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Il Luogo della settimana 23: Stygia
News di Sigil - La Città dei Portali del 05/06/2022

Stygia consiste in un mare scuro e gelato ricoperto di banchi di ghiaccio. Iceberg titanici galleggiano contendendosi la posizione, proiettando lunghe ombre attraverso un paesaggio gelido di eterno crepuscolo. Come un serpente nero, il Fiume Stige si snoda attraverso le acque salate di Stygia ma mantiene la propria integrità, serpeggiando nello strato come in una massa di terra appiattita. Dove tocca l'oceano aperto, le sue acque oleose e putrescenti sono chiaramente distinguibili dal mare circostante. I più grande dei banchi di ghiaccio supportano intere città, e lo Stige taglia anche quelle. Pertanto, il fiume offre una navigazione relativamente facile per i viaggiatori, sebbene possa rubare l'identità di chiunque ci cada accidentalmente dentro.

Insultato e deriso dai suoi compagni arciduchi, Levistus governa il suo strato ghiacciato da una condizione di umiliante reclusione. Millenni fa, Asmodeus lo rinchiuse nel più grande ghiacciaio dello strato, per un crimine così atroce che questa dura punizione sembrava quasi un gesto di misericordia: Levistus aveva tentato di rapire Bensozia, la consorte di Asmodeus. Lei non si sarebbe sottomessa al principe congelato, che quindi la uccise. Cosciente ma incapace di agire, Levistus rimase per eoni a marcire nella sua prigione glaciale. Di recente, tuttavia, Asmodeus ha compiuto un gesto inspiegabile verso l'assassino del suo amante: ha deposto Gerione, l'ex fedele sovrano di Stygia, e riconsegnato le redini del potere a Levistus. Questa autorità non è stata accompagnato dalla libertà: Asmodeus ha semplicemente lasciato Levistus nel suo blocco di ghiaccio, dove rimane ancora oggi.
Anche se Levistus era certo che una trappola di qualche tipo lo aspettasse, aveva speso secoli a contemplare le sue possibili azioni una volta ripreso il potere. Comunicando con i diavoli di Stygia attraverso i suoi cortigiani amnizu, che può contattare telepaticamente, comanda un incessante torrente di intrighi contro i suoi pari. La sua ostilità verso i suoi compagni, e l'indifferenza di Asmodeus a tale comportamento, da tempo lascia perplessi gli osservatori della politica baatezu. Con la promozione di Glasya a governatrice di Malabolgia, una nuova teoria è stata formulata per spiegare le manovre di Asmodeus: l'energia di Gerione non è mai stata trasferita a Levistus. Piuttosto, è stata usata per promuovere Glasya, il cui potere personale è aumentato a dismisura dalla promozione. Nel frattempo, Asmodeus ha tollerato la sfacciata arroganza di Levistus perché distraeva gli altri arciduchi dai suoi piani per Glasya e Malabolgia.
Sulla scia dell'umiliazione di Gerione, i duchi di Stigia furono costretti a combattere per l'influenza, proprio come qualsiasi altro diavolo. Alcuni, come Cozbi (consorte di Gerione), Gorson (ufficiale giudiziario di Gerione) e il diavolo della fossa Fecor, furono distrutti. Altri, come Amon (un potente generale) ed Erodiade (magistrato di Gerione), vennero esiliati. Pochi, come Agares e Machalas, riuscirono a ottenere nuovi incarichi al servizio di Levistus.
Gli amnizu tirano le redini di Stygia come i più fidati cancellieri e leccapiedi do Levistus. Queste creature si comportano in modo arrogante verso tutti gli altri diavoli, perché credono al loro padrone quando dice loro che le leggi di Baator non si applicano a loro. Stygia è il secondo strato preferito dei diavoli di ghiaccio di Baator. Anche le erinni e gli spinagon sono comuni qui, ma anche i diavoli della fossa danno ampio spazio alle sue distese ghiacciate. Inoltre, un ecosistema di creature immonde adatte ai climi gelidi prospera nella landa selvaggia di Stygia. Vermi del gelo e remorhaz competono per le prede con lupi crudeli e orsi polari. Altri residenti includono lich e mummie, che si avventurano occasionalmente fuori dal reame di Set, Ankhwugaht, per commerciare coi diavoli di Levistus.
L'intero strato infinito di Stygia è un grande mare congelato, un luogo di banchi di ghiaccio frammentati e mastodontici iceberg. Il mare è aperto solo dove il Fiume Stige si muove più velocemente e la corrente impedisce alla superficie di ghiacciare completamente. Piccole piante artiche crescono in alcuni luoghi, inviando viticci di radice in profondità nel ghiaccio per prendere quel poco nutrimento che si può trovare nello strato. Dove crescono le piante le più spesse ci sono zone di paludi ghiacciate, luoghi che non sono del tutto inospitali. Sfortunatamente, il pericolo di sfondare il ghiaccio aumenta esponenzialmente in queste zone più calde e le paludi ospitano anche un'ampia varietà di creature che trovano queste aree decisamente più vivibili di altre.
Alcuni rossi dicono le una sorgente del Fiume Stige si trova qui, da cui il nome dello strato. Che sia vero o no, qui le acque dello Stige sono particolarmente concentrato, e chiunque entri in contatto con il fiume è in pericolo di perdere più della sua vita. Tutta la sua memoria è a rischio, e con esso il suo spirito.
Lampi e fulmini spazzano costantemente il cielo; qualsiasi creatura volante rischia seriamente di essere colpita da un fulmine non appena solca il cielo. Alla scia del fulmine segue il tuono, che rimbomba attraverso la pianura ghiacciata creando un ruggito costante e sommesso. I banchi di ghiaccio sono la superficie dominante qui, sulla quale si costruiscono città e castelli. La più grande città dello strato è Tantlin, la Città di Ghiaccio.
A Stygia c'è di più che Levistus e Tantlin. Qui si trovano anche Sheyruushk e Ankhwugaht, i reami divini di Sekolah e Set. Uno è sotto la superficie dell'acqua, l'altro sopra, e i sovrani di entrambi sono in lizza per strappare a Levistus il controllo dello strato. Il primo è diretto e brutale, mentre il secondo è sottile come uno scorpione nell'ombra.
