News e Annunci Sigil - La Città dei Portali
Il Luogo della settimana 78: Reame Strisciante
News di Sigil - La Città dei Portali del 25/06/2023

Il reame del signore obyrith Ugudenk si trova nel 177° strato dell'Abisso, un luogo chiamato il Reame Strisciante. L'intero strato è sottoterra, e consiste in un'infinita serie di caverne e tunnel aperti dallo scavo senza fine del Re Strisciante.
Ugudenk appare come un verme mostruosamente grande, con un corpo talmente lungo che le sue spire possono essere viste avvolgersi alle montagne oltre l'orizzonte. Nessuno può dire di aver mai visto entrambe le estremità del signore obyrith nello stesso momento, e questo ha originato la teoria per cui Ugudenk sia una sorta di estensione di uno strato Abissale sconosciuto. A dispetto delle sue immense proporzioni, l'unica parte di Ugudenk in grado di combattere è la sua bocca, un groviglio mostruosamente complesso di fauci e denti che si apre come un fiore carnivoro quando il demone ha fame. "Uccidere" Ugudenk significa soltanto distruggere temporaneamente le sue fauci. Anche gli effetti che normalmente disintegrerebbero l'intero corpo di una creatura non distruggono che i suoi primi trenta metri di lunghezza circa, poi il resto del corpo si ritira nell'Abisso a velocità fulminea. Mettere veramente Ugudenk sul libro dei morti potrebbe essere impossibile fintanto che il Reame Strisciante esiste.
Non è insolito trovare spire del signore obyrith che ostruiscono qualche passaggio qua e là, ma la sua bocca famelica si manifesta raramente nel Reame Strisciante vero e proprio. Secondo alcuni Ugudenk stesso è uno strato dell'Abisso, e il suo "corpo" non sarebbe che un'appendice con funzioni nutritive che si estende da questo reame sconosciuto fino all'Abisso attraverso un ignoto portale nelle profondità del Reame Strisciante.
Gli scopi di Ugudenk sono sconosciuti. Non ha culti organizzati e ben poche creature lo servono direttamente. In genere sembra accontentarsi di scavare nei tunnel del Reame Strisciante, emergendo periodicamente sugli altri strati dell'Abisso (o più raramente, nel Materiale) per consumare una varietà di oggetti quali titani, castelli, laghi e artefatti. Non sembra esserci nessuna logica in quello che Ugudenk divora, e pare che alcuni studiosi, una volta determinata la natura dei suoi banchetti apparentemente insensati, siano diventati schiumati e si siano suicidati tutti nello stesso modo, gettandosi nelle fauci di qualche mostro immenso.
Ugudenk sembra avere una predilezione particolare per Cuore del Vuoto, lo strato governato da Fraz-Urb'luu, ma ciò è probabilmente dovuto alla presenza di un portale permanente che collega i loro due strati nel luogo noto come la [Spirale di Ugudenk], una delle poche locazioni costanti e immutabili nel reame del Principe dell'Inganno. Gli inutili tentativi di Fraz-Urb'luu di sradicare la presenza di Ugudenk sono oggetto di scherno da parte degli altri signori dei demoni, che spesso si riferiscono a Ugudenk come al "problema di infestazione" di Fraz-Urb'luu.
[Fonte: Dragon Magazine 359]
Il Luogo della settimana 77: Cuore del Vuoto
News di Sigil - La Città dei Portali del 18/06/2023

Il 176° strato dell'Abisso ospita il reame di Fraz-Urb'luu, noto come Cuore del Vuoto. Un tempo, il reame era arrivato ad occupare l'intero strato, ma durante la prigionia di Fraz-Urb'luu si è sgretolato in un'anonima distesa di polvere bianca sotto un cielo nero. Negli anni successivi alla sua liberazione, Fraz-Urb'luu si è speso in grandi sforzi per ricostruire Cuore del Vuoto. Ad oggi, il reame è enorme secondo ogni definizione, eguagliando le dimensioni dei maggiori continenti del Materiale. Ma anche così, non è che una capocchia di spillo rispetto a ciò che era un tempo il parco giochi del Principe dell'Inganno. Senza il suo leggendario bastone, Fraz-Urb'luu non può modificare lo strato a piacimento, e il processo di creazione di nuovo terreno dalla desolazione circostante è lungo e tedioso per il principe dei demoni. Essendo lo strato infinito, Fraz-Urb'luu non riuscirà mai a ricostruire del tutto il reame. Almeno, non fino a che non rimetterà le mani sul suo bastone.
Fraz-Urb'luu, il Principe dell'Inganno, fu uno dei primi signori dei tanar'ri a dominare uno strato dell'Abisso nei giorni del declino degli obyrith. Il suo terribile bastone magico gli consentiva di controllare immensi eserciti di demoni e altre spregevoli creature, e fungeva da chiave per il suo dominio assoluto su Cuore del Vuoto. All'apice del suo potere, Fraz-Urb'luu poteva innalzare intere catene montuose nel giro di pochi istanti, o prosciugare profondi oceani con un semplice pensiero. Tale potere divino suscitò in lui un'incredibile arroganza e presto il possente Fraz-Urb'luu affinò l'arte di evocare gli altri principi dei demoni all'interno della sua corte, dove li umiliava di fronte a un pubblico schiamazzante di leccapiedi. Invece di assaltare la sua inespugnabile fortezza su Cuore del Vuoto, i rivali di Fraz-Urb'luu decisero di aiutare indirettamente uno dei nemici del demone, l'arcimago Zagig Yragerne. Usando un artefatto fornito dai demoni e chiamato la Lancia di Icore, Zagig sconfisse il Principe dell'Inganno in battaglia sul Piano Materiale e lo imprigionò in un bassorilievo nei sotterranei di Castello Greyhawk per oltre 200 anni. Sull'Abisso, i rivali di Fraz-Urb'luu presero a contendersi il suo strato, riuscendo soltanto a destabilizzarlo e a condurlo alla rovina. Una volta fuggito e tornato nell'Abisso, il Principe dell'Inganno trovò il suo prezioso strato spoglio e senza vita, una distesa sterminata di polvere bianca sotto un cielo nero e senza stelle. Qua e là, alcuni demoni erano riusciti a creare delle isole a propria immagine e somiglianza, ma nella maggior parte dei casi non ressero ai brutali attacchi di Fraz-Urb'luu e abbandonarono lo strato poco dopo il suo ritorno. In altri punti del piano, tuttavia, le creature più potenti come Demogorgon e Graz'zt, non avendo dimenticato le loro passate "udienze" con il principe, lanciarono delle spedizioni punitive contro i suoi territori quasi privi di protezione. Il nuovo Cuore del Vuoto è grande quanto un continente del Piano Materiale, ma è soltanto un frammento del territorio di cui un tempo poteva disporre il Principe dell'Inganno, e ogni centimetro di terra riconquistata non fa che ricordare a Fraz-Urb'luu quanto ha perduto per mano dei suoi odiati nemici umani.
