Riflessione sul Pbc
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28/02/2026 15:17:31
ma si tratta di land che INCENTIVANO il pvp, o che prevedono che la componente pvp sia una tra le possibili evoluzioni del gioco?
nel primo caso, ovviamente, non mi ci iscriverei proprio, ma nel secondo non vedo il motivo per accettare l'imposizione di un altro player X assecondandone il desiderio a discapito del divertimento.
28/02/2026 19:51:26 e modificato da missmox il 01/03/2026 16:29:36
cloverwoods ha scritto: Premessa
Prima di tutto una cosa importante.
Questo post non è un attacco personale a nessuno.
Non è rivolto a singole persone, staff o giocatori specifici.
Sono riflessioni generali nate dalla mia esperienza e dal confronto con altri utenti che hanno espresso considerazioni simili. Se qualcuno dovesse riconoscersi in qualcosa, non è perché il post sia stato scritto pensando a lui o lei.
Lo scopo di questo post non è colpire qualcuno, ma provare ad analizzare e discutere in maniera condivisa alcune dinamiche che, secondo me, contribuiscono al fatto che molte Land chiudano o non funzionino nel lungo periodo; e magari porti ad un poco di chiarezza.
Quindi, spero tanto che nessuno risponda sotto l'influenza del suo trigger personale, ma per analisi e ragionamento.
Altra cosa: in NESSUN punto di questo post sto sostenendo che sia facile gestire. Non lo è.
Sto solo condividendo una lettura personale del problema.
Sì, il post sarà lungo.
Non tutti sanno che
Forse scioccherà alcuni scoprire che la maggior parte dei giocatori (cioè non quelli tossici) NON cercano uno spazio competitivo o conflittuale: molti cercano evasione, interpretazione e costruzione. Spessissimo si gioca ai PBC per:[Spoiler - Clicca per Aprire]
- interpretare un personaggio
- evadere
- raccontare una storia
È un’attività LUDICA. Deve provocare PIACERE.
Non stress aggiunto.
PvP
Il fatto stesso che l'idea del PVP provochi conflitti anche solo a parlarne, non fa altro che confermare, evidenziare e convalidare che è un tipo/risvolto di gioco problematico e difficile. Sotto tutti i punti di vista, del giocatore e del gestore, ON e OFF. Il PvP può avere senso, ma deve essere:[Spoiler - Clicca per Aprire]
- regolato
- coerente
- desiderato da tutti i partecipanti.
Anche nella mia esperienza il 90% delle volte non è così, e sono i kattivissimi perché sì, quelli che devono sfogare il fatto che nella vita non sono nessuno e stanno zitti subendo in silenzio pure l'ultimo dei colleghi più inserire altre varie ed eventuali, che non hanno nessuna ragione di gioco.
Arbitrio e favoritismi
Alcune situazioni che, quando accadono, minano la fiducia:[Spoiler - Clicca per Aprire]
- gruppi per cui le regole non valgono
- concessioni fatte o negate in base alla simpatia
- decisioni arbitrarie mascherate da “coerenza di ambientazione”
Quando le persone parlano fuori dal gioco, certe dinamiche emergono. E le persone parlano OFF. E la fiducia si perde in fretta. La percezione di equità è fondamentale. In alcuni casi si percepisce:
- eccesso di controllo
- incapacità di accettare critiche
- mancanza di customer care di BASE (non la laurea in Scienze della Comunicazione).
È vero che negli anni si è diffuso un atteggiamento da parte di alcuni utenti del tipo “pretendo ma non do nulla”, ma servirebbe un cambio di passo da entrambe le parti. Un gestore non esiste senza giocatori. Un Pbc è un gioco di gruppo. Ma nemmeno i giocatori esistono senza qualcuno che investe tempo per creare uno spazio di gioco. È un equilibrio fragile. Come in qualsiasi attività, anche qui esiste una dinamica simile a quella cliente/gestore: il cliente non ha sempre ragione, ma se si trova male va altrove. Non è una minaccia, è una realtà.
Il target
Oggi l’utenza media dei PBC è adulta.[Spoiler - Clicca per Aprire]
Per esempio, ha senso proporre mille ambientazioni incentrate esclusivamente su:
- liceali
- ventenni
- dinamiche adolescenziali
A quanti giocatori interessa solo quello, senza alternative?
