News e Annunci Sigil - La Città dei Portali
Il Luogo della settimana 15: Jovar
News di Sigil - La Città dei Portali del 10/04/2022

Jovar, il sesto cielo, è anche chiamato il Cielo Scintillante. Pochi l'hanno visto. Consiste in una volta celeste il cui pavimento e soffitto sono punteggiati da grandi rubini e granati, pulsanti di una salubre luminosità focosa.
Ci sono più arconti qui che in qualsiasi altro posto nel piano. Essi hanno un'intera città propria: Yetsira, la Città Celestiale. Si vocifera che la città sia governata da un concilio di arconti trono. Questi pezzi grossi, non più di un sussurro negli sporchi buchi di Sigil e non più di un sogno nelle profondità dell'Abisso, siedono su un'infinita ziggurat su questo strato. Alcuni rossi affermano che l'unico accesso al settimo cielo sia nascosto all'interno delle mura della ziggurat; altri affermano che anche il Ponte di al-Sihal conduca lì. Chi conosce il buio della cosa? Non ci sono molti che raggiungono il settimo cielo, e quelli che lo fanno non tornano indietro.
[Fonte: Planes of Law]
Il Luogo della settimana 14: Mertion
News di Sigil - La Città dei Portali del 03/04/2022

Il quinto picco di Monte Celestia è Mertion, il Cielo di Platino. Ha un cielo simile a Solania, anche se il suo argento brucia in maniera persino più brillante. I non morti durano assai poco qui.
Le regioni conosciute di Mertion sono grandi e vaste pianure dominate da cittadelle ed enormi cupole sferiche nere. Alte quanto piccole montagne, la cima delle sfere fornisce accesso al prossimo strato. Sono state scavate scale in alcune sfere, ma le altre sono accessibili solamente per le creature volanti, dato che la pietra nera delle cupole è scivolosa e priva di imperfezioni. Stando alla cantata, le pietre sono le scale che i poteri utilizzarono quando percorsero per primi i sentieri verso monte Celestia per raggiungere Chronias, il Cielo Illuminato, e le loro orme sono ancora impresse sulle cupole. Ecco il buio della cosa per coloro che si interrogano sulle cupole: non importa cosa siano, importa solo ciò che fanno. Arriva in cima e trasferisciti sul prossimo strato.
Le cittadelle di Mertion sono campi di raccolta per paladini, arconti spada, aasimon della luce, deva ed altri servitori del bene e della legge definitivi. Sempre trafficati, gli edifici sono spesso costruiti vicino a condotti astrali e portali. La maggior parte sono dimore per una mescolanza di razze e creature del bene, ognuna consapevole della propria parte per mantenere gli eserciti del Bene costantemente pronti. Le tetre mura nere e le torri delle cittadelle sono sempre sorvegliate da guardie attente.
[Fonte: Planes of Law]
Il Luogo della settimana 13: Solania
News di Sigil - La Città dei Portali del 27/03/2022

Il quarto strato di Monte Celestia è la dimora del pantheon nanico, e ha un solido, terroso e confortevole abbraccio di un caldo focolare. Solania, il Cielo di Cristallo, è benedetto da un cielo che brilla con la luminosità dell'argento brunito.
Questa è una regione montuosa le cui vallate sono coperte da nebbie luminescenti e foschia. I suoi picchi, che forniscono accesso allo strato successivo, sono di solito occupati da monasteri, il più grande dei quali è il reame di Kuan Yin. Questi edifici sono spesso la destinazione dei pellegrini interplanari che ricercano risposte alle domande sulla creazione, sulla fatica, e sugli incantamenti. Purtroppo, le domande raramente li soddisfano, dato che non ci sono facili scorciatoie qui.
Solania è una terra di picchi ghiacciati, con strade che conoscono solo due condizioni: impraticabile e col fango fino al ginocchio. Le valanghe e slavine sono pericoli quotidiani. Forse come ricompensa per il suo pericolo, le montagne dello strato sono ricche di minerali e molti letti dei fiumi sono disseminati di gemme grezze. Gli insediamenti sono pochi e lontani, e molti passi sono solo aperti per poche settimane all'anno.
Molte delle vallate inferiori sono a forma di U, scavate con ghiacciai e disseminate da enormi massi rotondi e spessi strati di ciottoli frantumati. Le vallate superiori sono canyon impressionanti riempiti di ghiaccio spesso anche chilometri, ma tale ghiaccio nutre i fiumi che si riversano nelle vallate sottostanti. Quando il ghiaccio nei fiumi di Solania si rompe, tutti nelle vallate celebrano l'evento, dato che il ritorno della primavera permette una breve agitazione di pellegrini che si inerpicano sui pendii alla ricerca del giusto sentiero. Le più alte vette del quarto strato di Monte Celestia sono una barriera per molti planari e supplicanti pellegrini. Un gran numero di loro rimangono arconti lanterna o segugio per anni, servendo i fabbri dei supplicanti nani o cercando i portali fra i picchi innevati e distante vallate solitarie. Nonostante la ricerca, non sembra esserci modo per raggiungere il portale per il quinto strato. Alcune zolle cadono nella disperazione, ma altri svaniscono sempre, e ciò dà ai pochi rimasti indietro la speranza che possano anche loro trovare il portale. Il portale per lo strato successivo è un luogo che giace all'interno di ogni supplicante, e che può essere raggiunto da qualsiasi cima di una montagna. Solo dopo aver risposto ad uno degli enigmi di Jazirian si può progredire verso il quinto cielo.
[Fonte: Planes of Law]
Il Luogo della settimana 12: Venya
News di Sigil - La Città dei Portali del 20/03/2022