[Fonte: Planes of Law, Fiendish Codex II]
Il Luogo della settimana 22: Flegesto
News di Sigil - La Città dei Portali del 29/05/2022

Cerchi le fiamme dell'Inferno? Non cercare oltre. Nello strato di Flegesto, l'aria si increspa per la distorsione del calore, i laghi ed i fiumi ribollono di lava fusa, e getti di fiamme spuntano da un milione di fessure nella terra cristallina dal colore rosso intenso. Il fuoco di Flegesto appare non solo intelligente, ma anche maligno. Siccome i diavoli sono intrinsecamente protetti dalle bruciature, le sue fameliche lingue devono cercare la più vulnerabile carne dei mortali e di altri viaggiatori planari.

Flegesto è controllato dal suo reggente nominale, Lady Fierna, e suo padre Belial, il potere dietro al trono. La loro natura sensuale e lussuriosa ha alimentato pettegolezzi diabolici attraverso gli strati di Baator. Alcuni dicono che Fierna abbia rimpiazziato la sua ultima madre, Naome, come consorte di Belial. Quale sia il dettaglio della loro relazione, sia padre che figlia si manifestano come esemplari scolpiti fisicamente in maniera impressionante con aspetto simile a quello umano, anche se le caratteristiche facciali mostruose di Belial rovinano il suo fascino. Ognuno ha un paio di piccole corna che spuntano appena sotto l'attaccatura dei capelli. Un cospiratore ambizioso, Belial ha mantenuto una salda presa sul suo potere a dispetto di numerosi insuccessi, inclusa una fallimentare invasione di Stygia. Venne degradato da ufficiale a non ufficiale reggente di Flegesto dopo le conseguenze del complicato scontro di potere noto come la Resa dei Conti. Con Glasya ascesa come Arciduchessa di Malabolgia (lo strato che Belial sperava di conquistare), la Resa dei Conti è diventata acqua passata, e l'accordo fra Belial e sua figlia ora mostra segni di tensione. Fierna ha stabilito una rapida amicizia con Glasya e trascorre la maggior parte del suo tempo nella fortezza di quest'ultima a Malabolgia. La figlia di Belial ha persino iniziato a chiamarsi Arciduchessa Fierna, in imitazione della sua nuova migliore amica. Quando Fierna ritorna a Flegesto, spesso è per annunciare a suo padre nuove iniziative. Pressata da Glasya, Fierna ha iniziato a costruire la propria rete indipendente di diavoli e cultisti, anche se non ha ancora interferito apertamente contro gli interessi del padre. Fierna afferma di stare semplicemente cercando di ottenere conoscenza di prima mano delle operazioni nel suo dominio così che possa andare avanti qualora il caro vecchio padre dovesse venire a mancare. Ma tali parole incutono profondo terrore nel cuore del vecchio cospiratore, dato che qualsiasi sciagura che dovesse cadere su di lui facilmente sarebbe orchestrata da lei.
I tentativi di Belial di tenere traccia delle attività della figlia senza spingerla a farsi ancora più autonoma ora occupano il grosso del suo tempo. Ha perfino sospeso i propri piani per un secondo colpo al suo rivale Levistus. Inoltre, Belial si sta preparando a ricompensare e promuovere chiunque possa fornirgli informazioni sulle vere intenzioni di sua figlia. Anche se non ha ancora fatto la propria mossa, sta considerando una varietà di azioni contro Glasya per renderla un modello meno allettante per Fierna. In ogni caso, un simile azzardo dev'essere accuratamente pianificato, dato che un attacco ovvio a Glasya non solo ispirerebbe Fierna ad una ribellione ancora maggiore ma potrebbe anche costituire come una mossa contro l'adorato padre dell'arciduchessa, Asmodeus.
Fierna è nominalmente servita da diversi duchi, inclusi i diavoli unici Balan, Bathym e Gaziel, oltre al diavolo della fossa Gazra. Balan e Gaziel sono ancora leali a Belial, ma Bathym e Zapan si sono schierati con Fierna. Le lealtà di Chamo (Legato di Abriymoch) e del suo vice Zaebos rimangono sconosciute.
Flegesto è dimora di una grande varietà di stirpi diaboliche, ma i diavoli barbuti, diavoli cornuti, spingano ed imp sono particolarmente comuni. Anche se sono immuni al fuoco, i diavoli di ghiaccio trovano Flegesto esteticamente sgradevole e quindi sono rari in questo strato. Efreet e segugi infernali, invece, risiedono qui a profusione. Flegesto è anche il principale terreno di marcia per piccole confraternite di mephit legali malvagi ed elementali del fuoco.
Il paesaggio di Flegesto riflette la sua natura come il tipico strato fiammeggiante dei Nove Inferi. Quindi, le sue strutture sono edificate per sopravvivere all'intenso calore e all'occasionale deviazione del flusso di lava. In effetti, Flegesto è lo strato a cui molti pensano quando parlano dell'orrore di Baator. È un luogo brutale, pieno di vulcani e fiumi di fuoco. Supplicanti torturati vengono gettati nei flussi di lava e nei laghi di magma dai crudeli e gioiosi immondi che li sorvegliano.
Il luogo è abbastanza caldo e doloroso che essere qui è quasi come trovarsi sul Piano Elementale del Fuoco... solo molto più malevolo. Le fiamme qui hanno uno scopo: bruciare gli indegni e gli ignavi. Le lingue di fuoco si piegano letteralmente verso coloro che non sono espressamente autorizzati dai baatezu ad essere qui, avvolgendo la vittima in tentacoli fiammeggianti finché non viene ridotta a carne carbonizzata e ossa fumanti o fino a che un immondo se ne occupa. Non c'è molto altro da sapere riguardo questo strato. Le fiamme impediscono alla maggior parte delle persone di viaggiare qui, e le guardie baatezu catturano gli intrusi non autorizzati per condurli al palazzo in città per l'interrogatorio.
C'è solo una città conosciuta qui, senza altri borghi di cui parlare. Persino i poteri stanno lontani da questo strato. La città è Abriymoch, insediata all'interno di un vulcano che erutta solo occasionalmente. Le mura della città sono magma appena raffreddato, ossidiana e cristallo, tutti combinati per creare l'illusione di un dio torturato che si affaccia sulla superficie del lago di lava che circonda Abriymoch. Il governatore di Abriymoch, il diavolo della fossa Gazra, si vanta che sia vero, affermando che la città sia il guscio di un potere che ha perduto la via.