Forse vale la pena chiedersi con onestà:
- la mia idea piace davvero a un numero sufficiente di persone?
- Sto intercettando il target giusto?
- Sto sondando il terreno per capire se la mia idea piacerebbe?
Partire dal presupposto che accettare qualche compromesso ragionato si deve.
Regolamento prima dell’ambientazione
Un punto che mi sento davvero di consigliare ai gestori:[Spoiler - Clicca per Aprire]
Prima il regolamento. Poi l’ambientazione.
Non mille pagine di lore prima di aver definito:
- crafting: chi può fare cosa, senza ambiguità
- abitazioni: come funzionano, con criteri automatizzati e uguali per tutti
- proprietà e negozi
- eventuali oggetti obbligatori
- progressione di skill e talenti
- cosa il PG/ruolo/classe può fare e cosa non può fare
Le regole devono essere:
- chiare
- dettagliate
- non interpretabili a discrezione
Se investo tempo per far crescere un personaggio, voglio che quella crescita abbia un peso reale.
Se uno appena arrivato può annullare mesi di gioco con un singolo tiro casuale, la motivazione cala.
La progressione deve avere senso.
Perché queste considerazioni...
Potete credermi o meno, ma non sono una giocatrice pretenziosa e, come avrete forse intuito, a me va benissimo seguire le regole. [Spoiler - Clicca per Aprire]
Nelle ultime 3 Land dove ho giocato: una era stata creata da un gruppetto di una altra Land e regole per loro non valevano, non potevano essere mai sfavoriti, oltre a insistere su certi tipi di gioco perché piacevano/erano gli unici che due o tre di loro sapevano fare/piacevano; in una altra, la gestrice donna segava tutte le PG/giocatrici donne che diventavano “popolari”, giocavano molto: per gelosia; nella terza, il PG non era libero di vivere dove voleva (all'interno delle opzioni presenti, e anche svolgendo un "percorso di gioco" per poter avere il cambio con coerenza ed in ON) e portarsi a casa propria chi voleva, nemmeno dopo regolare domanda ON “perché c'è la dittatura”...Ovviamente la decisione veniva presa in maniera totalmente arbitraria dalla gestione, che la negava e la concedeva a gusto, non era la stessa per tutti. E no, non è “la mia interpretazione”: la gente parla OFF. Confrontandoti con lo staff al 90% avrai risposte sulla difensiva e nessuna vera disponibilità al confronto. Finta apertura, risentimento malcelato, “adocchiamento” del PG.
Talenti, Skills: se ce li ho il PG quella cosa la sa fare. Se investo tempo e gioco per accrescere le skills e le stat di un PG, voglio che la cosa sia considerata. No, uno appena arrivato non può vincere con un tiro di dado sulle mie skill e stat se sono superiori, sennò che senso ha perdere tempo a far crescere il PG? Steven Seagal non perde un combattimento con una cintura bianca. Ma manco co una cintura verde (sì lo so che non tutte le arti marziali hanno le cinture colorate, sto solo usando un esempio visivamente immediato per tutti). PVP: francamente mi annoio a giocare a chi ce l'ha più lungo, così come mi annoio a giocare agli sparatutto. Gioco ai Pbc per interpretare un personaggio, qualcuno o qualcosa che non sono io, come recitare in un film, come evasione, come si evade leggendo un libro: cioè svolgere una attività piacevole; chiudi il libro e finisce lì. È una attività LUDICA. Un gestore non esiste senza giocatore e vice versa. Ultimo ma non ultimo: l'onestà intellettuale di chiedersi “la mia idea piace anche agli altri/può piacere agli altri?” Altrimenti la gente all'inizio si iscrive e se lo fa andare bene pur di giocare, poi si annoia/stufa e molla.
Conclusione
Non esiste una formula magica.[Spoiler - Clicca per Aprire]
Però alcune cose, secondo me, fanno la differenza:
- regolamento chiaro
- coerenza applicata in modo UGUALE per TUTTI
- PvP se proprio ci deve essere regolato
- ascolto reciproco
- target definito
- equilibrio tra visione del gestore e piacere del giocatore
Non è facile.
Ma forse il punto di partenza è proprio questo: smettere di viverla come una guerra tra parti e iniziare a ragionare su cosa rende davvero sostenibile e piacevole una land nel tempo.