Il terzo strato di Monte Celestia è Venya, il Cielo Perlaceo, dimora degli dèi degli halfling. Venya è illuminata da una soffice luminosità bianco madreperla dalla volta celeste sopra di lei.
Le montagne di Venya sono vecchie ed arrotondate, raramente chiazzate di neve. I ruscelli scorrono caldi e limpidi, attraverso il ghiaccio che spesso si forma sulle sponde in inverno. Su molti dei ruscelli più piccoli sono state create dighe dai supplicanti dello strato, fornendo piccoli laghi per mettere in moto mulini ad acqua ed irrigare i campi. La maggior parte dei suoi pendii sono di campi terrazzati o boschi attentamente curati. La nuda pietra è rara a Venya; la maggior parte delle montagne indossano mantelli di alberi, duri arbusti ed erbe alpine. Perfino le terre selvagge sono verdi e morbide, costituite da brughiere verdeggianti, macchie e praterie alpine. Filoni di carbone e pietre da cava sono comuni.
[Fonte: Planes of Law]
Il Luogo della settimana 11: Mercuria
News di Sigil - La Città dei Portali del 13/03/2022

Mercuria, il Cielo Dorato, è un luogo di aria sottile ed alte speranze. L'aria sottile rende le persone leggermente intontite, e ci vuole un po' per abituarsi.
Le montagne sono giovani a Mercuria, lanciandosi verso il cielo come se volessero afferrarlo, e le vallate sono profonde, plasmate da rapide correnti e fiumi che le intagliano dalla roccia fra i picchi. Ci sono poche valli piane o praterie nei punti più alti, ma la terra si trasforma in altopiani vicino alla cima, e questi altopiani sono i luoghi più abitati dello strato. Mercuria è l'armeria ed il terreno di adunata dei Sette Cieli. I più nobili fra i guerrieri riposano eternamente all'interno delle grandi tombe e mausolei dove le loro gesta sono onorate durante l'annuale Giorno della Memoria, una festività organizzata e sorvegliata dagli arconti spada Zachriel, Zadkiel e Mupiel.
Bahamut, chiamato anche il Draco Paladino, ha la sua dimora qui con la sua corte celestiale. Il suo palazzo è quasi sempre visibile, a differenza degli altri strati inferiori di Monte Celestia. Gli stessi draghi d'oro prendono parte alla guida dei supplicanti su per il sentiero (qui chiamato l'Ottuplice Sentiero) verso il prossimo strato; le loro forme dorate possono essere spesso viste danzare attraverso il cielo all'alba e al tramonto.
[Fonte: Planes of Law]
Il Luogo della settimana 10: Lunia
News di Sigil - La Città dei Portali del 06/03/2022