Nei tempi antichi, Fraz-Urb'luu spese molto tempo a corrompere una setta di rakshasa, promettendo loro onore e gloria se lo avessero seguito. Ebbe un discreto successo, e ancora oggi un gran numero di rakshasa serve il Principe dell'Inganno. Molti di loro sono stati corrotti dai sussurri del loro signore diventando caotici malvagi, e spesso sono anche esperti stregoni. Queste creature spietate e capricciose sono note collettivamente come i Rajah del Vuoto, e agiscono da governatori informali nelle varie regioni dello strato. Un Rajah del Vuoto è piuttosto difficile da scambiare per un normale rakshasa, dato che ciascuno di questi rakshasa corrotti ha una testa di animale diversa, e nessuno presenta la testa di tigre tipica dei rakshasa. I Rajah del Vuoto hanno il comando degli insediamenti e delle cittadelle chiave del signore dei demoni, mentre Fraz-Urb'luu stesso si concentra sulla ricostruzione del suo dominio e dei suoi affari dalla capitale di Zoragmelok. Durante il lungo esilio di Fraz-Urb'luu, molti Rajah del Vuoto finirono sul libro dei morti, ma altri fuggirono su altri piani e alla fine tornarono nell'Abisso, iniziando la ricostruzione di piccole fortezze sullo strato ormai abbandonato. Quando Fraz-Urb'luu tornò sul trono di Zoragmelok, quei rakshasa che gli offrirono le proprie terre vennero ricompensati con il permesso di continuare a governarle (sotto il suo vessillo, ovviamente), gli altri furono annichiliti e i loro territori consegnati a qualunque altro sgherro che il signore abissale ritenesse adatto. È possibile che alcuni Rajah del Vuoto si trovino ancora su altri piani, servendo Fraz-Urb'luu come emissari e spie.
Sebbene gli sgherri di Fraz-Urb'luu, inclusi i Rajah del Vuoto, governino molte regioni dello strato, alcune di queste (come i Denti del Demone e le Dune di Sangue) sono poco più che terre selvagge. Fraz-Urb'luu potrà anche aver creato questo reame, ma nemmeno lui conosce il buio di tutte le sinistre creature che lo hanno occupato in sua assenza. Il cielo sopra Cuore del Vuoto rimane sempre vuoto, come una notte completamente nera. Nonostante l'assenza di corpi celesti, le terre di Cuore del Vuoto sono illuminate come se splendesse un invisibile sole di mezzogiorno. Questa luce soprannaturale non genera ombre, il che conferisce al reame un alone di stranezza, quasi come fosse bidimensionale.
[Fonti: Codex Immondo I, Dragon Magazine 333]
Il Luogo della settimana 76: Quel Buco Infernale
News di Sigil - La Città dei Portali del 11/06/2023

Il 10° strato dell'Abisso è stato denominato "[Quel Buco Infernale]" dal suo scopritore, Gorbin del Clan Normarrin della Casa di Ferro. Il nano Gorbin è sopravvissuto a questo strato con le sue sole forze, sebbene sia rimasto esposto a questa furia rampante per soli tre minuti (il che ne fece la più rapida mappatura di uno strato dell'Abisso mai registrata). A quanto pare, su questo strato l'unica fonte di cibo sono le altre creature senzienti, come Gorbin ebbe modo di scoprire appena varcato il portale. I segni di denti e zanne sulla sua armatura in adamantio danno credito al suo racconto.
[Fonte: Abyss poster map]
Il Luogo della settimana 75: Mare d'Ombra
News di Sigil - La Città dei Portali del 04/06/2023

Dagon si annida nelle insondabili profondità dell'89° strato dell'Abisso, un oceano eterno noto come il Mare d'Ombra. Più antico degli stessi déi, Dagon è un signore abissale di grande potenza e ancor più grande mistero.
Gli scopi di Dagon rimangono in gran parte insondabili quanto gli stessi obyrith. Quello che è certo è che il Principe delle Profondità vede il passaggio del tempo su una scala che poche altre creature nel multiverso possono contemplare. Per Dagon, il passaggio dei secoli non ha conseguenze. Interi mondi nascono e muoiono senza attirare un briciolo della sua attenzione. Spende lunghi periodi di tempo alla deriva lungo le correnti del Mare d'Ombra, sognando quello che solo una singolarità cosmica come lui può sognare. Ciò non significa che Dagon sia oltre la comprensione dell'Abisso. L'obyrith ha creato un vasto impero nel Mare d'Ombra, e concede a molti supplicanti di vivere qui come facevano da mortali, solo per avere una fonte di divertimento pronta quando sente il bisogno di seminare rovina e distruzione. Il suo potere è grande, e il Mare d'Ombra rimane uno dei pochi reami Abissali a non aver mai subito un'incursione seria da un altro strato. Sotto molti aspetti, i tanar'ri temono Dagon: una creatura che potrebbe essere vecchia quanto l'Abisso stesso non è da sottovalutare.
