News e Annunci Sigil - La Città dei Portali
Il Luogo della settimana 60: Malignebula
News di Sigil - La Città dei Portali del 19/02/2023

Le nuvole intrise d'acido di Malignebula, il 27° strato dell'Abisso, sono la dimora di Lissa'aere, una ciminera vorticante di vapori velenosi. Alu, nabassu e vrock costituiscono la sua armata, che si raduna solo quando i baatezu oltrepassano Carceri e arrivano troppo vicini ai confini dell'Abisso (o quando uno dei Signori Abissali rivali sconfina oltre i limiti del suo strato). Su Malignebula non esiste alcun terreno solido. A volte le nuvole si ghiacciano solidificando, ma si sciolgono rapidamente quando troppi tanar'ri vi si posano sopra per riposare le ali stanche. Cosa accada a coloro che cadono non è dato sapere, anche se si dice che vengano consumati dalla signora dello strato.
[Fonte: Hellbound]
Il Luogo della settimana 59: Monte Chrystos
News di Sigil - La Città dei Portali del 12/02/2023

Il Monte Chrystos è un picco solitario a svariate leghe di distanza dal Monte Othrys. Questa montagna nera svetta al di sopra delle paludi, col suo picco di oltre 7500 metri di altezza che domina il paesaggio, e si dice che il cadavere di un dio morto giaccia sepolto sotto di essa.
Il palazzo di Crono sul Monte Othrys è costruito in marmo bianco, trasportato assieme ai titani nel piano prigione. Col passare dei secoli, il palazzo ha cominciato ad andare in rovina, una scheggia alla volta. Oltre ad essere un pugno nell'occhio, questa rovina è il costante promemoria della gloria perduta e una fonte di dolore per i Titani. Persino gli estranei che lo osservano troppo a lungo soccombono prima o poi alla disperazione. Tempo fa, Crono decise di provare a riparare il palazzo. Poco sorprendentemente, è impossibile trovare marmo bianco nei mondi prigione di Carceri, e l'orgoglio e la furia dei Titani impedisce loro di importare da altrove la pietra necessaria. Così Crono si rivolse a Temi, che ha affinità con la roccia. Il re Titano le ordinò di setacciare il Tartaro alla ricerca di pietra di qualità sufficiente per riparare il suo palazzo. Temi credeva che la richiesta fosse impossibile da soddisfare, ma acconsentì al desiderio del suo signore.
Dopo aver speso anni frugando il piano prigione senza ottenere risultato, Temi si consultò infine con Mnemosine, sperando che la dea della memoria possedesse qualche utile frammento di conoscenza. In effetti Mnemosine si ricordava di una leggenda di un dio morto il cui cadavere si supponeva dovesse trovarsi sepolto sotto al Monte Chrystos. Temi viaggiò fino alla montagna e la esplorò; li, in profondità, trovò una vena di strana pietra nera. Che fosse i resti di un dio o solo una peculiarità del Tartaro, Temi non seppe dirlo, ma la pietra marmorea era senza dubbio magica. Risplendente con punti luminosi simili a stelle nel cielo, resisteva agli sforzi della dea di comandarla. La pietra doveva essere cavata a mano. Con difficoltà, Temi ottenne un campione della misteriosa pietra e lo mostrò a Crono, suggerendogli di costruire una copia del tempio per testare in sicurezza le proprietà magiche della roccia. Crono riconobbe la saggezza nelle sue parole e acconsentì alla costruzione di un'Acropoli Nera. Ordinò che il tempio venisse costruito vicino alla cava della pietra nera, lontano dal suo palazzo, come precauzione. Così temi recluto numerosi ciclopi e svariati ciclopici ferali per le attività di estrazione e costruzione.
[Fonte: The Vortex of Madness]
Anno nuovo, mappa nuova
News di Sigil - La Città dei Portali del 09/02/2023

Su gdr-online non era ancora stato annunciato, ma abbiamo aperto il 2023 con un rifacimento grafico della storica mappa della Grande Ruota. Scavando negli archivi abbiamo trovato anche la primissima versione della mappa che avevamo nel 2010, per cui questo annuncio rispetta appieno la Regola del Tre, con il confronto tra la mappa originale, quella in uso fino all'anno scorso e quella attuale, cortesia di uno dei nostri utenti. La novità principale è che la mappa nuova ha una risoluzione molto più elevata, ed è stato anche riscritto il codice della pagina per fare in modo che scali con le dimensioni dello schermo (sconsigliamo comunque di giocare a Sigil sul 4K, ma adesso sarà un po' meno scomodo di prima).
MAPPA ORIGINALE

MAPPA VECCHIA

MAPPA NUOVA

Il Luogo della settimana 58: Distese di Ferro
News di Sigil - La Città dei Portali del 05/02/2023

Un luogo gelido e profondo chilometri di ghiaccio, le Distese di Ferro sono il regno del signore tanar'ri Kostchtchie e dei suoi giganti del gelo. Piuttosto desolato, il 23° strato è illuminato da una singola luce distante, non più intensa di quella lunare. Qui Kostchtchie addestrò i primi maghi del gelo, che risiedono nella Cittadella del Ghiacciaio, una fortezza di ghiaccio scavata tra due montagne torreggianti dello strato. La primavera non arriva mai nelle Distese di Ferro, e molti dei suoi abitanti vivono sottoterra in fortezze o caverne.
Le gelide Distese di Ferro sono la dimora dello stolido signore dei demoni Kostchtchie, un deforme demone-gigante che considera tutti i giganti del gelo suoi discendenti da proteggere. Questo strato inospitale, un luogo di tormente inarrestabili e di crepacci ghiacciati, poteva rimanere ignorato da buona parte degli abitanti dell'Abisso, se non fosse stato per la presenza di uno dei più ambiti portali del piano, un monolito di pietra incrostato di brina che conduce a Jotunheim su Ysgard nei pressi della città dei giganti del gelo di Utgard. Ma, cosa ancora più importante, il portale di apre nei pressi delle radici del grande Albero di Yggdrasil, da cui nasce tutta la Grande Ruota, un sentiero planare che può condurre in ogni luogo, perfino ai Piani Superiori. Quindi, demoni provenienti da ogni angolo dell'Abisso si radunano sulle Distese di Ferro nella speranza di poter attraversare questo portale, ma la ferocia con cui Kostchtchie difende il suo territorio finisce per fungere anche da protezione effettiva di Yggdrasil, il che fa del Principe della Collera uno dei più odiati demoni dell'Abisso, disprezzato sia dai buoni che dai malvagi.