Lunia, il Cielo Argenteo, è lo strato di Monte Celestia più vicino al Piano Astrale, ed in qualche modo somiglia all'Astrale: il suo cielo è quasi quello buio di una notte di luna piena, riempito con stelle argentee che illuminano le regioni con luce lunare.
Lunia contiene tutti i portali per i Sette Cieli dall'Astrale, dalle Terre Esterne, da Arcadia e da Bytopia. Coloro che entrano a Lunia finiscono sempre sulla superficie di un oceano. Vicino alla spiaggia c'è una grande isola-montagna chiazzata con cittadelle e fortezze di pietra bianca levigata, come Fede del Cuore e la Fortezza Eterna e Imperitura. Ci sono altre di queste isole-cittadelle, e i resoconti dei viaggiatori descrivono i loro differenti abitanti e stili architettonici. Secondo la cantata, la cittadella più grande copre intere isole per svariati chilometri di lunghezza. L'oceano stesso è di acqua fresca e limpida che brucia i non morti e gli immondi come acquasanta, incidendo marchi argentei nella loro carne ripugnante. Gli squillanti suoni delle onde sono come campane o vento fra ghiaccioli, e delfini ed alcuni elfi marini vivono presso le onde. Le acque possono essere dolci, ma affogheranno uno sgherro come qualsiasi altro oceano, specialmente se uno non è preparato all'arrivo. I tagliacci che entrano a Lunia cadono sempre nell'oceano; quelli impreparati sono salvati dagli zoveri, che si assicurano che nessuno che entri nel piano affoghi senza una buona ragione.
[Fonte: Planes of Law]
I Sette Cieli Ascendenti
News di Sigil - La Città dei Portali del 02/03/2022
I cieli di Celestia iniziano ad aprirsi...

Da oggi inizia il percorso che ci porterà all'inserimento di Monte Celestia tra i piani giocabili. A differenza di tutti gli altri piani precedentemente inseriti, non verrà aperto in blocco ma in modo incrementale, salendo uno strato alla volta. La pagina di enciclopedia planare è già disponibile. Per le prossime sette domeniche, il Luogo della settimana sarà uno strato di Celestia.
Il Luogo della settimana 9: Torre del Dolore
News di Sigil - La Città dei Portali del 27/02/2022