Siccome lo strato è assai ben pattugliato, la maggior parte dei rossi lo evitano. I tagliacci dovrebbero fare lo stesso, a meno che vogliano finire nel libro dei morti. Se c'è qualcosa di assolutamente necessario da fare qui, la cosa migliore da fare è arrivare con cautela e andarsene con ancora più cautela. Gli hamatula di Flegesto sono privi di pietà e hanno l'ordine di non negoziare con gli intrusi. Non c'è semplicemente alcuna contrattazione con loro, persino per i patti più allettanti: gli immondi hanno visto troppi compagni colti a fare affari con Gazra camuffato da intruso.
[Fonte: Planes of Law, Fiendish Codex II]
Il Luogo della settimana 21: Minauros
News di Sigil - La Città dei Portali del 22/05/2022

Una pioggia costante e oleosa si riversa su Minauros, crivellando il suo suolo nero in una serie di distese fangose, paludi, paludi e pozzi neri. Da queste acque gorgoglianti e impure fuoriescono fetori che danno il voltastomaco, uno più disgustoso dell'altro. Il cielo ondeggia di nuvole gonfie e cadenti, di colore variabile dal grigio ardesia all'indaco putrido.

L'arciduca serpentino Mammon trama costantemente per il potere, a Baator e altrove. È famoso per i suoi modi estremamente presuntuosi e altezzosi verso i subalterni quanto per il suo svergognarsi davanti ad Asmodeus. Mammon è servito da una schiera di duchi, ciascuno dei quali cerca costantemente di ingraziarsi il favore a spese dei suoi rivali. I suoi generali includono i diavoli unici Bael, Caarcrinolaas e Melchon. Focalur, un altro diavolo unico, è il sempre fedele siniscalco di Mammon, mentre la poco nota Glwa è la nuova consorte dell'arciduca.
Mammon promuove più diavoli di qualsiasi altro arciduca. Ma questo non rallegra i cuori a Minauros perché i suoi servitori vengono altrettanto spesso retrocessi al minimo errore. Per creare una riserva di talenti pronto al suo feroce turbine di promozioni ed esili, Mammon tiene una scorta di baatezu inferiori a portata di mano. Quindi, i lemuri e gli spinagon sono più comuni qui che su altri strati e un visitatore non può neanche arrancare in una palude senza inciampare in qualche disgraziato nupperibo retrocesso. Altri tipi di diavoli comuni originari di Minauros includono diavoli uncinati e diavoli delle catene. Il bisogno costante di lealtà assoluta di Mammon lo spinge a circondarsi di narzugon, quindi i suoi barbazu commerciano spesso con altri strati per anime adatte ad elevarsi a quello stato. I residenti più rari includono i diavoli di ghiaccio, che trovano inospitali le paludi umide di Minauros, e i paeliryon, la cui natura cospiratrice suscita le paranoie di Mammon.
Le piogge incessanti di Minauros sono spesso peggiorate da grandine affilata che scortica la pelle. Un esame ravvicinato rivela che i chicchi di grandine sono palle di ghiaccio inquinato, a volte contenente ganci, schegge di metallo, o i denti ancora aguzzi di diavoli scomparsi da tempo. Anche i diavoli sembrano provare un notevole dolore quando vengono colpiti da questa grandine, sebbene non subiscano dei reali danni.
Queste continue grandinate rendono Minauros un posto difficile per coloro che mancano della resistenza dei baatezu. Tuttavia, le città di Minauros attirano un piccolo pugno di mortali malvagi e immondi caparbi che ottengono precari diritti di cittadinanza dimostrandosi utili a Mammon. La maggior parte di questi intrusi servono come funzionari nel commercio delle animi, e quasi tutti sono ancora più pazzi e più malvagi dei loro diabolici padroni. Anche se sta costantemente sprofondando in una gigantesca voragine di fango e sporcizia, gran parte di Minauros è urbanizzata. Due dei suoi siti più importanti sono città, e il terzo è un'isolata fortezza piena di segreti.
Minauros può essere descritto come una palude puzzolente. Una pioggia inquinata cade da un cielo plumbeo come le lacrime ardenti di un potere minore. La pioggia è solitamente seguita da nevischio, che colpisce i viaggiatori che attraversano lo strato e si attacca loro addosso. Il rivestimento ghiacciato si scioglie lentamente per lasciare un residuo oleoso che non può essere rimosso mentre ci si trova nello strato. Dopo il nevischio viene la grandine, frastagliata e affilata come un rasoio, scuoiando la pelle dalle ossa di quelli abbastanza sfortunati da essere bloccati all'esterno. Ci sono solo due opzioni per ripararsi in questo strato: dietro le creste nomadi di vetro vulcanico e roccia, che scivolano eternamente attraverso il fango (il che è come dire nessun riparo), o all'interno della potente città-fortezza di Minauros.
Ecco il buio del terzo strato di Baator. Per prima cosa, pensa a quanto può essere vasto un deserto. Quindi immagina che comprenda un intero paese, un intero continente, un intero mondo. Immaginalo diffondersi oltre le stelle, coprendo la vista fino in fondo all'orizzonte che un babbo potrebbe concepibilmente mai vedere. Trasforma quel deserto in una fetida palude di fango e miseria; oscura il cielo con un eterno grigiore nuvoloso: schiaffaci nel mezzo una città delle dimensioni di un mondo, e chiama il tutto Minauros. Questa è l'immagine con la quale un viaggiatore dovrebbe uscire da questo strato.
Peggio ancora, la città principale di Minauros (la quale, con molta immaginazione, è chiamata anch'essa Minauros) sta lentamente sprofondando in questo fango. Certo, per quanto ne sanno i mortali lo sta facendo dall'inizio dei tempi, quindi alcuni babbi dicono che non ci sia poi molto di cui preoccuparsi. Non è del tutto vero. Gli immondi sembrano estremamente preoccupati per la loro città che affonda, e cercano di trovare sempre più pietre per puntellare Minauros. Agli occhi di baatezu, Minauros se ne andrà presto, forse tra appena una manciata di eoni. Sono stati nel panico per un po', ma poi hanno trovato la soluzione di inviare supplicanti nelle paludi esterne per recuperare pietre vulcaniche. È andato tutto bene per i primi eoni, ma ormai c'è rimasto poco per i supplicanti di oggi nei dintorni della città, e devono avventurarsi parecchio in là nel fetido pantano. Ciò significa che i baatezu hanno dovuto delegare preziosi immondi per sorvegliare la raccolta delle rocce, e anche se questo garantisce che gli sfortunati supplicanti non tentino di scappare, significa anche che la Guerra Sanguinosa soffre per mancanza di truppe.