Il Principe della Collera può comunque contare sul saldo supporto del suo popolo prescelto, vale a dire le tribù di giganti del gelo del Piano Materiale che si sono votati a Kostchtchie in cambio della vita eterna sulle Distese di Ferro. Il controllo del signore dei demoni sul suo strato Abissale è tale da poter impedire l'invecchiamento e la morte naturale di quei mortali che vi soggiornano. Anche se si tratta di una ricompensa destinata al popolo eletto del demone, molti astuti mortali riescono a trarre beneficio dall'effetto, fintanto che riescono a sfuggire all'attenzione di Kostchtchie. Il clima sulle Distese di Ferro varia dal freddo al freddo estremo.
Sulle Distese di Ferro, le armate di giganti del gelo di Kostchtchie sono vaste e apparentemente senza fine. Vivono in innumerevoli caverne e cittadelle tra le montagne, ma rimangono vaste terre selvagge dove dimorano creature più pericolose. Ogni genere di mostro artico vive nel reame di Kostchtchie, inclusi immensi vermi del gelo immondi, potenti remorhaz, draghi bianchi, o peggio. Kostchtchie in persona mantiene un'amicizia (forse la sua unica amicizia) con un grande dragone di nome Svafnir. Questa amicizia è ancora più curiosa in quanto Svafnir è una femmina, a dispetto della nota misoginia che caratterizza Kostchtchie e il suo culto.
Kostchtchie è affezionato anche ad un grosso branco di leggendari leucrotta immondi. La crudeltà di questi mostri e la loro tendenza a tormentare le prede solo per il gusto di farlo appagano il Principe della Collera, che vede un briciolo del proprio temperamento in questi malvagi assassini. Questi mostri immensi sono piuttosto comuni nella sua cittadella di ghiaccio, dove servono il Principe della Collera come guardiani, cacciatori e animali da compagnia in modo piuttosto simile a come i grandi mastini potrebbero servire un re primevo. Si riferisce perfino a questi mostri come "i suoi segugi". Questi leucrotta sono grandi almeno il triplo delle loro controparti normali, misurando quasi nove metri di lunghezza. A Kostchtchie piace gettare loro pezzi delle sue vittime ancora avvolti in frammenti di armatura; i denti adamantini delle bestie perforano la carne e il metallo con soddisfacenti schiocchi.
Le Distese di Ferro non sono state sempre sotto il controllo di Kostchtchie, ma dopo secoli di dominio da parte del Principe della Collera questo reame ha certamente prosperato. La parte centrale di quello che un tempo era un'inospitale regione di ghiacciai aguzzi e montagne torreggianti è ora quasi civilizzata, quantomeno rispetto agli altri strati dell'Abisso. Certo, questa civiltà consiste in legioni di irascibili giganti del gelo; soltanto nell'Abisso un posto del genere può sembrare civilizzato. Le montagne sono attraversate da alte strade, costruite per facilitare gli spostamenti alle armate di Kostchtchie e consentire viaggi relativamente facili alle creature non in grado di volare, ma queste strade sono anche le zone più sorvegliate di tutte le Distese di Ferro. Chi le usa farebbe meglio a travestirsi da gigante del gelo, se possibile.
Oltre la regione centrale controllata dal Principe della Collera, le montagne di ghiaccio affilate come rasoi e i ghiacciai delle Distese di Ferro regnano incontrastati. Anche se a Kostchtchie piace esplorare queste regioni e reclamarle come proprie, nelle centinaia di anni in cui ha dominato le Distese di Ferro non ha esplorato che una frazione di questa infinita distesa di terra inospitale.
Sebbene le Distese di Ferro siano il 23° strato dell'Abisso, sembrano sorprendentemente libere dalla presenza dei tanar'ri. Ciò si deve principalmente all'insofferenza di Kostchtchie verso gli altri demoni, e in parte anche alla natura inospitale del suo gelido reame. Non è insolito incontrare piccole bande di tanar'ri qui, ma per la maggior parte si sono smarriti, o si stanno nascondendo da qualche pericolo più grande. Tra una campagna e l'altra, Kostchtchie spesso si imbarca in lunghe battute di caccia per sterminare queste sacche di tanar'ri, portandosi Svafnir, una mezza dozzina dei suoi segugi e un piccolo plotone di guerrieri giganti del gelo, più come testimoni che come reale supporto. La principale eccezione a questa regola sono i misteriosi demoni di ghiaccio noti come mavawhan, che vivevano nelle Distese di Ferro da molto prima che Kostchtchie ne prendesse possesso. Un tempo, vasti stormi di mavawhan governavano i cieli e le caverne delle Distese, ma Kostchtchie e i suoi sgherri ne hanno cacciati molti fino all'estinzione; solo i più forti e callidi sono sopravvissuti. Oggi i mavawhan vivono ai margini delle Distese di Ferro, evitando Kostchtchie e i suoi cacciatori. È probabile che grandi concentrazioni di questi demoni di ghiaccio vivano ancora nelle regioni più remote dello strato, perché la cantata parla di un'immensa montagna dove i signori dei mavawhan tramano per riconquistare la loro terra ancestrale. Molti dei nemici di Kostchtchie hanno cercato di reclutare i mavawhan come spie, esploratori e consiglieri, in quanto la loro ampia conoscenza delle Distese di Ferro e il loro adattamento all'ambiente li rende ideali per quei ruoli. Da parte loro, i mavawhan accolgono ogni aiuto proveniente da oltre i confini dello strato, per quanto sia fastidioso ammettere di aver bisogno di aiuto per riprendersi il controllo del reame ghiacciato.
[Fonti: Codex Immondo I, Planes of Chaos, Dragon Magazine 345]
Il Luogo della settimana 57: Puntino nel Vuoto
News di Sigil - La Città dei Portali del 29/01/2023

C'è chi dice che il miglior modo per guardare qualcosa sia attraverso una pozza di colore dell'Astrale. Certamente lo dicono i gestori del Puntino nel Vuoto, un'isolata taverna astrale abbastanza fortunata da essere costruita attorno a tre diverse pozze di colore.
La taverna è costruita sul nulla, e include ben tre pozze di colore (a senso unico) all'interno della propria massiccia struttura. Uno dei proprietari è un drago ko, che adopera velate minacce riguardo una vicina coppia di dragoni astrali per mantenere la pace. Il più delle volte funziona. L'altro è il tiefling Thir U-nasha, che accoglie i clienti e serve al bar. Svariati viaggiatori planari fanno tappa qui, inclusi slaadi, yugoloth e streghe notturne.
