News e Annunci Sigil - La Città dei Portali
Il Luogo della settimana 33: Gabbiadossa
News di Sigil - La Città dei Portali del 14/08/2022

Sali la scala sociale, ma non infrangere le regole a meno di essere certo che non ti scoprano. O meglio ancora, dai la colpa a qualcun altro. È così che va realmente il mondo, e in questo borgo appena fuori Baator non c'è nessuna illusione che vada in un altro modo.
La Valle della Colonna Vertebrale è una torreggiante catena montuosa che inizia vicino al piano di Baator e si arrampica in su quasi sino al Fiume Ma'at. La Valle è spezzata dal Gran Passo, un passaggio piatto attraverso le montagne che accorcia il viaggio verso Rigus della metà. Naturalmente, molti planari che sono stati a Rigus lo considerano un'arma a doppio taglio. Un ramo minore della catena montuosa si separa per un piccolo spazio in due crinali paralleli, che formano una stretta valle fra di loro. Gli stretti picchi di ogni crinale curvano verso l'interno, incombendo sulla valle come le costole di qualche bestia follemente enorme (e fortunatamente morta). La città di Gabbiadossa è abilmente infilata in questo spazio, riempiendolo del tutto. I nativi hanno chiuso gli spazi fra le montagne con un muro di ferro alto sei metri, sicché i viaggiatori a piedi devono utilizzare i grandi cancelli di ferro ad ogni estremità della valle (ne esistono tre: il Cancello della Guglia, il Cancello di Rigus e il Cancello del Vapore). Dalle traverse sopra i cancelli di ferro penzolano solitamente i corpi dei babbi che hanno dato problemi in città, impiccati con un cartello attorno al collo che ne descrive i crimini. La città non è gentile con i cavalieri del giro.
Ogni cancello è pesantemente sorvegliato, e le guardie impongono un dazio di 10 grane a ogni visitatore. A chi paga viene consegnato un pezzo di pietra intagliata che funge da visto per una settimana. È possibile tentare di scalare le mura ed entrare di nascosto, ma a quel punto ci si trova in città senza visto: la prima volta si paga una multa di 100 grane, ma alla seconda la zolla viene arrestata e condannata a un periodo di schiavitù. I visti cambiano ogni settimana, ma i residenti dispongono di speciali visti permanenti. Una volta dentro, i visitatori scopriranno che la città è piena di torri e forti privati. La maggior parte delle case sono costruite con pietra di un nero brillante o grigio opaco, e i pezzi grossi con ricchezza e potere li mostrano coprendo le loro dimore con decorazioni ornate. Le strade pavimentate di Gabbiadossa sono del colore del sangue fresco.
Il luogo più impressionante del borgo è la Cittadella, dimora del Signore di Gabbiadossa. Essa è una città nella città. Le mura sono intagliate da blocchi di solida ossidiana ed ebano, e le sue grate di acciaio sono adornate con strani oggetti esotici. Chiunque butti un occhio sulla Cittadella sa chi è che governa questo borgo. Al di fuori della Cittadella, la città è divisa tra cinque famiglie in competizione, ognuna con i propri sostenitori.
Il Portale per Baator è in un complesso separato da qualche parte dentro la Cittadella, che significa che un tagliaccio deve marciare proprio sotto il naso di Paracs per trovarlo. Il portale stesso è un alto pilastro rotante di luce rossa, riempito con particelle d'argento (che si dice siano i rimasugli disintegrati di coloro che hanno intralciato i Signori della Fossa). Gli sperduti dovrebbero essere avvertiti che i planari non lo chiamano Portale Maledetto per niente.
Lord Quentill Paracs, Barone del Gran Passo, Guardiano del Portale e Signore di Gabbiadossa governa la città, e ogni legge viene rumorosamente proclamata in suo nome. Paracs si assicura che la milizia gli rimanga fedele, tiene i cordoni della borsa e fa in modo che ogni astro nascente del Consiglio debba a lui il proprio successo. È il padrone della città, perchè padroneggia la politica che serve per governare. Un tarchiato, ingobbito, grasso e vecchio tiefling, Paracs è un abile mago-guerriero, e il suo obiettivo è di rendere la città il suo dominio personale fino alla sua morte (e, dicono alcuni, anche dopo). Per mantenere una parvenza di equità, Gabbiadossa ha un concilio di cinque senatori che si dice siano in grado di avere la meglio sul Barone tramite votazione. Ma è solo una pelata orchestrata da Paracs. Il buio della cosa è che egli tiene tre senatori nella sua stretta in ogni momento, tramite corruzione, minacce e ostaggi. Come il resto degli sgherri in città, Paracs fa ciò che serve per essere in vantaggio e rimanerci.
Nessuno osa sfidare l'autorità di Paracs a governare, anche se quasi tutti vorrebbero. Ma per provarci servono grana, truppe e l'approvazione del Consiglio. Il Consiglio Cittadino è composto da cinque senatori, uno per ogni quartiere. Propongono e votano ogni ordinanza, approvano le politiche fiscali di Lord Paracs e supervisionano i suoi rapporti con potenze straniere. In teoria il Consiglio potrebbe imporsi sul Barone, ma nella pratica Lord Paracs si assicura sempre l'appoggio di almeno tre senatori su cinque. E in questa situazione, anche uno spaccaossa bariaur può capire dove tira il vento: nella direzione che decide Lord Paracs.
Le cinque famiglie hanno influenza su altrettanti settori della città, e ogni famiglia sorveglia i rispettivi quartieri con una propria banda di spaccaossa. Ogni famiglia ha una parte della torta: gli Ivlium controllano la logistica, i Fiquesh il servizio civile, i Dilfar l'edilizia, gli Shan il commercio, e i Flamen il clero. Ciascuna delle cinque famiglie ha un seggio nel Consiglio, ma il fatto che Paracs abbia confinato il palazzo del Senato fuori dalle mura della Cittadella lascia intendere cosa pensi il Barone di queste zolle. Certo, il posto ha tutti i simboli del potere (lussuose sale riunioni, stanze opulente, guardie personali e grandi ritratti dei cinque senatori), ma il Consiglio è poco di più che simbolico, fatto di burattini i cui fili sono tirati da Paracs.
Ecco la cantata: nessuno viene realmente eletto qui. Certo, i senatori vengono teoricamente scelti dall'elettorato, ma tutti quanti sanno che l'intera faccenda è una pelata. Di fatto sono le cinque famiglie a scegliere. Il più delle volte questo implica che le scelte di Paracs vengono approvate, ma anche lui deve fare concessioni di tanto in tanto, e non sempre vince. Parecchie trattative e scambi di favori avvengono sottobanco, ma sempre "secondo la legge".
La principale opposizione a Paracs viene dalla famiglia Ivlium. Sono i pezzi grossi dei carrettieri e portatori della città, e a un loro cenno l'intero borgo potrebbe fermarsi: niente consegne, niente carichi di cibo, niente di niente. Per ora rimangono accomodanti con Paracs, ma solo perchè li ha comprati con diverse cariche pubbliche. C'è da scommettere che vorranno sempre più potere, e prima o poi i nodi verranno al pettine. Entrambe le parti lo sanno, e hanno iniziato a mettere le cose in ordine per allora.
Gabbiadossa è una città di notevoli dimensioni con oltre 35000 anime, pressate nella stretta Valle della Colonna Vertebrale. Le montagne si piegano incurvandosi sopra la città come una gabbia toracica, dando al borgo il proprio nome. Poche preziose zone di verde sono presenti all'interno e all'esterno, e il luogo ha il colore della fredda pietra. È cintato, murato e fortificato con abbastanza guardie e sorveglianza per una città grande il doppio. Un babbo si sentirà dire dagli ufficiali che è per proteggere la città dai possibili attacchi, ma quando un tagliaccio cammina per strada e si sente addosso dozzine di occhi che lo fissano da ogni ombra, può stare abbastanza sicuro che non siano le minacce esterne quello di cui preoccuparsi.
La gente qui tende ad essere laboriosa, sospettosa e avida. Diversamente dai loro vicini a Torcia, essi vivono per più che la volgare grana. A Gabbiadossa, l'obiettivo è il potere in tutte le sue forme: monetario, militare e magico. L'influenza è la moneta che paga i conti, e uno sgherro con un vantaggio sui suoi compagni è meglio ch elo usi, o sarà strappato via. La maggior parte della popolazione è costituita da tiefling, con una forte dose di sangue dei piani inferiori che scorre nelle loro vene. Ci sono anche umani, umanoidi malvagi, bariaur, githzerai, e poche altre razze presenti, ma i tiefling sono in vantaggio, e avere il vantaggio è tutto ciò che conta. La maggior parte dei visitatori sono sorpresi di trovare pochi nativi di Baator a Gabbiadossa. Il fatto è che Lord Paracs e i senatori hanno poca simpatia per i Signori dei Nove. Essi non vogliono vedere la propria città risucchiata in quel piano infernale, e fanno ciò che possono per tenere gli immondi fuori.
Dovunque vada uno straniero, gli abitanti lo guarderanno con sospetto. La gente di Gabbiadossa è sempre in allerta, e mai troppo disposta a parlare liberamente o offrire aiuto. Certo, parte del motivo è che Lord Quentill Paracs governa la città, e la sua milizia personale tende ad interessarsi a qualunque babbo che batta la dentiera troppo spesso o troppo facilmente.