Dagon ha pochi alleati tra gli altri signori dei demoni, ma quello più importante è certamente Demogorgon. Il Mare d'Ombra, in un certo senso, giace proprio "sotto" il reame di Demogorgon, le Fauci Spalancate, e i due signori abissali si fanno spesso visita. Demogorgon concede a Dagon di visitare le Fauci Spalancate per mietere nuovi supplicanti con cui ripopolare le città del Mare d'Ombra, e in cambio Dagon funge come una sorta di oracolo per il Principe dei Demoni, rivelandogli il buio della natura e della storia dell'Abisso come nessun'altra fonte potrebbe fare. Alcuni mormorano che solo grazie a questi segreti Demogorgon sia riuscito a mantenere la sua posizione così a lungo. Altri signori dei demoni visitano Dagon per chiedere consiglio, ma devono farlo senza attirarsi l'ira di Demogorgon. Il Principe dei Demoni non ama condividere le alleanze.
Il Mare d'Ombra non ha una superficie: se uno sgherro nuota abbastanza a lungo finirà per riemergere, ma non nel Mare d'Ombra, bensì nel reame di Demogorgon, le Fauci Spalancate. In determinate zone è possibile riaffiorare in differenti punti dell'Oceano Abissale; ciò suggerisce che il Mare d'Ombra sia connesso a numerosi strati dell'Abisso. Curiosamente, l'Oceano Abissale stesso non è collegato al Mare d'Ombra in modo diretto; una zolla può nuotare per sempre verso il fondo dell'Oceano Abissale senza mai raggiungerlo, ma il Mare d'Ombra ha certamente un fondale. Se le sue acque dovessero essere prosciugate, quello che ne rimarrebbe sarebbe un'immensa e interminabile distesa di montagne frastagliate con picchi acuminati ed ampie vallate di melma. Qua e là si aprono crepacci spaventosamente profondi, pieni di acqua più nera del nero, che si dice si estendano verso regioni sconosciute fino al caos primordiale che giace oltre l'Abisso stesso. Dagon sa cosa si nasconde in queste fosse, ma nessun altro ha ancora scoperto il buio della cosa ed è tornato per raccontarlo.
Alcune delle montagne che si innalzano dal fondo del Mare d'Ombra sono immense, erigendosi per dozzine se non centinaia di chilometri da vari punti del fondale. Alcune sputano lava vulcanica nell'acqua, mentre altre servono come fondamente per una delle caratteristiche più strane del reame, i Castoni. Si tratta di zone d'aria, enormi bolle del diametro di almeno 150 chilometri. Dall'interno, un castone appare come un'isola sperduta immersa in un oceano nero; le uniche fonti di luce non artificiale sono plancton e alghe fosforescenti che si agitano tra le onde. Non ci sono corpi celesti nel "cielo" soprastante, solo acque alte che torreggiano impossibilmente sopra la testa. In teoria, un babbo potrebbe navigare completamente lungo il bordo di un castone, tracciando una rotta fino al "soffitto" per poi tornare all'isola centrale dal lato opposto, ma tali viaggi sono carichi di pericoli, in quanto i mostri che abitano nel Mare d'Ombra sono assai pericolosi. L'orizzonte di queste bolle è spesso oscurato da nubi, ma nei giorni di bel tempo l'altro lato della sfera diventa debolmente visibile come un mare ondulato e fosforescente. Molti castoni contengono città di dimensioni considerevoli, abitate da zolle che sono finite sul Mare d'Ombra come supplicanti (o sono state portate da altri reami). I supplicanti del Mare d'Ombra non rimangono larve a lungo, perché Dagon li "promuove" rapidamente facendoli tornare ai corpi che avevano in vita. Molti di loro ricordano le loro vite passate solo come un sogno; credono di avere sempre vissuto nel villaggio o nella città al centro del castone. Hanno dei ricordi d'infanzia, e sebbene alcuni possano essere bambini, non nasce mai nessun nuovo bambino tra queste povere zolle. Inoltre non invecchiano e non sentono fame né sete: condannati a vivere le loro nuove "vite" come un pallido riflesso del loro passato, queste anime servono solo come vittime per Dagon. Prima o poi, il Principe delle Profondità sceglie un castone, ed emerge dalle acque del Mare d'Ombra per portare follia, devastazione e oblio definitivo mentre distrugge ogni cosa lungo il suo cammino e banchetta con le anime che ha ingrassato.
Le bestie del Mare d'Ombra non sono gli unici pericoli. Attraverso le correnti buie, che troppo spesso sembrano incrociarsi con le rotte degli intrusi, fluttuano vaste nubi contaminate chiamate Necroclasmi; alcuni dicono siano i resti di altri signori degli obyrith e dei tanar'ri che hanno osato invadere lo strato solo per essere scritti sul libro dei morti da Dagon. Queste nubi acide infliggono terribili bruciature a ogni creatura vivente che entri in contatto con loro, e chi muore in questo modo risorge invariabilmente come un non morto incorporeo. In certe regioni, il Mare d'Ombra è pieno di spettri, wraith, banshee e creature peggiori, create da questi malevoli necroclasmi senza mente.
