News e Annunci Dungeons and Dragons Neverwinter
Campagne sfida
News di Dungeons and Dragons Neverwinter del 05/03/2019

Neverwinter ha aggiunto molte campagne nel corso degli anni con l’evoluzione degli archi narrativi e del gioco. In effetti, molti dei contenuti appartengono a una zona di campagna o vengono sbloccati portando a termine una campagna. Anche se questo ha introdotto molte zone uniche e un’ampia selezione di dungeon in Neverwinter, ha avuto anche i suoi inconvenienti.
Quando una campagna invecchia, le ricompense non sono più così interessanti per i giocatori veterani che si sono tenuti al passo con le espansioni. Questo comporta inoltre che le zone di campagna diventino banali per i giocatori con un buon equipaggiamento ma a volte troppo difficili per i nuovi durante la progressione.
Dato che esistono così tanti contenuti stupendi legati a queste campagne, volevamo trovare dei modi per migliorare l’esperienza e rendere le campagne più bilanciate e proficue per tutti i giocatori interessati.
Introduzione delle Campagne sfida
Una campagna vecchia e che non si trova in una zona di livellamento verrà spostata in un gruppo chiamato Campagne sfida. Queste campagne saranno scalate per offrire una sfida compatibile quando ci si avventura nelle loro zone. Inoltre, ora ci saranno tre imprese settimanali, disponibili nell’Enclave del Protettore, che vi indirizzeranno a queste campagne.

La prima settimana potreste ottenere l’impresa di completare incontri eroici nel Pozzo dei draghi. Un’altra di completare imprese nell’Anello del Terrore. E una terza impresa che vi farà uccidere nemici a Chult. Ogni giocatore riceverà le stesse imprese in una data settimana, permettendovi di fare gruppo con i vostri amici e gildani.
Completare ciascuna di queste imprese vi darà valuta per la relativa campagna, nonché un Medaglione dell’eroe. Questi medaglioni si possono scambiare per una varietà di oggetti che vi aiuteranno nelle vostre avventure. Questo è l’elenco degli oggetti attualmente disponibili (potrebbero esserci delle modifiche prima del lancio):
Pietra dell'incantamento suprema
Marchio della potenza supremo
Pietra dell'incantamento superiore
Marchio della potenza maggiore
50.000 diamanti astrali grezzi bonus al 50%
Gettoni potenziamento compagno
Ma aspettate, c’è dell’altro! Oltre alle normali ricompense che riceverete da quelle imprese giornaliere, potrete anche scegliere una Campagna bonus. Qualunque campagna scegliate come bonus, vi darà valuta aggiuntiva per quella campagna quando porterete a termine un’impresa.
Esempio. Avete l’impresa di completare l’incontro eroico nel Pozzo dei draghi e avete scelto Chult come campagna bonus. Quando consegnerete l’impresa giornaliera, riceverete valuta della campagna Tirannia dei draghi e valuta di Chult. Potete modificare la campagna bonus da voi scelta in ogni momento.
Speriamo che tutti si divertano con la nuova funzione Campagne sfida e assicuratevi di restare sintonizzati per altre aggiunte e modifiche che saranno introdotte nella grande espansione Undermountain.
Jared Sears
Lead Systems Designer
Modifiche al Paladino
News di Dungeons and Dragons Neverwinter del 04/03/2019

Sono in arrivo cambiamenti entusiasmanti per il paladino con Neverwinter: Undermountain. Se non l’avete già fatto, date un’occhiata al blog degli sviluppatori sull’introduzione alle classi, che discute delle modifiche globali nonché degli aggiustamenti di alto livello a guarigione e tanking. In questo post parleremo dei prossimi cambiamenti al paladino in dettaglio.
Con l’uscita della prossima espansione, varie modifiche in tutto il gioco renderanno la guarigione più importante che mai e cambieranno drasticamente il tanking. Il paladino manterrà la capacità di giocare come un tank o come un guaritore, a seconda del suo cammino leggendario.
I paladini ora condividono una risorsa “divinità” pesantemente rielaborata con il compagno usufruitore di magia divina, il chierico. Chiamata divina come esisteva prima ora non c’è più e la divinità rappresenta una semplice riserva di magia divina su cui farete affidamento per lanciare molti dei vostri poteri a incontro.