[Fonte: A Guide to the Astral Plane]
Il Luogo della settimana 56: Dodici Alberi
News di Sigil - La Città dei Portali del 22/01/2023

Il 12° strato dell'Abisso, noto come Dodici Alberi, venne inavvertitamente scoperto dagli aasimon, ed è stato evitato dai viaggiatori sin da allora. I signori dei tanar'ri catturarono dodici deva e li portarono qui per essere sacrificati. Lo strato è flagellato dalle loro grida torturate, che rendono la conversazione impossibile. Le voci affermano che Dodici Alberi sia teatro di perversi lavori di ingegneria magica.
Molti eoni fa, alcuni potenti tanar'ri ingannarono una dozzina di deva astrali, tutti emissari di una divinità buona, e li convinsero a recarsi nell'Abisso per prendere parte a un consiglio di pace. I Piani Superiori avevano osservato nervosamente gli ex-schiavi soverchiare i loro padroni obyrith, e varie potenze celestiali speravano di avere un ruolo da giocare nel plasmare il nuovo Abisso che staava emergendo. Dopo aver lanciato un grido di sfida ai signori dei deva, i demoni intrappolarono gli emissari all'interno dei possenti tronchi di dodici alberi su uno strato desolato e li immolarono in sacrificio, eseguendo un infame rituale arcano che infuse in quello strato potenti energie malvagie permanenti.
Le devastanti grida di agonia dei deva echeggiano ancora per lo strato, divenuto noto con il nome di Dodici Alberi. Una gigantesca piattaforma di basalto ora commemora il luogo del sacrificio originale, circondata da dodici pini malsani che trasudano ancora melma spirituale, in ricordo del sangue versato dai dodici deva. Tutti gli incantesimi malvagi lanciati su questa piattaforma sono molto più potenti del normale; molti tanar'ri provenienti da ogni angolo dell'Abisso si recano in pellegrinaggio ai Dodici Alberi per onorare la sfida lanciata dai loro antenati, nonché nella speranza di usare la piattaforma per infondere potere alle loro trame e ai loro rituali infernali. Quasi tutti i tanar'ri del multiverso conoscono e rispettano il potere di Dodici Alberi, e chi compie un affronto contro lo strato lo compie contro tutti i demoni.
Il male palpabile di Dodici Alberi è come una droga per i pellegrini che giungono sullo strato, che contano tra i loro ranghi diversi nalfeshnee, vrock, hezrou e marilith. Molti sono mezzi-immondi, dretch e rutterkin, creature disperate in cerca a tutti i costi di un modo per raggiungere una nuova forma e ottenere maggiore potere. Queste creature si crogiolano in una sensazione di euforia stordente e di estasi religiosa, e prestano ben poca attenzione al mondo attorno a loro. Quei visitatori che non sono demoni scopriranno che è sorprendentemente facile aggirarsi per lo strato, avendo cura soltanto di evitare i chasme che lo pattugliano dall'alto e il manipolo di kelvezu che vagano zelanti tra la folla in cerca di impostori da massacrare.
Una serie di enormi strutture scheletriche incombe all'orizzonte: gli enormi cantieri navali usati da un consorzio di demoni e di Custodi del Fato per creare le Navi del Caos. Sei di questi colossi volanti, in grado di spostarsi da un piano all'altro, sono state completati negli ultimi decenni. Una settima è in costruzione nel cantiere di Dodici Alberi, e il suo scafo semicompleto è una perenne massa di demoni volanti, larve agonizzanti ed energie arcane. Le nuvole nere soprastanti rombano di tuoni e sono percorse da fulmini.
Il vero e proprio cantiere è un'area enorme e brulicante di tanar'ri, un vasto campo punteggiato da impalcature alte quanto i più imponenti edifici di Sigil. Lo scheletro della nave in costruzione fluttua malignamente, come un uccello da preda a due teste, e truppe di armaniti pattugliano tutti i ponti. Le impalcature e il terreno circostante ribollono letteralmente di tanar'ri di ogni forma e dimensione, che sciamano lungo il cantiere portando carichi di ossa, mucchi di larve contorte e altri materiali di dubbia provenienza. Le sagome di altre navi prendono costantemente forma sotto le mani senza riposo dei tanar'ri. Pile di ossa e ammassi di larve sono sparsi ovunque. Nel mezzo di tutta questa attività tanar'ri si erge una fortezza di ferro larga sei metri e alta nove, che appare ridicolmente piccola in mezzo alle strutture titaniche del cantiere. Sulla fortezza svetta uno stendardo con il teschio cornuto, il simbolo dei Custodi del Fato.
Tentare di ragionare con i demoni di Dodici Alberi è una causa totalmente persa. Quei pochi che si degnano di prestare attenzione ai visitatori non sono minimamente interessati a ciò che viene detto loro. La mezza dozzina di membri mortali dei Custodi del Fato che vivono nella fortezza istantanea di Daern nei pressi di un portale a doppio senso verso Pazunia sono un'altra questione, e accolgono con gioia qualsiasi visitatore pur di spezzare la monotonia della compagnia dei demoni. I maestri del sapere e i sapienti le cui conoscenze hanno reso possibile la creazione delle navi del caos non riescono a capire perchè qualcuno dovrebbe opporsi al loro operato, e cercano di convincere i visitatori a pensarla in modo diverso: l'unica costante è l'entropia, quindi perché non darle un incentivo di tanto in tanto? I Custodi del Fato non agiscono di propria iniziativa contro i loro ospiti demoniaci, ma possono mentire o trattenerli, se ciò serve ai loro scopi.
Le urla agghiaccianti dei deva sacrificati rimbombano costantemente attraverso l'intero strato di questo dannato piano e rendono ogni conversazione impossibile, a meno di fare ricorso al linguaggio dei segni, alla telepatia o alla parola scritta.
[Fonte: Codex Immondo I, In the Abyss, Abyss poster map]
Il Luogo della settimana 55: Grande Abisso
News di Sigil - La Città dei Portali del 15/01/2023

Nei primi anni dell'Era prima delle Ere, i demoni obyrith cercavano di esplorare il loro piano nativo con la forza bruta, scavando profondi tunnel sulla superficie della Pianura dei Portali Infiniti nella speranza di raggiungere il cuore stesso dell'Abisso. Il baratro senza fondo generato dai loro esperimenti rivelò innumerevoli portali verso le viscere dell'Abisso, e gli obyrith eressero grandi ponti e fortezze di pietra sulle pareti verticali di questo immenso baratro. A differenza delle fosse di Pazunia, i portali di questo cosiddetto Grande Abisso consentono a tutti di viaggiare in entrambe le direzioni, il che fa del baratro una destinazione preferenziale per gli esploratori e una ghiotta opportunità per gli ambiziosi signori dei demoni in cerca di uno strato da reclamare. Se qualcuno ha raggiunto il "fondo" del Grande Abisso, non è mai tornato a raccontare cosa si trova laggiù. A causa delle sue dimensioni apparentemente infinite, la Confraternita dell'Ordine classifica il Grande Abisso come uno strato a sé stante, il 4°.
