News e Annunci Sigil - La Città dei Portali
Il Luogo della settimana 88: Fauci Spalancate
News di Sigil - La Città dei Portali del 03/09/2023

L'88° strato dell'Abisso, chiamato le [Fauci Spalancate], è la dimora di [Demogorgon], uno dei più potenti Signori Abissali. È un reame di acque gelide e di prominenze rocciose che vengono usate come nidi dai demoni volanti. Aboleth, kraken e ixitxachtil si danno battaglia negli abissi, ma tutti si inchianano davanti alla potenza di Demogorgon.
Il reame primordiale e tropicale di Demogorgon incarna gli elementi animaleschi del caos e del male e attira i demoni più feroci e gli umanoidi più rozzi di tutto l'Abisso. Queste creature colleriche si radunano sotto il vessillo del possente e resistente Principe dei Demoni, che si è meritato il rispetto di tutta la razza demoniaca, seppur concesso a malincuore, per le sue vittorie contro gli obyrith negli eoni del declino della loro influenza Abissale. Si fa fregio del titolo che un tempo apparteneva a Miska il Lupo-Ragno, il consorte dell'infame Regina del Caos, cosa che scatena una serie interminabile di massacri da parte dei suoi nemici invidiosi, soprattutto Graz'zt e Orcus, i cui agenti cercano di sabotare i successi di Demogorgon dall'interno.
Questo reame, come lo stesso Demogorgon, è diviso in due, e i due aspetti delle Fauci Spalancate sono un indizio sulla duplice natura di Demogorgon. Un vasto continente primordiale ricoperto da una fitta giungla ospita quei demoni e quei mortali che servono Demogorgon con la forza e la brutalità, mentre gli oceani e le distese di acqua salmastra apparentemente sconfinate che circondano le terre emerse nascondono gli adepti molto più sottili della Bestia Sibilante, come ad esempio i kraken e gli sfuggenti ixitxachtil.
L'immensa massa di terra che siede al confine dello strato è una regione primordiale coperta di inesplorate foreste tropicali e vaste paludi e acquitrini. Questa è la Giungla Urlante, popolata da lucertoloidi e trogloditi immondi, demoni e cultisti yuan-ti. Verso l'interno, la terra si solleva formando aspri altipiani governati da bar-lgura e altri demoni scimmieschi. Forse la più letale minaccia della Giungla Urlante sono i primordiali verakia, demoni che governavano la regione da molto prima dell'arrivo di Demogorgon. Chi si arrampica abbastanza in alto in questa regione finisce per sbucare nel Bosco Spento, il 90° strato dell'Abisso.
Pur con tutta la sua estensione, la Giungla Urlante non è che un puntino in confronto alla vastità dell'oceano che la circonda, il quale si estende fino alla vastità senza sponde dell'Oceano Abissale stesso. L'oceano delle Fauci Spalancate è punteggiato qua e là da isole aspre e contorte, in alcuni casi poco più che scogli aguzzi ma altre volte veri e propri vulcani o pinnacoli ritorti. Da queste onde si erge il santuario personale di Demogorgon, le cui torri immense si estendono in profondità fino a toccare l'89° strato dell'Abisso: il Mare d'Ombra, reame di Dagon.
Tra le due regioni siedono le Distese Salmastre, una scia di pozze e insenature poco profonde che si estende per chilometri dalle rive paludose del continente. Ai confini delle Distese Salmastre si trova la città di Lemoriax, una metropoli in rovina che si snoda lungo la costa tremante. La città funge da capitale delle Fauci Spalancate, un luogo dove i demoni e i mortali più debosciati possono ritrovarsi per commerciare cose che fanno rabbrividire nel sonno i reami più assennati.
[Fonti: Planes of Chaos, Manuale dei Piani, Codex Immondo I, Dragon Magazine 357]
Il Luogo della settimana 87: Funesto Escarand
News di Sigil - La Città dei Portali del 27/08/2023

Il 400° strato dell'Abisso, noto come il Funesto Escarand, è uno dei pochi strati che segue uno schema e serve a uno scopo. I supplicanti e i nuovi arrivati vengono radunati dai portali di ingresso e condotti attraverso il terreno difficoltoso fino all'unico vero punto di riferimento dello strato, la grande Montagna della Sventura. I portali di uscita dal piano si trovano tutti all'interno della Montagna, pesantemente sorvegliati dai Signori Funesti, i nalfeshnee che governano lo strato. Quando non stanno radunando i supplicanti, siedono su imponenti troni di fiamme, e da questi troni giudicano le anime dei mortali finiti nell'Abisso. Si mormora sottovoce delle Fosse della Disperazione, dove vengono gettati i supplicanti peggiori.