I poteri a incontro che sono incantesimi semplici di guarigione e danno come Tocco divino e Sgominare ora richiedono divinità per essere lanciati. I poteri a incontro che costano divinità non avranno nessuna ricarica e potranno essere lanciati consecutivamente finché non avrete terminato la vostra riserva di divinità. La divinità si rigenera naturalmente col tempo, più rapidamente fuori combattimento. I paladini guaritori possono usare la meccanica di classe rielaborata Incanalare divinità per pregare la propria divinità mentre i paladini tank possono usare il loro scudo per parare attacchi e ripristinare divinità basata sul danno prevenuto.
Con gli incantesimi di guarigione collegati alla divinità invece di fare affidamento su semplici ricariche, la guarigione diventerà più flessibile e più attiva. I dungeon e le prove sono stati ribilanciati affinché gli attacchi dei nemici siano meno letali, il che significa che ci sarà maggiore opportunità di mitigare il danno come tank o reagire e guarire come guaritore. Potete rimediare ai vostri errori spendendo divinità extra per guarire di più, ma state attenti a non esaurirla.

Come prima, i paladini possono selezionare uno dei loro due cammini leggendari rielaborati per specializzarsi come tank e giocare il Giustiziere. Il giustiziere è il cavaliere con l’armatura scintillante per antonomasia. Un campione di tutto ciò che è buono e giusto, il giustiziere si concentra su una difesa impenetrabile e usa la sua magia divina per sgominare i nemici, e può perfino fornire un pizzico di guarigione ai suoi alleati.

Naturalmente, i paladini possono continuare a giocare anche come guaritori, selezionando il Custode del giuramento. Avendo contratto un voto di prendersi cura dei bisognosi, il nobile custode salva i suoi amici dalle fauci della morte con la magia curativa e potenti incantesimi attenuanti che proteggono i loro alleati dai danni.
Molti degli incantesimi divini del paladino sono stati pesantemente rielaborati. Tocco divino fornisce un potente effetto curativo a bersaglio, mentre Sgominare infligge ai nemici danno radioso concentrato da lontano. Ci sono nuovi incantesimi come il potere giornaliero Carica radiosa, che evoca una cavalleria divina per travolgere il nemico, o il nuovo potere a incontro Riparo divino, che guarisce gli alleati vicini e fornisce uno scudo pari alla guarigione.
Speriamo che siate eccitati quanto me di provare le grosse modifiche in arrivo per il paladino! Neverwinter: Undermountain giungerà sul nostro server di anteprima il giorno 1 marzo, perciò potete aspettarvi maggiori informazioni nelle prossime settimane e provare di persona i cambiamenti, se avete tempo. Ci vediamo sulla Costa della Spada!
Asterdahl
Systems Designer
Modifiche al Chierico
News di Dungeons and Dragons Neverwinter del 03/03/2019

Il chierico sarà sottoposto a modifiche significative in Undermountain. Se non l’avete già fatto, date un’occhiata al blog degli sviluppatori sull’introduzione alle classi, che discute delle modifiche globali nonché degli aggiustamenti di alto livello a guarigione e tanking. In questo post parleremo dei prossimi cambiamenti al chierico in dettaglio.
Con l’uscita dell’espansione, varie modifiche in tutto il gioco renderanno la guarigione più importante che mai. I cambiamenti al chierico focalizzeranno di nuovo la classe sul suo concetto di base originale: un potente guaritore che tiene vivo il gruppo con la magia divina.
La modifica più significativa assume la forma di una completa revisione della risorsa “divinità.” Cambio astrale è sparito, così come l’intero concetto di versioni divine e potenziate dei poteri. La divinità ora è una semplice riserva di magia divina su cui farete affidamento per lanciare molti dei vostri poteri a incontro.