Grazie a chi a letto tutto! ❤️
Ho letto con molto interesse e parto dicendo che sono molto contenta di poter leggere un post così approfondito e ponderato...quello che però mi viene da chiederti, come premessa della mia risposta, è...quand'è che gli utenti, a fronte di una land così come da te descritta, diranno "cos'è che so dare io?- cos'è che do? come aiuto la land nel mio piccolo?"
Mi piacerebbe ascoltare qualcosa che parta da queste premesse (e dopo verrò alla questione del pvp) perché nella mia esperienza, io mi sono sempre spesa a livello comunitario per costruire una narrazione e un rp che fosse collaborativo e partecipato (da utente).
Fatta questa premessa, possiamo parlare di offerta, ma siccome è un qualcosa, come leggevo sotto, che ci richiede impegno e sacrifici, ci piacerebbe avere un bacino d'utenza almeno un minimo reattiva. Se invece ciò che si offre come giocatori/ici sono solo richieste, quando invece volete solo una chat giocabile...beh, per me la cosa cambia di prospettiva.
Non è ovviamente un attacco a te, ma un corollario al considerare il gioco non come "la guerra dei mondi", bensì come un meccanismo che funziona solo ben oliato da ambedue le parti.
28/02/2026 22:18:51 e modificato da thelandshark il 28/02/2026 22:29:59
Oggi l’utenza media dei PBC è adulta. Per esempio, ha senso proporre mille ambientazioni incentrate esclusivamente su:
- liceali
- ventenni
- dinamiche adolescenziali
A quanti giocatori interessa solo quello, senza alternative?
Forse vale la pena chiedersi con onestà:
- la mia idea piace davvero a un numero sufficiente di persone?
- Sto intercettando il target giusto?
- Sto sondando il terreno per capire se la mia idea piacerebbe?
Partire dal presupposto che accettare qualche compromesso ragionato si deve.
Secondo me, che sia purtroppo o per fortuna, al momento la maggior parte dell'utenza che gira nei GdR cerca cose semplici che lasciano spazio prevalentemente al simming - o slice of life, come vogliamo chiamarlo - indipendentemente dal fatto che sia ambientato tra liceali, ventenni o dinamiche adolescenziali. Più giro tra i giochi aperti e più vedo una differenza abissale tra questo tipo di land e quelle dove invece il gioco è più orientato verso storie articolate, che richiedono attenzione e un approccio più "serio" - e uso il termine con le pinze, perché per me tutto fa gioco e non voglio sminuire nessuno.
Il discorso dei compromessi ha senso fino a un certo punto. Se la differenza è tra "voglio giocare storie adulte con un peso narrativo reale sul personaggio" e "voglio giocare dinamiche adolescenziali dove il conflitto principale è il litigio tra due gruppi", non c'è molto margine di mediazione. Ad alcune persone non piace giocare l'adulto, ad altre non piace giocare l'adolescente - e questo è legittimo da entrambe le parti.
Ma il vero nodo è: che compromesso puoi offrire a chi vuole solo slice of life per attirarlo in una land orientata alla storia e alle trame pesanti? Probabilmente nessuno che funzioni davvero, perché stai chiedendo a qualcuno di cambiare gusti, non di adattarsi a una forma diversa degli stessi gusti.
(Ho fatto esempio combo adolescienti/slice of life ma potrebbe essere urban fantasy/tutte le età, poiché attualmente la maggior parte delle UF è comunque una trasposizione adulta di dinamiche adolescenziali; quindi si applica un po' a tutto, ecco.)
Modifico per aggiungere che: questo si applica alle storie originali, perché se invece ti basi su franchise conosciuti e famosi, la cosa si applica meno.
01/03/2026 11:22:42
thelandshark ha scritto: [quote]Oggi l’utenza media dei PBC è adulta. Per esempio, ha senso proporre mille ambientazioni incentrate esclusivamente su:
- liceali
- ventenni
- dinamiche adolescenziali
A quanti giocatori interessa solo quello, senza alternative?
Forse vale la pena chiedersi con onestà:
- la mia idea piace davvero a un numero sufficiente di persone?
- Sto intercettando il target giusto?