Quando un mortale devoto al caos e al male muore, diventa un supplicante e il suo spirito si dirige verso il Piano Esterno a lui più affine: l'Abisso. Se il supplicante venerava una particolare divinità Abissale, finisce nel reame di quel Potere e viene trasformato in qualcosa di consono a scelta della divinità (talvolta mantiene perfino l'aspetto che aveva in vita). D'altra parte, Le anime più patetiche dei mortali non devoti ad alcun potere giungono nell'Abisso in forma di larve, vermi giallastri e malaticci grandi quanto un uomo e dotati di un volto umano distorto. I demoni spesso divorano queste creature, distruggendole definitivamente e cancellando per sempre la loro essenza dal multiverso. Aggirando le tenui leggi naturali dell'Abisso, un tanar'ri potrebbe "promuovere" una larva al rango di demone vero e proprio, trasformandola in un quasit, un dretch, un mane o un rutterkin, e le larve dal lignaggio particolarmente malvagio, come ad esempio l'anima di un grande dittatore o di una spietata mente criminale, potrebbero trasformarsi direttamente in un demone molto più potente. Alcuni millenni fa, i tanar'ri impegnati nella Guerra Sanguinosa trovarono un modo per sovvertire questo processo, convogliando molte delle anime nascenti nel Funesto Escarand.
Le larve che appaiono nel 400° strato vengono giudicate dai pomposi nalfeshnee seguendo queste regole: gli spiriti meno promettenti diventano mane, buoni solo come cibo o carne da cannone (come le larve, i mane sono ancora considerati supplicanti). Quelli che sembrano sufficientemente malvagi e malleabili diventano dretch (tanar'ri veri e propri), mentre gli spiriti particolarmente orgogliosi che necessitano di imparare l'umiltà (e l'umiliazione) diventano rutterkin, più potenti di dretch e mane ma anche più odiati.
Ovviamente, non sempre i giudici seguono del tutto queste linee guida: sono pur sempre dei tanar'ri! E questo fa sorgere un'altra domanda: come fanno i caotici nalfeshnee a giudicare accuratamente le masse di larve che sciamano di fronte a loro? La verità è che probabilmente non lo fanno. Certo, affermano di essere in grado di individuare a colpo d'occhio le larve più promettenti, quelle che certamente diventeranno i migliori tanar'ri, ma è assai dubbio. Più verosimilmente, le decisioni dei giudici sono totalmente arbitrarie. Il metodo di selezione stabilito dagli immondi non è che un'oscura parodia di un sistema legale e ordinato. I nalfeshnee trasformano la quasi totalità delle larve che finiscono davanti a loro, promuovendole sul posto al fine di alimentare l'insaziabile appetito del più antico conflitto del multiverso. Questo è uno dei motivi per cui i tanar'ri sono così più numerosi dei baatezu, i quali applicano criteri molto più rigidi nella scelta delle larve; meno larve "accettabili" significa meno baatezu.
[Fonti: Planes of Chaos, Faces of Evil, Codex Immondo I]
Il Luogo della settimana 86: Lucescura
News di Sigil - La Città dei Portali del 20/08/2023

Il 72° strato dell'Abisso, chiamato Lucescura, venne scoperto da Federo l'Avventuriero nel quarto e ultimo anno di regno del Factol Darvik. Su Lucescura, le ombre dei poveri babbi di allineamento buono splendono come il sole, mentre i tagliacci malvagi si ritrovano avvolti in una cappa di nebbia oscura. I tanar'ri lo trovano un modo conveniente per scegliere le vittime da uccidere o schiavizzare.
[Fonte: Abyss poster map]
Il Luogo della settimana 85: Città dell'Uomo
News di Sigil - La Città dei Portali del 13/08/2023

Oltre l'ovvio si cela il nascosto. La giusta via e le giuste svolte portano alla pura comprensione e alla perfetta visione. Anche la carne ha la sua dose di segreti.
La Città dell'Uomo è governata da Alasta l'Acuta, una bella erinni. È stata promossa a reggente di questa città solo di recente, e sta ancora imparando le basi. Il suo mentore gelugon, Kk'laris, l'ultimo governatore della città, ha promosso Alasta e si è fatto da parte... con un po' troppa impazienza, dice qualcuno. Kk'laris è notoriamente il governante ombra della città, che "guida" ogni mossa di Alasta. Ma chiunque conosca la Regola del Tre starà cercando un altro sgherro con le sue dita nel governo. Quell'altro sgherro si dice sia il diavolo della fossa Furcas, il Ministro delle Relazioni con i Mortali. È stato Furcas a far costruire la città in primo luogo, e la cantata è che si assicura che venga gestita correttamente.
Questo enorme borgo (largo oltre 120 chilometri) è situato su una collina in leggera pendenza nello strato di Minauros. La collina si innalza sopra il fetido fango ed offre una vista mozzafiato delle paludi circondanti. Fulmini intermittenti si inseguono nel cielo sopra la città, illuminando le sue guglie ed archi. Ogni volta che il cielo lampeggia, un individuo coglie un altro aspetto della città, che è costruita lungo nove anelli concentrici e tenta molti viaggiatori ad entrare.