Potrebbe essere per questo motivo che gli hamatula sono così comuni in questo strato. Questi immondi danno la caccia a quei supplicanti che scappano nelle paludi, e si assicurano anche che nello strato vada tutto come deve andare. Quando un hamatula ha bisogno di qualche supplicante per qualche lavoro di fatica, viaggia verso i pilastri di pietra appena fuori Minauros. Queste colonne stanno affondando un po' più lentamente rispetto al resto della città, e i supplicanti qui affrontano l'imminente destino dell'annegamento. Sono incatenati ai pilastri di pietra, tremanti per il freddo e fetore finché non sono risucchiati sotto o fino a quando non vengono portati a Minauros a trascorrere le loro miserabili esistenze. Non c'è da stupirsi che i supplicanti fuggano appena possibile. A volte un hamatula libera un prigioniero di proposito, solo per il gusto di dargli la caccia attraverso la palude.
Ora, su Minauros, il Terzo dei Nove, ci sono altri posti oltre a Minauros l'Affondata. È solo che la città, ricoperta di rampicanti e fanghiglia, occupa larga parte dello strato. Certo, ci sono delle rovine sotto la città, resti del vecchio su cui è costruito il nuovo. Eppure, fuori dalle sue mura esistono altri luoghi degne di nota, in particolare Jangling Hiter (la Città delle Catene) e Aeaea, il reame secondario di Ecate. Ci sono anche città di supplicanti, babbi evasi che hanno unito le forze per combattere tutti gli immondi che vogliono ricacciarli nelle miniere. Poi ci sono i reami subacquei dove nuotano gigantesche creature d'ombra. Infine, girano voci su una città (forse sarebbe meglio "alveare") di insetti simili a zanzare, ma nessuno che sia andato a cercarla è mai tornato.
[Fonte: Planes of Law, Fiendish Codex II]
Il Luogo della settimana 20: Dis
News di Sigil - La Città dei Portali del 15/05/2022

Dis, il secondo strato di Baator, è occupato quasi interamente dalla città omonima. Annerita, sfrigolante e sconcertante ai sensi, la città di Dis siede in una valle circondata da anelli da montagne frastagliate.

Diversi diavoli unici, inclusi Lilis (la consorte di Dispater), Arioch il Vendicatore di Ferro, Biffant (Prevosto della Città di Ferro) e Titivilus (Nunzio di Dispater) sono membri della corte di Dispater. Gli eserciti di Dis sono comandati da diavoli della fossa ed alcuni diavoli unici, che includono Alocer, Bitru e Merodach. Pochi generi di diavoli sono assenti da Dis. Le varietà più comuni osservate dai visitatori in città includono abishai, lemuri, spiagon ed imp.
Una legione di spettri infesta i viali di ferro di Dis. Queste anime dannate sono state risparmiate dal solito ciclo di tortura, scuoiamento e rinascita diabolica per soffrire un fato assai peggiore, e quindi generare persino una quantità maggiore di energia per l'arciduca che li possiede. Per diventare uno spettro di Dis, un'anima dannata deve trovarsi in una condizione spirituale chiamata agnizione. Le anime in questo stato hanno sperimentato una rivelazione riguardo la propria identità e la propria situazione che tragicamente, per loro, è giunta troppo tardi. Non appena giungono alle Sponde dello Sconforto (la riva dello Stige dove le anime appaiono su Baator), si pentono sinceramente per le proprie malefatte, ottenendo una vera comprensione del male commesso quando in vita. Se si fossero pentite un momento prima, a queste anime potrebbe essere stata concessa una seconda opportunità e sarebbero rinate come progenie infernali. Ma ora devono affrontare l'eterna condanna. Siccome queste anime ora empatizzano con le loro vittime e comprendono pienamente le conseguenze delle proprie azioni, sono convertite in forme spettrali per tormentarle fino alla fine dei tempi. I pianti ed i lamenti di queste creature emettono un'enorme quantità di energia divina malvagia, che è collezionata da un sistema di verghe metalliche eretto sulle torri e ponti di Dis. Gli altri arciduchi bramano gelosamente il segreto occulto che permette a Dispater di utilizzare gli spettri in questo modo. Qualsiasi sottoposo potrebbe ottenere una rapida promozione rubando questa formula attentamente sorvegliata. Nel frattempo, gli agenti di Dis commerciano con gli altri arciduchi, scambiando grandi varietà di anime dannate per pochi preziosi sofferenti l'agnizione. Gli spettri di Dis anelano il confortevole abbraccio dei virtuosi, il che li rende assai pericolosi per gli avventurieri. Le patetiche creature avanzano verso i visitatori viventi con le braccia aperte, singhiozzando pateticamente e flagellandosi per avere un contatto umano. In ogni caso, il loro tocco risucchia energia è tanto potente quanto quello delle loro controparti terrene. Gli spettri lasciano in pace i diavoli e i loro servitori perchè sanno che non potrebbero trovare conforto fra le braccia di simili creature.
Per quanto la gente ne sa, c'è Dis il Secondo Strato, e poi c'è Dis la Città del Dolore. È difficile dire dove inizi la città, persino se la città è cinta da mura. Speroni di ferro annerito si innalzano nei cieli verde cenere delle pianure devastate intorno alla città, finchè non si fanno così fitti che possono considerarsi mura. Ci sono strade qui che si contorcono fra gli speroni sempre più fitti. Entrare in città è qualcosa di brusco; aggirando una scarpata di ferro, un viaggiatore improvvisamente si accorge che ci sono tutti i tipi di zolle. Se si guarda alle spalle, si vede assai dentro la città. Il borgo ha l'aria di estendersi per sempre, con le strade che svaniscono all'orizzonte.
