News e Annunci Sigil - La Città dei Portali
Il Luogo della settimana 97: Mal Arundak
News di Sigil - La Città dei Portali del 05/11/2023

Nel cuore della Distesa Senza Pioggia, il 403° strato dell'Abisso, il deserto riarso ospita canyon talmente grandi da inghiottire una città. Qui siede Mal Arundak, la Città della Confusione. Abbarbicata sul crinale di una fenditura che erutta zolfo, Mal Arundak è un piccolo puntino nel vasto e polveroso paesaggio che la circonda. La città si è guadagnata la reputazione di un centro di commercio (o almeno la cosa più vicina che possa esserci nell'Abisso), ma in realtà è molto di più.
Per raggiungere la città, basta arrivare alla Pianura dei Portali Infiniti (il primo strato dell'Abisso) e attraversare un enorme portale triangolare fatto di rame, ferro e argento (la chiave è una piuma strappata ad un qualsiasi uccello). Mal Arundak stessa assomiglia molto al suo ingresso: grossomodo triangolare, con mura di rame, ferro e argento a proteggerla dagli elementi e dall'occasionale assedio tanar'ri. Le mura sono spesse 10 metri e alte oltre 30. Squadroni di arconti diffidenti pattugliano i muri, rimanendo all'occhio con tutti quelli che si avvicinano.
La città è governata da Alusiel, un'arconte tromba decaduta. Sfortunatamente, l'arconte non si rende conto di essere decaduta. Alusiel pensa ancora di essere una tagliaccia buono e si ritiene acerrima nemica di tutto ciò che è caotico e malvagio (per quanto ella stesso stia diventando entrambe le cose). I guai sono iniziati parecchio tempo fa, quando accettò di scortare uno spirito disperso fino a Monte Celestia. All'insaputa di Alusiel, prese lo spirito sbagliato, uno che piantò il seme della malizia nel suo cuore. Sussurrando parole di potere alle orecchie dell'arconte, lo spirito oscuro la attirò nell'Abisso... non prima che Alusiel avesse infettato anche alcuni suoi simili con le false promesse dell'ingannatore. Ora Alusiel cerca di essere un faro di speranza nell'Abisso, per rinfrancare le zolle tormentate con la luce della verità e della purezza. Vuole purificare lo spirito di tutti coloro che arrivano nella sua città, così che possano emergere da Mal Arundak freschi e ordinati. Nessuno lo ha mai fatto.
Alusiel mantiene una corte di arconti attirati lontano da Celestia, fidandosi di loro quanto basta per mantenere la sicurezza della città. O così loro pensano. In realtà, corrotta dall'Abisso, Alusiel non si fida di nessuno dei suoi scagnozzi (perchè questo sono diventati). Teme che possano tentare di strapparle il controllo della città, e non lascerà che accada: sa che solo la sua via può purificare i mortali che vagano fino ai suoi domini.
Il paesaggio attorno alla città è triste e desolato, ma all'interno Mal Arundak è un coacervo di confusione e paura. Soltanto l'area del Gran Mercato (con le sue strade limitrofe) rimane in qualche modo tranquilla, perché è un posto dove i viaggiatori si recano per acquistare ogni cosa, da un semplice otre di vino al loro più intimo desiderio. Tre strade principali escono dal Mercato, una per ciascuno dei tre cancelli. Ma se un visitatore devia da queste strade o dal Mercato, la vera natura della città diventa palese. Alusiel ha progettato Mal Arundak per estirpare le impurità dalla carne mortale. Ha intessuto una rete di illusioni e realtà attraverso la città per tentare e respingere coloro che vengono qui, e nessuno riesce a dire cosa sia reale e cosa illusorio fino a che non l'ha preso in mano.
Ecco il buio della cosa: una ragnatela invisibile si estende dal palazzo nascosto di Alusiel coprendo gran parte di Mal Arundak. Ogni volta che una zolla incappa in un filo della tela, la città evoca un'immagine del suo più grande desiderio. Se insegue quel sogno, riceve tutto quello che ha sempre desiderato in un fiume di impressioni sensoriali. Questo diluvio non finisce mai, ed è per questo che alcuni descrivono Mal Arundak come una città di schiumati: gli intrappolati nei sogni sono una vista comune nelle strade.