Certo, prima bisogna trovare la strada d'accesso. A meno che uno sgherro percorra un sentiero segreto (che gira intorno ed attraverso la città tre volte), la città sembra essere un borgo di marmo abbandonato decorato con affreschi che mostrano scene di inenarrabile dissolutezza e glorie da tempo passate. Se invece un tagliaccio trova la corretta rotta nella città, sente i suoni di baldoria molto prima di poter avvistare qualsiasi segno di vita. Quando svolta l'ultimo angolo del sentiero, improvvisamente si imbatte in una folla, è entrato nel primo anello della Città dell'Uomo.
I nove anelli fanno in realtà parte di piccoli gruppi di divisioni più grandi. I primi tre anelli, Sensazione, Desiderio e Purezza, sono collettivamente chiamati le Mura del Corpo. I secondi tre, Emozione, Logica e Comprensione, sono il Sentiero della Mente. Gli ultimi tre, Corpo, Mente e Potere, sono le Tentazioni dello Spirito.
Chiunque percorra gli anelli nella giusta sequenza subisce alcuni cambiamenti. Per esempio, il Muro di Sensazione purifica tutti i piaceri sensuali da un viaggiatore offrendoglieli in tale eccesso che alla fine se ne stufa. Questo primo anello è l'unico nella Città dell'Uomo che vanta una simile dissolutezza senza fine, e qui un individuo può trovare qualsiasi cosa desideri, dal piacere nella seta all'agonia nelle catene ad una combinazione dei due.
Alla fine, il sentiero conduce fuori dal Muro di Sensazione nel Muro del Desiderio, un reame di zolle disperate che ricercano nuove varietà di piaceri. Si ritrovano insieme per cercare la soddisfazione definitiva, ma non avranno alcuna fortuna fino a che non arriveranno al Muro di Purezza. Qui, essi imparano a comprendere che la mente governa il corpo, che i piaceri fisici non sono nulla al confronto delle delizie possibili nella mente. Questo anello è un luogo grigio di purificazione ed ascetismo. Si va avanti per tutto il resto della città. I visitatori possono tornare indietro attraverso qualsiasi anello che abbiano già padroneggiato, ma è impedito loro l'accesso verso l'interno finchè non comprendono i segreti del loro attuale anello. Guardie armate sorvegliano i muri (spessi tre metri e alti dodici), assicurandosi che nessun visitatori cerchi di avanzare prima di essere pronto. All'interno di ogni anello, gli edifici di marmo servono come luoghi per indugiare nei tratti che dominano l'anello, con abbastanza spazio riservato per la gente che voglia dormire e rifocillarsi. L'unica struttura proibita ai visitatori occasionali è il palazzo di Alasta, e perfino quello si apre solo per i pochi che hanno padroneggiato le Tentazioni dello Spirito.
Qual è lo scopo della città? La cantata è che esista per attirare i mortali nell'abbracciare gli ideali Baatoriani, che sia stata costruita dal Ministro delle Relazioni con i Mortali per favorire la benevolenza presso i mortali e corromperli lentamente. Un'altra voce afferma che questo è un luogo dove tutte le erinni conducano le loro prede, così che le vittime possano eventualmente divenire baatezu. In ogni caso, uno sgherro può lasciare la città quando vuole: i baatezu preferiscono che le loro reclute giungano di propria volontà.
Una compagnia di cornugon mantiene l'ordine in città, mentre hamatula solitari vagano per la città cercando eventuali problemi. Quando trovano un problema, se ne occupano rapidamente e con efficienza, con un minimo trambusto, così da non disturbare il lavoro degli anelli. Niente spezzerebbe l'umore dei visitatori più facilmente della violenza da parte della milizia.
La Città dell'Uomo contiene tutti i beni basilari offerti in qualsiasi città attraverso i piani, e qui è tutto gratis... ma solo per i visitatori che percorrono gli anelli (gli avidi mercanti planari scoperti a tentare di trarre profitto dalla situazione vengono pubblicamente torturati a morte). Naturalmente, i baatezu non immagazzineranno nessun oggetto nè offriranno alcun servizio che potrebbe essere utilizzato contro la città stessa, ma a parte ciò, sono felici di fornire ai loro visitatori qualsiasi cosa serva loro per completare il loro viaggio verso la comprensione totale.
Secondo la cantata, Alasta non sta governando abbastanza bene la città, e potrebbe essere destituita se non vi porrà rimedio. Altri dicono che un agente tanar'ri si suppone si sia infiltrato in città e stia facendosi strada attraverso gli anelli; una volta che li avrà compresi tutti, riporterà il buio della cosa nell'Abisso. Una diceria persistente che penetra tutti gli anelli afferma che la città in realtà sia un campo di addestramento baatezu, e che i mortali che raggiungono il centro vengano gettati nei piani per incoraggiare il male legale, o trasformati in lemuri. In ogni caso, più di un babbo ha rinunciato alla propria ricerca di comprensione e ha lasciato la città, e in qualche occasione è stato riportato indietro (alcuni dicono in catene, alla faccia del libero arbitrio).