Le strade di pietra rosso sangue di Gabbiadossa sono dritte e pulite, e tendono a incrociarsi secondo angoli retti per formare ordinati isolati di case, taverne e mercati. Molti degli edifici hanno un aspetto freddo e ostile, di pietra grigia o nera, ma alcune facciate sono decorate più sfarzosamente con drappi, ghirlande e stemmi araldici per sbandierare il potere (o la grana) dei residenti. Tuttavia, c'è ben poca vegetazione di qualsiasi tipo. Piuttosto, il borgo è pieno di torri e presidi, e drappelli di soldati in uniformi nere e oro pattugliano le strade... forse per risolvere problemi, forse per causarne. Ma ovunque si vada, gli enormi picchi ricurvi che incombono sulla città danno l'impressione di essere degli insetti dentro un colossale scheletro.
In realtà, Gabbiadossa non è un posto così terribile dove vivere. Le strade sono lastricate e abbastanza pulite, l'urbanistica è ordinata, e molte delle case sono ben tenute, anche se un po' smorte. I corpi degli impiccati che penzolano dalle recinzioni scoraggiano i criminali, per cui è difficile che un beone venga rapinato in un vicolo. In generale, la gente parla bene dei propri vicini. Va tutto abbastanza bene fino a che uno sgherro nota i soldati che spuntano da ogni angolo, e capisce che le trasgressioni di alcuni "criminali" si limitavano a qualche protesta un po' troppo rumorosa riguardo le condizioni di vita. Il buio della cosa è che la gente vive nel terrore e odia i propri vicini, perchè la zolla che si esprime troppo liberamente potrebbe trovarsi a dover spiegare il proprio punto di vista alle guardie di Paracs, anche se non stava nemmeno parlando con loro.
Gabbiadossa è divisa tra la Cittadella e cinque quartieri. La Cittadella è la casa di Lord Paracs. Ospita anche l'armeria, le caserme e la tesoreria cittadina. Anche il portale per Baator si trova qui, sebbene un tagliaccio non lo definirebbe parte della struttura: sta nella sua propria sezione, ben recintata, che può essere raggiunta solo attraverso la Cittadella. In effetti, è completamente murato e cinto da torri per separarlo dal resto della città. All'ombra della Cittadella stanno il Senato e gli altri edifici non reclamati da Paracs. In questo modo, nessuno si dimentica chi è che comanda.
I cinque quartieri non sono divisi secondo uno schema preciso, semplicemente corrispondono agli isolati che le cinque famiglie sono riuscite ad arraffare, qualcosa di simile ai feudi di un mondo primo medievale. Se non fosse per Lord Paracs, avrebbero già diviso la città con mura interne da un pezzo; allo stato attuale ci sono solo delle dogane non ufficiali dove un tagliaccio verrà esaminato dagli sgherri di questa o quella famiglia.
Molte delle case sono costruite con la pietra estratta dalla Valle della Colonna Vertebrale. Di solito hanno due piani, con un singolo ingresso che affaccia su un cortile interno. La quantità di decorazioni sulla facciata riflette la ricchezza e il potere del proprietario. In periferia le case sono più piccole ed economiche, e qualche volta sono poco più che baracche di legno. Mentre i pezzi grossi vivono nel lusso, la gente comune di Gabbiadossa soffre. Le guardie di Lord Paracs pattugliano le strade, pronte ad occuparsi di qualsiasi "dissidente". La tassazione è oppressiva, e c'è sempre qualcuno da condire. Una battuta comune riguarda l'assicurazione contro gli incidenti: se una zolla non paga, è assicurata di avere un incidente. Le leggi della città sono strutturate in modo tale da tenere le cinque famiglie al potere e tutti gli altri fuori. Certo, i governanti devono essere cauti: troppa oppressione e potrebbe scatenarsi una rivolta popolare. Allo stato attuale ci sono solo piccoli tumulti che vengono rapidamente e brutalmente repressi.
E poi ci sono gli schiavi. Molti di loro sono criminali che stanno scontando la pena, ma una zolla può anche finire in schiavitù per debiti. Una volta che un babbo è diventato uno schiavo non è facile tornare indietro, per cui è meglio stare attenti ai cavalieri del giro che attirano con promesse di denaro. "Presta soldi, presta catene", dice il vecchio adagio. Anche così, molti degli abitanti di Gabbiadossa si impegnano per vivere bene, il più delle volte cercandosi un amico influente. I popolani tirano avanti con un alleato in senato. Corruzione, favori e piaggeria regnano sovrani.
Essendo così vicina al Portale Maledetto, un tagliaccio potrebbe pensare che Gabbiadossa sia a rischio di scivolare verso Baator. Potrebbe essere, ma non con l'aiuto di Lord Paracs. Odia e teme il dominio dei baatezu quanto un uomo dal cuore buono: vorrebbe dire perdere il proprio potere, e non resterà seduto a guardarlo succedere. Spesso gli agenti di Baator girano per la città, ma hanno vita breve quando le guardie di Paracs li scoprono.
C'è solo una forza di polizia a Gabbiadossa: la Guardia Nera, al servizio del Barone Paracs. I soldati sono facili da individuare: spuntano da ogni angolo nelle loro uniformi nere e oro. Molta gente li teme, perchè la Guardia Nera ha un potere quasi assoluto; possono arrestare chiunque per ogni capo d'accusa che si diano pena di inventare. Il modo migliore per scampare alle segrete di Paracs è tenere buone la Guardie Nere, con tangenti, favori o informazioni. Queste transazioni sono semi-segrete, in quanto l'unica preoccupazione dei membri della Guardia è essere accusati di corruzione da un nemico. Una tipica pattuglia è formata da due guerrieri, mentre un drappello ne ha sei, di solito guidati da un mago tiefling. Le guardie della città appartengono a diverse fazioni, ma molti sono membri degli Athar (la fazione di Paracs), la Confraternita dell'Ordine, gli Harmonium o i Carnefici.
Sebbene Paracs possieda l'unico esercito ufficiale, ogni famiglia senatoriale e molti dei ricchi mercanti assumono guardie del corpo per proteggere le loro vite e proprietà. Questi gruppi non sono migliori della Guardia Nera in quanto a tiranneggiare i cittadini. Esistono anche compagnie mercenarie permanenti che combatteranno accanto alla Guardia Nera in tempi di crisi. Certo, ogni pezzo grosso sta bene attento a non diventare troppo potente o troppo debole. In entrambi i casi attirerebbe attenzioni indesiderate.
Visto che Gabbiadossa non è esattamente una meta popolare per il turismo, il borgo non offre molti servizi. La maggior parte delle taverne e locande sono buchi del tipo più economico, dove ben pochi beoni sono disposti a farsi una chiacchierata o una bevuta con uno straniero. Certo, con la Guardia Nera che impicca le zolle per averli guardati storto, e cinque legioni di spaccaossa che proteggono le cinque famiglie, non c'è da stupirsi che molta gente a Gabbiadossa non esprima facilmente le proprie vere opinioni. Chi passa informazioni lo fa con cautela, visto che molti sgherri in cerca di cantata sono in realtà guardie in borghese che sondano il malcontento. Gli avventurieri che vanno in cerca di informazioni in una tipica taverna tenderanno a sentirsi benvenuti quando un aasimon nell'Abisso; gli avventori di queste taverne tendono ad essere tesi come una corda di violino, come se potesse iniziare una retata da un momento all'altro.
Gabbiadossa non è famosa per l'ospitalità. Molte taverne sono poco più che buchi ricavati da edifici abbandonati. Uscendo dalla città verso l'anello, però, si trovano vasche di acqua calda costruite sopra sorgenti vulcaniche. Qui si trovano diversi stabilimenti termali, e questi luoghi sono popolari tra i viaggiatori che hanno affari a Gabbiadossa ma non vogliono rischiare di imbattersi in Paracs e nei suoi compari. Il migliore dei tanti è il Ginnasio dei Vapori.
Gabbiadossa è anche il posto migliore dove cercare una guida per Baator. Un babbo abbastanza suonato da volerci andare può tentare una visita ufficiale o provare a entrare di nascosto; Gabbiadossa offre guide per entrambe le opzioni. Le visite ufficiali richiedono un permesso scritto, un salvacondotto emanato da uno dei Signori dei Nove. Il vantaggio di questo metodo è che i baatezu non attaccheranno un babbo in possesso di questi documenti (di solito). Tuttavia, ottenerne uno richiede un buon motivo per la visita (per i canoni baatezu), l'immondo giusto da contattare, e un bel po' di grana nelle mani giuste. C'è gente a Gabbiadossa che può aiutare (per il giusto prezzo, ovviamente), e il migliore sulla piazza è il bardo tiefling Barius Scheggia Appuntita, un poeta satirico che in qualche modo è riuscito a tenere la testa sul collo. Paracs gli consente di condurre le sue piccole operazioni in cambio di una fetta dei profitti. Certo, questo significa che il prezzo è alto: almeno 1000 grane per un passaggio, e altre 500 per una guida in grado di condurre ad un punto specifico.
Intrufolarsi a Baator richiede abilità totalmente diverse, e in questo caso lo sgherro migliore per il lavoro è Piedesicuro, un ranger bariaur della Libera Lega. Non ha alcuna simpatia per gli immondi della porta accanto, e accetterà qualunque incarico con una buona paga e una ragionevole probabilità di danneggiarli.
Si dice che Lord Paracs stia pensando di stabilire un'ambasciata in città per la gente da Excelsior, Mercantilia e le altre città portale di allineamento buono. Egli crede che una piccola sacca di bontà manterrà la città (la "sua" citta) fermamente ancorata nelle Terre Esterne e sotto il suo controllo.
[Fonte: Sigil and Beyond, A Player's Primer to the Outlands, Fires of Dis]
Il Luogo della settimana 32: Città dell'Oscurità
News di Sigil - La Città dei Portali del 07/08/2022

