News e Annunci Sigil - La Città dei Portali
Il Luogo della settimana 43: Pantano di Pietra
News di Sigil - La Città dei Portali del 23/10/2022

Ogrémoch è un arcomentale, uno dei Principi del Male Elementale. Appare come un gigantesco umanoide roccioso. I suoi occhi risplendono come schegge di ossidiana, e il suo corpo risplende di scaglie di mica. La sua dimora, una colossale fortezza conosciuta come Pantano di Pietra, si innalza su di un gigantesco altopiano dentro un'immensa caverna vicino al confine col parapiano del Magma.
La temperatura qui è tanto alta che poche creature possono tollerarla. Fontane di pietra fusa, nubi di fumo ustionante, e geyser di vapore rovente sono sparpagliati a mo' di decorazioni. Si dice che l'altopiano sul quale sorge il Pantano di Pietra contenga i cadaveri di innumerevoli zolle che hanno pestato i piedi al Principe: secondo la cantata, nel corso degli anni Ogrémoch ha seppellito un numero incalcolabile di avversari sotto la mesa, tenendone alcuni in vita per poter assorbire potere dai loro spiriti (se siano letteralmente seppelliti o intrappolati da incantesimi come Imprigionare è difficile da dire). Tuttavia, Ogrémoch trascorre poco tempo qui, dal momento che solitamente è in giro per il Piano della Terra in cerca di creatura da piegare alla sua volontà o distruggere. Il tratto distitivo della personalità di Ogrémoch è la rigidità: è spietatamente pratico, industrioso e prudente. La sua natura insensibile non maschera la sua malvagità, però, e tutte le creature della terra lo temono. Sebbene pochi possano dire di averlo incontrato, la sua corruzione è percepibile ovunque cammini.
Ogrémoch è il più vecchio e potente di tutti gli arcomentali, e prima ancora che i suoi fratelli nascessero sapeva che avrebbero potuto unirsi contro di lui. Fu il più coinvolto degli arcomentali nell'antica guerra tra Legge e Caos, nella quale supportò i demoni con legioni di elementali della terra, prevalentemente per ottenere alleati contro il suo odiato rivale Yan-C-Bin, il malvagio Principe dell'Aria. Ma quando Yan-C-Bin si dimostrò troppo volubile per essere un degno rivale, l'esercito di elementali, xorn, mephit e thoqqua di Ogrémoch cercò un avversario migliore. Quando il Tiranno di Pietra apprese dell'esistenza di Sunnis, i due arcomentali iniziarono una lunga battaglia per il dominio del Piano Elementale della Terra.
Ogrémoch si è guadagnato i soprannomi di Tiranno di Pietra e Signore della Pietra Nera. Quando non sta ordendo un nuovo schema malvagio, spesso viaggia per l'Incudine cercando nuovi soggetti da intimidire, nuovi schiavi da comandare o nuovi avversari da sfidare. Il terrore di una sua comparsa improvvisa permea tutta la Terra, anche se pochi possono dire realmente di aver visto il Tiranno di Pietra. È questa paura che, più di qualsiasi altra cosa, spinge i nativi del piano dalla sua nemica, Sunnis, la Principessa delle Creature Buone della Terra. Guardano a lei per avere protezione, poiché le sue battaglie con Ogrémoch sono leggendarie. L'intero Piano Elementale della Terra trema sotto i loro colpi tonanti. Si dice che Ogrémoch sia alla ricerca di un essere malvagio realmente possente. Dovesse mai trovare una creatura di sufficiente depravazione e potere, la trasformerebbe in una inarrestabile forza del male, qualcosa di mai visto prima nell'Incudine. Questo è il piano, dicono i saggi, con il quale Ogrémoch spera di distruggere finalmente la sua odiata rivale Sunnis.
Nelle profondità del Pantano di Pietra si trova un portale permanente verso la città infernale di Abriymoch, sul quarto strato di Baator. Ogrémoch ha stretto un'alleanza col diavolo della fossa Gazra, che governa la città; cospirano assieme con l'intento di sfruttare il portale per qualche scopo sconosciuto di cui nessuno dei due parla. Il portale è ben sorvegliato, protetto da trappole magiche e non magiche da entrambi i lati. I guardiani di ciascun lato chiedono un pedaggio per attraversarlo, a meno che il viaggiatore porti le insegne di Ogrémoch o di Gazra.
Ogrémoch vorrebbe anche conquistare il Grande Antro Cupo, colmo di portali verso altri piani, ma manca delle risorse per prenderlo con la forza, e così ha stretto una precaria tregua con i dao, che serbano un antico rancore verso di lui per qualche vecchio sgarbo.
I cultisti di Ogrémoch sono pochi ma in crescita, e sono prevalentemente gnomi, nani, giganti delle pietre, gargoyle, troll e un numero incalcolabile di creature sotterranee. Una di queste creature, da un mondo di terra e fuoco, ha catturato l'attenzione dell'arcomentale: si vocifera di un potente essere chiamato Kaylef, che vaga per l'Incudine in un'eterna odissea di morte e distruzione. Kaylef è un mago/guerriero nano, di tale lealtà e ferocia che il Tiranno di Pietra lo mise alla prova, sperando di farne l'agognato strumento del male che aveva a lungo cercato per la battaglia contro Sunnis. La prova di Ogrémoch ha concesso a Kaylef dei poteri così grandi che è impossibile non classificarlo come un tramite divino, ma la verità è che il nano non si dimostrò all'altezza del compito, e Ogrémoch lo abbandonò per cercare un altro candidato. Kaylef biasima soltanto sé stesso per la sua disgrazia, e vaga ancora nel Piano della Terra seminando devastazione, alla disperata ricerca dell'approvazione di Ogrémoch come un bambino smarrito.
