News e Annunci Sigil - La Città dei Portali
Il Luogo della settimana 6: Ssesurgass
News di Sigil - La Città dei Portali del 06/02/2022

Ben-hadar, Principe delle Creature Buone dell’Acqua, governa gli abitanti buoni del Piano Elementale dell'Acqua dal suo reame di Ssesurgass. L'arcomentale risiede in una grande fortezza nascosta in un massiccio ammasso di corallo vivente, sorvegliato da un gruppo di colossali golem di corallo. Elementali dell'acqua buoni, mephit dell'acqua e fati elementali dell'acqua tengono in ordine il suo dominio, mentre tritoni, darfellan, giganti dell'oceano ed elfi acquatici popolano il reame.
Ben-hadar è un essere emotivo dalla personalità simile ad una tempesta tropicale: chiassoso e aggressivo all'esterno, ma calmo e sereno all'interno. È un guerriero arrogante del comportamento burbero, ma tiene molto ai suoi seguaci; Ben-hadar darebbe la propria vita per proteggere il piano e coloro che lo servono. Anche se scade facilmente nella noia e nella depressione, coloro che protegge gli ispirano amore e felicità altrettanto facilmente.
L'esperienza di Ben-hadar nell'antica guerra tra Legge e Caos lo ha profondamente cambiato. Ha imparato che il male si annida ovunque e non si fida più di nessuno. Crede che cercare di snidare il male per combatterlo sia un'impresa da schiumati, e che anche le creature malvagie possano essere usate per scopi buoni di tanto in tanto. Ben-hadar tiene i propri affari privati e non entra in guerra con nessuno senza un buon motivo; a differenza degli altri arcomentali, non è in guerra aperta con la sua controparte malvagia. Olhydra praticamente lo ignora, considerando Imix una minaccia molto maggiore. Le forze di Ben-hadar si scontrano occasionalmente con quelle di Olhydra, ma queste battaglie sono dettate più dalle circostanze che da un'inimicizia reale. Siccome i due arcomentali non si combattono apertamente, raramente si contendono il controllo del Piano dell'Acqua. Questa tregua con Olyhdra ha consentito a Ben-hadar di dedicarsi maggiormente ai bisogni e al benessere degli abitanti del suo reame.
Secondo una cantata che gira tra gli eladrin, Ben-hadar e la Regina Morwel sono amanti occasionali che si incontrarono durante l'antica guerra. In effetti, un mastodontico sisiutl di nome Triusis sorveglia con zelo un portale verso il semipiano di Morwel. Ben-hadar sorveglia anche i vortici del Fiume Stige e dell'Oceanus, tenendo alla larga gli immondi indesiderati e aiutando i viaggiatori smarriti nell'Oceanus a ritrovare la strada. Ben-hadar ha una tregua con Caronte, il marraenoloth supremo che controlla la navigazione lungo lo Stige; Caronte tiene lontani gli immondi dai portali verso il Piano Elementale dell'Acqua, e Ben-hadar scoraggia i suoi seguaci dall'interferire negli affari del traghettatore. Ben-hadar tiene anche in riga i marid della Cittadella delle Diecimila Perle.
Ben-hadar mantiene buone relazioni con le divinità marine Sashelas, Eadro e Persana. Principalmente non si intromette nei loro affari, e aiuta i loro seguaci quando necessario. Collabora spesso con l'enigmatico Leone Marino, e combatte attivamente i seguaci di Sekolah e Panzuriel.
La più grande spina nel fianco di Ben-hadar era l'arcomentale della melma, Bwimb, che inquinava le sue acque con ripugnanti escrezioni. La morte di Bwimb non ha cambiato quasi nulla, dal momento che la figlia Bwimb II continua a infastidire Ben-hadar nel tentativo di attirare la sua attenzione.
Rennbuu, il signore dei colori slaad, visita spesso Ssesurgass per ammirare e trasformare la sua massiccia e coloratissima barriera corallina. Ben-hadar e Rennbuu hanno sviluppato una sorta di strana amicizia intorno alla forma d'arte dello slaad, dove Ben-hadar fornisce l'ispirazione e la materia prima, e Rennbuu cambia la tavolozza in nuove e inesplorate direzioni.