In un luogo ove i venti ululanti del Pandemonium tacciono completamente, un muro di mattoni d’argilla nera sigilla l’entrata della Città dell'Oscurità Eterna.
Questo luogo è l'oscuro reame di Anshar del pantheon Babilonese. Non importa quanto uno sgherro si sforzi di far luce, non potrà mai illuminare il muro per più di un metro e mezzo in ogni direzione, quindi la struttura sembra infinita... e forse lo è. Solo un babbo che sia amico della notte può trovare l’entrata per la Città dell’Oscurità Eterna. Nessuna luce può venir accesa nel reame, ed ogni tentativo attira l’immediata attenzione di un avatar di Anshar. Si dice che questo potere cada facilmente in preda all'ira, e sia sempre di pessimo umore. Pare che un tempo avesse molto più potere, ma che l’abbia ceduto (o perso) in favore di Anu. La dea Eloéle di Cerilia condivide la Città dell'Eterna Oscurità con Anshar, forse per sostenere il suo potere, forse per reclamare per sé il reame quando il dio sarà fuori dai giochi. Una cosa è chiara: coloro che si aggirano vicino alla Città devono stare attenti. Non si può dire quando e cosa potrebbe far infuriare Anshar, ed egli non ha simpatia per le zolle che si perdono nei folli tunnel del Pandemonium.
[Fonte: On Hallowed Ground]
Il Luogo della settimana 31: Onde del Cordoglio
News di Sigil - La Città dei Portali del 31/07/2022

Il reame di Nesirie, noto come le Onde del Cordoglio, sembra un mare sconfinato, pieno delle lacrime salate di un potere che non ha ancora smesso di dolersi. Il motivo è che la maggior parte dei suoi fedeli su Cerilia sono morti, e l’adorazione della dea è stata affidata ai marinai e a chi dipende dall’acqua.
La parte esterna delle Onde del Cordoglio è chiamata Negazione, ed è un luogo di malinconica riflessione. I gabbiani volteggiano e roteano nel cielo, i loro richiami lamentosi echeggiano profondamente nello spirito dei viaggiatori e parlano alle parti esposte di tutte le anime. Lo schianto delle onde plumbee sugli scogli e gli spruzzi delle onde che sembrano aleggiare in eterno nell’aria, invitando i visitatori a sedersi un poco, per pensare ai loro amori perduti e agli amici assenti. Negazione non è un luogo ove un uno sgherro vuole rimanere a lungo.
Il reame non è tutto tetro e triste. Sull'isola chiamata Accettazione, lontano nel mare nebbioso, alberi verdi crescono dritti ed alti, e anche se la bruma avvolge i loro tronchi, l'isola incarna la riposante contemplazione, libera dai pianti angosciosi dei gabbiani. Molte strade serpeggiano tra questi alberi, e tutte conducono inesorabilmente verso la città di Tregua.
Il borgo sorge su un promontorio che sovrasta l’intero reame, anche se non può venir visto dalla foresta circostante fintanto che una zolla non è prossima al pianoro. Tregua è costruita interamente di marmo grigio, e tutti i colori sembrano un poco smorzati sotto al cielo incombente. Ad ogni modo, la triste natura del reame si allevia nella città, e le attività sembrano un poco più energiche. Tutto ciò conduce al palazzo che sorge al centro del reame: Pace. Se uno sgherro riesce a raggiungere il palazzo e a meditare un poco, tutte le dolorose memorie del passato vengono smorzate, e divengono ricordi agrodolci che possono venir guardati senza sofferenza. Le meditazioni presso Pace possono rimuovere perfino i veleni e gli effetti di qualsiasi ammaliamento o incantesimo risucchia-memoria.
[Fonte: On Hallowed Ground]
Il Luogo della settimana 30: Guglia Scintillante
News di Sigil - La Città dei Portali del 24/07/2022

Avani, la signora della logica e del pensiero chiaro del pantheon di Cerilia, abita in un palazzo di fiamme di cristallo trasparente noto come la Guglia Scintillante.
La Guglia occupa un intero ingranaggio di Mechanus, con edifici e corridoi che lo ricoprono su entrambi i lati. Come si addice al piano degli ingranaggi, la luce della Guglia Scintillante varia in maniera regolare, generando oscurità o luce diurna secondo uno schema prevedibile. In tutto, il reame di Avani è un luogo di studio quieto e contemplazione, anche se possono scoppiare discussioni animate. Ad ogni modo è governato dalla logica, e la logica è la più elevata virtù alla quale un supplicante possa aspirare. Nessuna azione intrapresa senza pensiero ha successo nel reame. Solo coloro che agiscono nella tiepida luce della logica e dell'ordine possono svolgere le proprie volontà nella Guglia Scintillante, e qualsiasi babbazzo che si ritenga al di sopra di queste cose non può nemmeno mettere piede nel reame.
[Fonte: On Hallowed Ground]
Il Luogo della settimana 29: Studio Plasma-Caos
News di Sigil - La Città dei Portali del 17/07/2022

La githzerai Thelinagra, della Gilda degli Anarchi, non è mai la stessa tagliaccia due volte. Insegna l'arte di plasmare la materia del Limbo presso il suo studio nel Quartiere Inferiore, dove ricava statue dalla materia del caos e plasma anche armi su misura a partire dal karach, un metallo cangiante. Ma uno studente callido noterà che l'aspetto di Thelinagra cambia da lezione a lezione: la tua testa diventa più ovale che quadrata, il suo naso passa da bulboso ad appuntito, e così via. Questo perchè la githzerai è in realtà una supplicante del Limbo, lo spirito di un Maestro Anarca che è stato risucchiato in un portale per Sigil. Si è plasmata un corpo a partire da un blob di materia del caos, ma nemmeno la sua disciplinata forza di volontà può mantenerne la forma perfettamente stabile per ventiquattr'ore al giorno. Da allora si è stabilita nella Gabbia, e condivide il buio dell'arte di plasmare il caos a chiunque abbia voglia di impararlo. Gli spaccaossa che padroneggiano quest'arte potranno portarsi in giro un po' di materia del Limbo e plasmarla mentalmente nell'oggetto necessario, da un martello a una corda a una lancia.
[Fonte: Uncaged]
Il Luogo della settimana 28: Mondo Serpente
News di Sigil - La Città dei Portali del 10/07/2022

La Taverna del Mondo Serpente è sia un luogo sia un non-luogo, che esiste simultaneamente in molti piani e in nessuno. È un luogo di ritrovo per razze morte, divinità non nate, eroi dimenticati, fantasmi senza riposo, e ingegneri di mondi non ancora creati. Quasi tutti gli abitanti della Taverna sono viaggiatori, per scelta o per puro caso. Molti si sono semplicemente fermati qui durante i loro viaggi verso altri posti, mentre altri giungono alla Taverna in modo fortuito, e successivamente realizzano che non possono tornare a casa.