[Fonti: Dragon Magazine 347, The Inner Planes]
Il Luogo della settimana 42: Bazar di Yeoman
News di Sigil - La Città dei Portali del 16/10/2022

Il Bazar di Yeoman è una massa vorticante di vita e di commercio: le tende svolazzano al vento, i venditori pubblicizzano la loro merce, i martelli battono su svariati tipi di incudine, gli artigiani fischiettano per passare il tempo e attirare l'attenzione verso i loro negozi, e gli animali da soma ragliano e sbuffano con disappunto alla folla brulicante. L'odore di cuoio, frutta, spezie, pane fresco, pasticcini, tabacco e viaggiatori sporchi assale le narici. Si possono vedere umani, tiefling, elfi, nani, githzerai, bariaur, flind, aasimar, mezzi-ogre, strani giganti blu ed esseri meno noti, e ovviamente più gnomi di quanti se ne possano contare, tutti intenti a comprare, vendere o barattare merci, servizi, materie prime, prodotti finiti e bestiame di ogni forma e dimensione.
Il Bazar di Yeoman è uno spettacolo in grado di impressionare anche i planari più abulici. Qui si trovano tutte le razze abbastanza civilizzata da commerciare intente a vendere ogni tipo di cibo, arma, tessuto, pozione, componente magica e gingillo inutile conosciuto. I supplicanti locali vendono o barattano oggetti d'artigianato e prodotti agricoli in cambio di beni di lusso come sete, vini, erbe, spezie e profumi esotici. La vivacità del borgo non si spegne mai del tutto: anche nel cuore della notte c'è sempre qualche carovana in partenza o in arrivo, qualche animale da soma che viene nutrito per il prossimo viaggio e qualche viaggiatore ritardatario in cerca di un posto dove riposare e bere un bicchiere.
Lo gnomo supplicante Arazmus è una delle tante guide che si mettono a disposizione dei clienti del Bazar; una guida che sappia chi vende cosa, dove e per quanto può essere di grande aiuto agli acquirenti senza troppa grana in tasca. Arazmus chiede 1 moneta d'oro all'ora, 10 per l'intera giornata. Se pagato bene e trattato con rispetto svolge bene il suo incarico, altrimenti potrebbe decidere di alleggerire un borsello o due (il suo piano di riserva per guadagnare qualche soldo quando i clienti sono rari o sgarbati). Chi lo tratta male verrà indirizzato verso i negozi e chioschi più cari. In generale, chi viene qui con l'intenzione di comprare qualcosa dovrebbe essere pronto a tirare sul prezzo: tutti gli oggetti di uso più comune si trovano nel Bazar di Yeoman, ma i prezzi non sono esposti. Su richiesta, i venditori dichiarano il loro "prezzo di partenza" (quasi sempre maggiorato rispetto al normale, anche del 30%). Un babbo disposto a pagare quel prezzo viene bollato istantaneamente come un bersaglio facile, e in breve tempo tutti i mercanti del Bazar vengono a conoscenza della presenza di un compratore allocco (alcuni primevi paragonano questa dinamica agli squali che fiutano il sangue in acqua).
La presenza dell'Ordine dei Militanti dei Piani è particolarmente forte presso il Bazar di Yeoman. I membri locali della setta hanno deciso di non limitarsi alle tattiche più gentili. Con una base di supporto ormai solida, i Confratelli sotto il comando del mago umano Hidalgo hanno iniziato a esercitare pressioni politiche ed economiche contro coloro che considerano nemici... ovvero tutti quelli che non si conformano alla loro morale o si esprimono contro le attitudini rigide e dogmatiche della setta. I convertiti bytopiani hanno ricevuto istruzioni di fare affari soltanto coi mercanti che mostrano il simbolo della setta.
La vedova gnoma Ajami Tramafine e i suoi sette figli (due maschi e cinque femmine) gestiscono il negozio di tappeti di famiglia. L'ultimo marito di Ajami, Pelimo, l'aveva ereditato da suo padre, che l'aveva ereditato da suo padre e così via. Nella tenda rossa ricamata della famiglia, Ajami vende anche tappeti e tessuti d'importazione (da pezze di stoffa fine a corde di seta intrecciata). Pelimo è sparito da tempo dopo aver ricevuto una partita di coperte importate da altri piani, e si presume morto. Ajami mostra il simbolo dei Confratelli.
L'halfling Samo Fustomassiccio commercia in cavalli, cammelli, muli, buoi e altri animali da sella e da soma. La sua stalla presso il Bazar contiene una dozzina di animali, e possiede degli allevamenti fuori da Yeoman dai quali attinge per ordini grandi o speciali. Samo ama profondamente i suoi animali, e si rifiuta di venderli a chi mostra tendenze violente o non va loro a genio (come i tiefling). Samo non mostra il simbolo dell'Ordine, e ha già perso qualche cliente per questo motivo. I suoi affari vanno ancora bene, ma biasima l'intrusione dei Confratelli a Bytopia.
La supplicante Jaina Feldspato, sorella della tramite di Garl Sfavilloro Gemma Feldspato, gestisce l'omonimo negozio Gemme e Gioielli di Jaina. All'interno stanno i frutti del lavoro preferito dagli gnomi: l'oreficeria e l'intaglio delle gemme. Il negozio include una vasta selezione di pietre preziose da Bytopia e da altri piani, oltre che un assortimento di monili (anelli, collane, tiare, bracciali, braccialetti e orecchini). Jaina accetta ordini speciali per articoli su misura. Essendo sempre interessata a pietre nuove o inusuali, il suo negozio è meta frequente di avventurieri che le portano gemme da identificare e valutare. Secondo la cantata, è particolarmente interessata alle pietre magiche, come le gemme della visione, e le scambierà volentieri con altri oggetti magici o gemme preziose. Jaina mostra il simbolo dei Confratelli, il che ha causato diverse discussioni con la sorella.