Il paesaggio acquatico è costellato di città affondate. Alcune di queste sono il prodotto di nazioni di kuo-toa immondi, mentre altre sono antiche rovine costruite dagli obyrith, ormai estinti o instupiditi dal passare delle ere. La più grande di queste città è una metropoli senza nome che si dice giaccia paradossalmente al centro dello strato infinito. Questa è la casa di Dagon, un folle panorama di torri contorte, golfi spalancati, grotte scintillanti ed edifici eretti da creature che il multiverso ha fortunatamente dimenticato. Dagon stesso giace nel cuore della città, spesso sonnecchiando nelle profondità di un'immensa fossa circondato da statue di strane creature, in una piazza del diametro di oltre un chilometro. Le acque sopra questa fossa reagiscono violentemente alla presenza di invasori da altri piani, animandosi come enormi elementali d'acqua mezzi-immondi o semplicemente solidificandosi attorno all'intruso e trattandolo come un granello di polvere nel guscio di un'ostrica. Migliaia di queste "perle" scintillanti fluttuano sopra la fossa come ornamento, con le creature imprigionate all'interno che spaziano in tutta la gamma della vita. Dagon le considera come la propria corte, e spesso canta per loro dalle profondità della sua tana. Cosa queste povere zolle possano capire di quello che canta il Principe delle Profondità non è noto. Si potrebbe sperare che il multiverso non sia tanto crudele da concedere di esistere a una simile dannazione eterna. Ma questo è l'Abisso, e forse trascorrere l'eternità come una delle perle di Dagon potrebbe essere uno dei pochi destini nel Mare d'Ombra peggiore del dolore di essere ridotti all'oblio.
[Fonte: Dragon Magazine 349]
Il Luogo della settimana 74: Reame di Yeenoghu
News di Sigil - La Città dei Portali del 28/05/2023

Il tetro e fetido 422° strato dell'Abisso è il Reame di Yeenoghu, uno strato di interminabili foreste giallastre e savane dove il dio degli gnoll e il suo seguito cacciano i tanar'ri inferiori e i visitatori. Le foglie sono appuntite come rasoi, i rampicanti assassini sono comuni, e le acque sono infestate da parassiti e malattie. Siccome i tanar'ri sono immuni al veleno, le acque stesse sono tossiche. Un'enorme pila di ossa rotte che assomiglia ad una montagna bianca è visibile dalla maggior parte dello strato; coloro che hanno deluso o infastidito Yeenoghu vengono aggiunti a intervalli regolari.
Il feroce signore dei demoni Yeenoghu, principe degli gnoll, regna sulle savane grigiastre del 422° strato dell'Abisso, che chiama, con scarsa fantasia, il Reame di Yeenoghu. Il nome è comunque adatto, in quanto gli innumerevoli gnoll e schiavi mortali che vivono sotto il basso sole rosso dello strato considerano Yeenoghu il sovrano indiscusso di tutto ciò che egli contempla dall'alto del suo imponente palazzo. Tale edificio, grande quanto una città umana, poggia su gigantesche ruote di pietra che gli consentono di spostarsi in giro per lo strato, trainato da migliaia di schiavi primevi. Circa ogni anno, il palazzo completa un grande percorso in senso antiorario che tocca i tre principali accampamenti del regno, fermandosi presso l'immensa forma addormentata del signore degli obyrith Bechard quanto basta perché Yeenoghu ottenga da esso i consigli telepatici che gli servono, e presso il Portale dell'Adunanza, per rimpiazzare quegli schiavi che sono morti sforzandosi di trainare la capitale dello strato.
Il Portale dell'Adunanza è un enorme portale circolare che può essere manipolato in modo da consentire il transito in entrambi i sensi con numerosi mondi del Piano Materiale noti a Yeenoghu. Gli gnoll del suo culto perverso spingono schiere interminabili di schiavi oltre il portale, destinate a trainare l'imponente palazzo del principe, o alla sorte ancora peggiore di fungere da cibo per le bestie immonde che popolano le terre selvagge.
[Fonti: Planes of Chaos, Codex Immondo I]
Il Luogo della settimana 73: Torremor
News di Sigil - La Città dei Portali del 21/05/2023

Tutto ciò che non si può sostenere da solo merita di morire. Afferra ciò che viene offerto, nascondi e accumula la ricchezza, distruggi tutto il resto. Mira agli occhi, i ciechi non possono volare. Lascia che i nemici ti odino, fintanto che ti temono. I giovani devono volare o precipitare.
Pazuzu (anche noto come Pazrael), il Signore Abissale che governa questo strato, passa la maggior parte del suo tempo a perseguire il potere altrove. Anche se reclama per sé il dominio dei cieli di tutto l'Abisso (e solitamente è incontestato), pochi sanno che Pazuzu possiede anche una dimora nelle profondità del piano. Si tratta del reame di Torremor, nel 503° strato. L'atteggiamento di Pazuzu verso il suo reame è di gelosa negligenza; non gradisce passare il tempo a Torremor, tuttavia accorre velocemente in sua difesa al minimo accenno che un altro signore dei demoni potrebbe covare piani contro di esso.
Nonostante il suo disinteresse per la politica immonda e la sua abilità nel muoversi a piacimento tra i piani, Pazuzu capisce il valore di avere una fortezza. In passato, molte volte i suoi capricci lo hanno portato a confrontarsi con un nemico di grande potere, spesso un servo della legge o del bene, ma altrettanto spesso un avido signore dei demoni viene a fiutare qualcosa da rubare. Anche se Pazuzu deve ancora incontrare un avversario che può danneggiarlo in maniera permanente, è fin troppo saggio per ritenersi indistruttibile. Allo stesso modo, il suo interesse per il Piano Materiale lo ha lasciato con meraviglie e ricompense materiali che farebbero piagnucolare di gelosia il più potente dei draghi. È comodo avere un posto per tenere i propri trofei, per mettere in mostra le proprie conquiste e per intrattenere i propri ospiti, persino se li hai invitati solo per divorare i loro occhi.