[Fonte: Faces of Evil]
Il Luogo della settimana 84: Prigion del Dio Folle
News di Sigil - La Città dei Portali del 06/08/2023

Il 586° strato dell'Abisso è noto come la Prigione del Dio Folle, in quanto serve unicamente come cella per Diinkarazan, uno dei soli due poteri dei derro, imprigionato nell'Abisso da Ilsensine per aver tentato di rubare la magia degli illithid.
Diirinka, il fratello di Diinkarazan, è scappato, ma solo tradendo il suo compagno. Ora Diinkarazan sconta la sentenza di Ilsensine, intrappolato nell'Abisso, completamente pazzo e incapace di scappare. La sua prigione è un vortice di aria e gas, con anelli di pietre fluttuanti che girano intorno ad un punto centrale. Diinkarazan è vincolato magicamente ad un trono di pietra al centro della tempesta. Lo strato distorce continuamente lo spazio, con le distanze che variano magicamente di minuto in minuto.
Esiliato e maledetto da Ilsensine, il Dio Folle non può essere liberato da nulla di meno che una divinità maggiore, ed è costantemente tormentato da illusioni delle sue peggiori paure (come mostri terribili, Ilsensine stesso, o l'annegamento nell'acqua o nella lava). Secondo la cantata, questo pezzo grosso ha un singolo giorno di lucidità ogni 50 anni, ma è ossessionato dal desiderio di vendetta e uccide comunque i visitatori anche allora. Si dice che in quel giorno crei un avatar e lo spedisca nel Materiale per distruggere interi villaggi derro (Diinkarazan si sente tradito dalla sua stessa gente).
La prigione è costantemente sull'orlo di scivolare su Carceri o nel Pandemonium; l'equilibrio di prigionia e follia la mantiene nell'Abisso.
[Fonte: Planes of Chaos, On Hallowed Ground]
Il Luogo della settimana 83: Pozzi di Oscurità
News di Sigil - La Città dei Portali del 30/07/2023

Ulricon il Necromante della Confraternita dell'Ordine esplorò il 73° strato dell'Abisso nel terzo anno di regno di Soretti il Ragno, Reggente del Factol-Bambino Andalon. I Pozzi di Oscurità, che danno allo strato il suo nome, consistono in una serie di pozze contenenti i più infami e maledetti prigionieri non solo dell'Abisso, ma di tutto il multiverso. Il liquido nero come l'inchiostro che riempie le pozze blocca in qualche modo coloro che vi sono immersi, impedendogli di fuggire in alcun modo. Se i tanar'ri hanno un cimitero, dev'essere questo, sebbene ben pochi si rechino a visitarlo.
Lo strato è roccioso, una vasta pianura interrotta qua e là dai pinnacoli aguzzi che separano i vari pozzi da quelli vicini. Una passerella di marmo larga tre metri collega tutte le pozze tra loro, e secondo le leggende planari, coloro che deviano da questo percorso rischiano di suscitare la collera dell'Abisso stesso (sotto forma di una densa nebbia caustica che avviluppa il babbo fuori dal sentiero facendogli perdere il senno). Un sole azzurro come l'acciaio emana una strana luce fioca e aliena, che non danneggia le creature normalmente vulnerabili alla luce solare (come ombre notturne, vampiri, bodak e varrangoin).
Eoni fa, un signore dei demoni chiamato Ahazu il Rapitore scoprì che, scavando profondi pozzi nel terreno dello strato, poteva raggiungere sottili macchie nella membrana che circonda lo strato, oscure finestre nei golfi di un vuoto infinito. Dopo molti anni passati a scavare pozzi nel 73° strato dell'Abisso, Ahazu trovò finalmente una frattura planare nelle profondità di un grande picco nel cuore dello strato e la attraversò senza più tornare indietro. Dopo che Ahazu lasciò l'Abisso, i suoi seguaci scoprirono che poteva essere contattato tramite magie strane e segrete, poiché Ahazu era divenuto un vestigio, una frammentaria eco di esistenza. Negli anni successivi, il Culto di Ahazu costruì una grande fortezza sulla sommità del picco attorno alla breccia planare che aveva inghiottito il suo patrono. Da lì, i cultisti potevano parlare con il signore dei demoni e ricevere la sua saggezza. Il Rapitore domandava regolari offerte di prigionieri, vivi o morti. I cultisti posizionavano i prigionieri vicino alle sottili macchie nel confine dello strato, sul fondo dei pozzi scavati da Ahazu stesso. Una volta imprigionata, una vittima poteva essere contattata telepaticamente dagli sgherri nelle sue vicinanze, ma non poteva fuggire in nessun modo. Tuttavia, il Culto di Ahazu fece un terribile errore: spinti dalla superbia e dall'orgoglio, i cultisti tentarono di catturare e imprigionare Orcus, attaccarono Thanatos e fallirono miseramente. Il Principe dei Non Morti scatenò un'orda di demoni sui Pozzi di Oscurità, devastando il Culto e lasciando la sua fortezza in rovina. Il Rapitore rimase per molto tempo senza seguaci, poiché pochi abitanti dell'Abisso visitano i Pozzi di Oscurità e ancora meno sono esperti nella magia del patto.