Nella Taverna del Mondo Serpente, le creature non invecchiano. Stranamente, però, avvertono comunque la fame e la sete, per cui il cibo viene fornito dalla cucina della sala comune (che è collegata a vasti magazzini e catacombe). Anche se la Taverna è limitata da pareti, soffitti e pavimenti, si estende all'infinito. I viaggiatori possono letteralmente camminare per sempre nei passaggi sul retro, fino a che non si ritrovano di nuovo nella sala comune.
La descrizione della taverna varia di mondo in mondo e da visitatore a visitatore, ma alcuni elementi sono costanti: La Taverna del Mondo Serpente consiste in una stanza comune costruita intorno ad un bar centrale, e un labirinto di corridoi e stanze nel retro. La taverna esiste in un proprio semipiano ed è collegata in modo irregolare a ogni altro piano del Multiverso. I lati più lontani della sala comune sono sempre foschi ed indistinti, rendendo una precisa mappatura della taverna impossibile.
La Sala Comune della Taverna del Mondo Serpente ricorda un'antica taverna, con un pavimento di assi di legno, e travi di legno assai vecchie sul soffitto. Questa sala comune è una stanza grande e rettangolare, dominata da una coppia di caminetti in pietra lastricata, uno ad ogni lato. L'illuminazione giunge anche da alcuni bracieri sparsi e da un grande focolare al centro. La stanza comune è dominata da un grande bar centrale circondato da sgabelli dall'aspetto esotico (variamente descritti come rotondi, quadrati o ottagonali). Al centro del bar c'è una gigantesca colonna con scaffali pieni di ogni sorta di bevande esotiche. Una porta nascosta conduce giù verso la cantina, che si dice trovarsi in realtà su un altro piano, nella cantina di un baccante dio dell'alcol. Tavoli grandi e piccoli circondano il bancone del bar, con lunghe panche allineate alle pareti. Un lato della stanza è dominato dalla Buca, una fossa per le risse (larga tre metri, lunga nove e profonda sei) cirondata da un basso muretto dove gli avventori possono sedersi a bere qualcosa osservando gli sgherri che si pestano al di sotto.
Grandi tavoli e pesanti sedie di quercia riempiono tutto lo spazio, ed i clienti si raccolgono attorno a questi tavoli in gruppi di due o tre per chiacchierare. Una balconata con più tavoli, accessibile tramite una scala a chiocciola in un angolo, forma un secondo piano parziale della stanza. Non ci sono finestre né al piano terra né sulla balconata. Due corridoi conducono, da entrambi i piani, verso altre parti della taverna.
L'ingresso della Taverna, chiamato Entrata Principale, connette la stanza comune con una prima destinazione e poi un'altra, apparentemente a caso. Sul piano connesso, il portale solitamente prende delle forme appropriate con l'ambiente circostante, come l'ingresso di un negozio mai notato prima in una città, una taverna lungo la strada convenientemente messa per fornire riparo da una tempesta, o una caverna rivelata da una frana. Sembianze anacronistiche sono possibili, ma rare. Dal lato interno, l'entrata principale è una massiccia doppia porta che conduce ad un paio di guardaroba e poi alla stanza comune. Una mezza dozzina di passaggi conducono fuori dalla sala comune nelle camere e stanze sul retro del semipiano. Queste stanze sul retro possono essere di legno, pietra o intonaco, ma sono immancabilmente oscure e tetre, oltre che differenti in arredamento, rappresentando i gusti e le mode di una moltitudine di razze e culture.
Spesso sembra che la Taverna del Mondo Serpente stia aspettando che un particolare individuo o gruppo varchi la sua soglia; quando ciò avviene, il portale svanisce, solo per aprirsi di nuovo da un'altra parte, o sullo stesso piano o su un altro. Il portale, qualunque aspetto abbia, è sempre contrassegnato dal simbolo dell'uroboro, il serpente che si morde la coda arrotolato nella figura dell'otto orizzontale (che indica l'infinito). La porta, quando c'è, non è mai chiusa a chiave, e si apre sempre sulla Sala Comune. L'entrata principale è un portale a doppio senso, sebbene la sua destinazione cambi frequentemente. La Taverna ha anche centinaia di uscite secondarie, accessibili tramite un labirinto di passaggi che conducono fuori dalla stanza comune verso tutte le direzioni. La maggior parte di queste altre uscite sono portali a senso unico, e solitamente (ma non sempre) contrassegnate in modo palese. Alcune conducono sempre allo stesso piano, ma altre conducono in luoghi sempre differenti.
La Taverna del Mondo Serpente ha un suo proprio Confine Etereo, scollegato dal vero e proprio Piano Etereo coesistente con il Materiale. Come la sua controparte, questo piccolo Confine Etereo ospita creature come saccheggiatori eterei e fantasmi. Il Confine Etereo della Taverna coesiste principalmente con il suo retro ed i suoi corridoi, ma la presenza di un potente fantasma può causare un viticcio tale da far sempre, di volta in volta, giungere alla stanza comune. Data la peculiare visibilità della Taverna, le creature eteree sono visibili a tutti. La Taverna del Mondo Serpente è limitrofa anche al Piano delle Ombre, ma i punti di connessione si trovano principalmente nel retro e nei corridoi, e tali portali solitamente conducono alle selvagge desolate distese dell'Ombra Profonda.
Un'inquietante foschia azzurrina dall'odore dolciastro riempie l'aria della Taverna, bloccando ogni forma di visione e rendendo fosche e indistinte le estremità del bar. Come risultato, uno sgherro non può mai vedere tutta la stanza comune contemporaneamente, il che sembra lasciar spazio a cambiamenti nel numero e nella composizione delle uscite e degli avventori, o altre fluttuazioni della realtà del semipiano.
Alcuni viaggiatori hanno descritto il Mondo Serpente come un terreno neutrale, dove per consuetudine tutti i generi di creature, dai non morti alle aberrazioni, dagli umanoidi agli esterni, possono mescolarsi tranquillamente senza timore di attacchi. Alcuni denigrano queste storie come linguazze, raccontando di incidenti dove una semplice incomprensione ha provocato una rissa epica coinvolgendo ogni singolo avventore. La verità è probabilmente nel mezzo: il combattimento fra gli avventori è permesso ma scoraggiato al di fuori della Buca, dove tali dispute sono normalmente risolte.
Tutti i generi di bevande sono in vendita alla Taverna del Mondo Serpente, e non c'è una bevanda che l'oste Mitchifer non conosce o non sappia preparare, o non possa recuperare dalle cantine ben fornite della taverna. Le preferite includono libagioni come la Birra Martello nanica, l'elisir dell'Elysium, lo Zzarr elfico, la Birra Sangue di Bue orchesca, il Distillato di Montagna Veneziano, l'Intrappolamosche di Sigma, lo Sterozium e i Dolori dello Stige.
Le regole della taverna sono poche e semplici. Il pasto è omaggio della casa. Andatevene quando siete pronti. Non attaccare i camerieri. Gli scontri con altri avventori sono malvisti al di fuori della Buca. La direzione non è responsabile della perdita di proprietà o di vita nel retro.
Una mutevole varietà di personaggi, compresi githyanki, illithid, esterni, stirpeplanare, mezzi-elementali, umani e umanoidi possono essere incontrati alla Taverna del Mondo Serpente. In ogni momento, almeno una o due dozzine di viaggiatori oziano nella stanza comune; alcuni vivono nella Taverna ormai da anni e non ricordano di aver avuto un'altra vita. Altri stanno aspettando che il portale si apra verso una locazione particolare così che possano trovare il posto dei loro sogni, completare una ricerca, o solamente tornare a casa. Il rischio di morte è assai basso (almeno nella stanza comune), ma le risse sono frequenti, specie fra nemici giurati come celestiali e demoni, o githyanki e illithid.
Il personale della Taverna del Mondo Serpente è costituito dall'oste Mitchifer e dalle Ragazze del Serpente, che sono generalmente inservienti donne. Secondo alcuni resoconti Mitchifer impiega una variegata squadra di cuochi e camerieri, alcuni dei quali sono ex-viaggiatori che hanno scelto di rimanere a lavorare qui, e i camerieri variano molto in numero e razza fra le diverse visite. Altre storie dicono che i membri del personale lavorano qui da tempo immemore. A ogni modo, se l'oste non dovesse essere presente, uno di questi sgherri o un altro viaggiatore accoglierà i nuovi arrivati con le regole della casa.
Il barista Mitchifer della Taverna del Mondo Serpente, meglio noto come il Mastro del Serpente, appare come un uomo alto e grasso con una lunga barba bianca, guance rosee e una risata potente. La sua faccia è perennemente divisa da un largo sorriso. Ad un esame più accurato, la sua barba sembra essere composta da migliaia di minuscoli serpenti bianchi, e i suoi occhi hanno delle porte color onice al posto delle iridi. Mitchifer è pieno di zelo e non si arrabbia mai nè si dispera qualsiasi sia la provocazione. Non porta mai rancore ed è sempre assai educato con i clienti indipendentemente del loro passato. È sempre disposto a chiacchierare, ma non fornisce mai informazioni significative oltre alle regole basilari della taverna. Anche se si mostra ignorante riguardo ai misteri del luogo, spesso mette insieme individui di indole simile nella sala comune, o raccomanda una specifica fonte a chi cerca un'informazione in particolare. Non si sa quali siano le abilità di Mitchifer, e sembrano cambiare a seconda della situazione, anche se il più delle volte parrebbe un guerriero (e anche parecchio bravo). Sebbene in rare occasioni sia stato ucciso, a ogni visita successiva i viaggiatori lo hanno trovato regolarmente al suo posto. Mitchifer potrebbe essere o meno un Potere, ma per lo più si pensa che sia un tramite divino del Proprietario (l'entità il cui volere governa la Taverna), e che il suo aspetto umano sia una diretta manifestazione della divinità-semipiano.
Le Ragazze del Serpente generalmente hanno l'aspetto di gnome rubiconde alte circa 90 centimetri, con orecchie a punta e nasi con un colorito rossastro. Indossano vesti abbastanza succinti, ricavati dalla pelle viola scuro di un serpente ultraterreno e adornati con brillantini chiari. Un attento esame dei loro vestiti rivela scorci di paesaggi celestiali, come se l'abito delle ragazze fosse un portale verso un altro piano. Le donne sono quasi tutte in realtà gnome mezzo-folletto, e nonostante la loro apparente scarsa forza fisica, ognuna riesce sempre a portare enormi quantità di piatti o bevande e navigare tranquillamente fra l'affollata sala comune senza il minimo sforzo. Si dice che le ragazze del serpente giungano dal reame fatato, e secondo la cantata hanno paura di un folletto assassino che infesta i bordi del loro reame, ma la natura di tale creatura (sempre che esista) è sconosciuta.
Il superiore di Mitchifer è un'entità nota soltanto come "Il Proprietario". Probabilmente è una divinità, e forse anche dello status di Divinità Suprema. La natura e l'identità del Proprietario sono un tipico argomento di conversazione attorno al camino. Molti viaggiatori suppongono che questo essere possa determinare dove il portale della sala comune si aprirà la prossima volta, e Mitchifer supporta questa teoria richiedendo occasionalmente la destinazione desiderata dai clienti. Alle volte queste richieste sono esaudite, sebbene non sembri esserci alcuna logica a governare quali vengono esaudite e quanto spesso.
Il Mondo Serpente (o il Serpente del Mondo) che dà il nome alla taverna è la divinità principale di molte razze rettiloidi. Secondo la cantata, la frammentazione del Mondo Serpente nelle varie divinità rettili attuali ha in qualche modo causato la creazione del semipiano. Secondo alcune filosofi, il semipiano è una divinità addormentata, un frammento del Serpente del Mondo, i cui sogni si manifestano sotto forma di portali intermittenti verso i mondi dove indulge la sua coscienza, ma la verità di tali congetture è sconosciuta. La Taverna vera e propria si dice sia vecchia di secoli, anche se ogni cultura ha le proprie storie riguardo i costruttori della taverna e le loro motivazioni per averla costruita. In molte descrizioni, i costruttori della Taverna del Mondo Serpente includono due tra l'arcimago Alarum di Toril, Ilyndele dell'Arcano (un mercante mercane) o l'Alto Illithid, Sharth. Molti racconti includono anche un terzo creatore, che varia a secondo di chi racconta la storia, ma tutti quelli che narrano la leggenda affermano che il terzo costruttore provenga dal loro mondo primo.
[Fonte: Dragon Magazine 351, Wizards Archive]
Il Luogo della settimana 27: Nessus
News di Sigil - La Città dei Portali del 03/07/2022