Torremor è un intricato nido di travi e trespoli, torri e pinnacoli, ponti e archi, collegati da funi contorte e catene tintinnanti. Alcune regioni sono dotate di piccole strutture con scale e scalette, luoghi di sosta per ospiti e prigionieri, o gradinate costruite per i Signori Abissali in visita e successivamente abbandonate. Che la massiccia struttura sia solida è indubbio: le creature possono camminare sulla sua superficie con facilità, e coloro che vengono buttati giù dai suoi posatoi cadono verso la morte finale, spezzati e frantumati su ponti e guglie ancora più in basso. Pare che lo strato sia privo di fondo; quelli che scivolano semplicemente continuano a cadere fino a che non si schiantano su una trave o una piattaforma. Slavine e cascate che spumeggiano da sezioni più grandi e più solide del regno cadono in eterno, riducendosi in polvere o consumandosi in nubi di vapore molto prima che finiscano il loro tuffo. Stranamente, l'acqua che cade crea continui arcobaleni, uno spettacolo di bellezza senza rivali nell'Abisso. I tanar'ri degli altri strati considerano questa particolarità come una fonte di divertimento e scherno.
Il 503° strato di pilastri, rampe, travi interconnesse e trespoli è la dimora di stormi di nabassu, vrock, chasme e succubi, ma anche di peryton, arpie, gargoyle e varrangoin. I chasme si riuniscono nei livelli più bassi dello strato durante la stagione delle piogge, quando si accoppiano e depongono le loro uova nella carne marcia delle creature cadute dall'alto. Quest'orgia ronza come un alveare per circa un mese, durante il quale i chasme si scambiano doni di corteggiamento d'oro e magia, si accoppiano, depongono le uova, le guardano schiudersi, e quindi se ne vanno. Dopo di che l'area è deserta. Qualche spazzino gironzola per l'area durante il resto dell'anno, raccogliendo la chincaglieria caduta durante il corteggiamento dei chasme.
Gli oggetti nello strato hanno tutti una gravità oggettiva: non importa su quale superficie atterrino, la gravità è sempre rivolta verso il centro dell'oggetto. Tuttavia lo strato stesso ha una direzione di alto e basso che mutano di tanto in tanto a seconda dei desideri di Pazuzu; le creature devono volare su e giù, ma possono atterrare al di sopra o al di sotto di un qualsiasi posatoio.
Gli Allacciatori sono uno strano culto di supplicanti e pochi tanar'ri minori che credono che i deboli debbano venir estirpati da Torremor tendendo corde, pendoli, reti e altri ostacoli tra i pilastri. Pazuzu non li ha né supportati né distrutti, e così continuano per la loro strada, lasciando creature volanti intrappolate o mutilate ovunque vadano. I tanar'ri maggiori e la maggior parte delle creature volanti dello strato danno loro la caccia, considerandoli una minaccia.
Molti tiefling hanno imparato a sopravvivere trasmettendo messaggi mediante enormi tramburi. Ogni tamburo ha un suono distintivo e un nome preciso, e può essere udito a miglia di distanza. Questi tiefling sono chiamati, alla maniera tipicamente diretta dei tanar'ri, i Tamburini. Essi si guadagnano la loro dose di razioni giornaliere trasmettendo messaggi; chi li attacca, minaccia o taglieggia scopre ben presto che i messaggi sono stati distorti, mal indirizzati o sono andati perduti, e solitamente desistono piuttosto velocemente... tutti i tanar'ri hanno segreti che preferiscono non condividere coi propri compari. Il capo dei Tamburini è un gitzherai di nome Atlor Raithgarra, un esule del Limbo dall'aspetto magro e tormentato.
Un tagliaccio non troverà alcun servizio a Torremor. Uno sgherro dovrebbe ritenersi fortunato se alla fine della giornata non sarà stato utilizzato come nido per un nabassu. L'unico servizio che un tagliaccio potrà ottenere dalle creature di Torremor è quello che riuscirà ad estorcere con la forza.
[Fonti: Planes of Chaos, Dragon Magazine 329]
La magia dell'Incarnum
News di Sigil - La Città dei Portali del 20/05/2023

Lidda emerse dai cespugli, spaventando Ragnara.
"Beh?" chiese Tordek in un forte sussurro. "Che cosa hai visto?". Lidda si tolse dei rovi dal mantello mentre ponderava una risposta. Impaziente, Tordek tamburellò con le dita sulla sua ascia da guerra mentre Ragnara si avvicinava per ascoltare. "Beh", disse l'halfling, "sembra che il manicomio abbia deciso di trasferirsi. Solo che non ci sono muri o porte e nessun guaritore. Solo un branco di schiumati in giro per le rovine."
"Schiumati?" farfugliò Tordek.
"Sono armati?" chiese Ragnara.
"Non ho visto armi, ma ho visto due di loro combattersi... con le unghie e con i denti, si potrebbe dire." Lidda sorrise sardonica, ma la sua voce si ridusse a un sussurro quando sentì un fruscio tra le fronde vicine.
"Shh! C'è qualcuno là fuori!"
"Trattenete il fuoco, estranei", disse una voce dalla boscaglia, severa e tranquilla. "Offro aiuto contro i nemici vi siete scelti." Un attimo dopo, un uomo entrò nella radura, un uomo come nessuno dei tre compagni aveva mai visto prima.
Era rivestito da un'armatura completa forgiata in un metallo che nessuno di loro poteva nominare. Era di un ricco color oro, e lo spadone che portava sopra la sua spalla era dello stesso colore. Ma erano soprattutto i suoi occhi che catturarono la loro attenzione, risplendendo nel buio di una debole luce blu.
"Chi sei, sgherro?" chiese Tordek. "E che proponi di fare per quegli schiumati?"
"Sono Arstor, monolite pentifex e custode dell'antico tempio che si trova laggiù". L'uomo fece un gesto in direzione delle rovine che Lidda aveva esplorato. "Quelli che infestano il tempio non sono pazzi; sono i Perduti."
"I Perduti?" La voce di Ragnara tradiva il suo vivo interesse.
