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18/01/2023 18:22:40 e modificato da nick nightingale il 18/01/2023 18:28:57
Quoto death-96 e quartz ❤️
Non so Mikee, il discorso che fai mi sembra sempre troppo basato sul "volere è potere" e troppo poco su cose più concrete come la struttura di un gioco.
18/01/2023 18:28:13
Ti rispondo a parte perché hai spezzato gli interventi:
18/01/2023 18:38:27
18/01/2023 18:40:54
18/01/2023 18:44:38 e modificato da bunnyboo il 18/01/2023 18:46:37
Ho l'impressione che stia diventando come al solito lo sfogatoio delle diatribe millenarie personali, tanto per cambiare. Chissà se nel 2023 si riuscirà a fare una discussione mantenendola sui contenuti e senza che deragli malissimo.
Il discorso dello scoprire poteri e simili in corso di gioco è valido (ma comunque scomodo a mio parere) solo se il gioco è costruito tutto attorno alla scoperta, più che al resto.
Se invece il gioco è incentrato su altro, la scoperta non solo non è centrale ma finisce con l'impedire ai giocatori di fare quello per cui in teoria si sono iscritti: giocare quello che il gioco offre.
Se il gioco è costruito per essere incentrato sulla lotta della resistenza contro i padroni divini (come nell'esempio da cui si era partiti nell'altro thread, circa), il mio dover aspettare settimane o mesi solo per scoprire di avere dei poteri che mi rendono utile al focus del gioco, con in più il tempo che poi mi servirà per sviluppare quei poteri, è tempo perso e qualcosa di molto frustrante sia lato giocatore (che nel mentre si gira i pollici e fa simming fine a se stesso nel migliore dei casi), sia lato master. Proporre lo stesso arco narrativo a ogni giocatore è noioso, oltre a essere uno spreco di risorse.
Il punto centrale è sempre lo stesso: cosa propone il gioco a cui mi sto iscrivendo?
Al di là dei gusti personali, che sono sacrosanti e non c'entrano però nulla, da questa domanda dipende tutto il resto. Le meccaniche e le dinamiche di un gioco si scelgono a seconda di quello che deve essere giocato, e in questo frangente ci sono cose funzionali e cose che non lo sono.
18/01/2023 18:45:51
18/01/2023 19:04:40
18/01/2023 19:06:56
Per inciso:
https://www.gdr-online.com/opensource_gdrcd.asp ↗
https://www.gdr-online.com/opensource_gdrcd.asp ↗
credo siano proprio pagine del portale destinate a risorse di questo tipo.
18/01/2023 19:35:33 e modificato da nick nightingale il 18/01/2023 19:36:11
18/01/2023 19:42:56 e modificato da mikee il 18/01/2023 19:43:46
Il discorso che faccio si riferisce sempre a giochi che prevendono il gioco di Vampiri (non nel fantasy ma come vtm, requiem o generi simili).
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La politica da me/noi portata avanti è questa.
La land mette delle basi.
C'è una struttura di startup di gioco.
Esiste un gioco preimpostato e il gioco libero: la prima aiuta ad inserirti nelle dinamiche di gioco con facilità, soprattutto se conosci poco l'ambiente, il secondo lo sviluppi con il tempo e l'esperienza.
L'una non esclude l'altra.
Il Narratore mette il terreno, il giocatore impara a volare da solo. Crea giochi che lo divertono coerente con la tipologia di gioco proposto.
Questo non esclude che i giocatori non possano portare avanti un gioco che vogliono loro.
E' un lavoro creativo corale di interscambio di conoscenze su quel tema e si crea insieme del gioco.
Il discorso della divisione tra master e giocatori, per me, è solo tecnico:
- master: legge e da i px, smaltisce le incombenze narrative che i giocatori non possono arrivare, fa anche da arbitro e collante al gioco portato avanti dai giocatori.
- giocatori: fanno la parte creativa supportata e aiutata dal corpo gestionale che, avendo creato il gioco, qualche nozione in più su dove si vuole andare a parare lo hanno.
I master non sono i supergiocatori, i giocatori non sono spettatori al gioco altrui.
Non tutti hanno il dono della creatività, è una cosa un sacco difficile da mettere in campo.
Esistono giocatori che sanno ben incollare parti preesistenti e sanno dare un seguito.
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