Incalcolabili ere dopo la caduta di Ahazu, una banda di varrangoin rinnegati scoprì i resti della fortezza. Tra di loro c'era un trio di sparamagie con qualche esperienza come vincolatori; furono deliziati di scoprire il vestigio di Ahazu, e adottarono il Rapitore come loro patrono. Secondo il suo volere, ripristinarono l'antica pratica di imprigionare potenti creature nei Pozzi di Oscurità. Molto più callidi dei loro predecessori, i varrangoin capirono che i Pozzi di Oscurità potevano essere una risorsa che il resto dell'Abisso avrebbe pagato a caro prezzo: invece di rapire vittime per proprio conto, i varrangoin si offrirono di agire da guardiani per i prigionieri altrui, in cambio di conoscenza, potere magico e rispetto. Signori dei demoni, arcidiavoli e perfino i Poteri stessi accolsero questa generosa offerta, e ben presto i Pozzi di Oscurità si riempirono di potenti prigionieri. In passato, qualcuno è riuscito a fuggire dai Pozzi di Oscurità (ad esempio su ordine della Corte Funesta, o per volere di una divinità superiore), ma si tratta di eventi talmente rari che coloro che studiano la storia dell'Abisso sanno citare tutti i fuggiaschi a memoria: Bayemon della Ferita Insanabile, la regina marilith Shaktari, Siragle l'Ineffabile e Zzyczesiya l'Inafferrato. I demoni e i giovani Poteri ancora intrappolati nei Pozzi sono di gran lunga più importanti, tragici criminali quasi dimenticati i cui crimini furono talmente empi che i demoni loro colleghi o loro seguaci li vincolarono quaggiù per l'eternità.
I Custodi sono giganteschi bodak che fungono da sorveglianti dei Pozzi di Oscurità sin da quando chiunque possa ricordare. Alcuni credono che siano ciò che rimane del Culto di Ahazu originale, massacrato dalle armate di Orcus. Altri affermano che i Custodi fossero già qui ancora prima. In ogni caso, pattugliano incessantemente i sentieri dei Pozzi di Oscurità in perfetto silenzio, attaccando ogni visitatore che si trattenga per più di qualche ora (o anche attaccando a vista se il visitatore non è dell'Abisso).
L'idea di una prigione impenetrabile affascina gli abitanti caotici dell'Abisso, che la considerano una sfida destinata ad essere vinta. Alcuni che visitano lo strato lo fanno per comunicare con un patrono caduto in disgrazia, altri sperano di poter stringere patti con i prigionieri in cambio di una promessa di fuga. Altri ancora si recano quaggiù per apprendere: i prigionieri dei Pozzi di Oscurità saranno anche impossibilitati ad interagire con il resto dell'Abisso, ma non sono certo privi di influenza.
[Fonte: Codex Immondo I, Dungeon Magazine 148]
Il Luogo della settimana 82: Pianura Marcescente
News di Sigil - La Città dei Portali del 23/07/2023

Il 181° strato dell'Abisso, noto come la Pianura Marcescente, è una pungente distesa di roventi savane aride e paludi poco profonde che funge da dimora per Laogzed, padre e patrono dei trogloditi, un ingordo divoratore di spiriti e carcasse.
Si dice che questo puzzolente rospo-lucertola sia nato dall'unione di Panzuriel con una madre tanar'ri, e sia stato rapidamente esiliato dal reame di Panzuriel. Sembra che Laogzed se ne sia a malapena accorto: semplicemente, il cibo è diventato un po' più difficile da trovare. Laogzed serve altri poteri come pattumiera planare, dato che divora qualunque cosa a prescindere dalla sua origine. Tutto quello che ingurgita diventa parte della sostanza dell'Abisso, per cui a volte i tanar'ri si liberano di oggetti indesiderati piazzandoli nella farcitura di un bel boccone e depositandolo vicino al potere. Laogzed divora anche branchi di tanar'ri inferiori, e ogni creatura che lo disturbi con faccende insignificanti (cioè qualunque cosa che non sia mangiare). I tanar'ri più diffusi su questo strato sono masse di rutterkin e glabrezu, nonché mane e vrock spazzini.
[Fonte: Planes of Chaos]
Il Luogo della settimana 81: Shedaklah
News di Sigil - La Città dei Portali del 16/07/2023

Shedaklah, il 222° strato dell'Abisso, è un pantano ribollente di melma viscida e fetida, situato tra due rami torbidi del Fiume Stige. Qua e là, una bassa collina o una foresta di funghi emergono dalla pianura di fanghiglia caustica e insensata. Un cielo offuscato da una coltre di nubi color fango o verde marcio proietta su tutto lo strato un alone pallido. Ogni tre o quattro ore, una nuvola carica rovescia a terra acquazzoni torrenziali di pioggia tossica. Un sottile velo di vapore soffocante ricopre ogni cosa all'interno dello strato.