La nana Ronchala gestisce il più popolare panificio del Bazar, il Fine Forno di Ronchala. I suoi pezzi forti sono il pane al miele e "l'anello di tè" glassato (la cui ricetta si dice provenga dalla corte elfica di qualche lontano mondo primo). Ronchala stessa assomiglia un po' a una pasta sfoglia, con la sua figura bassa e tondeggiante avvolta da un grembiule bianco e le trecce bionde sporche di farina. Ronchala prepara anche il "pane nanico", un tipo di pane azzimo non semplice da masticare (avvisa sempre i clienti elfici che potrebbe essere troppo duro per loro), ma tiene un tagliaccio ben nutrito quando non c'è altro da mangiare. Una pagnotta nutre un umanoide per almeno tre giorni e costa cinque grane (tre per i nani). Ronchala mostra il simbolo dei Confratelli ed è una ferma sostenitrice del loro messaggio.
Vicino al forno di Ronchala c'è la tenda dei Caffè Straordinari, gestita dall'umano dalla pelle scura Sadik El-Huari. Sotto questa tenda si formano alleanze e si siglano patti, e diversi pezzi grossi locali, incluso il Sindaco, finanziano l'attività. Secondo la cantata, la tenda di Sadik è "il" posto dove essere visto se un babbo ha intenzione di condurre affari a Yeoman. Il pavimento è punteggiato di tavolini bassi, con diversi cuscini grandi e piccoli che fungono da sedie. Qui, Sadik serve i suoi tè e caffè planari. La sua selezione include miscele dal primo strato delle Terre Bestiali (il Krigala Supremo è tra le più vendute), da Monte Celestia (anche la Maestà del Monte è piuttosto popolare) e dall'Elysium (le miscele Purezza e Devozione sono entrambe tra le più richieste). Sadik mostra il simbolo dei Confratelli, ma soltanto per non perdere clienti. Non è un convertito dell'Ordine. Sadik proviene da Zakhara nel Toril, e apprezza particolarmente contrattare con i clienti; coloro che hanno talento per quest'arte ottengono il suo rispetto, e si vedranno offrire una tazza gratis dalla sua selezione di tè e caffè.
Il guerriero mezzo-ogre in pensione Atok è ora un fabbro che usa solo il migliore acciaio bytopiano. Presso le Armi e Armature di Atok, vende tutti i tipi di armature metalliche, elmi, scudi e armi, ma la sua vera specialità sono le armi in argento. Pugnali, punte di freccia e perfino spade possono essere commissionate. Nessun'arma in argento viene tenuta in magazzino, in quanto vengono acquistate non appena disponibili. Secondo la cantata, Atok ha imparato a forgiare l'argento da un githyanki schiumato che aveva il cervello fritto dagli illithid. Se questa cantata fosse vera, potrebbero esserci guai al Bazar qualora i githyanki sapessero che uno dei loro segreti razziali è nelle mani di un "infedele" (secondo i githyanki, ogni tagliaccio che non sia uno di loro è un infedele)... ma in realtà non è vera, e Atok non ha idea di come si fabbrichino le vere spade d'argento dei githyanki. Atok non mostra il simbolo dei Confratelli.
Il bizzarro stabilimento noto come Stranezze del Multiverso è gestito dall'ancor più bizzarro "Sir" Arkayne, un mercane alto tre metri e mezzo, con arti allungati, pelle blu e mani con sei dita. Sir Arkayne commercia ogni tipo di gingilli, curiosità, elisir e altre stranezze. Sir Arkayne è strano anche per la sua razza, in quanto conosce molti più incantesimi del mago mercane medio, e per giunta viaggia da solo, privo della propensione tipica dei mercane all'ingaggio di guardie del corpo. Il suo negozio vende diverse pozioni magiche affidabili, ma i prezzi sono alti, e su questi oggetti Sir Arkayne rifiuta di contrattare. Il mercane è un'aggiunta piuttosto recente al Bazar e non mostra il simbolo dell'Ordine; è arrivato per la prima volta in cerca di oggetti che afferma gli siano stati rubati.
Il resto del Bazar include ogni sorta di esercizio commerciale: venditori di profumi, strumenti musicali, scatole musicali (un'invenzione gnomesca), pelletteria, carri e ruote di carri, e poi fabbricanti di botti, formaggiai, carpentieri, distillatori, fabbricanti di tende, grossisti di materie prime, e numerosi strilloni che pubblicizzano questo o quel chiosco e le fini bevande disponibili nella tal locanda.
Il centro del Bazar è la Fontana Centrale di Yeoman, una scultura in marmo di un baku lanoso con i suoi piccoli. Il piedistallo che circonda la fontana è sempre affollato di oratori che espongono i loro punti di vista sui più svariati argomenti. Rappresentanti di fazioni e sette diffondono il loro credo, mercanti invocano tariffe fiscali più basse o migliori tassi di cambio, e tramiti divini promuovono la filosofia dei loro Poteri. Attorno a questi oratori si radunano spesso delle piccole folle, che esprimono rumorosamente la loro approvazione o disapprovazione. Lo stesso Hidalgo, arringa spesso le folle presso la fontana, alto, bello e agghindato in fini paramenti di seta con il simbolo dell'Ordine dei Militanti dei Piani in bella vista, nel tentativo di reclutare più tagliacci tra i ranghi della setta.