- Sto sondando il terreno per capire se la mia idea piacerebbe?
Partire dal presupposto che accettare qualche compromesso ragionato si deve.
Secondo me, che sia purtroppo o per fortuna, al momento la maggior parte dell'utenza che gira nei GdR cerca cose semplici che lasciano spazio prevalentemente al simming - o slice of life, come vogliamo chiamarlo - indipendentemente dal fatto che sia ambientato tra liceali, ventenni o dinamiche adolescenziali. Più giro tra i giochi aperti e più vedo una differenza abissale tra questo tipo di land e quelle dove invece il gioco è più orientato verso storie articolate, che richiedono attenzione e un approccio più "serio" - e uso il termine con le pinze, perché per me tutto fa gioco e non voglio sminuire nessuno.
Il discorso dei compromessi ha senso fino a un certo punto. Se la differenza è tra "voglio giocare storie adulte con un peso narrativo reale sul personaggio" e "voglio giocare dinamiche adolescenziali dove il conflitto principale è il litigio tra due gruppi", non c'è molto margine di mediazione. Ad alcune persone non piace giocare l'adulto, ad altre non piace giocare l'adolescente - e questo è legittimo da entrambe le parti.
Ma il vero nodo è: che compromesso puoi offrire a chi vuole solo slice of life per attirarlo in una land orientata alla storia e alle trame pesanti? Probabilmente nessuno che funzioni davvero, perché stai chiedendo a qualcuno di cambiare gusti, non di adattarsi a una forma diversa degli stessi gusti.
(Ho fatto esempio combo adolescienti/slice of life ma potrebbe essere urban fantasy/tutte le età, poiché attualmente la maggior parte delle UF è comunque una trasposizione adulta di dinamiche adolescenziali; quindi si applica un po' a tutto, ecco.)
Modifico per aggiungere che: questo si applica alle storie originali, perché se invece ti basi su franchise conosciuti e famosi, la cosa si applica meno.[/quote]
Straquoto.
Quindi, d'accordo sono con qualsiasi patto narrativo, ma affinché sia un patto credo sia necessaria onestà da ambo le parti.
Io gestore/gestrice non ti posso vendere una Land fantascientifica alla Asimov quando mi limito a farti due chattine dove simmare e di quest serie e di trama nemmeno l'ombra ma per converso, tu giocatore dovresti essere onesto con il dirmi "non cerco queste premesse".
Non è chiaramente l'intenzione di OP, ma qua mi sembra ci sia la tendenza a voler essere "sollazzati" come player e basta, con buona pace di chi ci mette tempo, fatica e,spesso, storie originali e di spessore.
01/03/2026 12:22:59 e modificato da brom87 il 01/03/2026 12:23:33
missmox ha scritto:
Straquoto.
Quindi, d'accordo sono con qualsiasi patto narrativo, ma affinché sia un patto credo sia necessaria onestà da ambo le parti.
Io gestore/gestrice non ti posso vendere una Land fantascientifica alla Asimov quando mi limito a farti due chattine dove simmare e di quest serie e di trama nemmeno l'ombra ma per converso, tu giocatore dovresti essere onesto con il dirmi "non cerco queste premesse".
Non è chiaramente l'intenzione di OP, ma qua mi sembra ci sia la tendenza a voler essere "sollazzati" come player e basta, con buona pace di chi ci mette tempo, fatica e,spesso, storie originali e di spessore.
Questo infatti, per quanto l'ho inteso io, è il concetto di Target di cui si parla nel post. Il problema qual'è? Che molte land nascono con l'idea di portare avanti una trama e quindi di rivolgersi a questo tipo di utenza. Le persone però cercano cose semplici, vedono ambientazione X e hanno la loro idea più "easy" e si iscrivono dando per scontato che sia come pensano. Non è il target che si voleva attirare, quindi che succede?
1. Il gestore, per non essere costretto a chiudere, cambia la natura dalla land per cercare i numeri e una land Asimov diventa alieni e androidi che slinguazzano o si ubriacano al bar
2. Il gestore non scende a compromessi per mantenere il concept della land, questa si svuota e non ci sono i numeri minimi per tenerla aperta, quindi chiude e/o si deprime a tal punto da perdere proprio la passione per questo mondo e/o stile di gioco
Concordo con tutti quelli che hanno detto che è un contratto da ambo le parti, e del chiedersi "cosa sto dando io al gioco?". Io in primis nell'esperienza da gestore mi rendo conto di non averlo sempre fatto questo ragionamento da giocatore. A volte basta solo cercare di mettersi nei panni dell'altra parte e capire quali sono le difficoltà che entrambi hanno.