La desolata pianura di Nessus fluttua in un vorticante vuoto cremisi. Ha una forma grossomodo ovale, una massa di terra dai bordi frastagliati che si estende per migliaia e migliaia di chilometri. L'assoluta piattezza di Nessus permette ad un osservatore di vedere per miglia in ogni direzione. Privo di alberi, strutture e cambiamenti in elevazione, il suo paesaggio desolato fornisce poca o nessuna copertura. Gli esseri che si muovono attraverso la sua superficie possono essere visti ore prima di arrivare a portata di tiro. Una rete di gole, buche e canyon marchia come cicatrici l'arida e rocciosa pianura. I più grandi di questi crepacci sono larghi chilometri e profondi dozzine di miglia. I milioni di abitanti dello strato vivono all'interno di questi canyon, o in caverne scavate dalle mura o sul fondo del crepaccio. Anche se la superficie di Nessus è finita, i suoi canyon distorti e tunnel contengono un ammontare di spazio effettivamente infinito.

Questo è il picco della montagna invertita, l'area più bassa di tutto Baator, e quindi permette la vista migliore del resto del piano. Malsheem, la cittadella dei signori supremi di Baator, si trova qui.
I canyon si intersecano in maniera confusionaria sulla superficie di Nessus. In alcuni luoghi, essi si accavallano l'uno con l'altro, scolpendo torreggianti mese. Per raggiungere una destinazinoe specifica, gli esploratori devono essere in grado di distinguere una gola dall'altra. In ossequio alla completa ostilità dello strato verso i viaggiatori, i crepacci sono completamente privi di segnaletica. Le uniche mappe della superficie esistenti sono state rabberciate insieme dagli schizzi tracciati da generazioni di coraggiosi cartografi suicidi. Ma persino quando accurate, queste mappe sono difficili da confrontare con le condizioni sul terreno.
Pochi ponti attraversano i canyon, e coloro che esistono sono o fortemente sorvegliati o irti di trappole. Qualsiasi ponte apparentemente non sorvegliato getterà facilmente i viaggiatori nella gola di sotto se non verrà pronunciata la corretta parola d'ordine quando si raggiunge il punto di mezzo (senza eccezione, le gole di Nessus sono molto più profonde di 60 metri e queste cadute causano orribili ferite). Si presume che i diavoli senza la capacità di volare rimangano nel proprio crepaccio. In caso di emergenza però, si può viaggiare su e giù per le mura o arrampicandosi sulle sporgenze o utilizzando fragili scale di corde. Gli abitanti con scarse capacità da scalatore tendono a restare incollati alle proprie caverne e rifugi, avventurandosi al di fuori solo quando le proprie vite dipendono da ciò. In effetti, gli stessi diavoli cadono verso la propria morte dai bordi dei canyon, raramente ma regolarmente.
Admodeus, Signore del Nono, appare come un umanoide cornuto dalla pelle rossa con una corporatura alta e flessuosa. Si veste in splendide vesti e sottovalutati ma eleganti ornamenti. Ferite parzialmente guarite eruttano dalla sua pelle come i canyon che marchiano il paesaggio di Nessus. Queste ferite sono il risultato di un incidente di solito non menzionato nei miti della creazione. Infatti, la separazione di Asmodeus dalle divinità legali dopo la firma del Patto Primordiale non fu amichevole. Una volta che si impegnò a risiedere su Baator, le divinità lo gettarono via dai loro reami superiori ed egli cadde, e cadde e cadde. Dopo aver raggiunto la pianura di Baator, si tuffò attraverso gli strati nascenti che iniziò a plasmare (in alcune versioni del mito, questa caduta creò gli strati, rompendo la precedente pianura priva di particolarità in nove pezzi, che poi si sistemarono in livelli fluttuanti). Infine colpì un terreno solido ma continuò a cadere, con moto a spirale, attraverso roccia e suolo. La lamentosa terra di Baator strappò la sua carne, aprendo una serie di profonde ferite. Egli continuò a cadere finchè non potè cadere oltre. Il punto dove finalmente si fermò divenne la più profonda parte di Baator: la Fossa.
Le ferite che Asmodeus ha sofferto dalla sua drammatica caduta non sono mai guarite. Anche se riesce ad apparire completamente imperturbato dalle sue ferite, esse versano sangue ogni giorno, ed egli è stato dilaniato da costante dolore per millenni. Come indiscusso padrone di Baator, Asmodeus può adoperare quasi ogni forma di magia all'interno dei suoi confini come atto di volontà. Può alterare le forme degli altri arciduchi, anche se potrebbe non essere in grado di ucciderli direttamente (che la dipartita dei Malagarde la Contessa Strega sia stata opera diretta di Asmodeus, o semplicemente una morte bizzarra, resta una domanda senza risposta). Egli può anche raggiungere gli altri reami e plasmarli con un semplice pensiero. Recentemente, Asmodeus ha ottenuto un obiettivo agognato da lungo tempo e che in precedenza l'ha eluso per eoni: ha ammansito lo spirito ribelle di sua figlia e ha richiesto nuove promesse di lealtà da parte sua. In cambio, l'ha resa reggente del suo proprio strato, un evento che ha lasciato scossi gli altri arciduchi.
Asmodeus attualmente sta apprezzando un rinnovato senso di supremazia politica. Ha i suoi arciduchi proprio dove li vuole, spaventati e ansiosi di compiacere, e la sua stretta sui Nove Inferi non è mai stata più forte. Ora cerca di espandere quel potere sul Piano Materiale. Più anime gli daranno più potere divino, e forse gli permetteranno di spostare l'allineamento del mondo materiale verso il legale malvagio.
La corte di Asmodeus include sia diavoli unici che diavoli della fossa. Il primo gruppo include Adramalech (Cancelliere degli Inferi), Phongor (Inquisitore di Nessus), ed i comandandi Buer, Bune, Morax, Rimmon e Zagum. L'ultimo gruppo include Alastor (Boia di Nessus), Baalberith (Maggiordomo del palazzo di Asmodeus) e Martiner (Conestabile di Nessus).
La popolazione di Nessus ha in proporzione più diavoli maggiori e pochi diavoli inferiori che qualsiasi altro strato. Diavoli della fossa, diavoli cornuti, amnizu, paeliryon e diavoli del piacere predominano. I segugi infernali, specialmente i Segugi da Guerra di Nessus, abbondano nelle pianure e sui fondali dei canyon in cerca di intrusi da percuotere. Con l'eccezione di alcuni animali immondi e parassiti, molti pochi non diavoli possono essere trovati a Nessus.
Esistono diverse famose locazioni tra i crepacci di Nessus, ma viaggiare a qualsiasi di questi luoghi non è autorizzato. Solo Asmodeus può stilare lettere di passaggio sicuro attraverso il suo reame, e non l'ha mai fatto (alcuni potenti avventurieri potrebbero essere invitati a Nessus, ma mai sotto garanzia di salvezza o ospitalità). I guardiani ai quali vengono mostrati salvacondotti per questo strato attaccano immediatamente, perchè sanno che quei documenti sono sicuramente falsi.
Persino gli altri diavoli non hanno le briglie sciolte a Nessus. I baatezu dagli altri strati non possono teletrasportarsi dentro, ed i suoi abitanti non possono teletrasportarsi fuori. I non diavoli possono utilizzare spostamenti planari per entrare od uscire, ma non dovrebbero aspettarsi una calorosa accoglienza.
Il Fiume Lete scorre attraverso Nessus, sgocciolando nelle trincee e scavando la propria strada attraverso lo strato. Questo è tutto ciò che chiunque conosce sullo strato, dato che ci sono poche anime che sono entrate, ed uno sgherro può contare su una mano quelle che sono uscite. Gli immondi di questo livello sono altamente sofisticati, ma non corrono alcun rischio sugli accordi. Questa è la loro roccaforte, e non permettono agli stranieri di vagare senza invito.
[Fonte: Planes of Law, Fiendish Codex II, Manuale dei Piani]
Il Luogo della settimana 26: Cania
News di Sigil - La Città dei Portali del 26/06/2022