I poteri a incontro che sono incantesimi semplici di guarigione e danno come Bastione della salute e Luce demoralizzante ora richiedono divinità per essere lanciati. I poteri a incontro che costano divinità non avranno nessuna ricarica e potranno essere lanciati consecutivamente finché non avrete terminato la vostra riserva di divinità. La divinità si rigenera naturalmente col tempo, più rapidamente fuori combattimento o quando il chierico usa la nuova meccanica di classe Incanalare divinità per pregare il proprio dio.
Con gli incantesimi di guarigione collegati alla divinità invece di fare affidamento su semplici ricariche, la guarigione diventerà più flessibile e più attiva. I dungeon e le prove sono stati ribilanciati affinché gli attacchi dei nemici siano meno letali, il che significa che ci sarà maggiore opportunità di reagire al danno e guarire. Potete rimediare ai vostri errori spendendo divinità extra per guarire di più, ma state attenti a non esaurirla.

I chierici possono selezionare uno dei due cammini leggendari rielaborati per specializzarsi nella guarigione e giocare come il Devoto. Paragonato ad altri guaritori come il Paladino giurato e il Warlock amalganima, il Devoto fa affidamento su potenti guarigioni dirette, effetti di guarigione nel tempo e una gestione efficace della divinità.

Il secondo cammino leggendario rielaborato del chierico gli permette di giocare come Arbitro. Gli arbitri sono strumenti di punizione divina che cercano ed eliminano il male nel nome della loro divinità. Per la prima volta, i chierici potranno mettersi in coda come veri e propri DPS giocando come arbitri.
Gli arbitri si concentrano sul fornire una modalità di gioco con rotazioni di danno intense basate sulle bilance mutevoli del giudizio della loro divinità. Commutando tra incantesimi che infliggono danno radioso e altri che infliggono danno da fuoco, gli arbitri possono scatenare un fuoco sacro devastante sui loro nemici.
Nuovi incantesimi come il giornaliero Prominenza celestiale permetteranno all’arbitro di evocare un granello di energia astrale concentrata in un punto, facendolo detonare immediatamente per infliggere danno ai nemici vicini o permettendogli di crescere di intensità prima di liberare il suo pieno potenziale. L’arbitro farà affidamento su preparazione ed esecuzione, fornendo utilità per il gruppo che dovrebbe soddisfare i chierici a cui piace l’attuale meta in cui il chierico è incentrato su danno e potenziamento dei compagni.
Speriamo che siate eccitati quanto me di provare le grosse modifiche in arrivo per il chierico! Neverwinter: Undermountain giungerà sul nostro server di anteprima il giorno 1 marzo, perciò potete aspettarvi maggiori informazioni nelle prossime settimane e provare di persona i cambiamenti, se avete tempo. Ci vediamo sulla Costa della Spada!
Asterdahl
Systems Designer
Annuncio sulle frodi!
News di Dungeons and Dragons Neverwinter del 02/03/2019
Per migliorare l’esperienza di gioco, implementeremo un cambiamento in modo che tale vincolo non sia più permanente. Invece, questi oggetti verranno vincolati all’account per un periodo limitato, mostrato con il conto alla rovescia di un timer. Dopodiché gli oggetti si potranno scambiare liberamente. Se non vedete il timer, l’oggetto è vincolato apposta in modo permanente al vostro account. Potete capire se un oggetto ha questo timer nella vostra interfaccia di gioco come da immagini qui sotto:


Questo aggiornamento sarà implementato su tutte le piattaforme sia per Neverwinter sia per Star Trek Online. Progettiamo di regolare la sensibilità del sistema nel corso del tempo per minimizzare l’impatto sui nostri clienti con comportamenti legittimi. I vostri pareri sono i benvenuti e vi ringraziamo per la vostra pazienza su tale questione.
50% su interdizioni coalescenti e pacchetti
News di Dungeons and Dragons Neverwinter del 01/03/2019

