News e Annunci Sigil - La Città dei Portali
Il Luogo della settimana 69: Shendilavri
News di Sigil - La Città dei Portali del 23/04/2023

Il 570° strato dell'Abisso è lo stupefacente Shendilavri, dominio della Regina delle Succubi Malcanthet, ed ha l'aspetto, l'atmosfera e i profumi di un paradiso celestiale. Situato su una verde striscia di terra, che si stende tra un lussureggiante oceano tinto di rosso dalla luce di uno struggente tramonto permanente e una maestosa catena montuosa, Shendilavri ha più l'aspetto di un dipinto romantico che di uno strato dell'Abisso, ma i suoi panorami mozzafiato celano una micidiale verità: Shendilavri è un paradiso soltanto per Malcanthet, e ogni suo elemento ha l'unico scopo di indurre i visitatori a rilassarsi e ad abbassare la guardia.
Malcanthet ha governato Shendilavri negli ultimi 2000 anni circa. Prima di lei, era una selvaggia e inesplorata distesa di colline carnose e orifizi grandi come crepacci, un vasto strato vivente di carne palpitante. Sotto il gentile tocco di Malcanthet, questo strato si è trasformato in quello che è oggi.
Dietro i curatissimi giardini pensili e le spendenti facciate di marmo si nascondono orrende sale delle torture, letali laboratori e micidiali complotti politici. Molti abitanti mortali dello strato, attirati involontariamente nell'Abisso da qualche succube o incubo presentatisi come voluttuosi amanti, non scoprono mai il lato oscuro dello strato, conducendo una vita di lussuria sfrenata e di decadenza finché non ne vengono totalmente corrotti. È allora che le loro amanti demoniache li uccidono, spesso lentamente e con grande precisione, e che le loro anime vengono totalmente consumate per alimentare il potere arcano di Malcanthet e rafforzare il suo controllo sullo strato.
Il palazzo della regina sulla città costiera di Cuore Spezzato sorge su una serie di camere e tunnel sotterranei che si snodano sotto tutto lo strato, un rifugio ideale per quei rivali demoniaci che cercano di tradirla e di reclamare per loro il suo titolo. Nonostante gli innumerevoli tentativi, Malcanthet non è mai stata spodestata e i colpi di stato solitamente non vanno mai lontano. La Regina delle Succubi preferisce consentire agli aspiranti traditori di curare a lungo i loro piani prima di torturarli personalmente, come se incoraggiasse i suoi rivali a tramare contro di lei per poterli assassinare meticolosamente. Quei dissidenti giudicati indegni di essere torturati ed eliminati vengono invece incatenati sulle galere degli schiavi dirette a Miomanta e ai Campi dell'Armonia.
Malcanthet non è servita soltanto da succubi tanar'ri. Tra i suoi altri servitori, forse i più numerosi sono gli incubi, controparti maschili delle succubi, più violenti e rapaci delle loro sorelle. I primevi fanno spesso confusione tra incubi e succubi, e non aiuta il fatto che molte succubi assumano forme maschili per sedurre determinate vittime. In effetti, gli incubi sono piuttosto rari sul Piano Materiale, ma nell'Abisso servono spesso come fanteria delle armate demoniache. Meritano una menzione speciale i mezzi-immondi, il risultato naturale di un reame così incentrato sul piacere carnale. Queste creature, assieme agli incubi della fortezza di Istancian, formano il grosso dell'esercito di Malcanthet.
Non molto tempo dopo aver reclamato il Trono Rasoio di Cuore Spezzato, Malcanthet sviluppò il doloroso processo che trasforma una succube in una lilitu, un astuto demone forgiato nel fuoco e nella carne per sedurre i fedeli e distorcere gli insegnamenti dei Poteri. Molte lilitu hanno abbandonato la Regina per via della loro natura intrinsecamente caotica e vanesia, ma alcune sono rimaste leali alla loro madre. In particolare, le Sorelle Radiose sono una squadre di 13 barde lilitu totalmente fedeli a Malcanthet, con una consumata esperienza come schiaviste, cantanti, amanti e generali, e mantengono l'ambito ruolo di "favorite" presso la Regina.