[Fonti: Planes of Conflict]
Il Luogo della settimana 41: Parrucca Incipriata
News di Sigil - La Città dei Portali del 09/10/2022

La Parrucca Incipriata è una pensione tirata a lucido, frequentata da giudici e avvocati che hanno bisogno di starsene vicini alle Corti Cittadine per le proprie udienze mattutine. La proprietaria della locanda è Bialla, una mezzelfa affiliata all’Occhio della Mente. Pare che di tanto in tanto la sacerdotessa Marian la Nera, che bazzica presso la Fontana Cantante, alloggi qui. Siccome condividono la stessa fazione, Bialla tiene sempre una stanza riservata per Marian, che ella si presenti o no.
[Fonti: Uncaged]
Il Luogo della settimana 40: Arco del Navigatore
News di Sigil - La Città dei Portali del 02/10/2022

Il Ponte che Abbraccia i Mondi è una massiccia mostruosità di mithral e adamantio che incombe sul Canale come una ragnatela di metallo sul trono di Lolth. Eretta da una ormai defunta fazione chiamata i Forgiatori prima del Gran Terremoto, questo ponte sospeso delinea la struttura di un portale conosciuto come l'Arco del Navigatore. Si tratta di un'opera di intricata maestria e sbalorditiva bellezza, tant'è che la Società del Sensismo l'ha rapidamente soprannominata "una delle sette meraviglie del Multiverso", assieme alla Biblioteca di Thoth, la Cattedrale dei Modroni e il Mondo Cavo di Mystara.
I documenti della Confraternita dell'Ordine per quel periodo sono a dir poco incompleti (con grande dispiacere dei Guvner), e per le barbegrigie è impossibile stabilire se il ponte sia stato costruito come una cornice attorno all'Arco del Navigatore, o se piuttosto sia stato il portale ad apparire come un magnifico risultato della costruzione del ponte. L'unica cosa che si può dire con certezza è che il ponte debba il suo al portale planare che si trova sotto di esso.
Anche noto come il Portale del Marinaio o l'Ultimo Porto di Scalo, l'Arco del Navigatore è un tipo speciale di portale planare, diverso da tutti gli altri che punteggiano l'architettura di Sigil. Secondo la Regola del Tre, la maggior parte dei portali sono permanenti, temporanei o mutevoli. Tuttavia l'Arco del Navigatore non ricade in nessuna di queste categorie. È sempre ubicato sotto al Ponte che Abbraccia i Mondi, come un portale permanente. Anche se funziona come un normale portale, con una qualche chiave necessaria per permettere il passaggio dei viaggiatori, l'Arco del Navigatore ha svariate differenti destinazioni allo stesso tempo, come un portale mutevole che conduce simultaneamente verso luoghi diversi. I marinai non devono aspettare giorni o settimane affinché l'Arco del Navigatore cambi la propria destinazione come un portale mutevole, poiché tutte le destinazioni dell'Arco sono accessibili allo stesso tempo. Lissandra la Cercatrice di Portali lo chiama "Multiportale", un'etichetta che ha fatto ufficialmente registrare con una certa fatica dal Registro dei Portali nella Sala delle Informazioni.
Una nave che voglia attraversare il Portale del Navigatore non deve aspettare che il portale si sintonizzi sulla destinazione voluta. Tutto ciò che deve fare è avere la chiave adatta per il porto da raggiungere. La chiave dev'essere collocata in un apposito canestro appeso al bompresso della nave, visto che è la prima parte del vascello che attraversa i confini del portale. La manutenzione del canestro e l'inserimento della chiave sono compiti solitamente imposti o affidati (a seconda della disposizione della ciurma) al mozzo di bordo. I canestri variano in forma e dimensione tanto quanto le prue delle navi. Un drakkar vichingo, ad esempio, potrebbe avere il canestro incastonato tra le fauci spalancate del drago scolpito sulla prua; una chiatta da spazzatura potrebbe avere come canestro poco più di una scatola arrugginita.
Ogni portale ha bisogno di una chiave per essere attivato, e l'Arco del Navigatore non è differente. Anche se ci sono alcune chiavi planari per i mondi primi piuttosto conosciute (o comunque facili da ottenere), altre sono piuttosto uniche e difficili da reperire, come l'amuleto in cinnabryl necessario a raggiungere la Costa Selvaggia, nel mondo di Mystara. Sul mondo di Toril, l'Arco del Navigatore conduce ad un grande canale fognario della città di Waterdeep che scarica nel Mare Senza Tracce. Le rapide alla base di un canyon di moderate dimensioni nelle Montagne di Khalkist servono da punto di arrivo a Krynn. Per Oerth, un oblungo banco di rocce nel lago di Nyv Dyr funziona da portale. Una cascata nel regno di Cariele collega Sigil al mondo di Aebrynis. Altri posti con collegamenti noti all'Arco del Navigatore sono Ortho (il mondo d'origine degli Harmonium), la Roccia di Bral nello Spazio tra le sfere di cristallo, e le Isole di Sangue di Io. Sebbene il portale funzioni in entrambe le direzioni, qualche destinazione rende difficile il viaggio di ritorno; ad esempio, portare uno scarabeo attraverso l'Arco del Navigatore depositerà la barca sulle distese asciutte di Amun-Thys, incagliandola sul terzo strato di Arborea.
[Fonti: Polyhedron Magazine 137]
Il Luogo della settimana 39: Il Velo Sollevato
News di Sigil - La Città dei Portali del 25/09/2022

Affamato di conoscenza? Beh, la Confraternita dell'Ordine ha le sue biblioteche... fintanto che uno sgherro è un Guvner. E i Predestinati hanno i loro archivi sotterranei... per i Senzacuore, ovviamente. Sembrerebbe proprio che ogni fazione possegga qualche deposito per la saggezza raccolta, accessibile solo ai babbi che indossano i colori giusti o sfoggiano il distintivo appropriato. Ma alcuni tagliacci ritengono che la pura conoscenza sia un diritto posseduto da tutti ma reclamato da pochi.