Coloro che vivono qui stabilmente lo fanno negando costantemente i propri desideri. Non osano inseguire nulla di quello che vorrebbero, per paura di impazzire. Di conseguenza, i residenti hanno ripiegato sui piaceri mentali, dando origine a fantasie e racconti di depravazione che impressionerebbero anche un tanar'ri. Reprimendo il desiderio di beni e piaceri fisici, Alusiel ha creato il mercato supremo per coloro che indulgono nei vizi mentali.
Mal Arundak è un susseguirsi di impressioni. Le maestose case dei filosofi troneggiano da un lato della strada, con le baracche dei poveri dall'altro. Ma quei miseri buchi sono in qualche modo carini, mentre le ampie magioni sono squallide e piene di insetti. Questa è una città di negazioni, e ciò che sembra bello dall'esterno è marcio dentro.
La città non necessita di alcuna milizia. Le illusioni di Alusiel tentano e distruggono la maggior parte dei criminali molto prima che questi se ne accorgano. Ma siccome qualcuno può resistere alla tela di sogni, una compagnia di arconti segugio mantiene la pace. Sebbene la legge di Alusiel dica che i criminali devono essere distrutti, gli arconti segugio riconoscono il valore della pietà, perfino nell'Abisso. Spesso concedono ai criminali minori una possibilità di fuga (ma non lo faranno una seconda volta). Anche così, prima o poi potrebbero abbandonare del tutto la loro natura legale buona.
Il Mercato offre qualunque cosa che un visitatore potrebbe volere, ma fuori dai suoi confini è meglio cercare soltanto un posto dove mangiare e dormire. Il desiderio per qualsiasi cosa che vada oltre le necessità più elementari potrebbe offendere Alusiel; a seconda del suo umore, perfino una semplice pinta di broda potrebbe essere proibita. Fortunatamente, Mal Arundak offre diverse locande adatte a ogni tipo di passapiani mortale. Naturalmente gli immondi non sono i benvenuti in città, anche se questo non li ferma dal tentare di entrare.
Si dice che Alusiel stia scendendo sempre più verso la follia e che sia già mezza tanar'ri (con poteri al di là di quelli dei normali arconti). Che se ne renda conto o no, sta cambiando, e se non abbandonerà l'Abisso potrebbe rimanerci per sempre. Qualcuno afferma perfino che stia perdendo presa sulla città, e che un arconte minore che ha realizzato quanto sia stata folle l'idea di erigere un borgo nell'Abisso stia tramando per rimuoverla quando sarà il momento.
Nei bassifondi sorprendentemente estesi della città si crede che Alusiel mantenga il controllo di Mal Arundak solo attraverso una pietra d'ebano che riflette la luce come un cristallo. I capi delle bande criminali che operano fuori dal Gran Mercato pagherebbero una bella quantità di grana a chiunque riuscisse a rubare questa pietra (sempre che esista davvero) dal palazzo mutevole di Alusiel.
[Fonte: Faces of Evil]
Il Luogo della settimana 96: Reame dei Vermi
News di Sigil - La Città dei Portali del 29/10/2023

Scoperto da uno xorn del Piano Elementale della Terra smarrito, il 399° strato dell'Abisso è un insieme interminabile di tunnel contorti scavati tra argilla, terra e pietra che franano costanatemente. Noto come il Reame dei Vermi, è la dimora di Urdlen, il dio-talpa degli gnomi malvagi.
Urdlen è la personificazione del male nei cuori degli gnomi, l'impulso che li spinge verso l'avarizia e l'odio. Ha la forma di una mortale talpa bianca glabra e cieca che distrugge ogni forma di vita senza ritegno. Non c'è nulla che non voglia distruggere o corrompere. Naturalmente, Urdlen non vive con gli altri dèi gnomeschi nelle Colline Dorate. Invece, risiede nell'Abisso, in una terra di cunicoli contorti e crollati, piena di gnomi malvagi, vermi purpurei e altre malvagie creature sotterranee.