[Fonte: Dragon Magazine 353]
Il Luogo della settimana 5: Pub "Testa Annoiata"
News di Sigil - La Città dei Portali del 30/01/2022

La Testa Annoiata è un fumoso pub nei recessi dell'Alveare, che attira gli artisti della Trista Cabala. Qui, uno sgherro verrà intrattenuto da poetica, musica ed opere artistiche che assalteranno ognuno dei suoi sensi. Di notte, autoproclamati geni salgono sul palco per portare dolore alla folla... a meno che l'atto in programma sia troppo deprimente per essere eseguito, cosa che il pubblico ritiene un trionfo estetico ancora maggiore.
I non Afflitti sono attirati qui come potenziali mecenati: gli artisti sperano sempre di convincere qualche ricco rosso a finanziare il loro lavoro. Nonostante l'atteggiamento malinconico della maggior parte della clientela, la Testa Annoiata è un luogo informale: il palco è semplicemente una lunga e larga scatola di legno (una placca affissa ad un lato afferma che sia la bara di un glabrezu dall'Abisso). Di solito è piazzata dietro ai clienti seduti ai tavoli, per sottolineare l'insensatezza della rappresentazione e l'indifferenza dell'uomo.
I gemelli fensir Morvun e Phineas sono una presenza fissa ai tavoli del pub. Si dice che i loro poemi musicali potrebbero spronare perfino un modrone... spronarlo ad allontanarsi, ovviamente. I fratelli si esibiscono nei luoghi più deprimenti di Sigil, bramosi di benedire gli oppressi con gloriosa ansia e sofferenza. Morvun scrive e recita versi emozionali, e Phineas compone melodie lamentose per accompagnarli. Secondo alcuni sono semplicemente terribili; secondo altri è proprio quello il punto. Il noto pubblicitario Harys Hatchis una volta li ha persino ingaggiati per esibirsi fuori dal negozio di uno sgherro che non lo aveva pagato per i suoi volantini pubblicitari. Dopo un'ora passata ad osservare i potenziali clienti attraversare la strada per evitare quel cupo baccano, la zolla si recò immediatamente a saldare il debito. A parte l'occasionale lavoretto per Hatchis, e poche altre esibizioni improvvisate davanti a scene di omicidio, vandalismo e funerali, gli spettacoli di Morvun e Phineas rimangono confinati ai buchi e gli incroci dell'Alveare. Spesso suonano per le zolle in fila fuori dal manicomio della Porta. Almeno quel pubblico non scappa, ma è soltanto perché quasi tutti si trovano lì per farsi internare o affidare un parente alle cure della Trista Cabala; dopo giorni o anche settimane di attesa per arrivare al banco di accettazione, uno sgherro non se ne andrà solo per un paio di troll ysgardiani che gli gemono davanti. I due fensir hanno perfino ottenuto un po' di grana da quel pubblico. I critici musicali affermano che le zolle in fila non hanno un altro posto dove andare (e quindi sono obbligati ad ascoltare) e nient'altro da perdere (e quindi si possono anche separare da qualche moneta). Phineas, quando si china per evitare i pezzi di rame che gli vengono tirati addosso, sottolina che stanno venendo pagati per smettere di suonare.
Quando non si trova fuori dalla Porta, i fensir si esibiscono alla Testa Annoiata, salendo sul palco quando riescono a vederlo nella tenue luce blu dell'edificio. Una volta trovato, Morvun balza sul palco e cammina avanti e indietro recitando i suoi struggenti versi in uno stile dolorosamente lento, con la sua rombante voce sottolineata da gesti eclatanti. Phineas, invece, si siede con calma su una piccola stuoia e suona, e spesso viene buttato giù dal palco dai movimenti del fratello. Ma anche quando ruzzola al suolo, Phineas non smette di suonare fino a che il pezzo non è finito (molto professionale). Phineas alterna due strumenti, a seconda del grado di futilità nei versi di Morvun. Il primo è un macabro flauto ricavato dal teschio cavo di un ululatore del Pandemonium; le sue rotonde e perforanti note spingono gli ascoltatori sull'orlo della follia. L'altro strumento è un piccolo tamburo creato con la pelle di un mephit della cenere albino, comprato al negozio Parti e Pezzi nel Quartiere del Mercato, che emette costantemente un nugolo di cenere bianca ogni volta che Phineas lo percuote. Spesso i gemelli si trovano avvolti da una foschia color gesso a metà dell'esibizione, con Morvun che inizia a tossire e tenta di scacciare la nuvola preoccupato di compromettere la resa artistica delle sue drammatiche letture.
