Riflessione sul Pbc
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18/03/2026 13:39:51
brom87 ha scritto: La frase "il cliente ha sempre ragione" con cui molti si riempiono la bocca va proprio contro quello che avete appena affermato. Ecco il vero problema del PBC e a questo non c'è rimedio, neanche i tentativi di inversione di rotta o di rieducazione
Se non c'è rimedio, allora, perché gestiamo qualcosa? Secondo me c'è il rimedio, ovviamente questo "rimedio" accoglierà solamente chi davvero ci vuole sentire. Chi vuole solo avere ragione e andarsene sbattendo la porta, non capirà.
18/03/2026 13:49:03 e modificato da brom87 il 18/03/2026 16:18:20
liminal ha scritto:
Se non c'è rimedio, allora, perché gestiamo qualcosa? Secondo me c'è il rimedio, ovviamente questo "rimedio" accoglierà solamente chi davvero ci vuole sentire. Chi vuole solo avere ragione e andarsene sbattendo la porta, non capirà.
Si continua con quei pochi che ancora hanno veramente voglia di costruire qualcosa in compagnia e non solo per sé stessi, fino a che anche questi non smetteranno di giocare inghiottiti dagli impegni della vita o demoralizzati dai disturbatori che diventano sempre di più.
Le Land aprono sempre cariche di idee e speranze, la speranza di attirare gente volenterosa e proattiva. Prima dei regolamenti o delle meccaniche, che possono sempre essere corrette, deve esserci alla base una comunità che non assiste passivamente aspettandosi che tu lavori per loro ma che ti aiutino a portare avanti l'idea anche senza per forza rientrare nello staff.
Oggi chi cerca GDR vuole essere intrattenuto, non vuole costruire. Quindi si, la loro "delusione" è vista come un tuo fallimento. E come diceva qualcuno in un post "cosa faccio io per partecipare attivamente al mio divertimento? Aspetto che venga qualcuno a casa a dirmi cosa fare oppure esco io con qualche idea da proporre agli altri?"
19/03/2026 09:36:56 e modificato da geko il 19/03/2026 09:40:45
Post molto interessante e, soprattutto, raro per il tentativo di ragionare invece che sfogarsi. Provo però a mettere in discussione alcuni punti, non per negarne il valore ma per capire dove potrebbero essere parziali o incompleti.
“La maggior parte dei giocatori non vuole conflitto”
Qui secondo me c’è una prima assunzione da testare.
È vero che molti giocatori cercano evasione e narrazione, ma non è detto che questo escluda il conflitto. Anzi, spesso è proprio il conflitto (non necessariamente PvP diretto, ma tensione narrativa) che rende interessante la storia.
Il punto forse non è “PvP sì o no”, ma:
- che tipo di conflitto si propone?
- con che strumenti viene gestito?
- quanto è consensuale davvero?
Perché una land totalmente priva di attrito rischia anche di diventare piatta nel medio periodo.
PvP: problema o sintomo?
Definire il PvP come “problematico” è comprensibile, ma potrebbe essere un effetto, non la causa.
Un PvP tossico spesso nasce da:
- regole poco chiare
- aspettative diverse tra i giocatori
- mancanza di fiducia nello staff
Quindi forse il vero nodo non è il PvP in sé, ma il contesto in cui avviene.
Detta in modo brutale: una land che funziona male senza PvP, funzionerà male anche con il PvP vietato.
Arbitrio e favoritismi
Qui il punto è forte, ma attenzione a un rischio: dare per scontato che ogni percezione di ingiustizia sia effettivamente ingiustizia.
Perché esistono anche:
- decisioni contestuali difficili da spiegare pubblicamente
- visioni di ambientazione non condivise ma legittime
- bias dei giocatori (tutti, non solo lo staff)
Questo non significa negare il problema (che esiste eccome), ma aggiungere una domanda:
quanto del problema è reale, e quanto è percezione amplificata dal passaparola OFF?