Il reame tritura la maggior parte dei visitatori, specie quelli che non offrono sacrifici a Urdlen, e soffoca o avvelena il resto. I suoi abitanti sono supplicanti gnomi, mane, vermi purpurei, hezrou e umber hulk. Stranamente, molte delle creature nel Reame dei Vermi soffrono di notevoli infezioni fungine cancrenose che divrano la vittima dall'interno in pochi mesi; anche se aggiunge una nota di colore al reame, i visitatori a lungo termine contraggono anch'essi la malattia. Presso i Rinunciatari dell'Anello girano voci che questa infezione sia il risultato di una faida tra Urdlen e Zuggtmoy, ma è impossibile confermarlo; altri dicono invece che i due Poteri abbiano un qualche tipo di accordo. Per la maggior parte dei tagliacci, gli affari dei poteri Abissali rimangono oscuri, quindi è impossibile dire quale sia la realtà. I Guvner consigliano cautela e incantesimi di cura.
[Fonte: Planes of Chaos, On Hallowed Ground, Abyss poster map]
Il Luogo della settimana 95: Thanatos
News di Sigil - La Città dei Portali del 22/10/2023

Nel 113° strato dell'Abisso tutto è silenzioso, congelato e vigile, pronto a risucchiare ogni scintilla di vita che passi attraverso il suo scintillante portale di fuoco. Paziente, letale e spietato, Thanatos mostra orgogliosamente tutto il suo marciume e la sua corruzione. Anche dopo la morte, il Ventre della Morte fa cose raccapriccianti alle sue vittime.
Orcus, il Principe della Non Morte, dal ventre flaccido e dalla testa di ariete, è uno dei più potenti demoni dell'Abisso. Perfino alcune divinità del piano esitano e solo colte dalla paura nel sentirlo nominare, poiché Orcus è ben più di un demone: è una leggenda che si fa sempre più forte a ogni nuovo ciclo della Grande Ruota. La vita di Orcus ebbe inizio migliaia di anni fa come un perverso mortale la cui morte fu diretta conseguenza delle sue imprese infami. La sua anima si manifestò nell'Abisso come una larva, che in seguito divenne un mane. Lavorò duramente come schiavo per molti secoli in quella forma, sotto le fruste di signori dei demoni il cui nome è andato perduto, riuscendo a trasformarsi in un rutterkin col passare del tempo grazie alla pura forza di volontà. Il Demonomicon di Iggwilw suggerisce che Orcus si trasformò in seguito in un nalfeshnee e che divenne parte della Corte Funesta del 400° strato, all'epoca in cui i githyanki si rivoltarono contro l'impero degli illithid. Col tempo, Orcus conquistò il 113° strato e divenne un signore dei demoni, con l'aspetto che mantiene attualmente.
Nubi color grigio cenere oscurano il cielo di Thanatos, il Ventre della Morte, dove la luce del giorno non si spinge mai. Lo strato è immenso, e una luna malinconica cambia fasi a caso quando è coperta dalle nuvole, il che rende difficile misurare il tempo. Una manciata di città sono abbarbicate sulle vaste distese gelide dello strato, dove cultisti mortali e immortali di ogni tipo cercano di emulare la vita del loro patrono demoniaco. Al di fuori delle città, orde sterminate di non morti inquieti vagano per le terre in cerca di carne. I più forti e ambiziosi servitori di Orcus cercano di dominare e comandare questi eserciti, guidandoli nelle invasioni del Piano Materiale e degli strati dei principi dei demoni rivali, come Graz'zt e Demogorgon. Lapidi e tombe di ogni forma immaginabile emergono dalle distese ghiacciate, a volte solitarie e a volte raggruppate fino a formare dei piccoli cimiteri.
Lo strato appartiene ai non morti quanto ai tanar'ri: è saturo di energia negativa che prosciuga rapidamente le energie vitali dei viventi, e le creature mortali che muoiono su Thanatos si animano come non morti (solitamente zombi) nel giro di un'ora dalla morte, a meno che il processo venga fermato da qualche potente magia. I mortali caotici malvagi a volte diventano invece dei mane, dei dretch o dei rutterkin. L'aria è rarefatta, e anche i mortali protetti dall'energia negativa rischiano comunque di morire soffocati. Inoltre, la vita vegetale è praticamente inesistente su Thanatos. Non esistono campi o foreste in nessun punto dello strato, nemmeno i contorti boschi di alberi vipera tipici dell'Abisso. Quei mortali che desiderano trovare sostentamento devono affidarsi a muschi, muffe e funghi locali, e perfino questi vegetali crescono soltanto in luoghi relativamente temperati, come Lachrymosa o Porta di Orcus. Molti beni durevoli non sono disponibili, e il cibo costa il doppio o anche il triplo del normale. Certo, ben pochi dei nativi necessitano di sostentamento fisico.