I fratelli guadagnano un po' di grana extra pulendo i tavoli della Testa Annoiata quando non si esibiscono. Il proprietario e barista, un reave dalle quattro braccia di nome Fior d'Osso, li lascia persino cibarsi degli avanzi di carne dai tavoli. Fior d'Osso scherza sul fatto che Morvun scriva versi pessimi per cacciar via i clienti prima che possano pulire i piatti, di modo da avere più avanzi ad ogni tavolo. Quando gli avventori terminano i pasti, Morvun e Phineas devono sostenersi con qualcosa di più standard per i fensir: radici, corteccia ed erba dalle chiazze di erbacce e parchi nel distretto. I loro piccoli salari non sono abbastanza per acquistare cibo e pagare l'affitto del loro piccolo studio al terzo piano nell'Alveare. A parte vestiti, materiale per scrivere ed i due strumenti, non possiedono davvero nulla, ma hanno bisogno di un luogo per fare pratica e dormire.
Un'altra ragione per cui racimolano gli avanzi alla Testa Annoiata è che mettono da parte un po' di grana ogni mese per comprare speciali ingredienti: una mistura salvavita di radice di mandragora, sangue di lillendi e vari altre componenti ysgardiane. La luce diretta del sole tramuta un fensir in pietra in un istante, e solamente la pozione può farlo tornare di carne. Naturalmente Sigil non ha un sole, ma è meglio prevenire che curare. I gemelli rimangono nelle zone più buie della città, avventurandosi all'esterno solo di notte o nei giorni particolarmente grigi (che nella Gabbia sono piuttosto frequenti). Tuttavia, pagano comunque il nano Tarholt per un altro po' di pozione antipietra ogni volta che torna dalle Terre Esterne. E sono sempre pronti ad ascoltare altri esploratori e commercianti che affermano di essere in grado di ottenere prima la roba, o renderla più efficace o più economica.
Distinguere i gemelli non è un problema: entrambi sono alti, magri e con un aspetto quasi umano, se non per i colli allungati, zigomi affilati e grande orecchie informi. Condividono anche una pelle grigiastra ed un paio di occhi blu scuri, con volti identici, ma le somiglianze terminano qui. Morvun tiene la testa rasata, e la maggior parte del suo scalpo è coperta da un tatuaggio nero di un eclissi solare. I suoi occhi sono completamente attorniati da anelli scuri di cenere spalmata. Scricchiola quando cammina, per via dei suoi stivali di cuoio nero allacciati al ginocchio, ed completa il suo abbigliamento con larghi pantaloni abbinati ed un gilet. Insofferentemente drammatico ed egocentrico, ha una grande opinione del proprio valore e talento, e tende ad accentare e prolungare le sillabe quando parla. Phineas è il realista dei due. Anche se è un individuo creativo con vero talento, è più cinico del fratello e ha ben chiaro l'effetti che i loro poemi musicali hanno sul pubblico. Phineas porta i suoi lisci capelli neri-verdi tutti della stessa lunghezza, di solito tirati indietro in una coda di cavallo. Ciuffi di capelli più corti spesso scivolano fuori dal nodo e pendono sul suo volto. Questo spesso succede quando sta suonando e le sue mani sono piene, forzandolo a sprecare energie a scostarsi le ciocche dagli occhi. Come decorazione, indossa una semplice tunica di lana nera e calzoni, e la sua unica stravaganza è un piccolo anello d'argento al naso.