Persino se una persona a Dis può vedere le montagne che circondano il luogo, la città è infinita, o almeno lo è fin dove lo sguardo di chiunque può arrivare. La maggior parte della città è dedicata agli immondi che formano il grosso della popolazione, e le oscure strutture che foraggiano tali esseri semplicemente non aprono le proprie porte ai non baatezu, punto. I visitatori di solito trovano ciò che occorre loro negli isolati che sono copie quasi perfette di luoghi del Primo Piano Materiale, tenuti in funzione da avidi investitori planari. Mentre le locande, negozi e mercati familiari offrono ai viaggiatori un breve sollievo dai terrori di Baator, sottolineano acutamente anche le mancanze sofferte da coloro che sono lontani da casa. Per esempio, la maggior parte del cibo non è cibo vero, ma terriccio o un fungo di fuoco lavorato. Un sicuro vantaggio per gli affari per il primo materiale è che forniscono un po' di respiro dal calore: le mura ed i pavimenti sono coperti da cortine e tappeti per evitare bruciature ai vestiti o alla carne. Queste coperture sono in realtà le pelli scuoiate dei lemuri e dei nupperibo, cosparsi con incenso di modo da avere un forte odore di gelsomino e zenzero mentre si scaldano contro il ferro rovente.
Diversi abishai sono appollaiati sulle mura esterne, montando la guardia sui supplicanti condannati a faticare all'interno e al di fuori della città. Alcuni dei morti sono lemuri, mentre altri sono ombre alle quali sono state concesse memorie delle loro vite passate di modo da apprezzare più pienamente lo straziante tormento che stanno sopportando. I supplicanti eseguono dettagliati lavori ordinati da Dispater, il reggente dal pugno di ferro della città, lavori che le zolle pensano siano privi di significato. Per esempio, un gruppo di condannati potrebbe pavimentare una strada piazzando piastre di metallo, mentre un altro gruppo ad un isolato di distanza sta facendo a pezzi la strada appena pavimentata per piazzare ciottoli. Questa logica non ha molto senso, ma è il volere di Dispater. Gli schiavi gridano e bruciano, lavorando ai propri compiti senza strumenti o protezioni. Dispater è abbastanza gentile da permettere ai supplicanti non immondi di rigenerare le ferite sofferte dalle loro fatiche (anche se questa generosità non si estende alle ferite causate da altri mezzi, come una spada). In qualsiasi momento, un gruppo può iniziare ad erigere un nuovo edificio nel mezzo di una strada, chiudendo via il traffico, o abbattere una struttura esistente, e quindi aprendo un nuovo percorso. Anche le strade possono essere piazzate o distrutte, rendendo l'intera città un mutevole labirinto dove metà della battaglia è semplicemente spostarsi da un isolato all'altro. La costante costruzione e distruzione potrebbe far desistere dall'utilizzare i piedi come mezzo di viaggio, ma a Dis è l'unico modo per spostarsi. Volare attira l'attenzione degli abishai neri di pattuglia, che arrivano rapidamente per assicurarsi che chi vola non sia un tanar'ri invasore, e poi schiantano rabbiosamente lo sgherro già al suolo. Nemmeno il teletrasporto è troppo sicuro, a meno che ad un incantatore non importi apparire all'interno del metallo rovente di una struttura appena costruita o sotto il crollo di una che viene demolita.
Le mura di ferro annerito affumicano Dis con un intenso calore, ustionando orribilmente coloro che si strofinano su di loro; allo stesso modo, le strade bruciano qualsiasi calzatura tranne gli stivali del cuoio più pesante. I viali echeggiano con le urla di supplicanti che devono toccare il ferro bruciante durante il corso del proprio lavoro. Chiunque vaghi in queste strade strette senza una giusta direzione è soggetto ad agonizzanti bruciature. Abiti spessi ed armature imbottite sono la miglior protezione qui; le armature di metallo si fanno spiacevolmente calde nell'inferno di Dis. Questo non significa che non ci siano amenità qui per passapiani e commercianti. Nella sezione della città dedicata a gente simile, ci sono cortine sulle mura e tappeti sul pavimento per proteggere i visitatori dal calore, anche se Dis è comunque un luogo poco confortevole in cui stare. La caratteristica centrale di Dis è la struttura privata di ferro e piombo di Dispater, chiamata la Torre di Ferro (fra i molti epiteti). Alcuni babbi dicono che sia chiamata Torre di Ferro per i lavori in metallo sulle sue finestre e porte; altri dicono che il soprannome rifletta il pugno di ferro di Dispater. La Torre di Ferro incombe sull'intera città e si slancia in maniera inarrestabile verso il cielo verde cenere, mutando continuamente da una gigantesca forma all'altra, ora un cono, ora una spirale, ora un'esplosione di stelle. La posizione del palazzo è l'unica cosa veramente stabile della città: tutti gli altri edifici e strade sono soggetti a costruzione o distruzione in ogni momento.
I cambiamenti nel resto della città sembrano graduali se confrontati con quelli che sperimenta la fortezza di Dispater. Questa struttura è sempre nera, brutta e circondata da una ghirlanda di fumo oscuro, ma tutte le sue altre caratteristiche fisiche sono soggette a rapidi cambiamenti. La Torre di Ferro potrebbe essere ora una tozza cupola, ed un pugno innalzato di ferro un minuto dopo. A dispetto della sua forma, resta visibile da ogni punto della città, eccetto il Giardino delle Delizie, e sembra sempre appena dietro l'angolo. I baatezu comprendono istintivamente come superare questa anomalia spaziale ed avvicinarsi alla struttura, ma le altre creature che cercano di raggiungere la fortezza senza la guida di un diavolo semplicemente vagano per sempre, rimanendo vicinissimi al loro obiettivo senza mai raggiungerlo. L'interno della torre sembra come il resto della città, eccetto che solo Dispater ed i suoi servitori vivono qui. La sua sala del trono giace in una vasta cripta a volta, che sembra sempre essere ad un corridoio di distanza da chiunque non conosca il segreto per spostarsi direttamente dentro. Infatti, solo i più fidati cancellieri di Dispater sanno come accedere alla sua sala del trono senza invito. Voci affermano che una creatura che entri in questo santuario interno si trovi all'interno di una città persino più grande, ma la veridicità di questa cantata non è mai stata confermata.