I visitatori di allineamento buono hanno ben poche speranze di sopravvivere su Thanatos senza l'assistenza dei Cinerei, la fazione più diffusa nello strato. Molti di loro si rifugiano nella città abbandonata di Vadrian, ma in genere mantengono degli avamposti in tutte le città di Thanatos. I Cinerei conoscono bene lo strato e offrono i loro servigi come guide, al giusto prezzo. Chiedono almeno 10 grane al giorno, ma sanno dove trovare aria, cibo e bevande. Per qualche motivo, i non morti nativi solitamente ignorano chiunque sia accompagnato da un membro di questa fazione. Non si può dire altrettanto dei Signori dei Teschi e degli immondi immortali, che spesso vanno a a caccia dei gruppi guidati dai Cinerei, affinché nessuno si illuda che sia facile sopravvivere nell'Abisso.
I membri del culto di Orcus cercano di seguire le orme del loro blasfemo patrono, facendosi strada tra i ranghi dei demoni fino a diventare a loro volta signori dei demoni. I membri demoniaci sono affezionati ai loro ricordi di mortali e considerano le proprie intere esistenze come parte di un unico flusso. Orcus incita i suoi seguaci mortali a tormentare il Piano Materiale con opere di sotterfugio e distruzione. I capi del suo ordine si fanno chiamare Signori dei Teschi e spesso hanno il comando di numerose creature non morte e di servitori demoniaci, oltre che di un gruppo di cultisti egualitari provenienti da ogni strato della società. Orchi, mezzorchi, ogre, giganti e umani sono le figure predominanti di queste schiere. Quando un Signore dei Teschi raggiunge un livello di influenza sufficiente sul suo mondo nativo (ad esempio assumendo il controllo di una tribù di umanoidi selvaggi o facendosi strada fino alla cerchia interna della classe politica di una città), Orcus in persona invia al suo servitore un presagio mirato ad attrarre a sé il campione di Thanatos. Questi inviti arrivano solo ai veri rossi e non vengono elargiti facilmente. Quando arrivano su Thanatos, i Signori dei Teschi ricevono l'ordine di reclamare il controllo di un'orda di non morti vaganti sulle Pianure della Fame e di guidare quell'orda contro un mondo primo, o contro un'enclave Abissale appartenente a uno dei nemici di Orcus. Coloro che trionfano assumono il titolo di Re dei Teschi e fanno ritorno al loro mondo con la benedizione oscura di Orcus in persona; coloro che falliscono sono rianimati come lich nella città infestata di Golmin Thur e restano su Thanatos per sempre. Quando i Re dei Teschi muoiono, le loro anime tornano su Thanatos non come larve o tanar'ri inferiori, bensì come "veri" tanar'ri più potenti, come vrock o perfino nalfeshnee.
Coloro che hanno servito Orcus per molto tempo affermano che il Principe dei Non Morti un tempo era un mortale, e che la sua lunga lotta da larva a balor a signore dei demoni instillò in lui un istinto di sopravvivenza che gli consentì di ingannare la morte stessa. Secoli fa, la dea drow Kiaransalee spodestò Orcus, che si era adagiato sugli allori dopo una lunga serie di stalli nelle campagne contro Graz'zt e Demogorgon. Ma nemmeno un assassinio a tradimento fu sufficiente a distruggere Orcus per sempre. Un frammento della sua essenza sopravvisse assumendo il nome di Tenebrous, e cambiò per sempre il volto del multiverso scoprendo l'Ultima Parola, un'invocazione talmente potente da riuscire a uccidere gli stessi Poteri. Mentre esplorava la Grande Ruota in cerca della sua famigerata bacchetta, Tenebrous usò l'Ultima Parola per uccidere varie divinità, tra cui il dio illithid Maanzecorian, l'arcomentale Bwimb e Camaxtli, il Signore del Fato del pantheon Azteco. Col tempo, Orcus riacquistò il nome, la forma e il vigore di un tempo, spodestò Kiaransalee e riconquistò il controllo di Thanatos.