L'illusionista Kesto Occhilucenti, uno gnomo dalla vitalità di un titano, compensa lo squilibrio come meglio può. Spinto a migliorare le persone con la conoscenza, a portare la cantata (e il buio delle cose) a ogni zolla di Sigil, Occhilucenti gestisce una libreria nel Quartiere Inferiore chiamata il Velo Sollevato. Situato sulla Via Dimenticata, giusto un paio di blocchi dal Tempio Infranto degli Athar, il negozio è un posto dove ogni Recluso, da un cavaliere del giro a un nobile profumato, può comprare qualsiasi tipologia di testi: storici, romanzi, dizionari, mappe, libri di incantesimi, biografie, giornali, e qualsiasi altra cosa un babbo possa desiderare. Ti serve un tomo delle cronache di successione dei Factol degli Harmonium? Che ne dici invece di una copia di un testo raro ed appena tradotto, Il Libro dell'Oscurità Inversa? Forse hai bisogno di una mappa affidabile dei cubi dell'Acheronte, una lista degli incantesimi conosciuti che funzionano ad Asgard, o l'ultimo bollettino della Guerra Sanguinosa.
Il negozio riempie il pianterreno di un anonimo edificio a due piani, che si rannicchia come un orfano tra un magazzino di erba pipa ed lo studio di un ebanista. Occhilucenti vive in un appartamento al secondo piano. Quando comprò lo stabile (pochi anni prima della Guerra delle Fazioni), posò due dozzine di lastre rotonde di cristallo nel muro esterno, in modo che la zolla media della strada potesse fermarsi e sbirciare nel negozio. Occhilucenti sistemò anche una piccola piattaforma proprio dirimpetto alla porta d'entrata, un basso e squadrato blocco di pietra circondato da barili alzati, come una sorta di pulpito per indirizzare il pubblico. Naturalmente egli utilizza ogni trucco possibile per attirare persone nel negozio; le acute promozioni di Harys Hatchis e le firme in negozio della famosa scrittirce Jeena Ealy attirano sempre una certa folla.
Una volta dentro, le persone notano che il posto è più che una semplice libreria. Le stesse pareti e pavimento sono costruiti da libri. Per cercarne uno, una zolla deve calpestare i dorsi di una fila di volumi rilegati, passando titolo dopo titolo sotto i propri piedi. Certo, non è facile farsi strada attraverso il negozio, siccome i muri (letteralmente enormi pile di libri ben accatastati) corrono e si incontrano ad angoli irregolari, formando un vero e proprio labirinto. Ma Kesto Occhilucenti ha un modo per mettere i nuovi clienti a loro agio. Quando un visitatore entra, un incantesimo di Bocca Magica piazzato sulla porta principale lo accoglie con un breve motto per ispirare la ricerca dell'illuminazione attraverso la conoscenza (Occhilucenti cambia il messaggio ogni giorno). Quando la bocca magica scatta, lo gnomo salta fuori da qualsiasi cosa stesse facendo e accorre all'entrata, presentandosi immediatamente come un Athar e invitando i clienti a lasciare i pregiudizi fuori dalla libreria.
Dopo i saluti frettolosi, il visitatore è invariabilmente lasciato da solo, dopo che sia lo gnomo che la sua voce svaniscono lungo un corridoio tortuoso. Alcuni dicono che un avvistamento di Kesto Occhilucenti sia un evento raro al Velo Sollevato, dato che armeggia, traffica e incespica costantemente per il tentacolare negozio, trasportando libri da qui a lì o da lì a qui, mormorando tra sé imbastendo liste mentali di cose da fare e punti da ricordare. Per essere uno gnomo di 298 anni è alquanto vivace. La pelle marrone-corteccia di Occhilucenti è in netto contrasto coi ciuffi ispidi di capelli bianchi che gli spuntano dalla testa e dal mento come fili d'erba; a differenza di altri gnomi, si rifiuta di domare la propria barba. Un paio di occhialetti rotondi portati alti sul naso (che è largo quanto un tallone calloso) coprono a stento i suoi occhi verde-mela. Per una zolla che lo fissi dritto in faccia, gli spessi occhiali ingrandiscono enormemente i suoi occhi, ciascuno colmando l'intera lente. Indossa una tunica di tela di sacco, ricoperta di tasche di ogni colore e materiale, cucite secondo necessità per chiavi, liste, componenti di incantesimi e simili. E, nonostante gli infortuni che capitano ai suoi piedi nudi quando gli cade un libro, Occhilucenti si muove alacremente con un paio di sandali di pelle consumata color ruggine.
D'altro canto, il bodak buono chiamato Sir Cleve (silenzioso, grigio-topo ed affusolato) sembra stabile come un earthberg. Una tempo un paladino di una corte su Krynn, Sir Cleve venne assassinato nell'Abisso mentre tentava di liberare il suo signore dalle grotte acquose di Demogorgon. Nonostante il suo corpo sia risorto nuovamente come bodak, ha conservato i suoi ricordi e coscienza da mortale e, ripugnato da ciò che è divenuto, ha trovato la strada verso Sigil. Sperava di trovare un mago che potesse ripristinare la sua vera forma, e Kesto Occhilucenti fu lieto di metterlo a lavoro nel frattempo. Occhilucenti ama puntualizzare come Sir Cleve abbia lasciato il ghigno ai Signori Abissali, mantenendo la propria personalità anche da non morto. Ad oggi, Sir Cleve si accontenta di organizzare libri e servire la clientela del Velo Sollevato, avendo fatto pace con la sua "condizione". I tagliacci che temono lo sguardo mortale del bodak evitano di guardarlo in faccia, ma Sir Cleve ha usato il suo potere mortale solamente una volta, e quella volta fu su una strega notturna che tentò di bruciare il negozio. Lui è a suo agio con chi e cosa è; e se gli altri non sono di mente aperta, peggio per loro.