I primi abitanti demoniaci dell'Abisso vivevano per lo più nei pressi della Pianura dei Portali Infiniti, esplorando furtivamente le fosse dei portali che conducevano agli strati inferiori del piano. Alcuni prediligevano un approccio più diretto, e congegnarono un elaborato processo magico mirato a farsi strada direttamente fino al cuore dell'Abisso. Il cataclisma che ne risultò scosse l'intero strato e reclamò le vite di una dozzina di signori degli obyrith, ma quando il fumo si levò, rivelò uno smisurato crepaccio che sembrava scendere all'infinito. L'esplorazione di questo vasto baratro rivelò una miriade di portali sulle superfici delle sue pareti, ognuno collegato a uno strato Abissale diverso.
Gli obyrith prediligevano questi portali a quelli della superficie di Pazunia, e i ponti pericolanti e le torri in rovina che si sporgono lungo tutto il crepaccio e abbracciano le sue pareti sono tutto ciò che rimane della loro antica colonizzazione. Dal momento che il baratro sembra infinito, molti studiosi planari considerano il Grande Abisso uno strato Abissale a sé stante. Molti dei suoi portali conducono ad arcate naturali o a gallerie sotterranee disseminate in tutto il resto dell'Abisso, e dal momento che i suoi sentieri sono stati percorsi per interi millenni, molti portali sono stati pesantemente fortificati sul lato opposto, e spesso sono sorvegliati da pericolosi demoni o da bestie di guardia vincolate a sorvegliarli.
Anche se gli obyrith sembravano essere giunti a un accordo sull'uso del Grande Abisso, i tanar'ri non hanno dimostrato alcuna collaborazione al riguardo, e l'esplorazione del baratro rimane uno dei modi più pericolosi di aggirarsi per il piano. Alcuni signori dei demoni, soprattutto Aldinach la Signora del Cambiamento (la cui fortezza di ferro si protende dai margini del crepaccio, su Pazunia) reclamano il dominio di alcuni tratti del Grande Abisso, ma la profondità infinita dello strato rende ogni tentativo di esercitare questo controllo assai difficile. I signori dei demoni rivali preferiscono invece incaricare alcuni loro servitori di proteggere alcuni portali specifici, piuttosto che preoccuparsi di aree troppo vaste, e fintanto che queste creature restano all'interno delle aree a loro assegnate, non si creano troppi problemi a vicenda (in caso di creature diverse dai tanar'ri, ovviamente, il discorso cambia). Tuttavia, alcuni demoni semplicemente non possono fare a meno di attaccare i loro rivali, e lo strato diventa quindi un immenso campo di battaglia in cui i detriti e i cadaveri dei demoni uccisi in caduta libera costituiscono un serio pericolo ricorrente.
È possibile trovare delle mappe del Grande Abisso e delle liste dei suoi innumerevoli portali in tutta la Grande Ruota, ma soprattutto nei mercati di Azzagrat e all'Avamposto Infranto su Pazunia. Queste ultime sono generalmente più affidabili delle prime, ma nessuna è mai completamente accurata. Tutti i portali sono portali a due sensi, a cui è possibile accedere facilmente da entrambi i lati. Molti hanno l'aspetto di pozze tondeggianti di melma malsana che colano lungo le pareti del crepaccio, ma alcuni degli antichi obyrith avevano costruito delle porte elaborate o dei meccanismi a saracinesca ideati per ostacolare l'uso di un portale. Oggi ne rimangono ben pochi ancora funzionanti, ma i resti in rovina di queste costruzioni giacciono sulle piattaforme e nelle torri di tutto lo strato.
I ponti generalmente collegano due portali o due fortezze situate all'incirca alla stessa altezza, ma non esiste alcun collegamento tra i ponti e le fortezze collocate ad altezze diverse sulla stessa parete del baratro. Quindi sono le creature volanti a dominare sul luogo, ben consapevoli che la loro mobilità superiore fornisce loro un immenso vantaggio sui loro rivali terricoli.
Un abitante del luogo che compare di rado incute paura a tutti coloro che conoscono la sua leggenda. Questa creatura, un klurichir noto come il Guardiano dei Portali, vola da un ponte all'altro sfidando coloro che vorrebbero attraversare i ponti liberamente. Parlando con una bocca zannuta e gracchiante che si apre sul suo corpulento stomaco, il demone alato afferma di aver ricevuto l'ordine di proteggere il Grande Abisso nei tempi antichi da un defunto signore degli obyrith di nome Asima, un'entità senza volto che si crede abbia giocato un ruolo importante nella creazione dello strato. Il Guardiano tenta di distruggere perfino i difensori demoniaci regolarmente insediati presso i portali, non facendo alcuna distinzione tra un gruppo di babbi mortali appena arrivati e gli abitanti primordiali. Una visita del Guardiano dei Portali solitamente è foriera di distruzione. Tuttavia, dal momento che i portali del Grande Abisso sono così conosciuti, lo strato rimane uno dei tratti più frequentati dell'Abisso, nonché una destinazione comune per coloro che sperano di poter sondare le profondità degli Infiniti Strati.
[Fonte: Codex Immondo I]
Il Luogo della settimana 54: Uovo di Aldinach
News di Sigil - La Città dei Portali del 08/01/2023

Come Pauzuzu, anche la solitaria principessa dei demoni Aldinach trae grande piacere nel corrompere i puri e gli innocenti, ma i suoi metodi sono di gran lunga meno sottili. La Signora del Cambiamento può contare sui servigi di un culto in ascesa su vari mondi del Piano Materiale, che si occupa di rapire le figure o le bestie sacre più rette, come i ki-rin o i lammasu. Queste sventurate creature presto finiscono nell'Uovo di Aldinach, sull'orlo del Grande Abisso, dove vengono sottoposte a orribili esperimenti che corrompono la loro natura e le asserviscono alla capricciosa volontà della loro nuova padrona.