Orcus non ha alcuna affinità particolare per i non morti, li considera solo degli utili strumenti nella sua eterna lotta per accumulare ulteriore potere. Questo obiettivo ha definito la sua intera esistenza e ha alimentato il suo odio nei confronti dei rivali, o di coloro che considera dei falliti o traditori. Anche se Demogorgon gode di grande prestigio nell'Abisso, Orcus è più vicino a diventare un dio, e il suo culto, in continua crescita, è più grande di quello di qualsiasi altro signore dei demoni.
Il Principe dei Non Morti ha fatto ritorno a Thanatos solo negli ultimi anni, e dovrà ancora lavorare molto per rimuovere gli effetti del dominio di Kiaransalee e dei suoi seguaci. Quei demoni che avevano giurato fedeltà alla dea drow in genere sono stati distrutti o arruolati a viva forza come parte delle truppe inviate da Orcus alla Guerra Sanguinosa. Alcuni non mortali e non morti particolarmente intelligenti al servizio della Banshee Vendicativa restano nascosti in qualche rifugio segreto, a tramare un'irrealistica vendetta contro Orcus per l'affronto mosso alla loro patrona divina. La guerra contro Graz'zt e Demogorgon continua, ma ora anche altri giocatori minori come Zuggtmoy e Malcanthet diventano sempre più difficili da ignorare. È raro che i nemici di Orcus portino la guerra fino a Thanatos, poiché sanno che le legioni di Orcus sono letteralmente senza fine, e che i soldati uccisi tornerebbero automaticamente in vita come zombi sotto il dominio del Principe dei Non Morti.
Tra i pochi pezzi grossi dello strato che hanno attraversato indenni entrambi i cambi di regime, il più temuto è Insonnia, il molydeus dalla pelle nera responsabile dell'arruolamento dei coscritti per la Guerra Sanguinosa. Tutti gli abitanti dello strato, tanar'ri compresi, hanno paura di lui, dal momento che non desiderano essere risucchiati nella Guerra Sanguinosa con il rischio di essere distrutti in eterno. Il demone sembra trovarsi ovunque in ogni momento, e il buio della cosa è che in realtà Insonnia sono due creature diverse, due gemelli che agiscono in momenti e luoghi diversi in tutto Thanatos. I molydei uccidono chiunque scopra il loro segreto.
[Fonti: Planes of Chaos, Codex Immondo I, Manuale dei Piani]
Il Luogo della settimana 94: Emporio delle Larve
News di Sigil - La Città dei Portali del 15/10/2023

Il Grande Emporio delle Larve di Oinos è senza dubbio il fulcro del commercio dei Piani Inferiori. Qui, baatezu e tanar'ri sgomitano con i lich per accaparrarsi le larve più pregiate di tutti i piani. Si dice che l'Emporio sia il luogo dove si possono trovare i futuri balor e diavoli della fossa, e dove un occhio attento è indispensabile per condurre buoni affari.
Non è un mistero che le larve siano la merce più ricercata dei Piani Inferiori: sono la base da cui vengono generati i futuri immondi, le fondamenta della popolazione dei Piani Inferiori. Con milioni di immondi uccisi ogni giorno nella Guerra Sanguinosa, sia tanar'ri che baatezu necessitano continuamente di grandi quantità di larve per rimpolpare i ranghi. Nel corso dei millenni, gli immondi hanno chiesto sempre più larve, e finora le streghe notturne sono sempre riuscite a soddisfare la domanda. Anche i lich hanno un piccolo ruolo nel commercio delle larve, siccome le usano per mantenere il loro stato innaturale. Con una tale richiesta, si può solo speculare su quanta grana abbiano accumulato le streghe nel corso delle ere. Invero, la maggior parte delle streghe notturne si danno esclusivamente al commercio delle larve, dedicandovi la maggior parte del proprio tempo ed attenzione. Le larve vengono raccolte lungo le pianure desolate delle Distese Grigie e rivendute ad acquirenti sotto contratto o direttamente al miglior offerente. In un dato momento è facile che ci siano migliaia di streghe sparse nei piani per vendere la loro merce singolarmente, ma niente può competere col Grande Emporio delle Larve.