Una Sorella Radiosa può essere identificata dall'aureola colorata che le risplende sulla testa. Ciascuna lilitu ha l'aureola (e i capelli) di un colore diverso, ed è con questo colore che viene chiamata. Blu Notte, Violetta, Cremisi, Neve e Giada sono alcuni dei nomi. Una Sorella Radiosa può controllare a piacimento la luminosità della sua aureola, variando da un tenue bagliore appena visibile a una luce intensa nel raggio di 36 metri. L'essenza demoniaca delle Sorelle Radiose è eterna fintanto che Malcanthet governa Shendilavri: quando una di queste lilitu viene uccisa, un'altra prende il suo posto ottenendo la stessa aureola, e si reca a Shendilavri il più presto possibile per essere accolta come nuova Sorella. Ogni Sorella porta con sé un piccolo rompicapo dorato a forma di cuore: questi oggetti artistici contengono ciascuno una piccola cella in cui Malcanthet ha imprigionato uno dei suoi peggiori nemici tramite incantesimi di Legame. Le Sorelle Radiose hanno generalmente ampia libertà nel soddisfare i capricci di Malcanthet, ma il furto di uno di questi oggetti attirerebbe sicuramente l'ira di tutte e tredici.
[Fonti: Codex Immondo I, Dragon Magazine 343, Dungeon Magazine 149]
Il Luogo della settimana 68: Campi d'Autunno
News di Sigil - La Città dei Portali del 16/04/2023

Su Mertion, il quinto strato di Celestia, si apre una vasta pianura punteggiata da piccoli boschetti di olmi e querce, costantemente rivestiti dai colori dell'autunno. Foglie arancioni, rosse e gialle pendono dagli alberi e ondeggiano pigramente nell'aria di montagna.
I Campi d'Autunno vengono annoverati tra i campi di addestramento preferiti da quei paladini e celestiali che prediligono archi, balestre e altre armi a distanza. C'è spazio a sufficienza per montare dei poligoni da tiro, e la difficoltà dei tiri viene accresciuta dalle foglie che volteggiano tra il bersaglio e l'arciere, distraendolo. In effetti, una delle prove preferite qui consiste nello sparare a una foglia di un particolare colore mentre si trova a mezz'aria mandandola a infilzarsi in un bersaglio specifico (preferibilmente al centro).
[Fonte: Atlante Planare]
Il Luogo della settimana 67: Strada Biforcuta
News di Sigil - La Città dei Portali del 09/04/2023

Il reame di Trithereon, la Strada Biforcuta, non è veramente un reame. Esso serpeggia per il primo strato di Arborea, e quando un viaggiatore si trova sulla Strada, scopre un mondo di possibilità che gli si apre davanti. Trithereon garantisce ad ogni visitatore un barlume del percorso più importante della sua vita, e le possibili conseguenze delle sue azioni.
[Fonte: On Hallowed Ground]
Il Luogo della settimana 66: Ragnatele Demoniache
News di Sigil - La Città dei Portali del 02/04/2023

Il 66° strato dell'Abisso è la dimora di Lolth, la Regina Ragno. Questo luogo infame, noto come le Ragnatele Demoniache, è un contorto reame che connette i mondi primi dove la Regina Ragno viene venerata. Lo strato infinito si ripiega su sé stesso assomigliando ad una grande ragnatela; una intrico stordente di tunnel si interconnettono con complessità frattale attraverso le nebbie infinite, ciascuno passando (in qualche modo) sopra e sotto gli altri. Ogni filamento è pieno di portali verso i mondi dove il culto di Lolth è più forte, come un filo carico di perle. Si dice che il palazzo di Lolth sia una fortezza mobile di ferro a forma di ragno, che striscia perpetuamente lungo la sua tela planare.
Alcuni strati Abissali sono dominati dai signori dei demoni, mentre altri sono i reami personali di un dio. Lolth, la Regina Ragno, è un demone trasformatosi in dio, e il suo reame infinito è il fulcro da cui si diramano alcune delle trame più nefande dell'Abisso. Lolth cerca di ampliare il suo dominio attirando i mondi del Piano Materiale sulle sue Ragnatele Demoniache cosmiche, accumulando ulteriore potere ad ogni nuova conquista. La Regina Demoniaca dei Ragni ambisce a ottenere un rango pari a quello delle divinità più potenti, e cerca di raggiungere questo scopo tramite il tradimento, l'inganno e l'omicidio.
