tenere Nut e Geb lontani, e lo fa in modo ammirevole. Come l'atmosfera, tiene la terra (Geb) lontana dal cielo (Nut), e quindi i due amanti separati.
Il reame di Shu, Vento del Deserto, è pura brezza e cielo; ad ogni modo è rimarchevolmente diverso dal resto del Piano Elementale dell'Aria. L'aria è più calda e scintilla d’oro, ed è piena dell’odore della cannella e della sabbia. Si dice che un visitatore nel reame possa muoversi con il semplice potere della mente. Certo, le tempeste esplodono in maniera improvvisa, ma Vento del Deserto è solitamente un luogo di pace e di brezze gentili. Ed è così che di solito sono i supplicanti: caldi, carezzevoli brezze ventose, anche se a volte prendono la forma di dardi di luce solare.
[Fonti: On Hallowed Ground]
Il Luogo della settimana 44: L'Imp Ghignante
News di Sigil - La Città dei Portali del 30/10/2022

L'Imp Ghignante è una costosa taverna situata nel Quartiere Inferiore, non lontano dal Tempio Infranto. Ha la nomea di essere un buon posto dove andare quando hai una storia da raccontare riguardo l'aver lasciato il ghigno a un Potere.
La testa di un imp di ghisa con un sorriso a trentadue denti segna l'ingresso dell'Imp Ghignante. Senza quella scultura, l'ingresso assomiglierebbe a qualsiasi altra scala sul retro nelle case fatiscenti dell'isolato; quando c'è buio, il posto è quasi impossibile da trovare. I gradini sono ripidi e stretti: non è facile per i beoni entrare in questo posto, e uscire dev'essere ancora più difficile. Le scale scendono in una profonda rientranza con una porta nera e senza finestre nelle sue profondità oscure.
L'Imp Ghignante è un piccolo stabilimento che serve bevande da tutto il multiverso. I prezzi sono alti, ma un beone può trovare qualsiasi bevanda desideri, dagli alcolici nanici di Krynn al vino dell'Olimpo. La clientela abituale è composta da mutaforma: licantropi, immondi sotto metamorfosi, doppleganger e simili. Il posto è anche popolare tra gli Athar che cercano una notte abbastanza tranquilla. L'imp Ghignante è famoso come luogo in cui si raccontano storie esagerate. I clienti abituali, ben ferrati nell'arte dell'inganno loro stessi, apprezzano qualche panzana una volta ogni tanto.
Lo stabilimento non accetta monete d'argento (come cortesia verso i clienti licantropi). È aperto a tutte le ore. Durante il giorno la sala comune è piena di immondi e licantropi assortiti in forma umana (una zolla con un incantesimo di Visione del Vero avrebbe una vista piuttosto interessante), ma a quell'ora tende ad essere piuttosto silenzioso: il tintinnio dei boccali e le conversazioni sussurrate sono gli unici suoni. L'Imp è più vivace di notte, quando predominano gli Athar, i bardi che si esibiscono e i ricchi libertini che indugiano nei bassifondi. Non vengono fatte domande e un beone vale solo quanto la sua grana. La porta non è chiusa a chiave e se si bussa non risponde nessuno, perchè si presume che i clienti entrino dritti all'interno.
La stanza dietro la porta è a forma di ferro di cavallo e buia. A parte alcuni pallidi raggi che si insinuano dalla strada quando si apre la porta, l'unica luce viene da grandi coleotteri in gabbia con occhi e dorsi luminescenti. Un eterogeneo assortimento di clienti (generalmente in forma di umani e tiefling) si rilassano ai tavolini, contemplando le loro caraffe e scambiando parole tranquille, gettando sguardi distratti ai nuovi arrivati per poi voltarsi dall'altra parte. Una serie di nicchie ad arco corrono lungo le pareti, creando zone ancora più scure della stanza principale, dalle quali diverse paia di occhi luminosi scrutano brevemente gli altri clienti.
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Il guerriero Athar Kor Clotbur, un enorme tiefling dalla fronte alta e con un lungo naso, è il barista e buttafuori. Zanne di quindici centimetri gli sporgono dal labbro superiore, e di solito lucida pigramente i boccali nella penombra (con qualche occasionale sputo), senza interagire con i clienti a meno che inizino a litigare o si avvicinino per ordinare da bere. È abbastanza amichevole se ci si parla, ma se pensa di avere a che fare con degli Sperduti alza i prezzi delle bevande e non risponde a nessuna domanda senza un po' di grana aggiuntiva. Altrimenti, è generalmente felice di condividere la cantata fintanto che gli si ordina qualche giro.
Tra i clienti fissi del bar merita una menzione il diavolo della fossa Willum, che solitamente siede a uno dei tavoli trasformato in un umanoide grigio e avvizzito, che potrebbe essere umano, tiefling o githzerai. È sempre ben vestito, di solito con ampio mantello verde e una camicia grigia, e lo scintillio di oro e diamanti riluce dai gioielli sulle sue dita. Willum è un Indipendente che lavora per la Compagnia Assicurazioni Generali, un consorzio interplanare con sede legale a Sigil, che vende polizze contro i rischi dei viaggi mercantili e assicura stabilità finanziaria a chi trasporta merci lungo la Grande Ruota (meglio leggere le polizze con attenzione: è noto che Willum si sia rifiutato di risarcire un mercante che aveva perso nell'Abisso una carovana carica d'argento in quanto la sua polizza non copriva i danni di guerra... in quel caso, la Guerra Sanguinosa). Oltre a vendere polizze, è capitato che Willum abbia ingaggiato avventurieri per compiti specifici, e questi bandi sono spesso pubblicizzati da illusioni magiche sotto forma di trombettieri bidimensionali che attirano le folle di Sigil con proclami altisonanti.
[Fonti: In the Abyss]
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