[Fonte: Planes of Law, Fires of Dis, Fiendish Codex II]
Il Luogo della settimana 19: Avernus
News di Sigil - La Città dei Portali del 08/05/2022

L'ingresso di Baator ribolle di pericolo. Eserciti di diavoli marciano nella pietrosa landa desolata dell'Avernus, e il suo corso d'acqua primario, il Fiume Stige, deruba le creature intelligenti delle loro identità nel giro di pochi attimi. Altre pozze e fiumi scorrono densi del sangue versato in un milione di battaglie, pronti a reclamare la vita di chiunque sfugga dalle loro rocciose sponde insanguinate. Palle di fuoco sfrecciano nell'atmosfera, incenerendo casualmente chi non è immune ai loro effetti. Montagne dentate incombono da ogni lato, offrendo fatali ostacoli a coloro abbastanza imprudenti da scalarle, e acuti bordi di roccia cristallina lacerano carne e vestiti. Sangue e viscere ammantano l'intera superficie dell'Avernus. Quella sporgenza sotto il piede potrebbe essere una roccia, o un pezzo di un osso o un corno strappato dal corpo di un diavolo o un demone. Anche se Bel, l'arciduca e capo generale dei Nove Inferi, fa del proprio meglio per combattere le proprie battaglie contro i demoni in territorio nemico, il suo strato è invaso dai tanar'ri regolarmente. Egli li ha ricacciati dopo ogni incursione, ma solo dopo che il suo territorio è stato chiazzato nuovamente di sangue.
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Avernus, il Primo dei Nove, è un campo di battaglia ideale e un trampolino di lancio per le potenti armate di Baator. I suoi dannati campi disseminati di rocce si spalancano come una ferita infetta sotto un cielo cremisi. Nessuna stella o sole illumina l'infinita volta celeste dello strato, dato che la luce rosso sangue è emanata dall'aria stessa. Non c'è modo di tenere traccia del tempo nell'Avernus, tranne che per le urla dei supplicanti condannati a soffrire fino a quando non saranno promossi a qualche genere di status dotato di significato.
Le terre desolate dell'Avernus sono chiazzate con rocce di ossidiana e quarzo. Ci sono montagne che punteggiano le pianure ricoperte di polvere color sangue, e colline marciano sulla terra come impronte invertite di qualche sconosciuta bestia mastodontica. Le rocce e i macigni presentano un pericolo per coloro che decidono di muoversi ad un'andatura superiore ad una camminata veloce. Alcune delle rocce dell'Avernus sembrano avere volti tormentati scolpiti su di loro, o occasionalmente assumono la vaga forma di qualche sgherro afferrato dalla pietra. Nessuno sa se siano supplicanti presi dalla pietra, tormentati qui per un po', o se sia solamente un caso voluto dai poteri. Per nutrirsi nell'Avernus, non ci sono fiumi o laghi o sorgenti, nessuna che un planare ordinario possa comprendere. Per esempio, il Lago di Sangue fuoriesce dalle Montagne Stigmaris nel Fiume di Sangue, e le acque si fanno strada attraverso le pianure ed attraverso le gole sino a confluire nell'inquinato Stige. Si dice che ci sia un intero sistema di fiumi e laghi che non sono altro che sangue e fluidi e solidi da varie creature mortali, e tutti sfociano nello Stige. Lo Stige scorre proprio nel mezzo dell'Avernus. Una volta si trovava su un confine dello strato, ma a causa del successo dei piani di reclutamento per le città portale come Gabbiadossa e Dorsoscuro, Baator ha ottenuto territorio. C'è una linea di città in rovina che conduce dal portale per Gabbiadossa più in profondità nello strato. Ognuna rappresenta una città portale che è stata attirata con successo dai baatezu, ed una vittoria per Baator.
Uno dei più grandi pericoli che l'Avernus rappresenta per i viaggiatori planari è la minaccia onnipresente delle Palle di Fuoco, grandi e grosse palle di energia fiammante che appaiono per lo strato senza una regione apparente, vagano un po', ed esplodono in una fornace focosa. Queste palle di fuoco appaiono esattamente come gli incantesimi lanciati dai maghi, ma non possono essere dissolte o controllate da nessuno. Secondo la leggenda, le palle di fuoco vaganti sono generate da Zariel, la precedente arciduchessa dello strato, che Bel ha intrappolato per risucchiarne il potere. Questa cantata potrebbe essere vera, visto che la traiettoria delle palle di fuoco non è realmente casuale: un esame approfondito del fenomeno rivela che cercano vittime in modo attivo, apparentemente attirate dal movimento. Durante le battaglie tra tanar'ri e baatezu, queste palle di fuoco possono infliggere pesanti perdite ai demoni, che a differenza dei diavoli non sono completamente immuni al fuoco.
Tornando a parlare di arciduchi: Bel, il diavolo della fossa comandante delle armate di questo strato, conduce immense legioni attraverso il piano, che ne perlustrano ogni centimetro alla ricerca di invasori o di modi per onorare l'arciduca. Bel organizza gli squadroni, battaglioni ed eserciti che lasciano il piano a caccia di carne tanar'ri, allineandoli attraverso i portali che trova. Gli altri generali, che siano diavoli della fossa o meno, si inchinano all'esperienza e statura politica di Bel, e siccome è stato insignito dagli Otto Oscuri, non è qualcuno a cui sbarrare la strada.
Gli eserciti che Bel controlla comprendono maggiormente i baatezu di basso livello: lemuri, nupperibo ed abishai rappresentano il grosso delle sue armate. Tuttavia, ciò che questi tagliacci difettano in potere, lo recuperano in numeri e ferocia. Non sono i tipi da fermare ed interrogare coloro che incontrano; anche se potrebbero scontarlo in seguito, il loro primo impulso è quasi sempre di squarciare e distruggere. Coloro che imparano a tenere a freno questo impulso (molto rari fra queste creature inferiori) sono spesso coloro che sono notati quando giunge il tempo di promozione. Quando qualcuno spia un esercito nell'Avernus, di solito è una buona idea correre o nascondersi. La prima ondata dell'esercito non comprende il concetto di arrendersi, e chiunque giunga alle spalle verrà allo stesso modo abbattuto. Proprio nel mezzo degli eserciti si trovano i comandanti, ed è quasi impossibile raggiungerli per parlare con loro.
Un luogo in cui gli eserciti del Primo non vanno è il reame di Kurtulmak, Draukari. Non necessariamente perché i supplicanti coboldi all'interno siano combattenti particolarmente feroci, ma perché Kurtumak ha un avido interesse nel proprio reame, e massacra immediatamente qualsiasi immondo di status più basso che "inferiore".