La libreria è incentrata sul concetto di mente aperta (o almeno, mente informata). Ogni richiesta nuova o inusuale manda Occhilucenti in una piacevole eccitazione da attività mentree fa del suo meglio per esaudirla; anche per volumi illegali come Il Manifesto dei Factol. In genere il cliente viene diretto subito nel punto esatto in cui si trova il volume desiderato, che viene strappato via dal pavimento o muro e subito sostituito per mantenere intatta la struttura. Di tanto in tanto, Occhilucenti riceve una richiesta che lo lascia perplesso, tira e attorciglia i ciuffi della sua barba e borbotta qualcosa tra i baffi, per poi incespicare verso l'area riservata al personale sul retro. In genere, dopo qualche momento trascorso a rovistare e imprecare, lo gnomo riemerge quasi subito con l'oggetto richiesto. Potrebbe perfino essere capace di recuperare anche una copia di tomi segreti come il Libro della Custodia dello shator Xideous. In fondo, finora Occhilucenti non ha mai deluso un cliente. E non ha mai lasciato nessuno oltre Sir Cleve entrare in quella stanza sul retro.
Il bodak benigno e la misteriosa stanza sul retro sono oggetto di numerose dicerie per le strade del quartiere. Ma un terzo punto della controversia è Occhilucenti stesso. Lo gnomo non è al di sopra di un po' di provocazione filosofica di tanto in tanto. Ritiene che i suoi clienti vogliano essere informati, vogliano pensare con mente chiara ed incontaminata, libera da pregiudizi o influenze; quello è il motivo per cui si recano al Velo Sollevato in primo luogo. Sfortunatamente, la maggior parte dei suoi clienti spendono le loro vite piegandosi a qualche cosiddetta divinità. E Occhilucenti lo fece a sua volta, un tempo. Crebbe a Bytopia, curando i raccolti della propria famiglia vicino a Yeoman e venerando Garl Sfavilloro. Ma un viaggetto accidentale nell'Astrale. dove vide i freddi e fluttuanti corpi di Poteri dimenticati da vicino ed in prima persona. lo curò sia dalla pietà che dall'umiltà. Ora, imperturbabile Sfidante, Occhilucenti crede che il vero auto-potenziamento sia possibile solo quando la mente si allontana dalle false catene dell'inferiorità. Si rivolge spesso ai clienti che entrano in negozio, cercando di ingaggiare conversazioni significative e sperando di innescare la scintilla dell'idea che i comuni mortali siano più forti dei cosiddetti dèi. Ama sottolineare il concetto che smettendo di credere negli dèi, essi si prosciugherebbero e andrebbero alla deriva nell'Astrale coi githyanki appollaiati nelle narici.
Lo gnomo spesso direziona i clienti verso testi magici riguardanti il buio di incantesimi illusori che pochi tagliacci hanno mai visto prima, molti dei quali preparati da lui personalmente. Ogni giorno dopo due ore dal picco, lascia Sir Cleve a badare ai clienti e monta sulla piccola piattaforma dirimpetto alla porta del negozio. Senza annunci o fanfare, lancia un paio di semplici trucchetti per attirare gli occhi di uno sgherro (come farsi crescere la barba fino a tre volte la lunghezza del corpo, o dare ad una zolla sei occhi in più). Una volta che un po' di gente si è radunata, Occhilucenti si lascia davvero andare, tramutando il giorno nella notte più buia, riempiendo le strade di sabbia calda fino all'altezza delle ginocchia, o distorcendo l'intera città alla rovescia. Certo, sono tutte illusioni (illusioni incredibilmente potenti), ma di sicuro fanno girare la testa a più di un tagliaccio, e nel lanciarli Kesto fa notare come basti la conoscenza giusta per fare cose che una zolla qualsiasi non può fare, anche senza essere un Potere.
Occhilucenti è consapevole del fatto che la sua personale campagna contro le divinità potrebbe metterlo in cattive acque. Certo, i Poteri possono anche esser bloccati da Sigil, ma non i loro tramiti, ed un giorno un emissario di Bast, Set o addirittura Primus potrebbe presentarsi al Velo Sollevato per chiudergli la dentiera. È per questo che vuole che la gente si interroghi sulle sue reali capacità; la paura è un forte deterrente contro gli attacchi. E poi c'è sempre Sir Cleve, che sta in piedi tutta la notte nel negozio a leggere; sempre pronto ad accorrere in aiuto del suo amico. Oltretutto, Occhilucenti non è il tipo da lasciarsi prendere di sorpresa. Anche nell'ora più buia dell'antipicco, qualcuno che strisci lungo Via Dimenticata potrebbe spiare la luce dalla finestra del secondo piano dello gnomo, sbirciandolo mentre cataloga alacremente gli ultimi arrivi. Occhilucenti potrà anche essere avanti con l'età, ma la sua mente è acuta come non mai: un'ottima pubblicità per il suo messaggio di crescita personale.