I cultisti di Aldinach portano le creature che hanno rapito fino a questa fortezza di ferro ovoidale, dove la Signora del Cambiamento dalla pelle di legno le trasforma in versioni distorte e perverse dei paladini, degli unicorni e dei modelli di pura bontà che erano un tempo. La trasformazione rende queste creature dei mezzi-immondi e le rende irreversibilmente caotiche malvagie. Anche se di tanto in tanto queste vittime sono afflitte dal rimorso per ciò che sono diventate, non riescono a combattere contro la loro nuova natura a lungo, e presto cedono all'ira e all'inganno. Coloro che si dimostrano abbastanza forti da sopravvivere ai rigori di Pazunia difendono ferocemente il territorio nel raggio di un chilometro e mezzo dall'Uovo di Aldinach; i più deboli vengono divorati dagli innumerevoli demoni che popolano lo strato.
L'Uovo vero e proprio è una struttura torreggiante gremita di tetri laboratori, sale operatorie e orride sale delle udienze decorate con le pelli degli esperimenti falliti. Aldinach di tanto in tanto tollera quei visitatori che le offrono conoscenze tecnologiche o magiche in grado di rendere più malleabili i suoi pazienti, ma mostra ben poca pazienza per coloro che non condividono il suo entusiasmo per le operazioni chirurgiche più perverse. Quegli ospiti che non sono più i benvenuti vengono gettati in pasto alla Fratellanza, un'orda di bestie del caos che si annida nelle Camere Proibite, nella parte superiore dell'Uovo.
Aldinach ha l'aspetto di un'esile donna dalla pelle levigata del colore del mogano e dalle lunghe dita che terminano con degli aghi in grado di inoculare linfa putrida nei corpi inermi delle sue vittime. Cela le sue fattezze mostruose dietro una maschera di alabastro.
[Fonte: Codex Immondo I]
Il Luogo della settimana 53: Avamposto Infranto
News di Sigil - La Città dei Portali del 01/01/2023

L'Avamposto Infranto è un luogo che non offre seconde possibilità: uno sgherro impreparato non durerà oltre la prima notte. L'Avamposto misura tutti, e divora i deboli. Per i forti, è un punto di raduno, un centro di reclutamento per seguaci, una piazza per ferventi discorsi contro i baatezu; è un centro di potere e di interesse. Il combattimento è proibito dalle regole dell'Avamposto, ma gli scontri all'ultimo sangue sono comuni appena fuori dalle mura.
Una succube stregona dei Predestinati chiamata Sudario Rosso ha eretto questa fortezza di pericolanti torri in pietra sopra il portale collegato alla città portale di Plague-Mort nelle Terre Esterne, circa 200 anni fa, e la piccola comunità che si è formata attorno ad essa è diventata uno dei più popolari luoghi di raduno dello strato. Gli ospiti dell'Avamposto Infranto comprendono mercenari della Guerra Sanguinosa, mercanti che vanno e vengono dal piano del Dominio Concordante e perfino alcuni avventurieri mortali che si godono uno dei pochi luoghi di Pazunia dove venire divorati dai demoni è meno probabile. Sudario Rosso mostra poca tolleranza per ogni sorta di violenza nel suo territorio (fa male agli affari), ma i tornei all'ultimo sangue sono uno spettacolo ricorrente tra le sue mura pericolanti. La succube esige obbedienza dai suoi ospiti e si aspetta di ottenere appoggio da loro, se mai si presentano dei problemi.
La città è abitata da un assortimento di schiavi supplicanti, demoni di tutti i tipi e mercenari provenienti dal Piano Materiale e oltre. I residenti permanenti sono poco più di un migliaio, in gran parte tanar'ri, ma si contano anche numerosi tiefling e altri umanoidi. Come risultato del costante afflusso di mercanti da tutto il multiverso, il volume d'affari dell'Avamposto Infranto è molto superiore a quello che ci si aspetterebbe da un borgo di quelle dimensioni. La città dozzine di visitatori ad ogni momento, molti dei quali si godono le relative comodità degli sfarzosi (ed estremamente costosi) alloggi disponibili.
Restare presso l'Avamposto Infranto è il modo migliore per attraversare la Pianura dei Portali Infiniti e aggiornarsi sulla cantata dell'Abisso. Come un nido di coleotteri pungenti, la fortezza è difesa in maniera feroce ma scoordinata, per cui uno spaccone silenzioso potrà strisciare oltre le guardie del cancello. Se un tagliaccio non attira l'attenzione entrando, nessuno bloccherà la sua strada quando uscirà. Visto dall'esterno, l'Avamposto Infranto è un insieme di torri in rovina circondate da trincee, mura e barricate di spunzoni. Le parti importanti si trovano sottoterra: il Portale per Plague-Mort è sotto la sala principale, e viene sigillato da una lastra di basalto da 20 tonnellate in caso di pericolo. I magazzini di cibo, gli arsenali, le sale da interrogatorio, le camere di Sudario Rosso e le cripte (dove si dice sia sepolto il primo factol della Trista Cabala) sono situate sempre sottoterra, collegate da tunnel angusti. Le sale per i mercenari e i mercanti in visita si trovano invece in superficie, lontane dalla sala turrita principale.
L'Abisso vede pochi visitatori volontari, ma un babbo potrà sentire gli accenti di Sigil, la parlata confusa del Pandemonium, e le balbuzie dei githzerai tra la folla. C'è sufficiente traffico che l'Avamposto possiede delle piccole ma sontuose camere per gli ospiti a ridosso della sala principale. Meglio non farsi ingannare dall'apparente civiltà locale: l'Avamposto Infranto non concede seconde opportunità a nessuno, ed un mercenario impreparato non supererà la prima notte.
Sudario Rosso, una sorvegliante severa dai capelli rossi come il fuoco, fa rispettare le regole con una volontà di ferro. Ha la reputazione di essere un'avvelenatrice, ed una fonte di informazioni attendibili. Sotto la sua guida la sua città non è mai caduta; le sue spesse mura hanno protetto la fortezza da cinque importanti attacchi, incluse folle di tanar'ri, githzerai e anche un Signore Abissale minore. La sua autorità si estende ovunque all'interno delle mura, e non lascia che i conflitti minaccino i suoi ospiti. Allo stesso modo, i molydei vengono esortati a raccogliere le loro reclute altrove. La succube tuttavia esige obbedienza da tutti i suoi ospiti, e si aspetta che la aiutino a far rispettare la fragile pace ogni volta che qualcuno rompe la tregua.
È bene tenersi alla larga da Sudario Rosso quando non è impegnata a sbrigare affari, perchè la succube è capricciosa e inaffidabile: non si può mai dire quando darà l'ordine di eliminare qualcuno. Talvolta mette a morte gli sgherri che la fanno arrabbiare, magari indossando il turchese (un oracolo le ha detto che quella pietra porta sfortuna), non inchinandosi in sua presenza, russando, o ordinando bevande scadenti. Altre volte emana sentenze di morte semplicemente perché può farlo.