Lo strato frigido di Stygia sembra un paradiso balsamico in confronto alla desolazione congelata conosciuta come Cania. Ghiacciai spessi chilometri macinano un paesaggio proibito solo per schiantarsi contro montagne ciclopiche. Tempeste di neve urlanti scrosciano la bianca espansione dei territori selvaggi. Profondi crepacci, spesso nascosti da sottili strati di neve, attendono di divorare l'ignaro viaggiatore. Sparpagliati per la terra come molti segnaposto ci sono i corpi di ghiaccio parzialmente sepolti degli stolti intrusi che hanno pensato di poter sopravvivere ai rigori artici di Cania.

In aspetto esteriore, Mefistofele, Arciduca di Cania, esemplifica l'archetipo del diavolo bello ma mostruoso. A differenza della maggior parte dei suoi compari arciduchi, egli è lieto di intrattenere i visitatori puramente per divertimento. Anche se è da tempo un pezzo grosso a Baator, Mefistofele ha permesso alla sua ossessione per un progetto satellite di rubare le dovute attenzioni dai suoi sforzi nella raccolta delle anime. Questo progetto, lo sviluppo di una forma di magia di fuoco con nuove ed interessanti proprietà, ha spinto i suoi servitori un tempo favoriti (i diavoli di ghiaccio) a fare i bagagli e rimanere ai margini del suo gelido dominio. Lì essi borbottano e si agitano e si domandano se dovessero adoperarsi per correggere il folle comportamento del loro padrone o cospirare per un rimpiazzo. Nel frattempo, i suoi nuovi cortigiani, scelti per la loro capacità di sviluppare applicazioni innovative della sua tecnica del fuoco infernale, lavorano per solidificare la propria posizione. I più importanti in questo gruppo sono Baalphegor (la consorte di Mefistofele) e il diavolo della fossa Buldumech.
L'obiettivo principale di Mefistofele è di costruire il suo culto sul Piano Materiale offrendo la padronanza del fuoco infernale come incentivo. A differenza degli altri tipi di magia, che richiedono ai loro utilizzatori di progredire lentamente attraverso un pericoloso sentiero di avventure, i cultisti di Mefistofele offrono la padronanza del fuoco infernale per influenzare persone a dispetto dei propri traguardi personali. Come facile ed indolore strada verso la fama, il successo ed il dominio, si è propagata attraverso molti mondi. Anche se il Culto di Mefistofele si sta espandendo rapidamente, richiede molta più energia divina di quanta sprigioni. I raccoglitori di anime che lavorano per gli altri arciduchi cercano di velocizzare il viaggio delle loro vittime verso Baator dopo la conversione, ma Mefistofele ordina ai suoi servitori di mantenere i propri cultisti vivi, così che possano reclutare e continuare l'espansione.
Anche se prima o poi Mefistofele mieterà una grande messe di anime corrotte, i suoi sforzi di espansione l'hanno lasciato temporaneamente indebolito. Sta prendendo in prestito energia divina dai suoi compagni reggenti, in particolare Dispater e Levistus, ad un tasso allarmante. Se questa scommessa pagherà, il suo potere personale aumenterà drammaticamente, ed il suo culto diabolico sarà più popolare di quelli di qualsiasi suo rivale. Se fallirà, sarà indebitato con i suoi compagni arciduchi per eoni. Anche se Mefistofele ha mantenuto la piena importanza politica del suo progetto del fuoco infernale sotto la sua ala, la sua posizione incerta non è completamente rimasta inosservata. Gli osservatori infernali si aspettano che la lotta per gli adoratori si infiammerà quando il fine dello schema di Mefistofele si farà più chiaro. A quel punto, i suoi creditori potrebbero iniziare a sabotare il suo reclutamento per spingerlo a mantenersi in loro debito.
La corte di Mefistofele include diversi diavoli unici, come Adonides (Assistente di Cania), Balfegor (la consorte del signore), Barbas (Ciambellano di Mephistar), e Bele (Giudice di Cania), più un gruppo di diavoli della fossa che include Bechard, Buldumech, Guland, Silcharde e Sfandor. I diavoli uniuci Bifrons e Hutjin comandano le armate di stanza a Cania, in cooperazione con il diavolo della fossa Nexroth.
Anche se si sono autoesiliati ai confini di Cania, i diavoli di ghiaccio sono ancora i più comuni diavoli maggiori qui. Su Cania strisciano anche diavoli del dolore, diavoli cornuti e diavoli della fossa che ora formano la cerchia interno di Mefistofele. Inoltre, nascosto all'interno delle caverne di ghiaccio attraverso lo strato c'è un crescente esercito di Macchine di Fuoco Infernale. Orsi polari crudeli immondi e lupi crudeli immondi cacciano per i ghiacciai di Cania, cibandosi l'uno dell'altro, così come degli ignari viaggiatori. Le creature native di Cania, diaboliche o meno, sono sempre immuni al freddo.
Laddove Stygia è un mare congelato, Cania è un luogo di ghiaccio e terra persino più aspro del quinto strato. Almeno Stygia offre il relativo conforto del Fiume Stige. Cania no, ed è molto, molto più freddo di Stygia, freddo come il Piano Paraelementale del Ghiaccio. Le frastagliate montagne combattono con i frigidi ghiacciai, ognuno che macina via ferocemente l'altro. Valanghe che comprendono migliaia di tonnellate di neve scivolano già per le montagne regolarmente, schiacciando chiunque sia abbastanza lento e stupido da non riuscire a sfuggire alla morte bianca che tuona giù da sopra.
Cania è anche dimora dei gelugon, i secondi baatezu più potenti. Anche se lavorano come servitori e messaggeri dei diavoli della fossa, meglio non fare errori: i gelugon sono i tagliacci numeri due in questa organizzazione. Ed essi non lo nascondono nemmeno. Infatti, la maggior parte degli sgherri non è la benvenuta su questo strato, che siano baatezu o planari. Persino i diavoli della fossa non trascorrono molto tempo nel gelido freddo di questo strato. Solo i kocrachon sono parzialmente a proprio agio qui, ma per la maggior parte, lasciano il compito di punire i supplicanti ai gelugon.
Ci sono poche caratteristiche degne di nota in questo strato, la più eccitante delle quali è chiamata la Cittadella di Mephistar. Da qui regna l'arciduca, osservando il suo dominio dal ghiacciaio Nargus. Le mura di Mephistar sono intagliate dal ghiaccio glaciale; la cittadella è come un gioiello blu-bianco appollaiato al bordo di un burrone vertiginoso. All'interno c'è uno sbalirditivo contrasto con l'esterno, e l'improvviso calore esala enormi nubi di vapore quando le immense porte sono aperte.
L'arciduca ha un attivo e diretto interesse nel governare il suo strato. Anche se è in profondità nella Fossa, è anche costantemente in guardia contro il perdere terreno verso chiunque. La cantata è che tenga d'occhio Principe Levistus del Quinto, e stia solo attendendo di vedere quale sia la prossima mossa del Principe. Chiunque venga qui è meglio che abbia una buona ragione; l'arciduca vede chiunque come una spia di Levistus e spesso ordina che i babbi vengano gettati fra i ghiacciai. Questo gli garantisce alcuni anni di intrattenimento per mentre le povere zolle vengono schiacciate a morte.
Ci sono forme ibernate nel ghiaccio di alcuni ghiacciai. Il ghiaccio distorce le immagini così che sia quasi impossibile vedere quali siano veramente queste forme, ma alcuni intraprendenti Guvner si sono presi la briga di fondere passaggi attraverso il ghiaccio verso le forme. Essi tornarono scossi, riportando che alcune delle figure si rivelarono essere deva ghiacciati ed arconti in battaglia contro creature irte di spine di origine sconosciuta. Altre forme erano città schiacciate dai ghiacciai di Cania. Chi abbia vissuto nelle città, nessuno lo sa.
L'unico portale conosciuto da Cania a Nessus (il nono strato) conduce direttamente alla fortezza di Malsheem. Per entrare nel portale, uno sgherro deve prima raggiungere la profondità di una profonda fossa ghiacciata in Cania. Poi, deve sconfiggere i 9999 gelugon che si trovano a guardia del portale. Assumendo che uno sgherro in qualche modo riesca ad oltrepassare questo piccolo ostacolo, deve gettarsi nel lago ghiacciato al fondo della fossa e nuotare all'ingiù verso la poltiglia. Nuotare non è un problema per gli immondi, che non hanno veramente bisogno di respirare, ma i quasi due chilometri attraverso cui un mortale deve nuotare potrebbero essere leggermente difficili. In fondo al lago c'è un portale di ghiaccio ed argento corrotto, e oltre il portale si trova Malsheem.
[Fonte: Planes of Law, Fiendish Codex II, Manuale dei Piani]
Il Luogo della settimana 25: Maladomini
News di Sigil - La Città dei Portali del 19/06/2022

Città in rovina chiazzano la decadente e butterata superficie di Maladomini. Fiumi soffocati dal lerciume scorrono oltre eterne miniere a cielo aperto, e masse senzienti di materiale inquinato strisciano sulle sponde del fiume, solo per sussultare e morire dopo aver inalato l'aria tossica. Foreste morenti collassano, soccombendo al marciume, o avvampando spontaneamente in deprimenti fiamme soffocate. Come una bestia ferita che si aggrappa disperatamente alla vita, lo strato rabbrividisce costantemente, singhiozzando e piangendo un orrendo icore nero.