Da qualche parte nei Piani Inferiori, gli yugoloth stanno costruendo una torre nascosta per formare un triangolo con le altre due torri dei 'loth: Khin-Oin (nelle Distese Grigie) e la Torre degli Arcanoloth (nella Gehenna). La nuova torre, non ancora ultimata, è il più grande segreto degli yugoloth e sarà anche la loro più grande fonte di potere, un posto dove poter tramare indisturbati contro il resto del multiverso. Il suo completamento darà loro il dominio dei piani, segnando il trionfo del male. E ogni mortale che entri nella torre verrà trasfigurato in una forma più adatta a servire i suoi nuovi padroni yugoloth.
Sebbene molta della cantata che riguarda gli yugoloth sia totalmente falsa (prevalentemente a causa della disinformazione diffusa dagli stessi yugoloth), le dicerie riguardo la torre sono almeno parzialmente vere. Per diversi millenni, gli immondi hanno portato avanti la sua costruzione su Othrys, il primo strato di Carceri. La nuova guglia, chiamata Torre del Dolore Incarnato, dovrebbe consentire agli yugoloth di focalizzare energia attraverso tre Piani Inferiori (Gehenna, Grigie Distese e Carceri). Laddove la Torre Destolata è la spina dorsale di un dio morto e la Torre degli Arcanoloth è una guglia di ossidiana, la Torre del Dolore Incarnato è la perfezione dell'agonia resa tangibile. La torre è formata dai corpi viventi di supplicanti, magicamente fusi insieme in un osceno miscuglio di carne. In effetti, la torre è progettata per essere una vera e propria creatura vivente, in grado di spostarsi o seppellirsi sottoterra. Certo, non lascerà mai Carceri (non che possa farlo); per massimizzare il loro potere, i 'loth necessitano di mantenere una torre in ciascuno dei tre Piani Inferiori intermedi.
La torre è attualmente completata solo per un terzo (sebbene i venditori di cantata trovino più drammatico affermare che possa essere pronta da un momento all'altro). I muri sanguinano ancora dal dolore, e la malta urla le proprie agonie al cielo. Una volta completata, la Torre del Dolore Incarnato sarà alta oltre 30 chilometri e spessa quasi cinque, rimpiazzando la Torre Desolata come supremo esempio dell'architettura yugoloth. In realtà, la torre sarebbe stata già completata da parecchio tempo se i suoi costruttori avessero potuto lavorare tranquilli. Sfortunatamente (per gli immondi), il fatto che il progetto abbia sede su Carceri significa dover avere a che fare con i gehreleth, e qualunque babbo sa che i 'leth odiano profondamente gli yugoloth. In ben quattro occasioni, gli architetti erano quasi arrivati a completare la torre, solo per poi vederla ridurre a brandelli urlanti da un'orda di farastu, kelubar, e shator. Certo, siccome il numero totale dei gehreleth arriva al massimo a ventimila, gli yugoloth potrebbero mandare un esercito di cinquantamila 'loth a sorvegliare la torre. Ma gli immondi vogliono tenere un basso profilo sull'intera faccenda e non osano sposare una tale quantità di truppe. Inoltre, la cantata che circola tra i generali 'loth afferma che Apomps, il dio dei gehreleth, garantisca un aiuto divino alle sue creazioni, ansioso di rovinare i piani degli yugoloth. E questo spaventa i loro comandanti: non hanno nessuna divinità dalla loro parte.
La Torre del Dolore Incarnato non conferisce ancora nessun potere speciale agli yugoloth. Ma ha comunque la capacità di assorbire qualsiasi non yugoloth folle abbastanza da camminare al suo interno. La torre usa i loro corpi come mattoni e i loro spiriti per il Baratro Riflessivo. A quanto pare, l'uso di esseri viventi come materiale edile non è soltanto cattiveria gratuita da parte degli immondi. Qualcuno afferma che il vero scopo della torre sia un esperimento nella creazione di entità senzienti, e che gli yugoloth sperino di ottenere una nuova (e fanaticamente leale) creatura che illumini il multiverso con la malvagità sinistra dei suoi creatori.
Sotto la sorta di "impalcatura" della Torre del Dolore Incarnato si apre una fenditura nel terreno, una fossa verticale profonda diverse miglia chiamata il Baratro Riflessivo. Qui è dove è previsto che la torre vada a riposare una volta ultimata: il baratro si muove assieme a tutta la struttura, in modo da rimanere sempre sotto di essa. Le pareti della fossa sono rivestite di ossidiana dai riflessi scuri, che rifrange in mille modi diversi qualunque luce la colpisca. Ogni tanto, fulmini viola erompono dal fondo della fossa, sparendo nelle nuvole torbide sopra la torre. Un babbo che si avvicini al bordo del baratro e ci guardi dentro rimarrà affascinato dal sottile gioco di luci: blu profondo e rosso intenso si scontrano e collidono nel bel mezzo della fenditura, come se fossero in guerra per il dominio. Ma se una zolla guarda troppo a lungo, ci vedrà molto di quanto si aspettasse. I colori, per quanto abbiano una bellezza selvaggia, risucchiano dagli spettatori ogni tipo di oscuro ricordo ed emozione repressa che pensavano di aver rimosso (come disse un antico rosso, quando guardi a lungo nell'abisso anche l'abisso ti guarda dentro). Dopo pochi minuti passati a fissare i colori, questi si fonderanno in un unico alone dalla tonalità disgustosa iniziando a risalire la fossa. A quel punto, dai colori rappresi emerge un perfetto duplicato dello spettatore, che cerca di sopraffarlo mostrandogli tutte le sue debolezze più segrete. Un paladino potrebbe sentire le budella torcersi dal rimorso per ogni gesto indegno compiuto in passato, mentre un immondo potrebbe soffrire per la pietà dimostrata o la virtù lasciata intatta. A ogni modo, la povera zolla avrà soltanto una possibilità per resistere all'influsso del Baratro Riflessivo. Se è abbastanza saggio e forte d'animo, può mettersi in salvo (ma se mai dovesse tornare alla fenditura, il suo riflesso sarà ancora lì ad aspettarlo). Ma un babbo che fallisce la prova sentirà un richiamo irresistibile, e nessuna forza nei piani potrà impedirgli di gettarsi nel baratro e unirsi al torturato coro di lamenti nelle luci danzanti.
[Fonte: Faces of Evil]
Il Luogo della settimana 8: Orologio di Vlrc
News di Sigil - La Città dei Portali del 20/02/2022