"I loro spiriti sono stati corrotti da frammenti vaganti di incarnum che si legava a potenti emozioni di odio, rabbia o disperazione. Ora sono completamente dediti a quelle passioni distruttive e devono essere sterminati prima che la loro corruzione si diffonda".
"Incarnum?” lo interruppe Tordek. "Per i Nove Inferi, cosa diavolo è l'Incarnum?"
Avevamo lanciato una piccola anticipazione con l'ultimo Luogo della settimana, ma ora possiamo annunciarlo ufficialmente: l'incarnum è con noi! Razze e classi base dal manuale Magic of Incarnum sono state inserite in land e aspettano solo di essere giocate.
Se la vostra reazione è stata simile a quella di Tordek, non preoccupatevi. Tutte le meccaniche si imparano col tempo, come per qualsiasi altro manuale. È possibile che nei primi tempi ci siano dei bug nell'implementazione di queste classi, siccome alcuni pezzi di codice hanno dovuto essere scritti da zero per poterle inserire. Come sempre, segnalate pure eventuali errori nel forum interno.
Buon Incarnum a tutti!
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Il Luogo della settimana 72: Bastione delle Anime
News di Sigil - La Città dei Portali del 14/05/2023

Superfici di cristallo sfaccettato brillano di tonalità color smeraldo, zaffiro e di altre pietre preziose. Chiari alberi cristallini spuntano in maniera fitta dal terreno, carichi di punti brillanti di luce bianca. Il suono di migliaia di foglie di cristallo tintinna costantemente come campane che riempiono l'aria. Una fiammata di luce brillante splende al centro di quest'area.
Da lontano, il Bastione delle Anime sembra mutare continuamente, ma avvicinandosi a meno di 150 metri si possono osservare campate di cristallo lunghe chilometri e larghe centinaia di metri, che pulsano con una languida cadenza di luminosità. Le campate formano i bordi di quello che sembra essere un fiocco di neve di dimensioni titaniche, solo i bordi sono apparenti, mentre il grosso della struttura si perde alla vista. Una completa orbita del Bastione rivela che la struttura ha un diametro di circa 15 chilometri, in una complessità frattale sempre crescente man mano che ci si muova dal centro all'esterno delle campate. Ogni tentativo di vedere oltre il cristallo dall'esterno fa credere che la struttura sia solida. Al centro della connessione delle parti periferiche, dove molte campate di cristallo si uniscono, la struttura contiene una singola irregolarità, una parte circolare di 12 metri di diametro di cristallo opaco con strani glifi ed incisioni.
Il Bastione delle Anime è una delle diverse fonti di anime preincarnate, create prima dell'esistenza delle divinità e senza alcuna influenza divina. L'incarnium scorre come acqua attraverso il cuore del Bastione, passando dal Bastione al Piano Materiale per entrare nella carne dei mortali. Il Bastione è composto di energia positiva solidificata, infrangibile, impenetrabile ad ingressi magici, e sorda ai metodi magici di sondare l'interno. Le creature all'interno non possono evocare aiuto con incantesimi di richiamo o convocazione. All'interno del Bastione, la luminosità visiva del Piano dell'Energia Positiva è assente e la gravità si fa oggettiva, ma altrimenti, i tratti sono conformi al resto del piano.
All'interno del Bastione delle Anime, alberi cristallini fanno germogliare anime preincarnate, che appaiono come brillanti punti di luce. Quando matura, un'anima cade dall'albero in un lampo di luce più intensa e l'anima preincarnata vola via, per incarnarsi presto da qualche parte nel multiverso. Se presa prima della maturazione, l'anima preincarnata avvizzisce e muore in pochi istanti, condannando una creatura da qualche parte nel multiverso ad una nascita priva di anima. Al centro del Bastione c'è il Nodo, dove la materia delle anime si condensa dalla vera essenza del Piano dell'Energia Positiva. Dal Nodo, è attirata per nutrire gli alberi cristallini dove crescono le anime, ma l'energia dell'anima fluisce anche dal Nodo direttamente nel Piano Materiale sotto forma di incarnum.
[Fonti: Magic of Incarnum, Bastion of Broken Souls]
Il Luogo della settimana 71: Labirinto Senza Fine
News di Sigil - La Città dei Portali del 07/05/2023

Baphomet, il mugghiante Principe delle Bestie, reclama il 600° strato dell'Abisso, noto agli studiosi come il Labirinto Senza Fine. Questo strato dell'Abisso ha dimensioni infinite, un tentacolare labirinto di passaggi tortuosi, corridoi eterni e curve a gomito gremite di trappole. Sebbene sia infinito, lo strato ha un centro, un luogo convenzionalmente ritenuto l'inizio e la fine del labirinto stesso. Questo luogo è il palazzo di Baphomet, il Lyktion.
Il Labirinto Senza Fine si estende in ogni direzione. Gli infiniti passaggi si collegano a vari altri labirinti presenti sul piano, come il Labirinto di Siepi di Shendilavri o la Vallata dei Custodi della Cripta su Thanatos. Tali collegamenti portano legioni di visitatori (spesso involontari) sul Labirinto Senza Fine, dove si smarriscono inevitabilmente e finiscono quasi per accogliere con gioia le bestie sbavanti inviate da Baphomet a perlustrare il labirinto in cerca di intrusi.