Dopo Asmodeus, il più famigerato degli arcidiavoli è Belzebù, largamente riverito e celebrato come il Signore delle Menzogne, il Signore delle Mosche o il Caduto. Asmodeus e la maggior parte degli altri arcidiavoli giunsero a Baator all'inizio della storia, quando le linee fra il bene ed il male erano appena tracciate, ma Belzebù è un arrivo più recente. Tanto tempo fa, un arconte chiamato Triel ottenne fama come uno dei più belli e potenti angeli di Celestia. Ma la sua brama per la perfezione fisica lo condusse inesorabilmente alla corruzione. Alcuni dicono che la sua caduta spirituale fu personalmente architettata da Asmodeus, che gli apparve sotto forma di un amabile ma velenoso fiore, ma questo mito persistente non può essere corroborato. In ogni caso, Triel si svegliò un giorno su Baator, con la pelle brunita ad una tonalità di ossidiana scintillante, e occhi compositi di mosca tremolanti sulla sua testa. Da quel momento in poi, Triel non esiste più, trasformato in un diavolo unico chiamato Belzebù. Anche se il suo spirito fu irrevocabilmente macchiato, il suo potere è stato amplificato parecchio dalla trasformazione, ed Asmodeus rapidamente l'ha reso reggente del suo proprio strato, rimuovendo un alleato che era stato con lui sin da prima del Patto Primordiale. La rapida promozione di Belzebù gli è valsa l'inamicizia con gli arciduchi di lunga data, in particolare Dispater e Mefistofele. Sono trascorsi eoni da questi eventi, ma i due arcidiavoli considerano ancora Belzebù un intruso.
Recentemente, Belzebù ha subito un giusto castigo che ha deliziato i suoi rivali. Asmodeus lo ha riplasmato in una forma ancora più grottesca, quella di una lumaca di dimensioni gigantesche, intrappolata per sempre in uno strato di sporcizia e sudiciume. Orgoglioso ma castigato, Belzebù sta attentamente pianificando il suo ritorno alla grazia. Egli mira a provare la propria utilità ad Asmodeus indirettamente, sabotando i suoi rivali. In particolare, spera di vedere Mefistofele e Dispater trasformati in forme persino più umilianti della sua, o ancora meglio, completamente obliterati. A tale scopo, ha rinnovato i propri sforzi nel piazzare spie nelle loro corti. Idealmente, la sua rete di spie mostrerà le prove del loro tradimento contro Asmodeus (e se non dovessero esistere, pianifica di crearne alcune). Belzebù è felice di ricompensare qualsiasi diavolo o mortale che possa portar avanti questo complotto, almeno fintanto che si dimostrerà di essere ancora utile. I piani di Belzebù per mietere anime nel Piano Materiale tendono verso un sottile ingano di massa. Più di altri arcidiavoli, ha dimostrato la sua maestria nel corrompere intere società. Attualmente, si sta adoperando con i suoi viscidi sotterfugi in diversi imperi maggiori, ispirandoli ad abbandonare le proprie legislature per dittature imperiali.
Una nutrita corte serve il Signore delle Menzogne. I suoi attendenti includono diavoli unici come Baftis (Prima Consorte), Lilith (Seconda Consorte), Neabz (Araldo delle Menzogne), Barbatos (Maresciallo di Maladomini) e i generali Abigor, Bileth e Zepar.
I baatezu più intelligenti e capaci di complesse manovre politiche tendono a scalare rapidamente i ranghi in Maladomini. Amnizu, paeliryon, diavoli mietitori ed erinni sono particolarmente numerosi. Sono comuni anche diavoli barbuti e cornuti, insieme a lemuri e spinagon. Inoltre, i bizzarri ayperobi, creazioni di Belzebù, hanno origine a Maladomini. Baatezu a parte, i flussi di liquami dei fiumi di Maladomini danno spontaneamente alla luce un'ampia varietà di melme immonde, inclusi i protoplasmi neri, cubi gelatinosi e gelatine senape.
Maladomini è lo strato delle rovine, un luogo di duro lavoro sotto un cielo nero sangue. Granitiche e desolate città sono sparpagliate sulla superficie della terra, e canali inquinati si intasano e schizzano effluvi per la superficie sfregiata dello strato. Questo strato è l'incubo di un druido, poichè ogni cosa naturale è stata deturpata o distrutta in qualche modo. Miniere a cielo aperto eruttano sporcizia nell'aria, cumuli di scorie bruciano qualsiasi tozzo albero potrebbe una volta essere sopravvissuto in questo strato, sudiciume giace sulle strade maltenute che attraversano la terra, e rovine crollate dimostrano l'imperfezione delle strutture. I supplicanti qui continuano a contaminare una terra che un tempo, eoni fa, potrebbe essere stata bella. Essi scavano, senza strumenti, più in profondità nel terreno sfregiato, cercando altre pietre o minerali da estrarre per una nuova città per l'arciduca dello strato.
L'arciduca, apparentemente, non è mai soddisfatto delle sue città. Invece di forzare rinnovamenti, esige che intere nuove città siano costruite per soddisfare i propri capricci, passando i suoi messaggi attraverso i suoi diavoli della fossa servitori. Lascia le vecchie città in piedi per fungere da abietti moniti di opere già costruite e scartate. Le antiche città potrebbero aver mostrato gloria e trionfo tempo fa, ma la capacità dei supplicanti di costruire tali strutture è stata cacciata via da loro. L'arciduca è un severo sorvegliante, devoto a rendere la vita miserabile per gli altri. Dopotutto, a cosa serve il potere?
Le vecchie città sono dimore di supplicanti che sono sfuggiti ai loro padroni, di creature native di Baator che hanno perduto i loro territori, e di bestie da altri piani che hanno trovato la loro strada per giungere qui. Le città sono spesso cannibalizzate per la pietra per costruire nuove città. La città più recente, Malagard, è la migliore che chiunque abbia visto le vecchie incarnazioni possa ricordare, ma non è comunque abbastanza per soddisfare l'arciduca.
Al di sotto di tutte queste vecchie città nelle miniere di scorie si trovano tunnel che rendono lo strato come un alveare. Supplicanti, che siano lemuri o creature più intelligenti, evitano questi tunnel. Persino gli immondi inferiori non li percorrono, per paura di ciò che si dice si annidi in tali passaggi. I baatezu superiori generalmente non viaggiano nemmeno qui, anche se dicono che sia perchè già sanno cosa si trova qui sotto e non nutrono interesse. Forse è questo il caso, forse no, ma c'è qualcosa qui sotto che è in grado di spaventare la maggior parte degli immondi, e nessuno sembra sapere cosa sia. La cantata è che si tratti degli originali cittadini di Baator, anche se nessuno sa cosa siano. Oltre alla città di Malagard, c'è un altro borgo o due nello strato. Nessuno di loro si avvicina a Malagard per maestosità o dimensioni, ma hanno comunque la loro funzione. La più importante di queste città è Grenpoli, un terreno d'addestramento per l'intrigo e il tradimento.
[Fonte: Planes of Law, Fiendish Codex II]
Il Luogo della settimana 24: Malabolgia
News di Sigil - La Città dei Portali del 12/06/2022

Fino a poco tempo fa, Malabolgia era lo strato di Baator più duro da attraversare, un infinito pendio dove macigni rotolanti rimbalzavano in eterno. Dal suo recente cambiamento di gestione, è stato trasformato al punto da essere irriconoscibile. Ora tutti i principali punti di riferimento dello strato derivano da ciò che resta del cadavere orrendamente gonfiato della precedente Signora del Sesto.