Non c'è luce naturale nelle Ragnatele Demoniache di Lolth: i suoi drow si trovano perfettamente a loro agio al buio. Le Ragnatele Demoniache sono fatte di spesse ragnatele magiche, che a volte formano passaggi e altre volte vaste tele o camere simili a bozzoli. Le ragnatele sono dure come il ferro e completamente immuni a fuoco, freddo ed elettricità. In tutta la ragnatela, varie strutture sono sospese tra i fili, come se fossero rimaste impigliate nella rete. Questo è più vero di quanto un babbo potrebbe pensare, dal momento che la natura delle Ragnatele di Lolth crea portali casuali attraverso i piani, risucchiando strutture, edifici e navi. Gli abitanti dello strato incorporano poi queste strutture nella ragnatela. Le aree più lontane dal centro del reame sono un vuoto nero dove i fili di ragnatela si dipanano in tutte le direzioni, comprese l'alto e il basso. A causa della loro densità, la visibilità è ridotta a una trentina di metri.
Le Ragnatele Demoniache hanno la forma di un immenso reticolato di ponti di pietra, ognuno dei quali è largo sei metri e spesso pochi centimetri. Un attento esame di questi sentieri rivela l'indistinto movimento di quelle che sembrano essere sottili decorazioni incise sulla pietra, in costante mutamento, riproducendo i volti e i corpi delle anime condannate. I ponti sono delimitati da pareti ricurve fatte di ragnatele viscose che creano dei corridoi simili a tubi. Le ragnatele sono viscose soltanto in modo leggero: abbastanza da essere percepibili, ma non a sufficienza da ostacolare il movimento, e non sono troppo difficili da scalare.
Un marasma infinito di putride esalazioni grigie pervade lo strato oltre i tunnel di ragnatele. Gli sgherri che si spingono tra le nuvole rischiano di essere risucchiati per sempre nel caos dell'Abisso. Molto più in basso, immerse in un baratro di oscurità totale, si nascondono le temibili Fosse delle Ragnatele Demoniache. Alcuni tunnel nelle parti più basse della ragnatela superiore conducono giù in questa oscurità; la nebbia divora lentamente i passaggi che la toccano, eppure Lolth nasconde le sue trame, i suoi segreti e i suoi tesori più grandi nei recessi dei vapori distruggi-anima. Nuguli di pipistrelli-spora sotterranei cacciano nei tunnel, sempre in cerca di prede.
In alcuni punti, dalle solide porte di metallo si dipartono da un sentiero, in apparenza aprendosi sulla nebbia. Questi portali in realtà conducono a vari semipiani e mondi primi che hanno un ruolo nelle tramte politiche e militari di Lolth. Molti di questi mondi sono stati definitivamente sconfitti dai servitori di Lolth e brulicano di elfi scuri, drider e altri servi della Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache.
Le porte planari delle Ragnatele Demoniache sono tutte fatte di un metallo trasparente e duro come l'adamantio. Non possono essere aperte con la magia: devono essere attivate come spesso vanno attivati i portali delle Ragnatele Demoniache, sacrificando la linfa vitale di una creatura senziente e usandola per tracciare il simbolo sacro di Lolth sulla superficie della porta. Come molti portali, queste porte si aprono anche con l'uso di opportune chiavi magiche. Una volta usata, una chiave di portale scompare dall'utilizzatore per riapparire in una zona a caso della ragnatela superiore. I residenti delle Ragnatele Demoniache, naturalmente, si preoccupano di rado di usare le chiavi di portale e si limitano a massacrare un mortale o un demone minore quando vogliono aprire una porta.
Sulle Ragnatele Demoniache il teletrasporto è totalmente impossibile, vietato dal volere divino di Lolth. Alcuni dei suoi agenti preferiti sono in possesso di sculture geometriche speciali e maledette che consentono loro di spostarsi istantaneamente da un luogo specifico all'altro delle Ragnatele Demoniache. Le chiavi più comuni, in ordine di rarità e valore, comprendono piramidi di ferro, stelle d'argento, stelle di bronzo a otto punte e cubi di cristallo azzurro pallido.