Situato tra due pigri rami del Fiume Stige, Shedaklah è un vasto acquitrino punteggiato qua e là da colline basse e brughiere nebbiose. Pochi punti di riferimento sono palesemente ultraterreni: un babbo primevo potrebbe perfino scambiare Shedaklah per il Piano Materiale, almeno all'inizio. Ma le differenze ci sono, e la principale è la mancanza di sole, luna e stelle. I cieli dello strato sono costantemente tetri e oscurati. Queste nuvole perenni hanno spesso colori spaventosi come il marrone-fango, il viola livido e il verde marcio. Le tempeste sono frequenti, con acquazzoni torrenziali che allagano vaste porzioni delle terre emerse. Non esistono veri oceani su Shedaklah, solo paludi sempre più profonde. La temperatura è sempre piuttosto calda, e l'umidità è fastidiosamente alta. Ogni cosa su Shedaklah sembra ricoperta da un sottile strato umido persistente.
Shedaklah è il dominio Abissale conteso tra i signori dei demoni Zuggtmoy, la Regina dei Funghi, e Juiblex, il Senza Volto. Il conflitto per il controllo dello strato dura da secoli, e vede Zuggtmoy in posizione di vantaggio e Juiblex e le sue fanghiglie intelligenti confinati nelle caverne più profonde, lontani dalla progenie funghesca della Regina. Di recente, tuttavia, le macchinazioni di Zuggtmoy sul Piano Materiale assieme al semidio Iuz l'hanno attirata lontano dall'Abisso e hanno finito per intrappolarla magicamente sotto il famigerato Tempio del Male Elementale. In sua assenza, il Senza Volto si è impadronito di tutte le distese sotterranee dello strato e perfino di alcuni tratti della superficie. Una volta tornata, Zuggtmoy si è posta l'obiettivo primario di ricacciare i servitori del Senza Volto sottoterra, ma fino ad ora ha avuto ben poco successo.
Sulla superficie di Shedaklah crescono creature vegetali e funghi di ogni genere, che rendono omaggio a Zuggtmoy in cambio dei processi parassitari che li tengono in vita. Funghi fantasma, miconidi, cumuli striscianti, tendriculos e drosere giganti (molti dei quali in versione immonda o mezzo-immonda) abbondano su tutto lo strato e si crogiolano nell'umidità calda e innaturale che li circonda. Questi fedeli servitori della Regina dei Funghi cercano e distruggono le poche creature aliene di melma organica che emergono dalle profondità senza luce dello strato, ma nelle caverne più remote le fanghiglie di Juiblex sono talmente numerose che è necessario nuotare tra di esse per riuscire ad avanzare.
Tradizionalmente, l'influenza di Juiblex è più forte nelle profonde caverne che si snodano al di sotto di Shedaklah, mentre Zuggtmoy controlla la superficie. Le caverne di collegamento tra i due reami sono un perpetuo campo di battaglia tra melme e funghi: quando una delle due parti ottiene un vantaggio locale, spesso è rapidamente costretta a spostare le truppe altrove per ammassare difese. L'alleanza di Zuggtmoy con il culto del Male Elementale le avrebbe dato un tremendo vantaggio nel conflitto, se i suoi piani avessero funzionato come sperato. Ironicamente, gli anni che ha speso intrappolata nel Tempio e la conseguente perdita di essenza hanno sostanzialmente avuto l'effetto opposto: Juiblex controlla ormai l'intero sottosuolo di Shedaklah, e le sue melme sgorgano anche da diversi punti della superficie. Per ora Zuggtmoy è riuscita a tenerlo a bada, ma potrebbe volerci parecchio prima che la Regina dei Funghi riguadagni terreno nelle caverne profonde.
Gli abitanti dello strato sono soprattutto tanar'ri. I vrock sono comuni nei cieli, mentre gli acquitrini sottostanti sono infestati da hezrou e vathugu (i vathugu più potenti sono i generali delle armate di Zuggtmoy e governano grandi castelli di funghi e marciume). Chasme e rutterkin si possono incontrare con una certa frequenza, e anche i rukarazyll sono piuttosto comuni sebbene non siano tecnicamente demoni. Ogni genere di creatura palustre immonda e mezzo-immonda abita gli acquitrini. Melme e fanghiglie sono sorprendentemente poco comuni, in quanto vengono cacciate e uccise dagli agenti di Zuggtmoy che li considerano (a ragione) gli occhi e le orecchie del Signore Senza Volto. Le creature più comuni di Shedaklah, ovviamente, sono i mostri vegetali. Molti sono fungoidi come i basidirondi, i funghi fantasma o i ficomidi. Le creature più propriamente vegetali come i cumuli striscianti sono altrettanto presenti, ma generalmente sono infestate da ammassi di funghi parassiti.