Ci si lamenta anche spesso che le trame sono incentrate sullo staff. Ma avete mai provato ad entrare per rimanere? Se io voglio che la trama vada avanti la incentro su persone che so per certo che rimangono e non mi lasciano con un vuoto narrativo... Magari se giochi attivamente per 2/3 mesi e mi dimostri che resti, le trame saranno incentrate anche su di te, altrimenti molte land devono fare le saghe scriptate perchè si, perchè devono finire. E' bellissimo fare in modo che le trame vadano bene o male in base la gioco dei giocatori, anche noi lo facciamo. Ma se nessuno segue questa trama, il mondo esplode alla prima saga e ciao.
01/03/2026 12:25:16
missmox ha scritto:
Ho letto con molto interesse e parto dicendo che sono molto contenta di poter leggere un post così approfondito e ponderato...quello che però mi viene da chiederti, come premessa della mia risposta, è...quand'è che gli utenti, a fronte di una land così come da te descritta, diranno "cos'è che so dare io?- cos'è che do? come aiuto la land nel mio piccolo?"
confesso di non aver capito quello che intendi in questo passaggio.
thelandshark ha scritto:
Secondo me, che sia purtroppo o per fortuna, al momento la maggior parte dell'utenza che gira nei GdR cerca cose semplici che lasciano spazio prevalentemente al simming - o slice of life, come vogliamo chiamarlo - indipendentemente dal fatto che sia ambientato tra liceali, ventenni o dinamiche adolescenziali.
Questa è una terribile verità.
Ed è il motivo per cui più volte in passato ho cercato di stimolare la discussione su "dobbiamo invertire la tendenza" contrapposto al "va bene tutto com'è ora".
Ci tengo a precisare: non è un giudizio di specie, non credo che chi dica "va tutto bene com'è ora" sia matto o senta le vocine sentendosi napoleone, ma credo solo appartenza ad una fetta fortunata del partito "il GDR che piace a me ancora non soffre il fatto che non ci sia più nessuno a giocarlo" e non perchè in quella tipologia di giochi si siano concentrati i più bravi o oculati, ma solo per pura e mera casualità sia toccato alle storiche, o al Cyberpunk, o alle Fantasy anzichè alle Naruto o OnePiece (ne cito due a caso che hanno ancora numeri da capogiro per i giorni nostri).
Il resto del materiale umano della comunity vuole gioco leggero.
E anche qui, non demonizzo affatto: ci sta che dopo 8 ore di lavoro, 2 sui mezzi, 3 figli gemelli e un marito (o moglie) quelle due orette prima di crollare non voglio cazzi.
Però è qualcosa con cui vanno fatti i conti.
thelandshark ha scritto:
Ma il vero nodo è: che compromesso puoi offrire a chi vuole solo slice of life per attirarlo in una land orientata alla storia e alle trame pesanti? Probabilmente nessuno che funzioni davvero, perché stai chiedendo a qualcuno di cambiare gusti, non di adattarsi a una forma diversa degli stessi gusti.
E qui arriviamo al succo.
Nessuno accetta più compromessi.
In parte è giusto, in parte il depauperamento della comunity che si assesta al momento su un 10% di quello che poteva essere appena prima del covid, non vede più giocatori che accettano i compromessi.
Anche in questo caso non lo dico con il senso del "vergogna, dovete sacrificarvi e muti" ma proprio come oggettiva (dal mio punto di vista, ben inteso) analisi di qualcosa con cui vadano fatti debitamente i conti.
Quando non hai possibilità di mediazione torniamo al discorso che o fai parte di quella ristretta e fortunata cerchia che ama ancora "giochi che vanno di moda", o arranchi e mediamente ti stanchi e slogghi (se non sei il gestore) o ti amareggia lambiccandoti il cervello sul perchè una certa cosa che hai creato non funziona.
cloverwoods ha scritto:
Grazie!❤️
Ti ri-quoto perchè mentre ero a rotolarmi gaudente nelle coperte nell'ozio della domenica mattina ho pensato una problematica che non so se hai affrontato (e se si, perdona la mia rincoglionitio senex): la fruibilità.