Gli avventurieri che giungono sullo strato devono evitare le pattuglie di drow che perlustrano i sentieri, nonché i demoni e gli orrori aracnidi che eseguono i voleri di Lolth. Le numerose porte di metallo che si aprono su altri mondi non portano segni di alcun tipo, e procedere per tentativi rimane l'unico modo efficace per esplorarle, se non si dispone della collaborazione delle creature del luogo. In casi estremamente rari, uno sgherro callido potrebbe convincere uno dei servitori di Lolth a tradirne un altro, ma nessuno contravverrà mai agli ordini della sua adorata regina demoniaca. I babbi che attraversano le Ragnatele Demoniache senza travestimenti dovranno gestire le reazioni di drow, demoni e mostri affamati. Ragni, demoni e altri mostri attaccano a vista tutti i non drow.
Molti abitanti delle Ragnatele Demoniache sono adoratori di Lolth, chierici potenti e arroganti che vivono per soddisfare gli oscuri capricci della loro dea. Questi agenti difendono lo strato dagli intrusi e agiscono da esecutori del volere di Lolth nei confronti di quei mondi collegati alla sua ragnatela. La cerchia interna di consiglieri e agenti della Regina Ragno incute rispetto in molti luoghi del Piano Materiale, e ogni suo membro si considera un protagonista delle manovre politiche dei Piani Esterni.
Lolth predilige alcuni incroci personali di demoni, come ad esempio le yochlol, rispetto alle razze generiche diffuse sugli altri strati, e queste "ancelle" del suo volere divino sono superiori in ragno perfino ai demoni più potenti asserviti alla Regina Ragno, come i balor e i nalfeshnee, con loro grande scorno.
La prima diplomatica e suprema sovrana mortale dell'organizzazione e della religione interplanare di Lolth è la chierica drow Eclavdra, una conturbante sacerdotessa di enorme potere nota per la sua crudeltà e i suoi piani contorti. Eclavdra, sempre priva di compassione e sempre tre passi avanti a tutti, elimina cinicamente ogni suo rivale prima che possa costituire una minaccia, e la disinvoltura con cui manipola e si sbarazza dei suoi sottoposti riesce ad impressionare perfino Lolth. Nella maggior parte dei casi, Eclavdra sfoggia un sorriso sardonico, ma in presenza delle grandi potenze planari si impone contegno e mostra la dovuta deferenza diplomatica. In aggiunta ad Eclavdra e alle yochlol, Lolth si affida a una rete di luogotenenti minori, ognuno dei quali è responsabile di una parte specifica delle Ragnatele Demoniache. I più potenti di questi servitori (tutti drow) sono la chierica-guerriera Minolin, il guerriero-mago Riklaunim, la chierica-guerriera Lirdnolu e il chierico-guerriero Adinirahc.
Quando Lolth muove guerra a un mondo del Piano Materiale, prima invia il suo tramite, un enorme bebilith dalla lingua mielata di nome Gethshuq. Questa creatura aracnide si rivela immediatamente a un grosso gruppo di civili e annuncia l'imminente arrivo della Regina Ragno, impalando nel frattempo i popolani terrorizzati con i suoi artigli affilati come rasoi. Dal momento che molti bebilith tentano immediatamente di distruggere gli altri demoni, a Lolth piace inviare l'ossequioso Gethshuq in missione diplomatica presso le corti dei principi dei demoni, in quando sa bene che la sua sola presenza è sufficiente a metterli in agitazione e a fornirle quindi un vantaggio. L'emissario dalle molte zampe ama queste opportunità, nel corso delle quali si inchina al rango e al potere dei demoni, ma allo stesso tempo non manca di ricordare loro la natura divina di Lolth e la sua influenza sul reame mortale del Piano Materiale.
[Fonti: Codex Immondo I, Expedition to the Demonweb Pits, Planes of Chaos, Manuale dei Piani]
Il Luogo della settimana 65: Nergaltos
News di Sigil - La Città dei Portali del 26/03/2023

Il reame di Nergal (del pantheon Babilonese), è una città scura e grigia di basalto nero, con luci fioche, offuscate da dense volute di nebbia.