Il Mercato dell'Avamposto Infranto apre e chiude secondo i capricci di Sudario Rosso. Normalmente ordina di aprirlo ogni volta che arriva una nuova carovana (dai cancelli della città o dal portale per le Terre Esterne) o quando è presente un sufficiente numero di sgherri con grana da spendere, ma a volte un suo capriccio può obbligare un mercante sfortunato a mordere il freno per giorni. Nei periodi di apertura, dozzine di commercianti affittano stanze lungo il perimetro del mercato centrale, o sistemano tende tra i pilastri che sorreggono la sala del trono di Sudario Rosso. È un variegato assieme di umani ed elfi, nani e tiefling, mercane e githzerai, slaadi e demoni, che mantengono una fragile pace sotto l'occhio vigile di Sudario Rosso.
L'Avamposto dispone di buone scorte di cibo e bevande, e la sua armeria può equipaggiare una piccola compagnia di mercenari in caso di bisogno... ma Sudario Rosso ama i buoni profiti, e i costi di qualsiasi cosa variano dal doppio al triplo del normale (acquasanta e simboli sacri non sono in vendita, per nessun prezzo). I veleni posso essere acquistati esclusivamente dalla succube in persona, e nessun altro venditore osa scambiare quel tipo di merce nel suo territorio. La tanar'ri è una fanatica dei veleni e offre una vasta gamma di sostanze letali provenienti dalle fosse più profonde dell'Abisso. Ama queste sostanze a tal punto che tratta ossequiosamente quegli ospiti che le fanno dono di qualche nuova sostanza letale. Si dice che Sudario Rosso mantenga una scorta di ogni veleno conosciuto, e anche altri di sua invenzione. Allo stesso modo, si dice che non abbia rivali nella vendita di informazioni, anche se la sua tariffa di base ammonta a 10000 grane.
Particolarmente comuni nel mercato dell'Avamposto Infranto sono le verghe metalliche usate come focus per gli incantesimi di Spostamento Planare diretti verso altri strati dell'Abisso. Le verghe per gli strati relativamente conosciuti come le Ragnatele Demoniache, le Fauci Spalancate, Thanatos e Shendilavri si vendono a 3000 grane. Quelle per strati più oscuri come Dodici Alberi, Shedaklah e Androlynne ne costano 9000; per i reami veramente remoti come il Golfo Sognante o Zionyn si arriva a 15000. Alcune verghe sono particolarmente rare, in quanto l'Abisso stesso resiste ai tentativi di raggiungere i suoi strati più remoti e importanti. Questi strati includono Ulgurshek, il Funesto Escarand e i Pozzi di Oscurità; le relative verghe costano almeno 40000 grane l'una.
Talvolta si trovano in vendita all'asta succubi e incubi: sono i figli immaturi di Sudario Rosso, e vengono venduti come schiavi prima che possano diventare una minaccia al suo potere. Una di loro, la succube Fuor-dalla-Grazia, è nota per essere sopravvissuta alla servitù nei Nove Inferi e aver rinnegato la propria natura demoniaca, per poi fuggire a Sigil ed unirsi ai Sensisti.
In un menù tipico dell'Avamposto di solito si legge qualcosa di simile: lemure fritto, zuppa di pesce, gramigna di fuoco stufata, tuberi tamor, ratatosk arrosto, uova di varrongoin in camicia, e pipistrello abissale grigliato. Le cantine sono decentemente fornite di spiriti, inclusi birra di larve di Trav (una moneta di rame), birra Roccarossa (3 monete di rame), vino di vipera (velenoso per tutti tranne che per i tanar'ri, 4 grane), acqua minerale dello Stige (4 pezzi d'argento), sangue di cinghiale fermentato (5 grane, si dice che aumenti la forza di un guerriero) e, più apprezzato di tutti, sangue cagliato di aasimon (a partire da 200 grane).
Molti visitatori vengono qui per ottenere udienza da Sudario Rosso; un nano della Trista Cabala con un braccio avvizzito una volta è arrivato da Sigil ed ha trascorso ore a negoziare con lei, forse per investigare sulla presunta tomba del fondatore della fazione; non si sa se la succube l'abbia preso in giro o se davvero sappia dove si trova il corpo. Il famoso sorrisetto di Sudario Rosso è tutto quello che uno sgherro riuscirà a cavarle in merito alla faccenda. Un'altra diceria in voga riguarda una presunta scorribanda verso Mithrengo, la fortezza più vicina sulla Pianura. Alcuni dicono che Sudario Rosso voglia espandere il suo piccolo impero, o eliminare un rivale, altri dicono che intenda catturare un nuovo consorte. Quello che nessuno pensa è che non ci sia lei dietro alla razzia. Questa è la misura di quanto sia temuta tra i tanar'ri. Tienilo a mente, babbo.
[Fonti: Codex Immondo I, Manuale dei Piani, Planes of Chaos, Dungeon Magazine 148]
Il Luogo della settimana 52: Pazunia
News di Sigil - La Città dei Portali del 25/12/2022

Questo è lo strato superiore degli innumerevoli strati abissali. È una distesa spoglia e polverosa priva di vita o di vegetazione, arroventata da un sole rosso come le fiamme dell'inferno. Le pianure polverose sono interrotte da tre caratteristiche comuni: enormi voragini nella terra, gigantesche fortezze di ferro e il Fiume Stige. La porta dell'Abisso è un luogo di costante attività, traffico e banditismo. Pochi si trattengono a lungo, e quelli che lo fanno ammassano potere personale. Chiunque passa di qui prima o poi, ma non vuol dire che il viaggio sia piacevole. È come le parti peggiori di tutte le città dell'universo, nello stesso posto.
Lo strato superiore dell'Abisso è la Pianura dei Portali Infiniti, noto anche come Pazunia o il Palazzo dei 1001 Ripostigli. È un reame di pianure spoglie e spazzate dal vento e di pinnacoli acuminati attorniati da stormi di demoni volanti. La luce opprimente di un sole rosso, immobile e infinitamente antico, avvolge lo strato in un calore estenuante e in una luce aspra. In alcuni luoghi lo strato è immerso in zone d'ombra ostili che celano numerose minacce nascoste. Fosse gigantesche si aprono ovunque, spalancandosi su ulteriori strati di terrore.