Situato lungo il Fiume Stige, il Grande Emporio è supervisionato da quella che potrebbe essere la più antica congrega di streghe ancora esistente. Il mercato è un continuo trambusto di streghe che contrattano con la loro variegata clientela, discutendo sui prezzi e sulla qualità. Le streghe portano qui le loro mandrie di larve e pagano alla congrega un giorno di affitto per un posto all'emporio. I battelli dei marraenoloth arrivano a centinaia per scaricare i viaggiatori della giornata. Un ben armato (e probabilmente ben pagato) gruppo di mercenari yugoloth mantiene la pace: gli spaccaossa che disturbano il commercio vengono giustiziati immediatamente senza fare domande.
L'Emporio vanta una grande varietà di derivati delle larve, come ad esempio un liquore distillato di larve comunemente chiamato "Corposo Verme Giallo", e un profumo aromatico di larva per le raffinate signore immonde conosciuto semplicemente come "Male". Ma le larve non sono l'unico prodotto in vendita: si dice che qui si possano comprare armi e armature della Guerra Sanguinosa, magie nere, schiavi, e ogni sorta di oggetto di contrabbando. C'è perfino una bottega da caffè grande quanto un villaggio primevo, chiamata Il Macinasangue e gestita dal tiefling Malraxus, che si vanta di mescere il miglior caffè Abissale da questo lato di Carceri. I visitatori del Macinasangue possono ordinare una caraffa di caffè bollente, invitare un "amichevole" immondo a condividere qualche tazza fumante e informarsi sull'ultima cantata della Guerra Sanguinosa (sempre che l'immondo abbia voglia di parlare).
[Fonte: Dragon Annual 1997]
Quest su richiesta
News di Sigil - La Città dei Portali del 11/10/2023

Sono arrivate le quest su richiesta!
Dopo lunga discussione interna, abbiamo finalmente formalizzato le quest su richiesta, qualcosa che finora era stato fatto solo saltuariamente. L'idea è che saranno avventure molto simili alle quest normali, ma con il retroscena fornito dal giocatore invece che dal DM, allo scopo di costruire avventure più tagliate sul gioco dei singoli PG.
Una quest su richiesta deve partire da uno spunto narrativo fornito dal PG. Può essere anche qualcosa di molto semplice come una visita ad un lontano parente, ma dev'essere uno spunto cucito espressamente sul PG che lo richiede (possibilmente con roba presa dal background o dalle altre quest che ha fatto). Spunti eccessivamente generici non saranno accettati, per far partire una quest vogliamo vedere un minimo di impegno ruolistico. Ad esempio, "voglio uccidere un drago" e "voglio andare a caccia di tesori" non sono accettati (e in generale non è accettabile uno spunto di una riga).
Per richiedere una quest bisogna aver fatto almeno 1000 punti esperienza di gioco libero in chat, e non si devono avere altre quest in corso (per l'occasione abbiamo reso visibile a ciascun PG il proprio contatore dei PE, che finora vedevano solo i master).
Il Luogo della settimana 93: Caverne del Teschio
News di Sigil - La Città dei Portali del 08/10/2023

La dea Kalì governa le Caverne del Teschio, un luogo di perpetua sofferenza e sacrifici di sangue. Non c'è morte in questo reame: qualsiasi supplicante che muore rinasce immediatamente, in modo che possa vivere per uccidere ancora. Le Caverne del Teschio sono catalogate come il 643° strato dell'Abisso, ma i Guvner presumono che molti viaggiatori abbiano raggiunto il reame prima che qualcuno riuscisse a tornare per raccontarlo.