I più sfortunati abitanti di Shedaklah sono le anime perdute catturate dal culto di Zuggtmoy. Molte di queste zolle erano cultisti che sono finiti sul libro dei morti prima di fare alcunché di importante, e che quindi non hanno ottenuto un posto al fianco di Zuggtmoy. Altri sono gli spiriti dei babbi sacrificati dal culto. Chi muore in questo modo ha generalmente diversi giorni per riflettere sul proprio destino, e molti finiscono per abbandonare la propria fede molto prima di morire davvero; quando la morte sopraggiunge, Zuggtmoy è la cosa più vicina a una divinità che la loro mente ormai schiumata possa concepire, e così finiscono su Shedaklah come supplicanti. Queste anime sono gusci vuoti, simili a come apparivano in vita ma privi dell'impulso di fare alcunché oltre alla più basilare sopravvivenza. Non provano alcuna gioia, e mentre non stanno cercando rifugio dalle alluvioni o dai numerosi predatori abissali, ciondolano in baracche di fango, rami e ossa, tentando invano di catturare pesci che sono troppo contaminati per poter essere mangiati. Zuggtmoy usa spesso questi giocattoli in perenne fame e agonia come fertilizzante per i suoi giardini di funghi preferiti. Quando iniziano a scarseggiare, la regina dei demoni rivolge di nuovo la sua attenzione al reame dei mortali, nel tentativo di incrementare il potere e l'influenza del suo culto e di portare nuove anime perdute su Shedaklah.
[Fonte: Codex Immondo I, Dragon Magazine 337]
Il Luogo della settimana 80: Semipiano Sudiciume
News di Sigil - La Città dei Portali del 09/07/2023

Questo strano semipiano si formò quando gli abitanti del Piano Elementale dell'Acqua bandirono la corruzione dell'essenza di Juiblex dal loro regno. Il Semipiano del Sudiciume è un'orrenda imitazione di una foresta verdeggiante, con alberi e terreno formati da melma pulsante (spesso vera e propria fanghiglia verde). Ruscelli e stagni di fetida melma acquosa punteggiano il paesaggio. Un sole verde pende in un cielo giallo che di notte si oscura come avvolto da un drappo nero. Grandi nuvole di insetti riempiono l'aria, e otyugh e altre creature disgustose sguazzano nel fango.
Per innumerevoli millenni, i signori dei demoni Zuggtmoy e Juiblex hanno lottato per il controllo di Shedaklah, il 222° strato dell'Abisso. Secoli fa, Zuggtmoy usò una serie di potenti divinazioni per determinare la posizione esatta del Signore delle Fanghiglie, ed eresse poi una serie di piedistalli adamantini in tutto lo strato, innescando un potente rituale allo scopo di bandire Juiblex su un altro piano. Sfortunatamente per Zuggtmoy e il resto del cosmo, il rituale si limitò a spedire una parte della forma corrotta di Juiblex sul Piano Elementale dell'Acqua. Sebbene indebolito, il Signore Senza Volto è sopravvissuto, ma la natura tossica e virulenta della sua forma materiale ha corrotto la materia elementale intorno ad esso. Gli abitanti del Piano dell'Acqua nei pressi della zona inquinata hanno unito il loro potere per contenere la corruzione e confinarla in un opportuno semipiano.
Il Semipiano del Sudiciume è largo poco meno di 40 chilometri e lungo 15. Al suo centro si trova un monolite di pietra alto 120 metri e largo 15 da ogni lato. In una piccola capanna in cima al monolito dimora una figura, apparentemente un anziano maschio umano, noto semplicemente come l'Eremita. Fatto di un unico frammento dell'essenza di Juiblex, l'Eremita conosce il buio di parecchie cose riguardo il cosmo e la storia dell'Abisso. Gli sgherri che acconsentono a completare un compito per lui possono porgli una singola domanda. In realtà, l'Eremita è un avatar di Juiblex. Risponde alle domande per favorire gli obiettivi del suo padrone, vale a dire sconfiggere Zuggtmoy e vendicare l'insulto fatto al Signore Senza Volto. Le missioni che assegna agli avventurieri coinvolgono invariabilmente i nemici di Juiblex, anche se a volte riguardano fini meno chiari. Quando viene avvicinato, l'Eremita tiene gli occhi e la bocca chiuse, aprendole quando qualcuno gli si rivolge. Mentre sono aperte, una melma verde ne fuoriesce lentamente, divorando il suo corpo man mano che risponde alla domanda. Eppure, quando un altro gruppo di babbi entra nella sua capanna, l'Eremita è sempre lì, aspettando pazientemente i visitatori.
Melme e progenie di Juiblex si aggirano per il Semipiano del Sudiciume, così come coloro che cercano il favore di Juiblex. Potenti culti primevi del Signore Senza Volto cercano di costruire portali permanenti verso questi luogo miserabile, con lo scopo di condurre qui dei riti sacrificali o attirare qualche potente creatura per scatenare distruzione nel Materiale.