Perché il “la gente parla OFF” è vero... ma non è automaticamente sinonimo di verità oggettiva.
Target e ambientazioni
Ottimo punto, ma anche qui c’è un presupposto implicito: che una land debba piacere a “molti”.
Non è sempre così.
Alcune land funzionano proprio perché:
- sono di nicchia
- hanno un’identità forte
- non cercano di adattarsi a tutti
Il rischio del “compromesso per piacere” è quello di diventare generici e poco distintivi.
Quindi la domanda alternativa potrebbe essere:
meglio una land che piace a pochi ma tanto, o a tanti ma poco?
Regolamento prima dell’ambientazione
Qui ti do ragione... ma solo fino a un certo punto.
Un regolamento iper rigido e non interpretabile riduce l’arbitrio, sì, ma:
- aumenta la complessità
- rallenta il gioco
- rischia di trasformare tutto in un sistema meccanico
E soprattutto: nessun regolamento coprirà mai tutti i casi.
Quindi il vero equilibrio forse è:
regole chiare + uno staff capace di applicarle con coerenza e trasparenza
Perché eliminare completamente la discrezionalità è impossibile.
Progressione vs casualità
L’esempio “Steven Seagal vs cintura bianca” è intuitivo, ma semplifica molto.
Se elimini completamente la possibilità che il “nuovo” vinca:
- crei gerarchie statiche
- scoraggi i nuovi giocatori
- rendi prevedibili gli esiti
Se invece dai troppo peso al caso:
- annulli la progressione
- frustri chi investe tempo
Quindi il problema non è scegliere uno dei due, ma bilanciare:
merito + incertezza
Perché un minimo di imprevedibilità è ciò che mantiene il gioco vivo.
Le tue esperienze personali
Le esperienze che hai riportato sono forti, ma c’è un rischio logico qui: generalizzare da casi negativi.
Tre land problematiche non significano necessariamente che il sistema sia così ovunque.
Potrebbero indicare:
- una selezione sfortunata
- un pattern reale
- oppure entrambe le cose
Ma senza un campione più ampio, è difficile trasformarle in “regola”.
Il punto più importante
Secondo me il nodo centrale non è stato detto esplicitamente:
le land falliscono più per mismatch di aspettative che per problemi tecnici.
Quando:
- il gestore vuole una cosa
- i giocatori ne vogliono un’altra
anche il miglior regolamento del mondo non salva il progetto.
In conclusione sono d’accordo sul fatto che serva meno “guerra tra parti” e più consapevolezza.
Ma forse il passo in più è questo:
smettere di cercare la formula giusta e iniziare a chiarire fin da subito:
- che tipo di esperienza si sta offrendo
- per chi è
- e per chi non è
Perché una land può funzionare benissimo... anche non piacendo a tutti.
19/03/2026 09:51:12 e modificato da brom87 il 19/03/2026 10:05:02
geko ha scritto:
Secondo me il nodo centrale non è stato detto esplicitamente:
le land falliscono più per mismatch di aspettative che per problemi tecnici.
Quando:
- il gestore vuole una cosa
- i giocatori ne vogliono un’altra
anche il miglior regolamento del mondo non salva il progetto.
A dire il vero è stato detto in più riprese di queste 15 pagine di discussioni, è un concetto appunto del termine "Target"... Gli utenti che entrano con aspettative diverse dallo spirito della land non fanno parte del TARGET a cui queste si rivolgono. Non raggiungendo il giusto TARGET il progetto, indipendentemente dal regolamento e basi solide è destinato a chiudere per mancanza di numeri, per demoralizzazione dello staff e altri fattori conseguenti. Il target non indica solo "questa land è diretta a chi ama i vampiri", è riduttiva come interpretazione. L'aver usato come esempio la trama era appunto questo, un esempio, ma il concetto è molto più ampio.