Ovvero che il PBc soffre (e non so dire se ha sempre sofferto o se si è acuito ultimamente) un problema di fruibilità.
Ovvero che di fondo non posso giocare quando voglio.
1) Spesso quando voglio o posso, succede che non trovo nessuno con cui giocare
2) Spesso anche se posso e voglio, le giocate durano più di quello che non posso permettermi
Il fatto che un certo tipo di pubblico sia escluso quasi in automatico dal PBC (perchè ha poco tempo continuativo a prescindere dal periodo totale da dedicare a qualcosa: potrei avere anche 5 ore di cazzeggio ma spezzettate in dieci pause da mezz'ora ciascuna, per fare un esempio ad minchiam) anche chi resta non se la passa benissimo.
A me capita spessissimo di aver voglia di ruolare e di non trovare qualcuno con cui farlo, e questo dilata sia i tempi minimi necessari per fare una giocata (da quando loggo a quando scendo in chat) sia stimola il log-in contemporaneo su più land per cercare/tentare di riuscire a trovare gioco.
Questo è un fattore che deprime ulteriormente il gioco e i giocatori e di cui tenere da conto nella tua analisi.
01/03/2026 12:25:23
cloverwoods ha scritto:
Ma grazie mille!!!
Per il target: certo, ho capito cosa vuoi dire (vogliamo parlare delle finte Urban Fantasy che sono invece Yaoi?🤣)!
Volevo rispondere seriamente punto per punto.
Poi ho letto questa cosa e sto ancora applaudendo.
01/03/2026 16:06:13 e modificato da enor_staff il 01/03/2026 16:07:40
sparhawack ha scritto: [quote]
Ovvero che il PBc soffre (e non so dire se ha sempre sofferto o se si è acuito ultimamente) un problema di fruibilità.
Ovvero che di fondo non posso giocare quando voglio.
1) Spesso quando voglio o posso, succede che non trovo nessuno con cui giocare
2) Spesso anche se posso e voglio, le giocate durano più di quello che non posso permettermi
Il fatto che un certo tipo di pubblico sia escluso quasi in automatico dal PBC (perchè ha poco tempo continuativo a prescindere dal periodo totale da dedicare a qualcosa: potrei avere anche 5 ore di cazzeggio ma spezzettate in dieci pause da mezz'ora ciascuna, per fare un esempio ad minchiam) anche chi resta non se la passa benissimo.
A me capita spessissimo di aver voglia di ruolare e di non trovare qualcuno con cui farlo, e questo dilata sia i tempi minimi necessari per fare una giocata (da quando loggo a quando scendo in chat) sia stimola il log-in contemporaneo su più land per cercare/tentare di riuscire a trovare gioco.
Questo è un fattore che deprime ulteriormente il gioco e i giocatori e di cui tenere da conto nella tua analisi.
Penso che questo sia un nodo centrale ancora poco affrontato nelle discussioni di questo portale, nulla togliendo a tutti i punti discussi su, con cui mi allineo, comprese le giuste osservazioni di brom87 dal lato della gestione.
La verità è che la comunità è invecchiata enormemente ed oltre a preferire magari generi più leggeri ed improntati al simming o alla narrazione libera, un grosso ostacolo è rappresentato dall'effettiva disponibilità di tempo delle persone, che è spesso imprevedibile e frammentata. Io stessa nei panni del player mi sono trovata in alcuni periodi a sperare di poter semplicemente loggare e giocare, ma nel 90% delle land disponibili questo non è possibile. Inoltre, anche nelle land con grandi numeri, la necessità di organizzazione resta se si sta seguendo uno spunto preciso o se si vuole partecipare ad una quest.
Come gestore, ho recentemente sperimentato moltissimi giocatori che si iscrivono, iniziano, ma appena si rendono conto di dover dare una disponibilità, spariscono o ammettono di non avere la possibilità di giocare su appuntamento, ma solo in maniera spontanea. Non so come questo problema sia risolvibile, personalmente pur avendo un gran numero di automatismi che permettono ai giocatori di scendere in chat senza di me, ci devono pur sempre essere due giocatori che giocano assieme e quindi mi sono trovata da punto a capo. Immagino che una land con un gioco basato sul simming senta meno il peso di questo problema, potendo semplicemente loggare ed incontrarsi in chat, senza necessariamente seguire una trama.