[Fonti: Uncaged]
Il Luogo della settimana 38: Il Mattatoio
News di Sigil - La Città dei Portali del 18/09/2022

Il Mattatoio è un ritrovo popolare tra i poveracci che bazzicano per l'Alveare. Serve un assortimento di bevande che include il vino di vipera, una sostanza rancida che risulta mortale per tutti i non tanar'ri. Un ripugnante olezzo riempie l'interno del Mattatoio, un annerito edificio a più piani incuneato tra due altri edifici. All'interno è presente un unico piano, occupato per la maggior parte da una grande gabbia di ferro. Dentro la gabbia vengono combattuti scontri mortali, mentre all'esterno si riunisce una piccola orda di spettatori che scommettono sul vincente. Attaccati alle mura del Mattatoio si trovano impalcature che risalgono fino al tetto, appesantite da dozzine di clienti abituali seduti ai tavoli o abbarbicati all'intelaiatura metallica che le sorregge. È possibile risalire le impalcature tramite un montacarichi d'angolo, sorretto da un sistema di corde, contrappesi e pulegge, che si muove attivato da una qualche forza invisibile. Presso il locale lavorano come buttafuori tre minotauri di nome Vaargh, Snurz e Bhalog, ciascuno dei quali è armato con un giavellotto dei fulmini. Si dice che il cambion Regola-del-Tre frequenti il locale sotto mentite spoglie, e che gli piaccia incontrare la gente e condividere la sua vasta conoscenza dell'Abisso con ogni tagliaccio disposto a pagarne il prezzo.
[Fonti: Dungeon Magazine 60]
Il Luogo della settimana 37: Loto Divino
News di Sigil - La Città dei Portali del 11/09/2022

Vishnu è il potere più venerato del pantheon Vedico, e il suo reame a Monte Celestia è il Loto Divino, un luogo dove nulla cade a pezzi prima che sia giunto il suo tempo. I supplicanti sono tutti giovani e forti, dotati di un intelletto affilato dall'illuminazione spirituale e mentale. Coloro che non sono dotati di una mente sufficientemente sveglia non giungono al reame come umani; diventano invece animali e rinascono nella ruota karmica. Anche Lakshmi, dea della fortuna e moglie di Vishnu, abita questo reame; appare come una donna dalla pelle d'oro, e viaggia seduta su un gigantesco fiore di loto volante.
[Fonti: On Hallowed Ground, Legends & Lore (1984)]
Il Luogo della settimana 36: Spinarossa
News di Sigil - La Città dei Portali del 04/09/2022

La capitale del reame hobgoblin di Clangor è una città più piccola di Shetring ma meglio difesa: Spinarossa, costruita sopra, dentro ed intorno ad una mesa di granito rosso ruggine al centro del reame.
La città stessa sembra una gigantesca torre, e gli hobgoblin non hanno semplicemente sistemato la mesa, ma hanno anche costruito in tutte le sue superficie esterne, scavato nel suo cuore, e costruito due enormi rampe a spirale all'esterno, che conducono in cima.
Si dice che Nomog-Geaya in persona abbia incaricato gli hobgoblin di occupare la gigantesca mesa di Spinarossa, e quei babbazzi l'hanno fatto, trasformando l'intero sperone di roccia in un incrocio tra una città e una torre. È il borgo principale degli hobgoblin a Clangor, e i viaggiatori planari che si trovano nei guai nel reame dei goblin possono tentare la sorte a Spinarossa. Spingere le due razze l'una contro l’altra è un gioco pericoloso, ma potrebbe permettere ad una zolla di portare a casa la pellaccia in più di un'occasione.
[Fonti: Planes of Law, On Hallowed Ground]
Il Luogo della settimana 35: Torcia
News di Sigil - La Città dei Portali del 28/08/2022

Torcia è costruita su tre guglie vulcaniche che si innalzano da un pantano rosso sangue. La città bassa non è protetta da mura o cancelli. Ma le sezioni superiori di Torcia, sulla cima delle guglie, sono cinte separatamente e collegate da ponti che si estendono molto in alto. Ancora più in alto sta il portale per la Gehenna, che fluttua rosso e luminoso a mezz'aria come un mostruoso occhio senza palpebra.
L'intera città è avvolta dall'alone rossastro della guglia vulcanica ancora attiva, e gli strani gas che emergono dalle varie fessure si incendiano, dando all'aria un odore acido e solforoso. Sotto la luce rossa che riempie il cielo, un visitatore può facilmente constatare che gli abitanti della città bassa sono poveri, malnutriti e malati. Le condizioni degli edifici indicano che questa zona sia esposta a inondazioni frequenti, così come agli orrori che sicuramente arrivano dalla palude. Nonostante l'attività vulcanica, il vento di Torcia è gelido.
Torcia è un borgo di circa 17.000 anime, costruito lungo i pendii di un gruppo di guglie vulcaniche formate da roccia fusa indurita. Intorno alle guglie c'è un acquitrino rosso sangue, che spesso inonda le parti inferiori della città, portando pestilenza, morte, malattie, vesciche e rane assassine. Come risultato, i pezzi grossi di Torcia sono altolocati in senso letterale: sono coloro che vivono in cima ai pendii, lontano dall'acquitrino. Ma come dicono i locali, "problemi di sotto, problemi di sopra". Alcune delle guglie sono ancora attive, e sputano continuamente lava e gas che si infiammano appena esposti all'aria. La luce di queste costanti fiamme dà alla città il suo nome e la mantiene accesa giorno e notte. Torcia non dorme mai davvero, e brulica di attività tutto il tempo (inoltre, sarebbe piuttosto difficile sonnecchiare comodamente con fuoco sopra la testa e rane ai piedi).
Entrare nella città bassa è facile, non essendoci nessun muro. Ma questa parte della città è anche la più pericolosa, casa delle zolle più povere e disperate, gente più che disposta a tagliare gola al primo che li saluta. Il pantano di sangue circostante porta malattie e perfino mostri: rospi giganti, rane assassine, sanguisughe enormi, serpenti velenosi (alcuni giganteschi), insetti (anche questi giganteschi) e perfino alligatori escono dall'orribile palude e vagano tra le baracche.