I fratelli giunsero a Sigil come giovani fensir, cacciati via dalla loro dimora su Ysgard quando la loro famiglia scoprì che i gemelli non avevano alcuna propensione per la magia (quasi tutti i fensir maschi ce l'hanno). Tale scoperta li ha resi non solo inutili ma anche di cattivo auspicio agli occhi del loro villaggio su Muspelheim, e sono arrivati a Sigil completamente depressi. Ovviamente, trovarono una nuova famiglia nella Trista Cabala. Per un po', hanno persino corteggiato le due gemelle fensir che lavorano come buttafuori alla Bottiglia e Boccale, finchè non furono battuti da altri maschi fensir più pratici con la magia e di aspetto leggermente migliore. Phineas ha studiato alla Scuola del Solenne Fastidio di Lazz (un vivaio di controverso espressionismo nel Quartiere degli Impiegati), prosperando nella sua atmosfera negativa. Morvun, anche se non è stato ammesso, bramava di essere altrettanto creativo; iniziò a scrivere poemi e leggerli in pubblico, ottenenendo al massimo recensioni indifferenti. Tentò persino di conquistare le buttafuori della Bottiglia e Boccale con versi romantici, ma le femmine lo cacciarono via quando paragonò la loro pelle a terra tombale. Phineas si sentì dispiaciuto e responsabile per Morvun, che voleva solo essere tanto talentuoso quanto il fratello musicista. Quando Morvun lo supplicò di accompagnare i poemi con il suo tamburo di cenere e teschio dell'ululatore, Phineas sentì di non avere altra scelta se non acconsentire, volente o nolente. Una volta ottenuto il sottofondo musicale del fratello, Morvun fece grandi progressi e raggiunse un limitato successo.
[Fonte: Uncaged]
Il Luogo della settimana 4: Corte delle Stelle
News di Sigil - La Città dei Portali del 23/01/2022

Il magico e misterioso fulcro del potere eladrin risiede nella Corte delle Stelle, dove la bellissima regina Morwel regna sul suo popolo. Morwel è nota anche come la Dama del Lago o la Regina delle Stelle; è probabilmente un quasi-potere di per sé, ed è circondata dai migliori e più cortesi degli eladrin. La Corte delle Stelle si sposta su Arborea di luogo in luogo, esistendo solo laddove cala la notte. La Corte non è tanto la capitale degli eladrin, quanto il cuore e lo spirito della razza.
Gli eladrin sono in buoni rapporti con il pantheon elfico e gli Olimpici, ma tendono a rimanere nelle zone selvagge di Arborea. Quando visitano l'Olimpo assumono spesso la forma di supplicanti o spiriti della foresta, celando la propria vera natura, mentre nei reami elfici si sentono liberi di mostrarsi per quello che sono. In rare occasioni, gli eladrin si uniscono agli aasimon che servono i Greci e ai poteri elfici quando qualche sorta di profondo male minaccia tutta Arborea. Ma generalmente preferiscono essere lasciati ai propri affari.
La Corte delle Stelle è una sorta di semipiano; si sposta su Arborea come una foglia d'autunno su uno stagno, ed è possibile accedervi solo quando Morwel lo desidera. I portali da e verso la Corte possono manifestarsi ovunque: nei saloni di Corellon Larethian su Arvandor, sotto il mare esterno di Ossa, in un punto imprecisato dei bianchi deserti di Pelion o in qualsiasi altro luogo Morwel scelga. Il semipiano di Morwel ha l'aspetto di un bosco d'autunno sotto un cielo stellato. Al suo interno, il tempo non passa e le creature che lo popolano (vegetali compresi) non invecchiano e non hanno mai né fame né sete. Mangiano, bevono e dormono, ma solo per trarne piacere. La foresta è popolata di folletti, pronti a guidare i visitatori fino al palazzo di Morwel, nascosto nelle profondità del bosco, e le cui torri spuntano al di sopra delle chiome degli alberi. All'interno delle sale cristalline del palazzo, Morwel accoglie i suoi ospiti, riceve i gruppi di avventurieri e visitatori e discute dei problemi più urgenti con i suoi consorti e dignitari eladrin. La Regina Morwel può sembrare a volte pretenziosa e volubile, ma ha a cuore gli interessi della sua gente. Non governa da sola, e si affida spesso al consiglio dei suoi amati consorti. Nel corso dei secoli, Morwel ha scelto molti consorti. Attualmente ne ha due: un maschio tulani chiamato Faerinaal e una femmina bralani chiamata Gwynharwyf. Il suo affetto per entrambi non conosce confini. Faerinaal è un esperto politico e un attento osservatore dei caratteri altrui. Morwel fa grande affidamento su di lui per governare e per trattare le questioni più serie che riguardano i suoi amati sudditi. Gwynharwyf è una guerriera fiera e devastante, la cui infaticabile crociata contro il male è utile per tenere unito il popolo degli eladrin.