Il borgo circolare, chiamato [Nergaltos], è formato da sette cupole, e le sue strade sono piene di ombre dei morti (impegnate in missioni note solo a loro e al dio stesso). Le ombre non parlano mai, così ogni babbo in cerca della cantata deve rivolgersi alle zolle viventi, prevalentemente guerrieri malvagi, portate qui per servire direttamente Nergal. Il Potere siede sul proprio trono di basalto, complottando modi per spargere maggiormente la propria dottrina ed influenza. Non ha nemici particolari fra gli altri poteri, tranne quando i loro interessi cozzano con i suoi.
[Fonte: On Hallowed Ground]
Il luogo della settimana 64: Tradimento Nascosto
News di Sigil - La Città dei Portali del 20/03/2023
(viene annunciato oggi perchè ieri sera il sito di gdr-online non era accessibile)

Diirinka, il traditore del fratello, è spesso visto come il padre della razza derro, avendo deviato i suoi seguaci nani nelle cose odiose che sono ora. Insieme al fratello faceva il doppiogioco con Ilsensine, ma quando il dio illithid li ha scoperti a rubare, ha abbandonato suo fratello ed è scappato con un po' della magia di Ilsensine. Il reame di Diirinka, noto come il Tradimento Nascosto, è nascosto nel terzo strato del Pandemonium, e si dice sia un luogo raggelante e oscuro che sgocciola costantemente acqua inquinata. Ma nessuno che l'abbia mai visto davvero è mai tornato per raccontarlo.
[Fonte: On Hallowed Ground]
Il Luogo della settimana 63: Elavandor
News di Sigil - La Città dei Portali del 12/03/2023

Il reame di Sashelas, dio degli elfi marini, è noto come Elavandor. A seconda dell’umore del potere, giace nel Mare Luccicante ai confini con Arvandor, o da qualche parte nello strato acquatico di Ossa.
Uno sgherro potrà sempre usare il Mare Luccicante per raggiungere Elavandor: una serie di ampie caverne vicine al fondale sabbioso si aprono sul profondo abisso nel quale risiede il dio. Ovunque si trovi il suo reame, Sashelas costruisce costantemente nuove isole, barriere coralline e grotte sottomarine. A differenza degli altri Seldarine, raramente è soddisfatto di ciò che fa, e cerca sempre di migliorarlo. Egli è un membro (e alcuni dicono il capo), degli Asathalfinare, un gruppo di poteri non umani del mare.
Il suo palazzo si trova sul fondo di un abisso, ed è costruito con corallo, oro e marmo venato. Anche se giace sul fondo di una fossa oceanica, l'acqua è ancora pura e blu, ben illuminata fino al fondo. Si dice che uno sgherro sa quando sta per lasciare Elavandor, perché l'acqua diventa tetra e buia. Ecco il buio del reame: qualsiasi elfo di allineamento buono può respirare l'acqua come se fosse aria. La magia che nasconde l'allineamento non funziona contro il potere di un dio, ovviamente, quindi è facile aspettarsi che ogni elfo che si trova qui (persino un drow) segua la via del bene. Certo, gli incantesimi e gli oggetti magici possono permettere ad uno sgherro di respirare sott'acqua, quindi è teoricamente possibile incontrare elfi malvagi ad Elavandor. Ma prima dovrebbero raggiungere il reame sottomarino, e il luogo cambia posto così spesso da rendere l'impresa praticamente impossibile.
[Fonte: On Hallowed Ground]
Il Luogo della settimana 62: Terreno dell'Anima
News di Sigil - La Città dei Portali del 05/03/2023

La visione della vita degli halfling è così gentile ed ottimistica che perfino il loro potere della morte è un essere da rispettare e riverire, ma mai temere.