Gli abitanti dello strato annoverano xorn assetati di sangue, occhi-ala, apparizioni, ombre infuocate e orde di supplicanti fanatici, che si massacrano costantemente tra di loro per poi tornare in vita e continuare ad uccidere. Similmente, le stesse caverne che compongono lo strato vengono continuamente create e distrutte, componendo un'intricata ragnatela di cunicoli che si aprono e chiudono secondo il desiderio di Kalì, e solo la dea sa quale sarà il prossimo tunnel a chiudersi.
Il reame è un luogo di roccia nera e tetre caverne illuminate da torce tremolanti che rilucono debolmente nell'aria stantia. I canti si susseguono giorno e notte, decantando Kalì come la più alta forma possibile di divinità, e i mormorii echeggiano attraverso i vari tunnel in maniera inquietante. Si dice che ogni babbazzo che desideri entrare nelle Caverne del Teschio faccia meglio a guardarsi le spalle. I supplicanti uccidono qualsiasi creatura che incontrano, offrendola in sacrificio a Kalì su altari incrostati di sangue. I tramiti sono i peggiori; stanno a guardia dei portali che conducono al di fuori del reame, e nessuno può andarsene senza prima aver ucciso un guardiano, perchè quell'omicidio è l'unica cosa che attiva il portale di uscita (le Caverne non hanno portali regolari, sono tutti nascosti dietro a questi tramiti). Si dice che un omicidio particolarmente brutale attiri l'attenzione della stessa Kalì e che, se impressionata, la dea elevi l'assassino allo stato di suo tramite.
È raro che Kalì spedisca i suoi fedeli a combattere nella Guerra Sanguinosa (amano strangolare le vittime con una garrota, che non è troppo efficace contro gli immondi), ma il suo avatar dalle quattro braccia viene spesso avvistato in cima alle colline dei Piani Inferiori, mentre si crogiola in qualche bagno di sangue. La sua intricata e inquietante danza ipnotizza ogni zolla che la osservi mentre sorveglia una battaglia.
[Fonti: Planes of Chaos, On Hallowed Ground, Hellbound]
Il Luogo della settimana 92: Casa del Valore
News di Sigil - La Città dei Portali del 01/10/2023

Il reame di Kuan-ti nell'Elysium è chiamato Casa del Valore. Un'aria serena pervade le strade delineate da filari alberati, il cui schema forma un regolare mosaico per tutto il reame. Qualsiasi disaccordo deve venir lasciato fuori dal reame. Qui è filosoficamente impossibile, per un mortale, farsi prendere dall'ira o sguainare un'arma.
[Fonte: On Hallowed Ground]
Il Luogo della settimana 91: Molrat
News di Sigil - La Città dei Portali del 24/09/2023

La scoperta di Molrat, l'11° strato dell'Abisso, si deve ad un manipolo di rossi esperti di combattimento nelle caverne. È uno strato buio e umido di oscurità eterna, dove i tanar'ri si cacciano a vicenda usando l'olfatto. Queste creature temono il fuoco e la luce (anche se possono estinguerli con la magia), ma i loro numeri sono troppo elevati per giustificare ulteriori spedizioni: la Confraternita dell'Ordine lista l'11° strato tra quelli interdetti.
[Fonte: Abyss poster map]
Il Luogo della settimana 90: Colline Ansimanti
News di Sigil - La Città dei Portali del 17/09/2023

Il 67° strato dell'Abisso, noto come le Colline Ansimanti, venne scoperto dalla Compagnia della Fenice nel ventiquattresimo anno di regno del Factol Zander l'Esploratore. Flagellato da costanti terremoti, questo strato paludoso è per metà colline e per metà acquitrini... e i due tipi di terreno di scambiano di posto ad ogni terremoto. Strane creature simili a froghemoth si sono adattate a sopravvivere a questi sconvolgimenti, così come gli hezrou che dominano lo strato. I terremoti rivelano spesso strane rovine che si dice siano le città perdute dei varrangoin.
[Fonte: Abyss poster map]
Il Luogo della settimana 89: Golfo Sognante
News di Sigil - La Città dei Portali del 10/09/2023

I demoni loumara rappresentano un'aggiunta relativamente recente all'Abisso. Nonostante questo, hanno tormentato il Piano Materiale per secoli. Questi demoni emergono dai sogni frammentati dei Poteri defunti che fluttuano nel Golfo Sognante (il 230° strato) e si diffondono nel resto dell'Abisso come una macchia, oppure scivolano nel Piano Materiale attraverso minuscoli varchi nella realtà.