I visitatori che arrivano nella Corte delle Stelle si ritroveranno in una titanica foresta di alberi grandi come una casa, dove anche gli scoiattoli sono grossi come cani. Branchi di cani lunari vagano per la foresta, seguendo gli stranieri e abbaiando per avvisare gli eladrin appena fiutano l'odore del male. Sir Andros Fearnaught, un cavaliere tulani, vaga spesso per questi boschi in sella al suo destriero Viandante, accompagnato dai suoi paggi ghaele Bhaenmar e Waldrop. Sir Andros è un nobile altezzoso ed egoista, che attacca a vista i malvagi e spesso lancia provocazioni a chiunque altro non gli vada a genio (il che include tutte le creature di indole legale), per avere una scusa per cacciarlo dalle terre della Regina. Quando incontra qualcuno che non giudica degno della Corte, lo sfida personalmente a un duello non letale (come una giostra o una corsa a cavallo), esigendo che lasci il semipiano in caso di sconfitta.
Chi si addentra nella foresta giungerà infine ad una collina molto più alta di quanto appaia, che si slancia oltre le cime degli alberi e perfino oltre le nuvole, dando l'impressione di poterla scalare fino in cielo. A quell'altezza è perennemente ricoperta di neve, ma l'aria è sempre piacevolmente fresca e mai gelata. Le luci delle stelle rischiarano il profilo del palazzo di Morwel, le cui pareti sono fatte di cristallo luminescente. Attorno al palazzo danzano migliaia e migliaia di luci come tante bolle di sapone; alcune sono lanterne, ma molte altre sono eladrin in forma di globi luminosi. Due eladrin dagli occhi opalescenti sorvegliano il cancello esterno, e all'interno il palazzo sembra sempre più brillante, fino a quando non si arriva nel risplendente salone centrale che può ospitare centinaia di eladrin, dove si trovano i tre troni d'oro che ospitano la Regina e i suoi due consorti. Morwel non lascia mai il suo semipiano; alcuni temono che se mai lo facesse, il semipiano crollerebbe su sé stesso e sarebbe distrutto per sempre. Tuttavia, Morwel accoglie e intrattiene un flusso costante di visitatori e appassionati ammiratori.
[Fonti: Monstrous Compendium Appendix II, Libro delle Imprese Eroiche, Dungeon Magazine 149]
Il Luogo della settimana 3: N'gati, città astrale
News di Sigil - La Città dei Portali del 16/01/2022

La città-fortezza di N'gati fluttua attraverso l'infinito vuoto del Piano Astrale, sola ma non solitaria. Una meraviglia da ammirare, il luogo è un rifugio ed un passaggio per avventurieri, esploratori e studiosi da tutti gli angoli della realtà. N'gati è un riparo in un reame ostile, un luogo oltre le restrizioni della società e del tempo stesso, dove gli incantatori possono ritirarsi per condurre le proprie ricerche. Avventurieri di tutti i generi utilizzano la fortezza come un luogo per ristabilirsi dalle battaglie o per catalogare i risultati delle loro esplorazioni. Inoltre, la collezione di portali della città la rende un crocevia che i passapiani possono utilizzare per esplorare gli sconfinati angoli del multiverso.
(stavolta non ricopio tutto perché la descrizione completa occupa sette pagine, per questo luogo abbiamo creato una chat apposta)
[Fonte: Dragon Magazine 305]
Il Luogo della settimana 2: Palazzo della Perdita
News di Sigil - La Città dei Portali del 09/01/2022

La Signora della Notte Shar vive nel Palazzo della Perdita, un'unica torre priva di porte o finestre situata a Niflheim, il secondo strato delle Grigie Distese. Sono pochi i visitatori che riescono a scoprire un modo per entrare o uscire, mentre i supplicanti e i servitori di Shar possono andare e venire dalla torre a piacimento. Le uniche zolle confinate nel palazzo sono quelle imprigionate e private della libertà. In questo modo, Shar può trarre maggior piacere dalla loro sofferenza.
[Fonti: Guida del Giocatore a Faerûn, On Hallowed Ground]
Riapre il porting. Anzi, il "portaling"
News di Sigil - La Città dei Portali del 05/01/2022

Oggi succederà una cosa che non succedeva dal 2016... a grande richiesta, riapriamo i trasferimenti da altre land.