[Fonte: Monster Manual V]
Il Luogo della settimana 79: Androlynne
News di Sigil - La Città dei Portali del 02/07/2023

Nelle profondità dell'Abisso si nasconde un fantasmagorico regno dell'orrore che funge però anche da bastione di speranza. Seppur dilaniate da costanti guerre sanguinarie e popolate da legioni di tanar'ri, le terre di Androlynne attirano potenti creature del bene sulle sue dolci colline e sui suoi campi fioriti. Forse quaggiù nel 471° strato più che in ogni altro luogo dell'Abisso il conflitto dominante è quello tra il bene e il male piuttosto che tra il male e altre tonalità di male.
Così sono andate le cose su Androlynne nei giorni immediatamente successivi all'Era prima delle Ere, poiché il cuore del conflitto di questo strato fu forgiato nell'epoca in cui gli obyrith non avevano ancora perduto il controllo dell'Abisso. Quando Miska il Lupo-Ragno cadde sui Campi di Pesh e la Regina del Caos abbandonò Pazunia, una vasta schiera di eladrin proveniente dalle terre selvagge di Arborea discese sulla Pianura dei Portali Infiniti, ne assaltò le fortezze di ferro e le indebolì, rendendole vulnerabili all'inevitabile rivolta dei tanar'ri. In quei giorni di declino, quando l'influenza degli obyrith non era ancora svanita del tutto, un gruppo di quelle antiche creature, livide di rancore, mise in atto una terribile vendetta. La obyrith nota come Pallida Notte riuscò a fuorviare il Consorte Reale Ascodel della Corte delle Stelle, facendo leva sulla sua preoccupazione per la salvezza degli eladrin più vulnerabili, i bambini. Tramite il sotterfugio e l'influenza magica, Pallida Notte convinse Ascodel a stringere un patto blasfemo, e a vincolare all'Abisso migliaia di abitanti permanenti: un'intera generazione di eladrin vincolati per sempre a uno dei più profondi e meno accessibili strati dell'Abisso.
La Madre dei Demoni inseguì i bambini prigionieri fino ad Androlynne, dove aveva già ammassato intere orde di demoni terrificanti e di beste mostruose pronte a rendere il suono delle loro urla ancora più piacevole. Pallida Notte e i suoi alleati obyrith, in rapido declino, intendevano uccidere lentamente i bambini uno a uno, ma prima che potessero dare il via al loro sterminio, le creature del bene riuscirono a farsi strada fino ad Androlynne e a giungere in difesa dei bambini. Il primo ad arrivare fu un nobile ki-rin, seguito da alcune creature foo, un olifante e un branco di cani lunari. Quando arrivò il terzo couatl, su Androlynne scoppiò una guerra su larga scala, un conflitto selvaggio e insensato che perdura tuttora. Ascodel stesso morì su Androlynne per proteggere i bambini che aveva involontariamente tradito, e anche l'attuale consorte della Regina Morwel, Faerinaal, osserva la tradizione dei suoi predecessori, passando buona parte del suo tempo a dirigere personalmente le operazioni di difesa degli eladrin innocenti intrappolati su Androlynne.
I bambini eladrin, che rimangono eternamente giovani a causa del patto che li lega a questo strato, sono diminuiti di molto rispetto ai giorni del patto, e ora ammontano a malapena a 100 anime. I loro numeri esigui spingono i difensori a combattere ancora più duramente, e le forze del bene sono più determinate che mai a proteggere gli eladrin rimanenti e a collaborare per spezzare la presa di Pallida Notte su di loro, affinché possano finalmente fare ritorno al loro legittimo piano nativo, Arborea.
Dopo così tanti secoli di difensori benevoli accorsi sullo strato e grazie all'immane purezza dei bambini, lo stesso Androlynne ha cambiato aspetto in modo drastico col passare degli anni, passando da un angosciante incubo incolore a una terra surreale, bella in modo delirante, dai colori intensi e vividi e dalla vegetazione aliena e rigogliosa. Nuvole dall'impossibile color viola chiaro dominano il cielo, assumendo a volte forma di volti urlanti, animali o perfino di incoerenti oggetti domestici.
Il fronte principale della guerra si trova nei pressi dell'insediamento buono di Pascorel. Le forze del male, guidate dal guerriero jovoc Sneer e dal glabrezu Vulgorger, premono dalle rive nord del Fiume Hoppenstain. Oltre il fiume, le milizie umane guidate dai generali fatati Goccia-di-Miele, Appelstance, Mangiaspine e Popinjay fanno quello che possono per mantenere il controllo del fiume quanto basta perché giungano rinforzi da Melantonberg o da Benedizione di Eddleston in modo che lo status di guerra possa di nuovo assestarsi in uno stallo precario.
I bambini eladrin non sono dei codardi, e spesso combattono al fianco dei loro protettori, quando sullo strato esplode la guerra aperta (invece che limitarsi ad un accanito cecchinaggio da entrambe le parti). I protettori spesso rabbrividiscono a questa scelta, dal momento che i bambini corrono gravi rischi, e i demoni di Pallida Notte non sono famosi per la loro sottigliezza o la loro compassione quando catturano un eladrin vivo.
[Fonte: Codex Immondo I]
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