Fino a tempi recenti, Malabolgia era l'unico strato nei Nove Inferi che non era governato da un diavolo. Era invece governato da Malagarde, la Contessa Strega, una potente strega notturna scelta per governare da Asmodeus stesso. La promozione di una simile creatura per governare sui diavoli ha generato diversi quieti borbottii da parte di molte entità diaboliche che si consideravano infinitamente più adatte all'incarico. Perchè Asmodeus ha nominato un non diavolo per governare su Baator? La risposta, come si è scoperto, era insita nella sua volubile relazione con la sua insolente e maliziosa figlia, Glasya.
Un mattino, poco dopo aver schivato un macigno rotolante e sventrato uno squittente lemure che l'aveva delusa, la Contessa Strega fu colta da terribili spasmi. Collassò sull'eterno pendio, gridando in preda all'agonia, e per per un momento sembrò che la Signora del Sesto stesse semplicemente per cadere giù dallo strato, nel vuoto divorante appena oltre il bordo. Poi, anche il terreno iniziò a ritorcersi in preda ai terremoti, e i tunnel sotto la sua superficie si rivoltarono. I più leali luogotenenti della Contessa Strega furono schiacciati da rocce cadenti o ingoiati dalla terra affamata. Poi il suolo sterile di Malabolgia serrò la contessa stessa ai suoi fianchi e la trattenne finchè ella subì una trasformazione persino più sconcertante di quella che stava distruggendo la sua terra. La Contessa Strega iniziò a rigonfiarsi. Prima divenne grande quanto un gigante, poi grossa come un titano. Tremando e ululando, continuò a crescere, ma non tutte le sue parti crescevano allo stesso ritmo. Il suo teschio diventò come un pallone, le sue ossa si distesero, piegarono e finalmente sgusciarono fuori dalla sua carne divelta. Dopo essere esplose dal suo petto, le sue costole divennero una strana catena montuosa che ora circonda lo strato come un'incombente gabbia. Nel frattempo, le ossa della sua testa continuarono a crescere come funghi sino a raggiungere le dimensioni di una vasta fortezza. Chiaramente, una certa forza stava utilizzando il corpo stesso della Contessa Strega come le fondamenta di un nuovo tipo di terreno completamente differente. Mentre i pendii di Malabolgia si deformavano, mutando fino a formare un nuovo terreno, le interiora della Contessa Strega vennero seppellite al di sotto, formando un intricato labirinto di passaggi sotterranei. I suoi organi esplosero verso la superficie divenendo laghi di bile e viscere, e le sue dita divennero bianche torri. Ogni filo della sua ruvida capigliatura grigia si trasformò in un untuoso albero infernale, ed i suoi denti affondarono nella terra, per essere minati in seguito come una inesauribile fonte di avorio. Per tutto il tempo, la Contessa Strega urlò ed urlò. Persino dopo che la sua morte avrebbe dovuto essere certa, le sue grida torturate continuarono ad echeggiare attraverso Malabolgia.
Quando le convulsioni della terra iniziarno a sbiadire e le grida della Contessa Strega infine scemarano, gli abitanti sopravvissuti dello strato iniziarno a scavarsi la propria strada dalle tombe di terra e ad arrampicarsi precariamente sulle nuove montagne crescute dallo strato. Quando sbatterono gli occhi per la sorpresa nel vedere il nuovo paesaggio, una lettiga dorata fluttuò dallo strato inferiore. Diavoli alati la tenevano sospesa su stanche spalle, ed imp dalla testa di serpente si ammassavano sul suo tetto. Stravacata su cuscini di seta c'era il nuovo reggente di Malabolgia: Glasya, la bella e crudele figlia di Asmodeus.
Quando il cancelliere della Contessa Strega, un paeliryon di nome Axacrusis, osò sfidare la presenza della nuova giunta, Glasya sculettò innocentemente dalla sua lettiga è srotolò la lettera di autorità da parte di suo padre che la investiva come Arciduchessa di Malabolgia. Ella poi pretese che Axacrusis si eviscerasse da solo ed invitò i suoi imp e portatori a cibarsi di ciò che restava. Axacrusis doveva ancora morire ed i servitori di Glasya stavano già banchettando con l'ex cancelliere. Sin dal suo drammatico cambio di governo, Malabolgia è diventato uno strato di corruzione e crescita rigonfia. Coloro che muoiono sul suo terreno canceroso sono assorbiti all'interno. Malavolgia si nutre di questi cadaveri, prendendo ciò che vuole e lasciando i resti come essiccati rimasugli che indugiano in un'agonia immortale.
Glasya, la nuova incaricata Arciduchessa di Malabolgia, ha una lunga e contorta storia con suo padre, Asmodeus. Spesso lo ha sfidato apertamente, resistendo per secoli ai suoi sforzi di portarla sotto il suo controllo. Ora pare che la loro trascorsa acrimonia sia stata finalmente messa da parte, ed è stata ricompensata con uno strato di Baator tutto per lei. La curiosa decisione di Asmodeus di piazzare una strega notturna al controllo di Malabolgia finalmente ha un senso: la Contessa Strega era un segnaposto vulnerabile che poteva tenere il trono in caldo mentre padre e figlia giungevano ad un accordo. L'elevazione di Glasya al suo status fu accompagnata da un simile incremento nel suo potere personale, e così ella ora possiede prodezza magica e combattiva al pari dei suoi concorrenti. Quali siano esattamente i piani di Asmodeus per sua figlia dopo che ella avrò cementato la sua presa nel terreno ancora mutevole di Malabolgia rimane da vedere.
Glasya gode di una relazione speciale con le erinni e i paeliryon, che formano la nobiltà della sua corte. Le sue nuove responsabilità l'hanno forzata a lasciar perdere il suo favorito passatempo dei giorni passati: sedurre personalmente mortali e poi condurli direttamente a Baator per informarli del loro destino. Ella ora insegue le proprie conquiste indirettamente, spingendo le sue favorite erinni ad addescare i bersagli di sua scelta. Glasya ha un interesse particolare in paladini presuntuosi e corruttibili anziani del clero. Glasya ha portato avanti una lunga relazione con Mammon durante i suoi giorni da scapestrata, ma Asmodeus l'ha forzata a concludere la propria relazione in seguito alla Resa dei Conti. Alcuni diavoli pettegoli sostengono che i due hanno riacceso di nascosto la loro terribile unione ora che Glasya si è allontanata dall'occhio guardingo di suo padre. Altri affermano che ella serbi un bruciante rancore per l'arciduca serpentino perchè ha fallito nel combattere per il suo amore. Per via della labirintica natura della politica sessuale diabolica, entrambe le cose potrebbero essere vere.
Prima della Resa dei Conti, i duchi di Malabolgia erano tutti inviati dalla corte di Belzebù, ma questi diavoli furono tutti ritirati dopo la caduta di Moloch. Nessun diavolo unico ha ottenuto il rango di duca durante la breve reggenza di Malagarde, e nessuno l'ha ancora raggiunto sotto Glasya eccetto Tartach, che ha abbandonato Belzebù per servire la figlia di Asmodeus.
Anche se Glasya mostra un chiaro favoritismo verso le erinni e i paeliryon, diavoli di ogni risma riempiono le schiere dei suoi servitori. Ha persino aggiunto camere speciali nella sua fortezza designate per accogliere ogni varietà. Persino un diavolo del ghiaccio può trovare un clima di suo gradimento nella corte di Glasya. Glasya ha risparmiato i più talentuosi lacchè di Malagarde, dopo adeguati avvilimenti e prostrazioni, e li ha assorbiti nella proprio cerchia. I pochi che hanno tentato di vendicarsi in nome della propria vecchia padrona stanno ora sperimentando innovativi e immondi regimi di tormenti nella Torre del Dolore.
Glasya ha aggressivamente reclutato i servitori d'elite di altri arciduchi, prestando speciale attenzione a coloro che sono stati messi da parte per troppa ambizione. Ognuno di questi nuovi membri della sua corte è felice di cospirare contro i signori che li hanno tenuti indietro per così tanto. Anche se Asmodeus ha autorizzato Glasya ad assemblare una corte a spese degli altri arciduchi, questo sfacciato saccheggio non ha migliorato i suoi rapporti con loro. Molti stanno ora cospirando per distruggere i loro precedenti seguaci prima che possano piantare nel frattempo un coltello nella schiena dei loro vecchi padroni.
Su Malabolgia strisciano parassiti immondi di ogni tipo. Ragni mostruosi, millepiedi e vespe sono specialmente comuni. Alcuni degli esemplari più grandi ed intelligenti hanno imparato a non attaccare potenti diavoli.
Le creature morenti rischiano di essere assorbite nello strato come mangime per la sua corrotta crescita. Qualsiasi mortale in punto di morte che si trovi in contatto con elementi fisici dello strato (inclusa vegetazione, edifici o acqua) rischia di essere afferrato da filamenti che cercano ulteriori contatti con la carne della vittima. Carne, vene e flusso sanguigno fluiscono in questi filamenti, rimpiazzando le interiora della vittima con quelle di Malabolgia. Coloro che muoiono in questa maniera non possono essere resuscitati, le anime restano intrappolate su Malabolgia legate ai tremanti residui corporei. Nè vivi nè non morti, questi bocconi per Malabolgia mantengono le proprie memorie e restano capaci di limitati discorsi fra lamenti di inenarrabile agonia. La maggior parte impazzisce irrimediabilmente nel giro di qualche ora.
[Fonte: Fiendish Codex II]
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