Questo processo di solito si chiama porting, ma visto il nostro contesto potremmo chiamarlo portaling. L'idea, infatti, è che ogni PG trasferito debba corrispondere a un PG che è appena arrivato a Sigil tramite un portale. Possono essere trasferiti personaggi di qualunque livello, ma dovranno essere dei primevi sperduti (se non sapete cosa significa "primevi sperduti", siete veramente dei primevi sperduti!).
È doveroso iniziare con una precisazione: per noi non c'è nessun problema se lo stesso giocatore gioca su più land e non chiediamo a nessuno di smettere di giocare dove sta giocando ora. Il port(al)ing è uno strumento per incentivare i veterani di D&D a provare un assaggio di Planescape senza ricominciare da zero, o anche a prendere un PG che stanno già giocando e catapultarlo nei piani.
Faremo in questo modo:
- Il PG da trasferire deve esistere ancora, non chiedeteci di trasferire vecchi personaggi già cancellati;
- Si ottiene il 75% dell'esperienza del PG preesistente (come per i cambi PG interni alla land);
- Il trasferimento deve dare origine ad un nuovo PG, non verranno trasferiti punti esperienza ad un PG già esistente su Sigil;
- La build del nuovo PG va fatta con le razze, classi e regole di Sigil (probabilmente era ovvio ma lo scrivo lo stesso);
- Viene trasferita solo l'esperienza, l'oro di partenza sarà il minimo previsto dal manuale per un PG di quel LEP (esempio 49000 mo per un LEP 10);
- Il nuovo PG deve avere un background da primevo appena arrivato nei Piani, a prescindere dal suo livello (quindi non può appartenere ad una fazione).
L'ultimo punto serve per dare al trasferimento un po' di coerenza narrativa, in quanto il primevo sperduto che arriva per la prima volta nella Città delle Porte è uno dei tormentoni dell'ambientazione. Idealmente dovrebbe essere possibile prendere il proprio PG in un'altra land di D&D e tenerlo assolutamente uguale, facendogli semplicemente varcare un portale di sola andata per Sigil (a proposito, su Sigil le foto come avatar non sono accettate, quindi se ne state usando una per il PG che volete trasferire siate pronti a trovargli un'altra immagine). Se si vuole creare un PG diverso dal precedente va bene lo stesso, ma dovrà comunque essere un primevo appena arrivato nei piani.
Gli interessati mandino una mail a [email protected] allegando la scheda del PG attuale. Gli allegati devono essere screenshot che mostrino l'intera scheda (comprese le parti private), non solo il numero di punti esperienza. Allegate anche lo screen di un'azione recente per mostrare che il PG esiste ancora.
Il Luogo della settimana 1: Gilda dei Passapiani
News di Sigil - La Città dei Portali del 02/01/2022

La Gilda dei Passapiani apparve a Sigil oltre 900 anni fa, il che la rende perfino più antica di alcune fazioni. All'inizio era un semplice ritrovo di esploratori che si scambiavano consigli e informazioni, ma crebbe fino a diventare un'organizzazione semi-informale con oltre 3000 membri. Finanziava spedizioni, manteneva case sicure nei piani e mediava tra esploratori e potenziali committenti. Il loro quartier generale a Sigil era una delle più grandi biblioteche e collezioni di mappe del multiverso. Ma dopo circa 400 anni, la Gilda cadde in declino. Più le fazioni ottenevano potere, più loro ne perdevano: le fazioni erano troppo gelose per permettere ai propri membri di unirsi ad altre organizzazioni. "Passapiani" diventò un termine generico, smettendo di indicare i membri della Gilda. Quei pochi che erano rimasti capirono che Sigil, sebbene fosse perfetta come locazione, non era più un luogo ospitale. Lasciarono la Città delle Porte con riluttanza, e rancore verso le fazioni che li avevano spinti all'esilio. Poco sorprendentemente, rimasero nomadi per parecchio tempo. Persero membri e denaro, e con essi la capacità di mantenere rifugi planari e perfino la loro biblioteca (che venne perlopiù venduta a vari collezionisti e istituzioni). Fino a quando non si imbatterono nel posto perfetto per un nuovo quartier generale. La Gilda dei Passapiani ora risiede in un crocevia utile quasi quanto la Città delle Porte. Si sono stabiliti direttamente nella Scalinata Infinita.