Piazza Penate è un tranquillo e malinconico incrocio di tre ampie strade, non lontano dal ristorante Dodici Factol. La maggior parte dei passanti la attraversano più rapidamente che possono, parlando poco e rimanendo concentrati sui propri affari. Al centro della piazza svetta la Torre dell'Orologio di Vlrc, un'alta torre con un orologio tondo su ciascuna delle quattro facciate, alla quale generalmente nessuno presta molta attenzione.
Osservando bene la sommità della torre, di solito si può notare del movimento dietro le superfici semitrasparenti degli orologi. Una bassa porticina in una delle facciate conduce all'interno, ma è quasi sempre chiusa. Bussare non produce risposta, ma se si chiede di Vlrc la porta si aprirà senza cigolare, e se ne vedrà spuntare una testa insettoide dalla voce squittente, inquietante ma inconfondibilmente femminile. Vlrc è una regina formian, rapita da Arcadia alla nascita da un gruppo di predoni e venduta a Sigil come curiosità. Per via del trauma (e forse del nuovo ambiente) il suo sviluppo fisico è stato compromesso e non ha maturato le normali capacità magiche che l'avrebbero resa una vera regina. Comprata e allevata da un orologiaio umano, Vlrc mostra pochi segni della propria natura insettoide, sebbene sia a conoscenza dei formian e della loro cultura. Anche quando ha ottenuto la libertà, Vlrc non ha mai voluto ricongiungersi alla sua razza, e si è costruita una vita a Sigil come mercante planare. La sua vera passione, però, sono gli orologi: ha l'incarico di gestire la torre di Piazza Penate. Ma non apprezza particolarmente il nomignolo di "Regina di Sigil" che i Reclusi le hanno affibbiato. Vlrc ha alcune conoscenze sparse per il multiverso grazie ai suoi molti commerci, e può fornire qualche informazione utile (ad esempio, quali portali prendere per andare rapidamente da Sigil alla città di Crux passando per il mondo primo di Ranais). Spesso non chiede grana per il disturbo, ma molti rossi gliene danno un po' ugualmente, e lei accetta volentieri. In generale, la formian si mostra educata, gradevole ed estremamente intelligente.
[Fonte: Dead Gods]
Il Luogo della settimana 7: Palazzo di Giada
News di Sigil - La Città dei Portali del 13/02/2022

Il Palazzo di Giada è il reame di Shang-ti, l'Imperatore Celeste. Non è soltanto un enorme palazzo: include anche giardini, laghi e parchi, nel tipico stile del pantheon Cinese.
Il Palazzo è il centro della Burocrazia Celeste, e supervisiona tutte le divinità del pantheon. Da qui, Shang-ti ascolta i supplicanti, punisce gli empi, eleva i giusti ed emana decreti che le altre divinità saranno tenute a rispettare. Non si arrabbia mai e non alza mai la voce a meno che non venga gravemente provocato, ma la punizione che infligge per i fallimenti è leggendaria. Dei poteri sono stati addirittura privati della propria immortalità e spediti nell’aldilà come misura correttiva.
Shang-ti guarda dall’alto in basso i “barbari” poteri degli altri pantheon, ad eccezione di Primus, il patrono dei Modroni. Primus è l’unico esterno, pare, che sia sufficientemente legale e ordinato da apprezzare il lavoro della Burocrazia Celeste. Nessuno si meraviglia, dunque, che Shang-ti abbia eretto il suo Palazzo di Giada a Mechanus. Ma si trova a parecchia distanza da Regulus, in modo che nessun modrone minore possa interferire con gli affari del pantheon. Le sue strade sono allineate con parchi accuratamente ordinati, biblioteche di conoscenza perduta e meraviglie architettoniche, ognuna delle quali punta verso il palazzo dell’Imperatore, il centro della Burocrazia. Una volta lì, sembra che un mortale si trovi a dover compilare un modulo per ogni cosa.
A terra, il reame è sorvegliato da cani foo, che proteggono soprattutto le Pesche dell'Immortalità. Ognuno di questi frutti può allungare la vita di una creatura di 100 anni, il che le rende preziosissimi tesori. Quasi altrettanto importante è la Gran Biblioteca, dov'è accumulata tutta la conoscenza di ogni Mondo Primo che riconosce l'esistenza dell'Imperatore Celeste.
[Fonti: A DM's Guide to the Planes, On Hallowed Ground]
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