L'Avernus non ha duchi. I magnificamente crudeli diavoli della fossa conosciuti come gli Otto Oscuri giocano quasi lo stesso ruolo, anche se evitano il titolo di duca, preferendo il grado di generale. I soli diavoli unici nella gerarchia dei Nove Inferi che hanno la loro dimora nell'Avernus sono Amduscias e Maphas, entrambi servitori di Tiamat.
L'Avernus è la dimora dei reietti di Baator, conosciuti anche come "la marmaglia della stirpe dei diavoli". Pochi diavoli inferiori sopravvivono più di alcuni istanti come reietti, così questo gruppo è composto quasi esclusivamente da diavoli unici che sono eguali a qualsiasi duca. I reietti di nota che risiedono nell'Avernus includono Amon, Armaros, Azazel, Bist, Cahor, Caim, Dagon, Duskur, Herodias, Kochbiel, Malarea, Moloch, Nergal, Nisroch e Rumjal. Alcuni diavoli rinnegati come Azazel e Dagon sono stati privati dei loro nomi originali per ridurre la possibilità che siano evocati nel Piano Materiale. Se tale punizione non basta, come nel caso di Azazel, qualsiasi Signore dei Nove può infliggere un'incarcerazione magica ad un diavolo rinnegato, forzandolo a ricomparire entro 150 chilometri in una direzione casuale se mai dovesse tentare di lasciare l'Avernus. Traditori e cospiratori, i duchi reietti costantemente cercano un modo o di riottenere le loro precedenti posizioni nei ranghi dei Nove Inferi, o di distruggere e spodestare l'attuale ordine. Per portar avanti i propri piani, questi reietti spesso cercano di manipolare sia i mortali che gli altri diavoli. Siccome il loro potere resta intatto, i reietti possono essere feroci nemici o potenti alleati. In ogni caso, servono come importanti pedine nelle faide fra gli arciduchi e duchi. A volte i duchi reietti attirano i mortali a Baator nella speranza di utilizzarli come armi contro i propri nemici. Per esempio, un eroico paladino potrebbe trovare una mappa per una certa sezione di Baator che è stata piazzata nel Piano Materiale da un duca reietto. La mappa permetterà convenientemente al paladino ed i suoi amici di penetrare nella fortezza di un duca ed ucciderlo, o almeno disturbare i suoi sforzi. Un mortale inconsapevolmente catturato fra due baatezu in questo modo potrebbe scoprire che le sue azioni condurranno ad un male assai peggiore di quello che crede di distruggere.
Siccome funge da palcoscenico per la Guerra Sanguinosa, l'Avernus è gremito di diavoli guerrieri di tutti i tipi, dai sacrificabili soldati semplici lemuri ai più potenti diavoli della fossa. Siccome anche il reame di Tiamat si trova su questo strato, qui risiedono anche legioni di abishai, che mantengono un'antica affiliazione con la regina dei draghi. Inoltre, a causa del suo ruolo come punto di entrata a Baator per le anime dannate, l'Avernus è abitato da diavoli che non solo servono Bel, ma anche tutti gli altri arciduchi. Questi funzionari vanno dai barbazu che gestiscono le anime a messaggeri imp e spinagon. A causa della presenza dei reami della divinità dei coboldi e dei draghi malvagi, si possono trovare versioni immonde dei loro vari adoratori mortali si possono trovare al di fuori dei confini di tali reami.
[Fonte: Planes of Law, Fiendish Codex II]
La discesa agli Inferi
News di Sigil - La Città dei Portali del 07/05/2022
Lasciate ogne speranza, voi ch'intrate

Dopo l'assaggino avuto con il Fiume Stige, è finalmente tempo di inserire i Nove Inferi. Rispetto agli altri Piani Esterni, l'inferno ha storicamente un trattamento preferenziale nei manuali di D&D (secondo solo all'Abisso), e abbiamo raccolto moltissimo materiale, dal Planes of Low al Fiendish Codex II. Per le prossime nove domeniche, il Luogo della settimana sarà uno strato di Baator.
Chiude il porting
News di Sigil - La Città dei Portali del 06/05/2022

A quattro mesi esatti dall'apertura dei trasferimenti da altre land, abbiamo deciso di chiudere questa possibilità. Era stata proposta da più persone come un'aggiunta al grande rinnovo grafico del Natale scorso, ma di fatto non ha sortito i risultati sperati. Di giocatori nuovi ne sono anche arrivati in questi mesi, ma nessuno è arrivato con il porting, e gli unici a sfruttare questa possibilità sono stati giocatori che già avevano un PG su Sigil. Lo spirito dell'iniziativa non era questo, e in ogni caso le richieste sono state molte meno del previsto, per cui il porting viene definitivamente chiuso. D'ora in poi non verranno più accettate richieste di trasferimento da altre land.
Il Luogo della settimana 18: Corso del Fiume Stige
News di Sigil - La Città dei Portali del 01/05/2022

Dalle sorgenti urlanti del Pandemonium fino alla sua frigida foce sul fondo dell'Acheronte, il Fiume Stige forma un letale sentiero planare attraverso i reami più depravati e terrificanti del multiverso. Eppure, coloro che trafficano in cantata segreta e profana sanno che, pur con tutti i loro orrori, le acque ruba-memoria del fiume infernale offrono grandi opportunità ai viaggiatori abbastanza callidi da coglierle.
Dal primo strato delle Profondità Ventose, Pandesmos, sgorga la sorgente del Fiume Stige. Nessuno può essere certo di quale fattore faccia sì che il fiume zampilli da questo piano, ma innumerevoli teorie tentano di svelare il mistero. Una leggenda afferma che la corruzione dello Stige giunga da un luogo congelato chiamato la Sala dell'Inverno. Da qui, una mistura di infinita neve sciolta, veleno degli dei, ed il sangue di infinite divinità torturate si mescola e fluisce attraverso la terra piagata dalle urla del Pandemonium in un'incessante infusione di male.
Il Fiume Stige entra nell'infinito male dell'Abisso come un rigagnolo, ma poi esplode in un torrente rombante. Per molti di questi strati il passaggio dello Stige porta visitatori e vittime, e le storie di coloro che sopravvivono i loro viaggi rendono questi reami alcuni dei più conosciuti e più cosmopoliti dell'Abisso.