Anche per gli standard dei piani, il quartier generale dei Passapiani è un posto strano. Un'enorme piattaforma della Scalinata funge da base per le numerose tende, campi ed edifici. Man mano che ci si avvicina da una delle rampe di scale (dal basso o dall'alto), i suoni e gli odori cominciano ad essere avvertibili molto prima di riuscire a vedere qualcosa. Cibi di ogni genere vengono cucinati su fuochi all'aperto, la birra fermenta in ampie vasche e calderoni, e individui in diversi stadi di sporcizia personale chiacchierano, lavorano con strumenti rumorosi o cantano melodie di posti lontani. Tutti i suoni e gli odori di questo posto lo rendono inconfondibile.
Le tende e le strutture minori dei membri della gilda spesso sbordano dalla piattaforma fino ai gradini stessi della Scalinata, per cui non è infrequente imbattersi nei bordi di un quartier generale prima ancora di avvistare la piattaforma principale, che dista circa sei ore di cammino dalla base della Scalinata Infinita. Anche se la Gilda dei Passapiani mantiene la propria base qui da oltre cento anni, la natura del posto è temporanea: dopotutto, i membri sono passapiani e ciascuno di loro rimane alla base solo per brevi periodi. Perfino gli amministratori della Gilda si allontanano di tanto in tanto, lasciando altri ad assumere la responsabilità in loro assenza. Questa mobilità costante implica grandi e frequenti variazioni sia nel quartier generale che nella popolazione. Per via della loro natura, i membri della Gilda accolgono volentieri i viaggiatori e gli stranieri: chi arriva all'accampamento può facilmente aspettarsi di trovare un pasto caldo e un posto sicuro per riposare. I passapiani non apprezzano gli scrocconi (per cui un viaggiatore saggio non si fermerà più del dovuto), ma capiscono l'importanza di un posto per rifocillarsi.
Guardandosi intorno, si può notare che le torce disposte nell'area non si spengono mai. Il Belissan, o legno lunare, è un legno speciale che cresce solo nel reame di Selûne. Sulla Scalinata Infinita, questo materiale brucia senza mai consumarsi, emettendo una morbida luce bianca. Sia la Gilda che gli altri viaggiatori della Scalinata usano spesso queste torce per illuminare, e qualsiasi passapiani può facilmente procurarne una per una moneta d'oro.
Unirsi alla Gilda dei Passapiani non è difficile. Un membro già esistente deve raccomandarne uno nuovo, e il nuovo membro deve pagare in anticipo la tassa annuale di iscrizione (10 grane, o qualcosa di più per gli avventurieri esperti). I membri ottengono l'accesso ai testi che la Gilda ha accumulato nella sua biblioteca planare, e all'esperienza dei passapiani più esperti che potranno raccomandare i percorsi da prendere.
Hav'run Thain, un minotauro guerriero del mondo di Krynn, è l'attuale capo della Gilda dei Passapiani. Anche il suo braccio destro viene da Krynn, ed è un kyrie (un umanoide aviano) di nome Vagis. Questa strana coppia si è allontanata dal Materiale tempo fa, dopo che i due erano già diventati amici. Per essere un minotauro, Hav'run è relativamente pacifico (sebbene tenga comunque in gran conto l'onore e la prodezza in battaglia), mentre il misterioso Vagis non parla mai e non si allontana mai da Hav'run.
[Fonte: Tales from the Infinite Staircase]
Nuova rubrica: Il Luogo della settimana
News di Sigil - La Città dei Portali del 01/01/2022

Buon anno, tagliacci!
Il 2022 si è aperto con il cambio di gestione, e pur restando molto fedeli a quello che è sempre stata la land, vogliamo sperimentare un modo nuovo di coinvolgere gli utenti nella scoperta dell'ambientazione. Planescape è qualcosa di immenso; ciascuno dei piani della Grande Ruota è descritto con un tale livello di dettaglio che dopo 12 anni non abbiamo ancora finito di catalogare tutte le informazioni. Finora, i nuovi piani erano sempre stati inseriti in blocco: tutta Bytopia, tutto il Limbo e tutte le Terre Esterne (giusto per citare gli ultimi tre). Mancano ancora all'appello Celestia, Baator e l'Abisso, che verranno inseriti in quest'ordine nel corso dei prossimi anni.