La Pianura è il passaggio che porta agli infiniti strati dell'Abisso, ma è un luogo miserabile, con il suo terreno roccioso costellato da fosse e punteggiato di fortezze di ferro sotto l'accecante sole rosso. Le fosse sono i portali verso qualsiasi altro strato dell'Abisso, l'entrata per le profondità. Un babbo non può andare da nessuna parte senza passare prima dalla Pianura. In più, è il modo migliore per uscire dall'Abisso, con portali verso il Pandemonium, Sigil, e l'Astrale. Certo, gli spacconi possono scappare velocemente dall'Abisso navigando sullo Stige, ma ciò porta più in profondità negli altri Piani Inferiori, e navigare lungo lo Stige spesso rende un brutto viaggio ancora peggiore. Il portale per Plague-Mort (la città portale nelle Terre Esterne) si trova al sicuro in una delle fortezze più vecchie e stabili, chiamata l'Avamposto Infranto o semplicemente l'Avamposto.
Le acque violacee del Fiume Stige attraversano tutta la Pianura dei Portali Infiniti, scindendosi in vari tributari che si riversano nelle fosse circostanti e quindi sugli strati inferiori dell'Abisso. Alcune cascate che scorrono al contrario saltano fuori dai portali e si riversano nel fiume, che si snoda fino al Pandemonium e alle Grigie Distese. Lo Stige scorre in vari rivoli nei pressi della città di Styros, ma la maggior parte della Pianura rimane una massa di polvere rossa, ossa e ruggine (e infatti lo strato non ha alcun collegamento all'Oceano Abissale). I fabbri si stabiliscono talvolta nei pressi delle fosse per poter bruciare il carbone importato dai portali, dal momento che la Pianura non offre nulla con cui valga la pena di alimentare il fuoco di una forgia. Solo un bollito tenterebbe di fondere il ferro bruciando sterco secco di tanar'ri.
Essendo la Pianura Infinita quello che è, un tagliaccio saggio non pianifica un lungo soggiorno: si prepara a veloci scorribande nelle profondità, oppure alleanze con i signori locali. Certo, i tanar'ri hanno poca pazienza e lame lunghe, ma manterranno la loro parola finché uno spaccaossa è utile, o finché non si annoiano di lui, a seconda di quale avviene prima. Un babbo non può aspettarsi di farsi strada combattendo contro ogni creatura che incontra nell'Abisso, per cui un tagliaccio sceglierà alleati con cui potrà vedersela quando questi lo tradiranno.
Non esistono giorno e notte sulla Pianura dei Portali Infiniti. Un tagliaccio astuto potrebbe misurare il passare delle ore tenendo traccia di quando gli viene fame, ma in generale il tempo scorre senza riferimenti. L'aria è relativamente pulita, ma una nebbia polverosa oscura qualsiasi cosa sulla lunga distanza; la visibilità non è migliore di quella che si avrebbe con una pioggia leggera. A livello del suolo, i punti di riferimento come montagne e laghi si vedono al massimo a una quindicina di chilometri di distanza; il doppio se ci si trova su un'altura.
Le Fosse di Pazunia sono portali che conducono agli strati inferiori dell'Abisso, quindi coloro che si calano al loro interno si ritroveranno presto su un altro strato. Molte di queste fosse sono portali a due sensi, ma alcuni sono a senso unico e non consentono a chi vi si immerge di tornare indietro. Saltare in una fossa senza sapere dove conduce è un buon modo per finire sul libro dei morti, in quanto molte fosse conducono a strati inospitali pieni di pericoli ambientali micidiali. Chi salta in una fossa viene afferrato da forze magiche e trasportato attraverso le anse e le spire nell'interno tortuoso del condotto; è praticamente impossibile muoversi fino a quando non si viene spinti all'altra estremità. Una zolla potrebbe ritrovarsi immersa in un fango pestilenziale, tra le braccia di un Signore Abissale, rispedita sulla Pianura dei Portali Infiniti o in qualunque altro posto dell'Abisso. Nessuna creatura vive all'interno dei condotti (tutto ciò che entra viene immediatamente spinto fuori dall'altra parte), ma è piuttosto facile incontrarne a entrambe le estremità. Alcuni degli strati più remoti dell'Abisso non sono collegati con Pazunia in nessun modo, ed è possibile accedervi soltanto attraverso dei portali stabili situati sugli strati inferiori. La fossa più grande è nota come il Grande Abisso, un baratro senza fondo le cui pareti sono costellate di innumerevoli portali verso gli altri strati del piano; è talmente grande da essere considerato uno strato dell'Abisso a sé stante.
Sull'orlo delle grandi fosse si affacciano imponenti Fortezze di Ferro, tutto ciò che rimane degli obyrith, popolate ora da quei possenti signori dei tanar'ri che però non hanno ancora accumulato potere a sufficienza per piegare un intero strato alla loro volontà. Questi signori dei demoni, infidi e belligeranti, usano delle camere speciali all'interno delle loro fortezze per proiettarsi attraverso il Piano Astrale fino ai Mondi Primi, dove tentano di influenzare gli eventi e di attirare a sé cultisti e seguaci. Quando sono impegnati in queste imprese, le loro forme fisiche restano indifese e sono protette soltanto dalle fortezze di ferro degli obyrith e dalle loro orde di demoni, servitori e alleati vincolati da un qualche patto.
Gli eserciti dell'Abisso si scontrano in continuazione tra loro, agli ordini dei signori dei demoni minori che lottano per migliorare il loro rango. Spesso combattono anche contro gli eserciti di invasione dei diavoli di Baator, in quanto questo strato è uno dei fronti principali della Guerra Sanguinosa. I metodici baatezu sanno, come sapevano anche gli obyrith prima di loro, che controllare Pazunia significa controllare l'Abisso intero.
Qui non regna nessun singolo pezzo grosso. Piuttosto, la Pianura dei Portali Infiniti è un crocevia planare in mano a bande di tanar'ri che si formano spontaneamente da gruppetti di esiliati raminghi e disertori. Queste bande possono avere membri più o meno potenti, ma la loro forza è sempre nel numero, non in qualche eroe. Una banda composta da qualcosa di più che i tanar'ri di rango più infimo è più che in grado di radere al suolo una fortezza di ferro; le rovine di queste fortezze vengono spesso riciclate dai membri più potenti della banda, che a volte riescono a tenere insieme il gruppo abbastanza a lungo da stabilire una nuova fortezza per conto proprio. Questi sono gli unici pezzi grossi dello strato.
Una delle fortezze più grandi dello strato è Porta Patibolo, in mano alla marilith Jaranda dei Custodi del Fato. Jaranda sogna di stabilirsi qui, schiumata come non mai. Comanda un singolo goristro, tre babau, sette branchi di armaniti, e un'orda di mane e rutterkin. Porta Patibolo è un borgo sghangherata, che cade a pezzi nonostante gli sforzi dei suoi abitanti. I Custodi del Fato sono molto popolari da queste parti, ma la maggior parte degli altri visitatori finiscono tra le scorte alimentari.