Purtroppo il concetto di target per come è stato confermato e inteso dalla creatrice del post non è stato compreso appieno, e appunto questo denota il problema di incomprensione tra le parti già affrontato in queste pagine e definisce quanto sia facile e rapido saltare rapidamente alle conclusioni e non valutare appieno una cosa per quello che è ma fermarsi alle impressioni, questo anche per mancanza di tempo. Si tende a usare il proprio tempo su qualcosa che soddisfi appieno fin da subito, senza magari chiedere spiegazioni alla gestione o provare a soffermarsi a comprendere alcune decisioni o punti, e questo è assolutamente comprensibile.
Una land funziona benissimo senza piacere a tutti, questo è vero, ma deve avere un minimo di utenza per poter sopravvivere. Se non si raggiunge quel tipo di utenza, magari anche per mera sfortuna, il progetto non parte.
geko ha scritto:
Ma forse il passo in più è questo:
smettere di cercare la formula giusta e iniziare a chiarire fin da subito:
- che tipo di esperienza si sta offrendo
- per chi è
- e per chi non è
molte land in passato questo passo lo hanno fatto, mettendo queste informazioni anche in documentazione e registrazione ma non ha funzionato perchè in primis non hanno attirato il giusto target, in secondo luogo perchè le persone si sono iscritte skippando quella parte senza leggerla, per poi lamentarsi che le proprie aspettative sono state disilluse quando c'era un desclaimer grande come una casa all'ingresso.
Alcune ricerche dicono che la soglia di attenzione media delle persone è di 8 secondi, oltre questo tempo la mente stacca su altro. Forse una conseguenza dei social e del bombardamento costante di informazioni che riceviamo passivamente di continuo.
19/03/2026 10:41:30
brom87 ha scritto:
molte land in passato questo passo lo hanno fatto, mettendo queste informazioni anche in documentazione e registrazione ma non ha funzionato perchè in primis non hanno attirato il giusto target, in secondo luogo perchè le persone si sono iscritte skippando quella parte senza leggerla, per poi lamentarsi che le proprie aspettative sono state disilluse quando c'era un desclaimer grande come una casa all'ingresso.
Alcune ricerche dicono che la soglia di attenzione media delle persone è di 8 secondi, oltre questo tempo la mente stacca su altro. Forse una conseguenza dei social e del bombardamento costante di informazioni che riceviamo passivamente di continuo.
Qui, a parere mio, entriamo in un'altra tipologia di problematica che è data dall'utenza e tu la fai notare benissimo!
È vero l'utente non legge, l'utente percepisce ed è questo che ho sottolineato in tutto il mio thread.
Molti gestori pensano in questo modo:
L'utente farà questo:
- leggerà il regolamento
- leggerà l'ambientazione
- leggerà le note tecniche e ludiche
- solo alla fine si iscriverà.
Invece no è proprio tutto il contrario devi ribaltare la piramide di queste azioni.
8 secondo per dire tutto
Qui il problema si ribalta inevitabilmente sui creatori dei giochi perché se mi dici "mettendo queste informazioni anche in documentazione e registrazione" stai già sottolineando la negligenza dei gestori a non entrare nel percepito del potenziale giocatore nei primi 8 secondi e che l'utente rispetti la gerarchia di azioni che ho citato prima.
Qui è una problematica di comunicazione e non è l'utente il problema ma è il gestore che non è capace o trascura questo fattore importante.
L'utente esegue quel processo (e lo facciamo tutti!) senza mai cambiare il pattern o solo in rare occasioni.
Perché le aziende investono in trailer, presentazioni, annunci di uscita di giochi e progetti?
Fattori molto semplici:
- creano aspettativa
- creano community ancora prima che il gioco sia pubblico
- mostrano il target alla quale è destinato il gioco.
Faccio un'esempio più pratico, riferendomi a un videogioco ma solo per far capire il concetto che sta dietro a quello che dico:
Crimson Desert
Dopo quasi 8/10 anni (credo, più o meno) di sviluppo e 5 anni dal suo primo trailer mostrava un gioco che doveva essere a tutti gli effetti un MMORPG, con più meccaniche, con innovazioni etc...