Tuttavia, inserire i piani in blocco è un lavoro pesante sia per il gestore (che deve passare settimane a catalogare tutto in anticipo) sia per gli utenti (che si ritrovano venti chat nuove in più da leggere da un giorno all'altro). Per il 2022 proveremo invece a mantenere un ritmo molto più regolare: ogni domenica, a partire da domani 2 gennaio, verrà inserito un singolo Luogo, con un opportuno annuncio anche qui su gdr-online.
Un Luogo può trovarsi ovunque, non solo in uno dei tre piani mancanti. Ad esempio, un Luogo potrebbe essere la sede della Gilda dei Passapiani nella Scalinata Infinita, la Torre dell'Orologio di Vlrc a Sigil, o la Spira di Cristallo di Kelemvor su Oinos. Il Luogo della settimana accenderà un piccolo riflettore su un angolo della Grande Ruota, leggibile in pochi minuti ma sufficiente a fornire uno spunto. Il Luogo di domani è già pronto, ma per scegliere quelli successivi verranno coinvolti i nostri utenti nel corso di tutto l'anno. La Grande Ruota va esplorata insieme.
Le Tre Grandi Novità 2022: 3/3 (Nuova grafica)
News di Sigil - La Città dei Portali del 28/12/2021

Inoltre, nella nuova grafica sono finalmente state inserite le Terre Esterne, fulcro della Grande Ruota. Col senno di poi, offrono così tanti spunti che probabilmente avremmo dovuto inserirle molto prima, ma contiamo di recuperare il tempo perduto con qualche bella quest appropriata.

Il funzionamento della chat è stato rinnovato, e ora anche i normali giocatori hanno accesso a una versione limitata del log di chat (che mostra solo e sempre le ultime 8 ore). Era una richiesta che ogni tanto ricevevamo, e riteniamo potrà essere utile a chi vuole salvarsi le proprie giocate (o semplicemente rileggerle con calma).
Questa sarà l'ultima delle Grandi Novità. Ce ne sono state tre all'anno per tre anni, e la Regola del Tre impone di fermarci qui. D'ora in poi gli aggiornamenti saranno più piccoli e frequenti, magari con qualche rubrica a cadenza fissa per inserire sempre nuovi spunti.
Ci si rivede nel 2022, tagliacci!
Cambio Gestione
News di Sigil - La Città dei Portali del 11/12/2021
Dopo 12 anni e più di gestione diretta da parte del fondatore, da oggi Sigil cambia ufficialmente gestione.

Taniel, il nuovo volto della gestione
Per essere un cambio di gestione, sarà assai poco traumatico. Il buon vecchio Tel Janin ha semplicemente deciso di fare un passo indietro per via degli impegni off (con una famiglia e due figli piccoli, ormai non ha più il tempo che aveva dieci anni fa da dedicare alla land). È ancora il proprietario legale del sito, quindi se scrivete a [email protected] vi risponde sempre lui, ma in land conserverà soltanto i poteri di un normale DM (e la gloria).
Il nuovo gestore sono io che sto scrivendo questo annuncio (e gli annunci su gdr-online li scrivevo già io da anni, quindi qui sul portale non cambia nulla... però adesso la scritta "gestore" sotto il mio avatar è più veritiera). Chi ha giocato su Sigil mi conosce già come Quod, o Taniel, i miei PG storici. E probabilmente sa anche che negli ultimi tempi avevo già preso in carico la programmazione del sito... quindi non temete, ho già fatto abbastanza rodaggio.
Ci tengo a sottolineare che questo cambio di gestione è stato assolutamente pacifico: Tel ha deciso spontaneamente di offrirmi la carica, e io ho accettato (è anche una bella storia di fiducia reciproca in ambiente online, visto che non ci siamo mai incontrati di persona). Non aspettatevi grossi sconvolgimenti a seguito del cambio gestione; per gli utenti che giocano già da noi le cose andranno avanti più o meno come sempre. L'unica differenza rispetto a prima è che da oggi l'ultima parola sulle decisioni controverse spetterà a una persona diversa.
Non mi resta che augurarvi buon gioco su Sigil (specialmente a Tel, che ora potrà godersi con un po' più di tranquillità il suo sito). Detto ciò, torno a programmare, ho promesso a tutti che avremmo avuto la tanto attesa nuova grafica entro Natale...
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