La città alta è divisa in tre sezioni: Karal, Maygel e Dohin, una per ogni guglia. Questi quartieri sono cinti da mura, ma sono collegati da enormi ponti che si innalzano sopra la città bassa. Ai pezzi grossi di Torcia piace trascorrere il tempo sui ponti e guardare le zolle della città bassa che si sforzano di sopravvivere. Una volta arrivati alla città alta ci si può muovere in relativa sicurezza.
Torcia offre ai viaggiatori il Portale per la Gehenna, ma sicuramente non rende facile arrivarci. Il portale appare come un occhio rosso sangue o una gemma corniola che fluttua a mezz'aria, a circa trenta metri da terra. Volare, naturalmente, è il modo migliore per raggiungerlo, ma i tagliacci che si sentono fortunati possono provare a caderci dentro da una guglia sporgente più in alto. Coloro che l'hanno attraversato affermano che il portale di ritorno sia su un terreno più stabile, ma pare che alcuni babbi sghignazzino davanti a questa affermazione. La cantata locale parla di un secondo portale da qualche parte nel pantano di sangue che circonda la città. Tuttavia, alcuni pensano che sia solamente una pelata architettata dai Signori di Baator per attirare sgherri bramosi verso l'annegamento.
La gente di Torcia è avida, viscida ed estremamente pericolosa. Credono che tutto nelle Terre Esterne (e perchè fermarsi qui?) sia loro di diritto, e useranno ogni mezzo, legale e non, per ottenerlo. Naturalmente, siccome pensano tutti la stessa cosa, spendono la maggior parte del loro tempo saccheggiandosi tra di loro, con grande sollievo delle città vicine. I nativi di Torcia includono umani, tiefling, umanoidi malvagi, githzerai, ladri di ogni tipo, e alcune creature dei Piani Inferiori (alcune delle quali hanno raggiunto posizioni di potere). Diversamente da molte città portale nelle Terre Esterne, la maggior parte dei nativi qui non sono troppo ansiosi di unirsi al loro piano collegato. Deriva tutto dalla loro natura avida: la Gehenna ha meno bottino da prendere, e gli sgherri che arraffano le cose laggiù sono molto più potenti.
Torcia è teoricamente governata dall'Adunata Generale, un'assemblea di cittadini che si tiene nella piccola e spaccata arena accanto alle guglie. Tuttavia, i locali tendono a chiamarla "Ammucchiata Generale", siccome la maggior parte delle decisioni sfociano in una rissa di massa. L'Adunata viene spesso utilizzata come strumento dai cittadini più ricchi, che decidono se e quando l'assemblea debba essere convocata.
Il rosso con più grana è Bantrice il Vasaio, un nativo di Sigil che è emigrato a Torcia per motivi di salute. Tale è il suo successo che egli non ha mai dovuto rispondere o perfino partecipare all'Adunata Generale: i suoi servi e sicofanti si occupano di tutto da dietro le quinte. Non c'è molto a Torcia che non possa essere risolto con minacce, denaro, violenza o altre minacce.
Alcuni sussurrano che Bantrice non abbia mai messo piede a Sigil in vita sua. Essi concordano che si sia trasferito a Torcia per motivi di salute, ma dicono che in realtà sia una creatura immonda da Baator che si sta nascondendo dal suo padrone. Una volta, un babbo che aveva giurato di avere le prove di ciò è stato ritrovato nel pantano di sangue, anche se le sue viscere e cervello non sono state trovate.
Torcia ha non meno di sei principali gilde di ladri: il Globo Grigio, i Consanguinei di Yoj, la Mano Amputata, la Fratellanza Janko, i Prescelti di Tiamat e i Signori del Fuoco. Ogni gruppo vuole ottenere il controllo del giro, e i loro scontri spesso sfociano nelle strade. Di fatto, ogni babbo con tre amici (o, più spesso, lacchè) finisce per formare una propria gilda, banda o centro di potere. Il miglior luogo "neutrale" per gli incontri delle gilde di ladri è la risplendente Sala delle Feste delle Monete Cadenti, gestita da un raggrinzito drow dalle spalle incurvate che si dice conosca tutti e tutto in città.
Nessuna delle sei gilde ha forti legami con le fazioni. I gruppi criminali hanno assunto abbastanza importanza per proprio conto che la maggior parte degli abitanti di Torcia (e specialmente i membri delle gilde di ladri) non hanno tempo da dedicare alle fazioni.
Torcia offre diversi posti per riposare, da locande costose a vecchi buchi scadenti. I posti con la reputazione migliore sono concentrati intorno alla Sala delle Feste delle Monete Cadenti, e alcuni altri sono sparsi per le sezioni della città alta. Certo, bisogna scucire un po' di grana per dormire in queste raffinate locande, come minimo 5-10 pezzi d'oro a notte. Gli sgherri abbastanza bolliti da passare la notte in una stamberga della città bassa potrebbero finire per perdere anche più grana (e le loro vite).
Per quanto riguarda il commercio, la guglia di Karal nella città alta include un ampio mercato che offre la maggior parte dei beni di uso comune. Gli oggetti magici non sono esattamente comuni a Torcia, ma quelli che consentono di resistere al calore si trovano in vendita facilmente, perchè gli sgherri che si avventurano nella Gehenna ne hanno bisogno per restare in vita.
[Fonti: A Player's Primer to the Outlands, Hellbound]
Il Luogo della settimana 34: Da Chinzpeter
News di Sigil - La Città dei Portali del 21/08/2022

Il tiefling Chinzpeter della Libera Lega è il proprietario dell'omonimo negozio Da Chinzpeter, che compra e vende durevoli indumenti di seconda mano, dai copricapi alle calzature. Gli studenti inguaribilmente malinconici della Scuola del Solenne Fastidio di Lazz, inclusi i gemelli fensir Morvun e Phineas, bazzicano giorno e notte nel polveroso negozio.
[Fonte: Uncaged]
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