01/03/2026 16:28:16
brom87 ha scritto: [quote]missmox ha scritto:
Straquoto.
Quindi, d'accordo sono con qualsiasi patto narrativo, ma affinché sia un patto credo sia necessaria onestà da ambo le parti.
Io gestore/gestrice non ti posso vendere una Land fantascientifica alla Asimov quando mi limito a farti due chattine dove simmare e di quest serie e di trama nemmeno l'ombra ma per converso, tu giocatore dovresti essere onesto con il dirmi "non cerco queste premesse".
Non è chiaramente l'intenzione di OP, ma qua mi sembra ci sia la tendenza a voler essere "sollazzati" come player e basta, con buona pace di chi ci mette tempo, fatica e,spesso, storie originali e di spessore.
Questo infatti, per quanto l'ho inteso io, è il concetto di Target di cui si parla nel post. Il problema qual'è? Che molte land nascono con l'idea di portare avanti una trama e quindi di rivolgersi a questo tipo di utenza. Le persone però cercano cose semplici, vedono ambientazione X e hanno la loro idea più "easy" e si iscrivono dando per scontato che sia come pensano. Non è il target che si voleva attirare, quindi che succede?
1. Il gestore, per non essere costretto a chiudere, cambia la natura dalla land per cercare i numeri e una land Asimov diventa alieni e androidi che slinguazzano o si ubriacano al bar
2. Il gestore non scende a compromessi per mantenere il concept della land, questa si svuota e non ci sono i numeri minimi per tenerla aperta, quindi chiude e/o si deprime a tal punto da perdere proprio la passione per questo mondo e/o stile di gioco
Concordo con tutti quelli che hanno detto che è un contratto da ambo le parti, e del chiedersi "cosa sto dando io al gioco?". Io in primis nell'esperienza da gestore mi rendo conto di non averlo sempre fatto questo ragionamento da giocatore. A volte basta solo cercare di mettersi nei panni dell'altra parte e capire quali sono le difficoltà che entrambi hanno.
Ci si lamenta anche spesso che le trame sono incentrate sullo staff. Ma avete mai provato ad entrare per rimanere? Se io voglio che la trama vada avanti la incentro su persone che so per certo che rimangono e non mi lasciano con un vuoto narrativo... Magari se giochi attivamente per 2/3 mesi e mi dimostri che resti, le trame saranno incentrate anche su di te, altrimenti molte land devono fare le saghe scriptate perchè si, perchè devono finire. E' bellissimo fare in modo che le trame vadano bene o male in base la gioco dei giocatori, anche noi lo facciamo. Ma se nessuno segue questa trama, il mondo esplode alla prima saga e ciao.[/quote]
Questo è un altro punto dolentissimo che ahimè spesso i giocatori non valutano.
Quanto vuoi restare? Il tempo sufficiente per creare trame ed entrare nel gioco? Oppure tra una settimana smetti di loggare?
Perché anche questo è da mettere in conto, io ho visto con i miei occhi player fare undici PG in una Land, come se magicamente la Land cambiasse al variare del PG.
Così diventa difficile progettare cose "di valore", ecco.
Anche perché, molti player e molte player (mi ci metto anche io dentro, non mi esimo) non hanno idea di cosa vogliono, ma sono molto convinti di cosa si vogliono lamentare, invece.
01/03/2026 16:37:05
missmox ha scritto:
Questo è un altro punto dolentissimo che ahimè spesso i giocatori non valutano.
Quanto vuoi restare? Il tempo sufficiente per creare trame ed entrare nel gioco? Oppure tra una settimana smetti di loggare?
Perché anche questo è da mettere in conto, io ho visto con i miei occhi player fare undici PG in una Land, come se magicamente la Land cambiasse al variare del PG.
Così diventa difficile progettare cose "di valore", ecco.
Anche perché, molti player e molte player (mi ci metto anche io dentro, non mi esimo) non hanno idea di cosa vogliono, ma sono molto convinti di cosa si vogliono lamentare, invece.
Io inciderei su pietra queste parole.
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