Trattatevi da VIP con un’offerta speciale disponibile esclusivamente per i membri VIP di grado 3 e superiore! Per la prossima settimana, questi membri VIP postranno ottenere il 50% di sconto su 1 pacchetto Raffinazione e 1 interdizione coalescente!
L’offerta solo per VIP inizia giovedì 28 febbraio alle ore 16:30 su PC (o dopo la manutenzione) e alle ore 19 su console.
L’offerta solo per VIP termina giovedì 7 marzo alle ore 16 su PC e alle ore 19 su console
Il pacchetto Raffinazione contiene:
1 Rubino del sangue
2 gemme casuali che possono essere:
Diamante violetto
Diamante brillante
Alessandrite
Rubino del sangue
1 incantamento casuale dal grado 7 al grado 12
Uno dei seguenti oggetti:
1 Pietra dell'incantamento suprema
1 Pietra dell'incantamento superiore
2 Pietre dell'incantamento maggiore
4 Pietre dell'incantamento inferiore
Nota: il pacchetto Raffinazione NON è influenzato dall’evento Pietre di Raffinazione doppie.
L’ascesa della Sfida degli dei!
News di Dungeons and Dragons Neverwinter del 28/02/2019
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Gli dei sono tornati ancora una volta per mettere alla prova i numerosi eroi che si avventurano per Neverwinter. State attenti, poiché le loro sfide non sono per i deboli di cuore! Se completerete con successo la loro sfida, vi elargiranno un Dono degli dei.
L’evento inizia:
28 febbraio alle ore 16:30 (o dopo la manutenzione) su PC e alle ore 19 su console.
L’evento termina: 4 febbraio
alle ore 16:30 su PC e alle ore 19 su console.
Gli dei metteranno alla prova il vostro personaggio solo se è di livello 10 o superiore e se state affrontando mostri entro sette livelli da voi. Quando muoiono, raccogliere il bottino speciale che faranno cadere significherà accettare la sfida. Da qui in poi, starà a voi dimostrare il vostro valore!

Aprendo un Dono degli dei, potrai ricevere i seguenti oggetti:
Mantello celestiale – Senti il potere degli dei fluttuare dietro di te mentre ti precipiti in battaglia con questa trasmutazione divina.
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Pacchetto di tintura Grazia celestiale – Completa il tuo stile divino con questo pacchetto di tintura adatto solo a coloro che hanno dato prova di sé agli dei.
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Gli dei quest’anno sono tornati con molti altri doni da far piovere sugli avventurieri!
Il Portavoce di Ao offre un’impresa giornaliera di completare cinque sfide! Quando questa impresa verrà consegnata, gli avventurieri riceveranno un Dono degli dei benedetto, che contiene ricompense molto simili ai normali Doni degli dei, ma con una possibilità di ottenere oggetti preziosi come quelli del set di Lathander e il ricercatissimo Maglio da fucina di Gond! Se un Dono degli dei benedetto non è sufficiente per stuzzicare il vostro appetito, se ne possono trovare altri nel Mercato Zen per 100 Zen l’uno.
Ci è stato concesso un nuovo incantamento: l’Incantamento maligno.
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Darete prova di voi stessi agli dei o fallirete le loro sfide?
Aggiornamento dei Doni
News di Dungeons and Dragons Neverwinter del 27/02/2019

Salute avventurieri,
Come forse avrete saputo, i tempi stanno cambiando, così come i doni. Quindi lasciate che ve ne parli. I doni sono una parte importante della struttura di Neverwinter e, man mano che il gioco invecchia, vogliamo assicurarci che questa funzione continui a fornire scelte valide per i giocatori mentre affrontano le nuove sfide che vengono introdotte con ciascun modulo.
Perciò, come potevamo fare? Be’, prima di tutto abbiamo dovuto individuare cosa dovevamo cambiare e aggiornare col sistema. Una delle prime cose era semplicemente il modo in cui i giocatori interagiscono con i doni. Al momento, controllare le opzioni di doni che avete e cercare di confrontarli non è un’impresa semplice e resettare tutti i vostri punti dono comporta passare in rassegna diverse finestre dell’interfaccia. Ciò rende piuttosto scomoda quella che dovrebbe essere un’esperienza lineare.
Per risolvere questo problema abbiamo deciso che era tempo di unire tutte queste pagine in un’unica pagina per domarle tutte. Perciò, senza ulteriori indugi, vi do il benvenuto nella nuova era dei doni.