A oggi lanciano un trailer di un gioco completamente Action e non più MMO.
Quel'è stato il GAP?
Nel corso del tempo l'azienda ha visto che gli MMO-RPG hanno perso mercato, le tecnologie si sono evolute e potevano implementare più meccaniche, la risposta dell'utenza è andata contro il loro principale target.
Che cosa è successo?
Hanno cambiato rotta e da MMO-RPG hanno fatto evolvere il loro progetto in un Action-RPG.
Questa è una strategia di comunicazione che fa evolvere un progetto o lo "ammazza" sul nascere.
19/03/2026 10:45:19 e modificato da brom87 il 19/03/2026 10:52:19
geko ha scritto:
8 secondo per dire tutto
Qui il problema si ribalta inevitabilmente sui creatori dei giochi perché se mi dici "mettendo queste informazioni anche in documentazione e registrazione" stai già sottolineando la negligenza dei gestori a non entrare nel percepito del potenziale giocatore nei primi 8 secondi e che l'utente rispetti la gerarchia di azioni che ho citato prima.
Qui è una problematica di comunicazione e non è l'utente il problema ma è il gestore che non è capace o trascura questo fattore importante.
L'utente esegue quel processo (e lo facciamo tutti!) senza mai cambiare il pattern o solo in rare occasioni.
Ok, sai come sono fatte le schede delle land vero? Li ci sono tutte le specifiche tecniche (pvo, pve, ecc...) e già quello è un desclaimer che tu dovresti leggere ma non lo fai. Già quella è una presentazione della land, alcuni hanno anche l'abitudine di fare video di presentazione.
Cosa faresti quindi tu da gestore per rendere chiare queste cose? Un sistema che garantisca al 100% che vengano viste, lette, comprese e che la gente non passi oltre? Perchè faccio presente che anche i termini d'uso e condizioni, che ti permettono di avanzare solo allo scroll, vengono sempre bypassate scorrendo senza leggere solo per proseguire. Se dici che è un errore dei gestori, anche se questi lo specificano chiaramente anche in homepage, come faresti di meglio?
L'esempio del videogioco che fai è un errore, perchè significa "cambia motore del gioco, CAMBIA IL GIOCO per far arrivare utenza" ma è l'esatto opposto di quello che dicevamo, ovvero che il progetto di nicchia deve mantenere il suo cuore. parli di un prodotto commerciale a scopo di lucro che si evolve per vendere, quindi parliamo di un idea, di un qualcosa da offrire. Se mi dici "a nessuno interessa, chiudi e pace" lo posso accettare, tu stai andando però fuori rotta con un concetto che è già stato spiegato in queste pagine che è la morte della creatività.
E ancora una volta torniamo a dire che è sempre la gestione a dover adattarsi e mai i giocatori, quindi questo mondo resterà così perchè i giocatori vivono i PBC come spettatori passivi e non come utenti attivi.
la piramide in realtà è già ribaltata perchè la gente skippa e si iscrive. Poi legge il regolamento (forse) o gli viene fatto notare/guidato. Perchè ci sono anche le guide in land che seguono il giocatore nella creazione e ambientazione. A questo punto si rendono conto di non aver letto, non accettano il regolamento e comunque se ne vanno, è nel loro diritto. Cosa è cambiato?
19/03/2026 12:09:00 e modificato da geko il 19/03/2026 12:09:54
brom87 ha scritto:
Ok, sai come sono fatte le schede delle land vero? Li ci sono tutte le specifiche tecniche (pvo, pve, ecc...) e già quello è un desclaimer che tu dovresti leggere ma non lo fai. Già quella è una presentazione della land, alcuni hanno anche l'abitudine di fare video di presentazione.