Nel labirinto vivono numerose tribù di minotauri, solitamente guidati da minotauri immondi o da bulezau fugghiaschi che hanno disertato la Guerra Sanguinosa. Queste creature adorano Baphomet come divinità patrona, e la loro devozione è tale che alcuni riescono a uscire dal Labirinto per predicare il vangelo del Principe delle Bestie tra i minotauri del Piano Materiale. Oltre ai bulezau dalla testa di ariete, lo strato è infestato anche da vari demoni "domestici", incroci creati nella Torre della Scienza di Baphomet, come ad esempio i brutli ogre cornuti noti come ghour e le creazioni più richieste del signore dei demoni, i goristro. Numerosi goristro selvaggi e affamati vagano per i meandri dimenticati del Labirinto Senza Fine, tenendo i corridoi e le gallerie più grandi sgombre dagli intrusi (e spesso stupidamente schiacciando anche altri servitori di Baphomet nella foga). Baphomet tollera le bande di razziatori glabrezu che di tanto in tanto rapiscono queste creature per incatenarle al servizio di qualche lontano signore dei demoni, poiché sa che la statura e la potenza in battaglia dei goristro diffondono la sua leggenda in tutti gli angoli dell'Abisso.
Nonostante tutti i demoni e gli orrori urlanti che si annidano nel Labirinto, lo strato ospita anche un grosso numero di mortali in grado di soccorrere o minacciare gli avventurieri in visita. Queste creature furtive e infide sono chiamate i Perduti, solitamente gnoll o umani liberati dalle segrete del palazzo di Baphomet a Lyktion. Baphomet e i suoi sgherri danno la caccia di tanto in tanto a queste patetiche creature per ingannare il tempo, o per tenersi in forma in previsione di altre battaglie più importanti. Quando un signore dei demoni suo alleato o un potente incantatore mortale desidera un servizio di qualche tipo dal Principe delle Bestie, Baphomet gli ordina di trovare una specifica zolla dei Perduti, e solitamente si rifiuta di discutere del patto ulteriormente fino a che quell'individuo non è stato condotto al suo cospetto. Negli angoli più remoti dello strato, i membri dei Perduti si radunano in pittoresche bande al fine di sopravvivere e di proseguire nella disperata ricerca dell'uscita.
L'accanita rivalità di Baphomet con gli altri signori dei demoni, soprattutto con Yeenoghu e Graz'zt, è la fonte di buona parte dei conflitti che imperversano nel Labirinto Senza Fine: vaste orde di demoni e guerrieri mortali affollano i tunnel nel tentativo di distruggere il Principe delle Bestie nel suo covo. Pochi invasori riescono ad avanzare nel labirinto quanto basta da costituire una seria minaccia al signore dei demoni, ma quelli che lo fanno devono sconfiggere le creazioni di Baphomet prima di avere l'opportunità di affrontare il padrone in persona. Nel caso di Yeenoghu, l'inimicizia reciproca è talmente antica che nessuno dei due ricorda più come nacque.
La maggior parte dei corridoi nel Labirinto Senza Fine appare come una serie di passaggi dalle mura in pietra lavorata ampi circa tre metri e coperti da un soffitto situato a tre o sei metri di altezza. A tratti, i corridoi cedono il passo a grandi terrazzamenti dai tetti a cupola, oppure si restringono fino a diventare angusti cunicoli del diametro di appena trenta centimetri. Nei pressi del Lyktion e degli altri rifugi di Baphomet, l'architettura del labirinto è elaborata, pulita e ben curata, dalle pareti in marmo, granito e porfido. Le condizioni immacolate del labirinto sono spesso turbate da grosse macchie di sangue, corpi mutilati e altri macabri resti delle battaglie tra demoni, avventurieri e altre anime perdute. Nelle regioni più lontane dalle aree pattugliate da Baphomet in persona, il labirinto è preda dell'incuria e dell'usura, e gradualmente si trasforma in una serie di passaggi naturali. Nei pressi dei portali verso altri piani, il labirinto a volte assume gli elementi architettonici o artistici tipici dello strato situato dall'altra parte del portale. Non esiste alcuna forma di illuminazione naturale nel Labirinto Senza Fine, anche se i passaggi più importanti sono sempre illuminati da torce inestinguibili, affinché le vittime di Baphomet possano vedere i volti distorti dei loro inseguitori.
In diverse aree del Labirinto Senza Fine si aprono zone che molti babbi scambiano per regioni esposte all'aria aperta. Dove il labirinto si apre su questi luoghi, pareti frastagliate o mura di pietra lavorata si elevano in alto, sparendo alla vista. Altri ingressi al labirinto possono aprirsi ovunque lungo queste pareti, a volte sottoforma di complesse balconate o agglomerati di torri misteriose con luci tremolanti che traspaiono dalle loro finestre insolitamente strette. Il cielo ha un'inquietante sfumatura grigia e sembra insolitamente "basso", come se l'intera zona fosse avvolta da una cappa di nubi. In queste aree esiste una sorta di illuminazione, anche se è più tenue di quella che ci si aspetterebbe al crepuscolo. Il buio della cosa è che le nuvole mascherano la verità: non esiste alcun cielo nel Labirinto Senza Fine, soltanto livelli più alti di pietra non lavorata dove insetti demoniaci scorrazzano non visti. Ogni tanto, uno di questi cosi muore e cade di sotto, dando credito alla diceria secondo cui lo strato Abissale "sopra" al Labirinto Senza Fine sia un reame popolato da mostri insettoidi.
[Fonti: Codex Immondo I, Dragon Magazine 341]
Il Luogo della settimana 70: Pianure di Gallenshu
News di Sigil - La Città dei Portali del 30/04/2023

Enormi branchi di armaniti imperversano lungo il 377° strato dell'Abisso, un luogo di movimento fragoroso, costante e sprecato. Sulle Pianure di Gallenshu nulla sembra connesso, e non esistono altro che polvere, noia, doveri e morte improvvisa. Gallenshu vive nel presente, come un'armata in marcia, senza pianificare più in là della prossima imboscata, il prossimo tradimento o il prossimo pasto. Non il peggiore dei piani in un posto dove la polvere impedisce di vedere a più di un palmo dal naso e le carovane mettono in conto di smarrirsi per metà del viaggio.