Non tutti i visitatori giungono su Pazunia per combattere. Dato che si tratta di un portale verso buona parte del resto del piano, questo strato attira mercanti, esploratori e occultisti da tutta la Grande Ruota e un flusso costante di pellegrini del multiverso provenienti non solo dal resto dell'Abisso, ma da tutti i Piani Inferiori.
Lo strato è auto-contenuto, ma è talmente vasto che molte sue zone rimangono ancora praticamente inesplorate. Procedendo in linea retta verso l'orizzonte lungo la Grande Strada, prima o poi un viaggiatore giungerà sul piano confinante del Pandemonium o di Carceri (a seconda della direzione scelta). Coloro che viaggiano in altre direzioni, una volta raggiunto il "bordo" dello strato vengono teletrasportati sul bordo opposto, spesso senza rendersi conto dello spostamento. Data l'assenza di confini precisi, è raro che le mappe di Pazunia cerchino di tratteggiare tutto lo strato; si concentrano invece su una sezione più piccola, delimitata dalle fortezze di ferro dei signori dei demoni più influenti.
Su Pazunia si manifestano più supplicanti caotici malvagi in forma di mane che in qualsiasi altro strato dell'Abisso. I demoni del luogo danno la caccia a queste creature per cibarsene o le arruolano a viva forze nei plotoni da guerra, spingendo vasti branchi di supplicanti attraverso i portali delle fosse, verso le profondità dell'Abisso. Alcuni rimangono su Pazunia per rinfoltire le difese dei signori dei demoni insediati nelle fortezze di ferro. I demoni considerano queste patetiche creature come poco più di scudi viventi, e le sacrificano senza alcun rimorso. Molti mane si gettano volontariamente a capofitto nelle fosse inesplorate soltanto per sfuggire ai loro inseguitori.
La Pianura dei Portali Infiniti è un crocevia dell'Abisso, dove i planari possono incontrare ogni sorta di tanar'ri. È anche un punto di raccolta per le truppe in partenza per la Guerra Sanguinosa: numerose squadre di reclutamento di molydei vagano per lo strato, catturando i vagabondi e conducendoli in catene fino alla città di Styros, da dove partono lungo il Fiume Stige per raggiungere i campi di battaglia planari. È raro che questi giganteschi tanar'ri a due teste pestino i piedi ai signori dei demoni insediati nelle loro fortezze di ferro, ma sono ben lieti di soggiogare qualsiasi demone non ancora affiliato tramite le loro squadre di reclutamento. I molydei hanno anche l'incarico di rifornire l'esercito e di esigere tributi da tutti coloro che incontrano. Coloro che non possono pagare vengono immediatamente arruolati a forza e inviati a Styros per essere smistati verso i fronti di combattimento dei Piani Inferiori. Siccome le squadre di reclutamento sono ovunque, il modo migliore per evitare un viaggio di sola andata verso le Grigie Distese o Baator è starsene nascosti alla vista, corrompere i molydei (costoso, ma possibile) o assicurarsi la protezione di un signore dei tanar'ri.
Jaranda e quelli come lei sono spesso intercambiabili; chi governa davvero la Pianura sono le bande e i molydei. Le bande possono essere evitate abbastanza facilmente da qualunque babbo sufficientemente accorto: sono rumorose, abbastanza numerose da sollevare grandi nubi di polvere, e piuttosto dirette nel loro approccio violento. I due più infami tanar'ri guardiani dello strato sono Ombra Bianca, un molydeus di Azzagrat pallido e di aspetto malaticcio, e Tarnshaff il Tetro, un sorvegliante perennemente accigliato che spesso strappa via qualche pezzo dalle reclute che gli sembrano muoversi troppo lentamente. Entrambi inseguono senza sosta i tanar'ri che evitano della Guerra Sanguinosa, lasciandosi dietro una scia di disertori squartati, infilzati e impiccati. Sono anche furieri, responsabili dei rifornimenti delle armate, per cui requisiscono quello che possono e lo spediscono a Styros. Chiunque incontrino deve offrire un contributo alla causa; quelli che non possono vengono arruolati.
Un sorprendente numero di mercanti, mortali ed esterni di ogni genere sfida l'insidiosa Pianura dei Portali Infiniti, poiché i suoi portali offrono opportunità di commercio ineguagliate. Coloro che marciano sotto i vessilli del Principe Oscuro Graz'zt sono quelli che godono di maggior protezione dal banditismo, anche se tale protezione è tutt'altro che garanzia di sicurezza.
Armi e perfino razioni sono in vendita presso la maggior parte delle fortezze, ma il prezzo è raramente misurato in oro. I tanar'ri preferiscono schiavi, armi, magia e sangue come pagamento, sebbene accettino i gioielli. Di solito non sono interessati alle monete, per cui comprare qualsiasi cosa richiede di spendere ore in contrattazioni, o pagare un prezzo vergognoso per un acquisto rapido. Alcuni planari vagano di luogo in luogo vendendo minerali, pietre coti, incudini, stendardi e simili a chiunque abbia la grana, ma questi trafficanti sono induriti dai loro rapporti coi tanar'ri e sono propensi a pelare un cliente quanto a vendergli qualcosa. Di solito si spostano in carovane sorvegliate e si procurano dei salvacondotti, ma anche con questi documenti non è sicuro che faranno ritorno.
Pazuzu, Signore dei Regni Aerei Inferiori, regnava sui cieli di Pazunia fin da prima della caduta degli obyrith suoi simili. Una miriade di chasme, vrock e altri demoni volanti appollaiati in cima ai pinnacoli e alle colline rocciose di Pazunia rendono omaggio a Pazuzu e di tanto in tanto ghermiscono qualche viaggiatore dalle pianure sottostanti e lo offrono in sacrificio al loro superbo signore. Gli sgherri legali buoni che attraversano Pazunia rischiano di attirare l'attenzione di Pazuzu ogni giorno in cui si trattengono sullo strato, in quando il demone alato è sempre in cerca di nuovi innocenti da corrompere, e col tempo, da divorare. In alcuni casi, Pazuzu aspetta finché le zolle non sono in difficoltà, prima di planare al loro cospetto all'ultimo momento offrendo il suo aiuto agli sfortunati in cambio di qualche servizio innominabile. Presta poca attenzione agli altri signori dei demoni dello strato e raramente interferisce con i loro affari e con le attività delle fortezze di ferro.
[Fonti: Codex Immondo I, Manuale dei Piani, Planes of Chaos, Into the Abyss]
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