Cosa faresti quindi tu da gestore per rendere chiare queste cose? Un sistema che garantisca al 100% che vengano viste, lette, comprese e che la gente non passi oltre? Perchè faccio presente che anche i termini d'uso e condizioni, che ti permettono di avanzare solo allo scroll, vengono sempre bypassate scorrendo senza leggere solo per proseguire. Se dici che è un errore dei gestori, anche se questi lo specificano chiaramente anche in homepage, come faresti di meglio?
L'esempio del videogioco che fai è un errore, perchè significa "cambia motore del gioco, CAMBIA IL GIOCO per far arrivare utenza" ma è l'esatto opposto di quello che dicevamo, ovvero che il progetto di nicchia deve mantenere il suo cuore. parli di un prodotto commerciale a scopo di lucro che si evolve per vendere, quindi parliamo di un idea, di un qualcosa da offrire. Se mi dici "a nessuno interessa, chiudi e pace" lo posso accettare, tu stai andando però fuori rotta con un concetto che è già stato spiegato in queste pagine che è la morte della creatività.
E ancora una volta torniamo a dire che è sempre la gestione a dover adattarsi e mai i giocatori, quindi questo mondo resterà così perchè i giocatori vivono i PBC come spettatori passivi e non come utenti attivi.
la piramide in realtà è già ribaltata perchè la gente skippa e si iscrive. Poi legge il regolamento (forse) o gli viene fatto notare/guidato. Perchè ci sono anche le guide in land che seguono il giocatore nella creazione e ambientazione. A questo punto si rendono conto di non aver letto, non accettano il regolamento e comunque se ne vanno, è nel loro diritto. Cosa è cambiato?
Secondo me qui ci stiamo leggermente disallineando sul punto centrale del discorso.
Tu stai portando la discussione su:
- "come faccio a garantire che l’utente legga tutto al 100%?"
- "la responsabilità è anche del giocatore"
- "la nicchia va preservata"
Tutte cose vere, ma non erano il punto che stavo facendo.
Quando mi chiedi:
che sistema useresti per garantire che leggano, capiscano e non skippino?
La risposta è: nessuno.
Non esiste un sistema che garantisca lettura e comprensione al 100%.
Ma questo non significa che tutte le modalità di comunicazione siano equivalenti.
Il punto non è "obbligare a leggere", ma:
far percepire subito cosa stai offrendo
Sono due cose diverse.
Tu citi:
- schede land
- specifiche tecniche
- regolamenti
Ma quello è contenuto informativo, non necessariamente comunicazione efficace.
Perché?
Perché l’utente medio:
- non analizza → scansiona
- non legge tutto → filtra segnali
- decide in pochi secondi (i famosi 8 secondo citati) → poi eventualmente approfondisce
Quindi il problema non è:
l’utente non legge
ma:
cosa gli arriva prima che decida se vale la pena leggere
È colpa dei giocatori passivi
Qui secondo me c’è un’altra assunzione da mettere in discussione.
Tu dici:
i giocatori sono passivi e non si adattano
Ma questo è un dato di fatto, non una variabile controllabile.
Il comportamento dell’utente:
- è prevedibile
- è ripetitivo
- cambia molto lentamente
Quindi progettare aspettandosi che "si comporti meglio" è rischioso.
È un po’ come dire:
le persone non leggono le istruzioni, dovrebbero farlo
Vero. Ma nel frattempo:
i prodotti migliori sono quelli che funzionano e si capiscono anche senza istruzioni
L'esempio del videogioco è frainteso.
Secondo me qui c’è stato proprio un misunderstanding.
Non stavo dicendo:
cambia il gioco per vendere
Stavo dicendo:
osserva come reagisce il target e adatta la comunicazione e/o il prodotto di conseguenza
Non è una questione di "uccidere la creatività", ma di:
capire se quello che stai comunicando viene percepito come lo intendi tu
Sono due piani diversi:
- identità del progetto
- modo in cui la presenti
La piramide è già ribaltata
Su questo in realtà siamo d’accordo... ma arriviamo a conclusioni diverse.