Le Pianure di Gallenshu sono uno strato indipendente, e non appartengono a nessuno se non agli armaniti stessi. Molti di loro seguono il Signore Abissale Baphomet, ma molti altri venerano il signore della guerra di turno. Questi condottieri incoraggiano il culto della personalità, e ai leccapiedi che mostrano un briciolo di ambizione è generalmente concesso l'onore di portare lo stendardo del branco in battaglia, un compito che si rivela fatale in molte occasioni. Chi si ribella finisce all'albero secco.
Le Pianure di Gallenshu sono un luogo polveroso, con forti luci blu e poca acqua, dove tutto avvizzisce in fretta. Le dense nubi di polvere ammantano ogni cosa bloccando la visuale; proprio come i banchi di nebbia, possono essere spesse o sottili, ma sono sempre presenti in tutte le Pianure. La terra stessa è composta di carne, sangue e ossa, presumibilmente ridotte in polvere da generazioni di zoccoli scalpitanti. L'aria è sempre piena di questa polvere appiccicosa, rendendo il respiro difficoltoso e infilandosi negli occhi quando c'è vento.
Un tempo Gallenshu ospitava grandi quantità di varrangoin, ma i pipistrelli abissali sono in declino da lunghi eoni. Anche se non molti se lo ricordano, le città dei varrangoin giacciono ancora come rovine sotto la polvere, assieme a qualsiasi tesoro che i varrangoin abbiano abbandonato. Queste città sono dannatamente difficili da trovare, dato che gli armaniti non si interessano a queste rovine e i varrangoin non ne parlano. Il miglior modo per trovarne una è avere fortuna: un tagliaccio che veda un varrangoin grattare il terreno può star sicuro che ci sia una città in quel punto, perché i varrangoin non hanno mai perso le memorie della loro gloria perduta.
Esistono ventiquattro insediamenti principali su Gallenshu, ciascuno dei quali è retto da un Console, che comanda fino a un centinaio di branchi. Gli insediamenti armaniti sono poco più che stalle fortificate, luoghi dove ricompattarsi, riposarsi e riarmarsi prima della prossima sortita contro i baatezu o contro il signore della guerra rivale (non importa quale). Le più conosciute sono Ambra, Basalto, Pietra di Sangue, Scheggia d'Osso, Argilla, Ferro Freddo, Fonte Nera, Vetro Grigio, Giada, Sangue di Mago, Marrone, Ossidiana, Ocra, Sangue di Bue, Porpora, Punta d'Argento e Stinco d'Acciaio. Questi insediamenti permanenti sono ammassi di mura, recinti e cancelli costruiti attorno ad un pozzo centrale munito di armerie, magazzini e granai. In tempi di pericolo, come durante un assedio, tutti i non tanar'ri vengono radunati e impalati sui bastioni, sia per rallentare l'avanzata del nemico che per eliminare spie e traditori all'interno. Gli altri sette insediamenti sono piccoli accampamenti mobili che ospitano le femmine degli armaniti (i due sessi vengono tenuti rigidamente separati per la maggior parte della vita, dato che finiscono inevitabilmente per combattersi quando si incontrano). Questi agglomerati di tende, carri e larghe torri su ruote cambiano nome ogni volta che si spostano.
La polvere che riempie costantemente l'aria è tossica, e lascia nauseati come un incantesimo di Nube Maleodorante. Gli armaniti sono immuni, ma basta anche una semplice maschera filtrante per proteggere bocca e naso. Tentare di disperdere la polvere con del vento magico però non funziona, dal momento che queste polveri sono ovunque. L'effetto meno immediato ma più letale della polvere è oscurare la visuale in tutte le direzioni. Nelle Pianure di Gallenshu è decisamente facile perdersi e finire a girare in tondo, specialmente senza una guida. Infine, tutti i materiali non nativi dell'Abisso marciscono piuttosto in fretta. I metalli sono immuni, ma qualsiasi altra cosa non magica si sgretola nel giro di un mese.
Lo Stallone d'Ambra guida il più grande e potente branco di armaniti, e il suo dominio è in procinto di estendersi ad altri villaggi vicini. Il vero nome di questo console è ignoto perfino ai suoi più fidati consiglieri, per paura di strani trucchi magici. Dalla parte dei varrangoin, il più grande condottiero è Vis Nirrin Vis, che ha radunato un'armata di migliaia di suoi simili e pianifica una controffensiva, sperando di prendersi qualche città appena avrà trovato aiuto da abbastanza uomini all'interno, magari tiefling o altri viaggiatori.
Gli armaniti sono sempre pronti a seminare distruzione, saccheggiare e spargere sangue. Compagnie indipendenti di armaniti servono come corrieri, guardie ed esploratori. I loro servigi costano almeno 100 grane al giorno, ma almeno uno sgherro può stare sicuro che non si perderà nella polvere con un tanar'ri al suo fianco. Inoltre, gli armaniti sono disposti ad armare gli stranieri per la guerra. Gli armaniti infermi, vecchi o deboli sono soppressi sul campo di battaglia come un cavallo zoppo o schiavizzati dai loro simili e messi a soffiare i mantici o forgiare il ferro. Alcuni di questi fabbri-schiavi raggiungono una reputazione sufficiente ad attirare l'attenzione di un Signore Abissale: questo evento è chiamato l'Amara Emancipazione, perché non solo gli armaniti perdono un ottimo artigiano, ma il fabbro-schiavo stesso si ritrova a doversi profondere in grandi sforzi per compiacere il Signore o essere trasformato in un mane.
Gli armaniti sono eccellenti maniscalchi: i loro gioghi e finimenti sono i migliori di tutti i piani. I loro ferri di cavallo sono sempre di qualità superiore, a volte perfino magici. Gli armaniti sono conosciuti anche per i loro colorati stendardi, bandiere e pellande.
[Fonti: Planes of Chaos, Codex Immondo I]
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