Urogalan è visto come un protettore dei morti, non come un giudice, ed egli è felice di avere tale ruolo. La gente che muore viene di solito seppellita nel suolo, e Urogalan incarna la reverenza per la terra stessa (e non per ciò che cresce dalla terra). Opportunamente, il suo reame è una caverna al di sotto dei campi di Eronia, nota come il Terreno dell'Anima. Ma non è popolata da supplicanti che aspettano di fondersi con il loro patrono (Urogalan non è molto venerato dagli halfling). Piuttosto, è piena di spiriti in attesa di vedersi assegnare un posto nei piani. Ciò non fa paura: semplicemente le cose vanno così.
[Fonte: On Hallowed Ground]
Il Luogo della settimana 61: Il Vortice
News di Sigil - La Città dei Portali del 26/02/2023

C'è solo un potere che abita veramente nel Piano dell'Energia Negativa, e non è qualcuno che una zolla possa aspettarsi di visitare: Shiva, il potere Vedico della distruzione.
Pur essendo la forza della distruzione incarnata, Shiva non è considerato malvagio dai suoi adoratori o dagli altri membri del suo pantheon. È semplicemente l'avatar dell'annichilazione definitiva che cerca di distruggere il multiverso per fare spazio a una visione di perfetto nulla. All'interno del suo reame, il Vortice, Shiva medita sul modo migliore di raggiungere il proprio scopo, e occasionalmente agisce per proteggere il multiverso per come esiste attualmente, perché ogni cambiamento estremo potrebbe interferire con il suo piano.
Tutti i babbi che viaggiano fino al Piano dell’Energia Negativa ed entrano nel Vortice sono istantaneamente distrutti (persino quelli protetti da un altro potere). Solo Shiva può decidere quando emergerà dal Vortice per ricevere i suoi ospiti. Egli non permette che la sua divina meditazione venga interrotta dal primo bollito che si crede degno di un'udienza... e questo include i tramiti (infatti non ne ha nessuno). Siccome qualsiasi cosa che entri nel Vortice viene distrutta completamente, non esistono resoconti accurati del reame. Molti Custodi del Fato venerano Shiva, ma perfino loro non sono ansiosi di finire obliterati andandolo a cercare.
[Fonti: The Inner Planes, On Hallowed Ground]
Trasferimenti riaperti
News di Sigil - La Città dei Portali del 20/02/2023
Dopo lunga discussione interna, abbiamo deciso di dare un'altra possibilità ai trasferimenti da altre land (era già successo due volte, quindi per la Regola del Tre prima o poi doveva succedere di nuovo). Le regole di questa volta sono leggermente diverse:
- Chi ha già usufruito del trasferimento in passato non può chiederlo di nuovo;
- Il PG da trasferire deve esistere ancora, niente trasferimenti di PG bannati/cancellati (o da land chiuse);
- Si ottiene il 75% dell'esperienza del PG preesistente, fino a un massimo di 50.000 PE (LEP 10);
- Il trasferimento deve dare origine ad un nuovo PG, non verranno trasferiti punti esperienza ad un PG già esistente su Sigil e non si può chiedere il trasferimento se si ha già un PG. È accettato farsi cancellare il PG esistente per crearne uno nuovo beneficiando del trasferimento;
- Viene trasferita solo l'esperienza, l'oro di partenza sarà il minimo previsto dal manuale per un PG di quel LEP;
Rispetto ai trasferimenti precedenti, questa volta mettiamo in chiaro da subito che lo scopo principale è avere giocatori nuovi, non solo personaggi nuovi. Chi ha già un PG su Sigil non potrà usufruire del porting, a meno di farsi cancellare quel PG per iscrivere quello da trasferire. Prendere il PG che si sta giocando sull'altra land e riproporlo uguale su Sigil è accettato, anche se ovviamente va creato con classi e talenti di Sigil (in un certo senso questa è proprio l'idea ON del porting, dal momento che l'ambientazione si presta molto bene a PG che finiscono nei piani cadendo in un portale).
È bene precisare nuovamente che nessuno vi chiede di abbandonare la land attuale e giocare solo su Sigil; il porting vuole essere più che altro un incentivo a provare Sigil per gli esperti che hanno già giocato parecchio altrove e non hanno voglia di ricominciare da zero.
Gli interessati mandino una mail a [email protected] allegando gli screenshot della scheda del PG attuale (dev'essere chiaro che si è il proprietario e che lo screenshot è recente).
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