Tu dici:
la gente skippa, si iscrive e poi scopre dopo
Esatto.
Io dico:
proprio per questo, i primi secondi contano più di tutto il resto
Perché è lì che:
- si crea aspettativa
- si filtra il target
- si evitano mismatch dopo
Se quella parte non è chiara, il regolamento dopo serve a poco.
Alla tua domanda:
Cosa è cambiato?
Potenzialmente molto.
Se comunichi meglio all’ingresso:
- attrai persone più in linea
- riduci quelle fuori target
- abbassi il numero di “mi aspettavo altro”
Non elimini il problema, ma lo riduci a monte.
In conclusione non sto dicendo che:
la colpa è dei gestori o che i giocatori non abbiano responsabilità
Sto dicendo che:
il comportamento dell’utente è quello quindi o lo consideri, o ci sbatti contro ogni volta
E tutta la mia risposta era su questo: percezione iniziale, non regole dopo.
19/03/2026 12:13:01
brom87 ha scritto:
Cosa faresti quindi tu da gestore per rendere chiare queste cose? Un sistema che garantisca al 100% che vengano viste, lette, comprese e che la gente non passi oltre?
Far pagare una fee anche se simbolica ma significativa di ingresso (con restituzione entro 7gg come equo rimborso "soddisfatti o rimborsati") + una mensile per mantenere l'account (5€).
Mettere ogni implementazione, arco narrativo e "plus" a scaglioni patreon progressivi (200€ 1000€... etc..).
Non sto scherzando.
19/03/2026 12:17:45 e modificato da brom87 il 19/03/2026 12:18:07
A parte il fatto che le tue risposte hanno molto impronta da IA, forse non ci stiamo rendendo conto che ti stai forse contraddicendo da solo... Mi vieni a dire che è colpa della gestione per poca chiarezza, ma che il gestore comunque non può fare nulla. Come può quindi essere una colpa se tu stessi ammetti che non vi sia una soluzione?
Quando dico "alcune land lo hanno messo in documentazione e in iscrizione" mi hai risposto Qui il problema si ribalta inevitabilmente sui creatori dei giochi perché se mi dici "mettendo queste informazioni anche in documentazione e registrazione" stai già sottolineando la negligenza dei gestori a non entrare nel percepito del potenziale giocatore nei primi 8 secondi e che l'utente rispetti la gerarchia di azioni che ho citato prima.
Inoltre dici che definendolo a monte riduci l'ingresso di gente non in linea ma abbiamo appunto detto che non è così perchè entrano senza leggere.
Le cose sono 2:
- tu in primis non hai letto e non ricordi quello che scrivi
- devi addestrare meglio l'IA perchè perde colpi
pauraditutto ha scritto:
Far pagare una fee anche se simbolica ma significativa di ingresso (con restituzione entro 7gg come equo rimborso "soddisfatti o rimborsati") + una mensile per mantenere l'account (5€).
Mettere ogni implementazione, arco narrativo e "plus" a scaglioni patreon progressivi (200€ 1000€... etc..).
Non sto scherzando.
Lo devi fare su ambientazione 100% creata da te. Se non è a scopo di lucro l'utilizzo di marchi può essere perseguito per legge, idem l'utilizzo di immagini di personaggi famosi :D
Nessuno penso si iscriverebbe a pagamento in qualcosa che può avere anche gratis, sebbene avrebbero realmente diritto di lamentarsene.
Poi eh, alcune land ricevono donazioni, a titolo totalmente gratuito (per spese server e altro) o come acquisto di bonus ON/OFF game. Sono "donazioni" per non incorrere ai problemi legali appena citati.
19/03/2026 12:22:16
Come sempre, sono consapevole dei passaggi da svolgere e anche dei drawback.
Nessuno, dei presenti su questa piattaforma pagherebbe mezzo euro.
Però la pretesa di una qualità equiparabile è presente.
Vedi il gap?
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