Lo Stige significa salvezza sul piano prigione di Carceri. Così come molti portali conducono nel piano, ma pochi al di fuori, il costante flusso dello Stige offre una sorte di tetra speranza per chiunque voglia osare scappare, persino se la libertà significa fuggire verso l'Abisso o le Distese Grigie. Il corso del fiume attraversa il primo strato di Carceri, Orthrys, un reame paludoso infestato da zanzare e supplicanti bugiardi, la maggior parte dei quali direbbe qualsiasi cosa per l'opportunità di scappare.
Nelle Grigie Distese dell'Ade, lo Stige attraversa una desolazione senza traccia conosciuta come Oinos. Un campo di battaglia dell'infinita Guerra Sanguinosa, dove immondi devastano la terra desolata già squallida, riempiendola con le urla della guerra. Non appena lo Stige si riversa attraverso lo strato, si giunge in vista della Torre Desolata, Khin-Oin, il bastione della depravazione yugoloth alto 30 chilometri governato da un potente principe ultroloth chiamato l'Oinoloth.
Fra le più pericolose cascate dello Stige ci sono quelle che si schiantano sullo strato vulcano di Khalas, il primo strato della Gehenna. Cascate infinite, rocce spezzanti e flussi vulcanici significano che un viaggio richiede sia una dote marinaresca fuori dal comune e probabilmente anche un bel po' di magia. Oltre a queste rapide inquinate, la Gehenna è la dimora dei signori degli yugoloth, e lo Stige scorre direttamente attraverso il reame del Signore Lich Melif. Nessuno di questi malvagi accoglie volentieri gli stranieri. Senza aiuto magico, un vascello verrebbe probabilmente ridotto in pezzi o incendiato una volta entrato nella Gehenna, dato che occorrerebbe la magia o un navigatore dotato di capacità epiche per navigare con sicurezza fra le incredibili cascate della Cupa Eternità. Alcuni yugoloth si offrono di vendere talismani ed incantesimi che proteggono magicamente le navi che osano viaggiare sui torrenti del loro piano nativo, ma queste magie si rivelano più spesso che non essere difettose o condurre i vascelli in trappole degli immondi.
Nell'Avernus, il primo strato dei Nove Inferi, lo Stige si ingrossa con il sangue che trasuda dal piano stesso. Qui, infinite orde di diavoli armati e corazzati si raccolgono su pianure devastate dal fuoco preparandosi per la prossima battaglia della Guerra Sanguinosa, o per incursioni diaboliche su sfortunati mondi sul Piano Materiale. Mentre la maggior parte dei diavoli di rango inferiore ignorano i viaggiatori sul fiume, gli osyluth vedono tutti i non baatezu sul piano come spie e trascinano i prigionieri verso la Cittadella di Bronzo, la fortezza di Bel, Signore del Primo. Mentre i diavoli sono sempre bramosi di approfittarsi degli scontri interni fra i signori dei demoni dell'Abisso (cogliendo ogni opportunità per ottenere terrene nell'eterna Guerra Sanguinosa) coloro che ricercano il loro aiuto per i propri fini difficilmente potranno raggiungere Bel, ed è ancor più difficile che egli si muova basandosi sulla parola dei mortali senza un sicuro ed inestimabile guadagno.
Se lo Stige si fa letale nella Gehenna, diventa omicida nell'Acheronte, il piano di scontri fra metallo e guerra eterna. Qui lo Stige ha poca strada da percorrere, cadendo per chilometri attraverso l'aria aperta solo per scivolare attraverso pianure di metallo come pioggia su un tetto, prima di piombare di nuovo giù. Nell'Acheronte lo Stige termina il suo corso, avanzando attraverso i suoi strati di metallo sino a congelarsi nello sconfinato ghiaccio nero di Ocanthus. Nessun vascello che non sia in grado di volare può sopravvivere a lungo ad un viaggio attraverso l'Acheronte.
[Fonte: Dragon Magazine 358]
Il Luogo della settimana 17: Barbiere Tashad
News di Sigil - La Città dei Portali del 24/04/2022

Il Barbiere Tashad è un piccolo negozio al piano terra di un alto edificio a graticcio nei pressi del Tempio Infranto. Come qualsiasi altra cosa nei dintorni, l'edificio è coperto di sporcizia, fuliggine e uno spesso strato di rasorvite. L'unica porta d'ingresso si trova oltre un'arcata. Quando la proprietaria è impegnata a disinfettare una ferita, gemiti sommessi e urla di dolore si riversano per strada.
Il negozio appartiene all'umana Tashad della Libera Lega, un barbiere-ladro proveniente da Zakhara. È finita nei Piani Esterni involontariamente diversi anni fa, dopo aver offeso un marid. Dopo aver scoperto la Città delle Porte ha deciso di rimanere: oltre a tagliare barbe e capelli, fornisce anche i propri servigi come cerusica e guaritrice. Gli Athar, che rifiutano l'assistenza dei sacerdoti, le portano parecchi clienti.
L'arco di ingresso del negozio è un portale per l'Abisso, e Tashad lo sa. Per il prezzo di un taglio e una rasatura, e qualche parola gentile, è disposta a condividere l'informazione: il portale si apre solo per cinque giorni consecutivi ogni mese. Per un'altra dose di grana, Tashad può lasciare aperta la porta per consentire ai viaggiatori di tornare indietro (quando chiude la porta del negozio blocca anche il portale, siccome smette di essere un'arcata aperta). Il portale conduce all'interno di una città in rovina nel primo strato dell'Abisso, la Pianura dei Portali Infiniti, e la chiave è un pezzo di ferro (ferro, non acciaio).
[Fonte: In the Abyss]
Il Luogo della settimana 16: Chronias
News di Sigil - La Città dei Portali del 17/04/2022

La vera natura di Chronias, il Cielo Illuminato, è un mistero: coloro che schiudono il portale sigillato allo strato più alto di Monte Celestia non fanno ritorno.
I Guvner sanno dell'esistenza di Chronias solo perché Zaphkiel, l'arconte tomo dei misteri e governante dell'Ebdomandario Celestiale, va e torna dallo strato. Alcuni divinatori affermano che le loro magie rivelano il settimo cielo come un luogo di pura gioia e unicità con i poteri, un luogo dove i dispiaceri non possono entrare, un luogo che lascia i bardi senza parole e i saggi senza vista. La maggior parte di loro stanno probabilmente raccontando ciance, e non hanno un'idea più chiara di qualsiasi altro babbo; ma finché racconteranno una buona storia, troveranno qualcuno che li pagherà per il disturbo.
[Fonte: Planes of Law]
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