So che è un semplice cambiamento dell’interfaccia, ma quando si considera l’attuale numero di opzioni, questo piccolo cambiamento fa una grande differenza.
Assieme a questa unificazione dell’interfaccia, abbiamo unificato pure i punti dono. Ciò che è stato rimosso è il concetto di punti dono specifici per uno specifico gruppo di doni. Ora potete affrontare tranquillamente le campagne senza pensare che il tempo speso su una ha intralciato il progresso su un’altra. Anche se rimane necessario giocare tutte le campagne per ottenere più punti dono, avrete comunque più libertà nello scegliere l’ordine con cui ottenere tutti questi punti dono.
Ora che abbiamo chiarito ciò, lasciate che vi guidi attraverso l’interfaccia mentre vi spiego altri cambiamenti al sistema.
Gradi dei doni:
I doni sono ora raggruppati per gradi come mostrato qui sotto:

Questa immagine indica il grado dei doni di quel gruppo. Ciascun grado richiede un minimo investimento di punti nei gradi precedenti prima che possa essere usato. Con ciascun nuovo grado diventano disponibili più opzioni, permettendovi di investire punti in doni che ritenete più adatti al vostro stile di gioco o alla vostra build.
I gradi dall’1 al 4 non hanno limiti su come investite i vostri punti, tuttavia, se guardate bene il gruppo di grado 5, noterete qualcosa:

In questo grado potrete scegliere solo due doni e investirci punti fino al massimo consentito. Perciò, usando l’immagine principale in alto come riferimento, potete investire al massimo 8 punti nel grado 5 divisi solamente tra due dei doni disponibili, entrambi fino al livello 4.

Il numero a sinistra indica il numero di punti spesi necessari per sbloccare quel grado.
Doni supremi
Sopra il grado 5 c’è una sezione denominata Doni supremi.

Questi rappresentano doni che fanno più che darvi dei semplici bonus passivi. Questi doni sono simili ai doni che trovate a destra o in alto nelle schermate dei doni attuali. Ne potrete scegliere uno solo. Ciò significa che potete spendere punti solo in uno di essi alla volta. Ciascuno grado aumenta la forza del dono e può aggiungere qualche funzione aggiuntiva.
Come potete sbloccare i doni supremi? Esattamente come per il resto della tabella: spendendo punti. Ma diversamente dai doni degli altri gradi, i doni supremi non costano punti dono. Sono bonus ottenuti investendo punti nel resto della tabella.
Per ora è tutto:
Ciò riassume abbastanza il nuovo sistema dei doni. Per coloro che si chiedono cosa succederà agli attuali punti dono, questi verranno convertiti in punti dono universali. Perciò quando uscirà il nuovo sistema avrete un bel mucchio di punti dono succulenti da spendere insieme a tante altre belle cose in arrivo con il Modulo 16.
Sin dai dettagli dei doni di livello più basso, il nostro obiettivo è fornire ai giocatori un modo per personalizzare il loro personaggio oltre il mero livellamento e scegliere diversi tipi di poteri. Questo paradigma esiste sotto forma di altri sistemi nel gioco, come i compagni, gli equipaggiamenti manufatto e gli incantamenti. Anche se il cambiamento può far paura, nel corso del tempo bisogna rivalutare questi sistemi e vedere se adempiono ancora al loro scopo primario senza essere però nocivi all’equilibrio e alla salute del gioco. Questo è l’idea alla base del Modulo 16 mentre puntiamo alla longevità di questo fantastico prodotto.
Sono felice di dire che, nella loro nuova forma, i doni forniscono al giocatore una varietà di scelte che giovano a diversi stili di gioco raggiungendo comunque gli obiettivi globali di bilanciamento del gioco per il Modulo 16. Ora vi saluto e non vedo l’ora di andare con voi all’avventura in un prossimo futuro.
Salim “Silius” Grant
Systems Designer
Combattimento nella fossa!
News di Dungeons and Dragons Neverwinter del 26/02/2019