La storia del Golfo Sognante è legata a uno dei più oscuri miti che circondano Demogorgon. Eoni fa, Azuvidexus era un signore dei demoni che reclamava il controllo su bestie primitive e orrori scagliosi. Questo demone dimenticato viveva in uno strato Abissale noto come N'gharl, avvolto da una fitta giungla. Nonostante continui assalti al reame, Demogorgon non fu in grado di sconfiggere Azuvidexus. Così cambiò tattica, proponendo una tregua e aiutandolo nella creazione di un culto particolarmente crudele sul Piano Materiale: la setta della Fauce Famelica. Una volta avviata la setta, Demogorgon si tirò indietro e rimase a guardare, ben sapendo cosa sarebbe successo. La regione dove il culto si era stabilito, infatti, era sotto la protezione di un pantheon di divinità particolarmente territoriali. Quando la Fauce Famelica infestò l'antica città di Barliar assassinando i preti dell'Alto Tempio, il pantheon reagì rapidamente. I suoi membri scesero direttamente nell'Abisso e fecero a pezzi N'gharl, usando i propri considerevoli poteri per comprimere l'intero strato alle dimensioni di una testa umana, intrappolando Azuvidexus all'interno. Ma nemmeno quei Poteri si aspettavano che l'Abisso reagisse come reagì.
Nel momento in cui le divinità lanciarono N'gharl nel Piano Astrale, il vuoto lasciato dalla distruzione dello strato collassò su di loro: l'Abisso stesso reagì di riflesso, come un vorace predatore risvegliato da eoni di torpore. Puntò immediatamente sulle divinità che avevano osato distruggerne anche solo un frammento, e in un istante annichilì l'intero pantheon. Tutto ciò che rimase di quei Poteri furono sogni e ricordi, e l'Abisso si prese pure quelli. Ad oggi, lo spazio vuoto che un tempo ospitava N'gharl è noto come il Golfo Sognante, e i sogni di quelle divinità morte sono stati trasfigurati in una nuova razza di demoni nota come loumara.
Questo sconvolgimento incredibile colse di sorpresa perfino Demogorgon: il suo piano originale si limitava a far uccidere Azuvidexus dalle divinità infuriate, ma appena capì cosa era successo si ritirò nella sua fortezza su Pazunia e spese svariati anni in proiezione astrale fino a recuperare il Seme di N'gharl, che lanciò poi in una giungla del Materiale. Laggiù, il seme corruppe la terra e le creature circostanti, trasformando l'area in una versione in miniatura della sua gloria passata, fino a che venne ingoiato da un tirannosauro il cui spirito si fuse con quello del signore dei demoni deposto. Ad oggi, Azuvidexus governa ancora quella giungla, seguendo il volere di Demogorgon. Tradendo un alleato e sacrificando un pantheon, Demogorgon non ha solo sconfitto un nemico, ma ne ha fatto uno schiavo. E come effetto collaterale, l'Abisso ha generato una razza di demoni completamente nuova.
Tutti i loumara sono incorporei, manifestazioni del male prive delle limitazioni di un corpo fisico, e molti di loro devono possedere oggetti e creature per meglio spargere il male nel mondo. Si presume che i loumara siano nati dal tentativo dell'Abisso di "digerire" gli ultimi rimasugli del pantheon morente, prodotti di scarto delle memorie di divinità ormai dimenticate. I demonologi speculano che ogni razza di loumara sia sorta dalla corruzione dei resti di un dio diverso. I decadenti dybbuk, che possiedono i corpi dei morti per indulgere nel peccato, sono forse nati da ciò che rimaneva di una dea dell'arte e dell'amore. I guecubu assassini potrebbero essersi formati dagli incubi di un dio della legge e della pace. E dagli echi perduti di una dea della fertilità e della natura sono forse apparsi i manitou. Nel Golfo Sognante esistono certamente altri tipi di loumara, ma finora soltanto questi tre sono stati incontrati altrove.
[Fonti: Dragon Magazine 357, Dragon Magazine 359, Codex Immondo 1]
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