Le tribù Uthgardt di Vellosk hanno sfidato gli eroi della Costa della Spada a sopravvivere alla prova della Fossa del totem! Cosa c’è in palio? La vostra vita! CAA: Combattimento nella fossa comincia oggi!
Ricompense
Nota: Combattimento nella fossa è la seconda CAA della Stagione Alleanza di eroi di quest’anno. Per le ricompense stagionali, vi preghiamo di consultare il blog dell’evento Stagioni CAA.
Il brivido della battaglia ha le sue ricompense, ma c’è qualcosa anche per coloro che desiderano un riconoscimento materiale? In aggiunta al bottino normale che si ottiene uccidendo nemici nella schermaglia, i giocatori possono ricevere Medaglioni di battaglia e gli oggetti seguenti:
*NOVITÀ* Mascotte ornamentale Mini Kyorl’urn

Cavalcatura Lupo delle ombre - Evocato dai maghi Netheresi dal Piano dell’ombra, questo lupo incuterà timore nei cuori di tutti coloro che si oppongono al suo cavaliere. Assieme a questa cavalcatura di qualità verde che i giocatori possono ricevere dall’evento, potranno acquistare una Cavalcatura Lupo delle ombre di qualità viola nel Mercato Zen. A differenza della cavalcatura ricevuta dall’evento, questa sarà sbloccata per tutti i vostri personaggi.

Oggetti di trasmutazione in base alla classe - Date alle vostre armi un aspetto adatto al combattimento con gli oggetti di Trasmutazione armi barbariche. Non sarete in grado di infuriarvi, ma avrete la sensazione di poterlo fare!

Incantamento crudele - I giocatori riceveranno incantamenti di grado 1 o 2 dall’uccisione dei nemici e potranno ricevere un incantamento crudele fino al grado 5 alla fine di ogni schermaglia Chiamata alle armi!
Pacchetti di tintura della tribù del Lupo Grigio - Questo set di tinture marrone, argento e blu rievoca l’immagine di un lupo che corre per una foresta di notte. Spesso indossati dalla tribù del Lupo Grigio, questi colori scateneranno sicuramente la vostra bestia interiore.

Livello oggetto e adeguamento
News di Dungeons and Dragons Neverwinter del 25/02/2019

Il livello oggetto è usato a Neverwinter per stimare il potenziale di un dato personaggio e per limitare l’accesso nei vari contenuti e assicurare che i giocatori siano abbastanza forti da sopravvivere.
Tuttavia, nel server live, il livello oggetto non era ben calibrato tra le varie fonti e non era affidabile come misura del potenziale del giocatore visto che variava in base alla sua provenienza. Undermountain è stata la nostra occasione per calibrarlo meglio e renderlo una misura migliore del potenziale dei giocatori.
Standardizzare il livello oggetto
Sul server live, l’equipaggiamento del torace e una camicia che sono dello stesso livello oggetto, danno una quantità di statistiche molto diversa. Gli emblemi raddoppiano le loro statistiche ad ogni grado ma il loro livello oggetto non cambia. Queste sono le cose che volevamo cambiare per rendere il livello oggetto più rappresentativo. Con l’espansione di Undermountain 1 livello oggetto = 20 punti valore.
Anche se questi cambiamenti influenzano la maggior parte delle fonti di livello oggetto, ci sono ancora elementi esterni come compagni, poteri delle cavalcature e pietre runiche del legame. Crediamo che il nuovo sistema sia una rappresentazione migliore anche per essi ma aggiusteremo i loro valori per trovare la loro rappresentazione migliore.
Questo cambiamento aggiusterà alcune statistiche che i giocatori hanno già, ma complessivamente dovrebbe essere un incremento. Per esempio le armature per il petto daranno un po’ meno statistiche ma tutti gli altri equipaggiamenti verranno potenziati per dare più statistiche rispetto a prima.
Lo scopo finale di tutti questi cambiamenti è di far sì che, se due giocatori hanno un livello oggetto di 12.000, siano molto simili in termini di potenziale complessivo.
Adeguamento
Adeguare i giocatori non cambiava davvero le loro abilità in confronto al contenuto per cui erano ridimensionati. Con i nostri cambiamenti al livello oggetto, abbiamo aggiunto un ridimensionamento del livello oggetto che dovrebbe fornire una versione migliore dell’adeguamento.
Ora ridimensioneremo i giocatori a un livello oggetto prestabilito. Non sarà preciso in quanto adeguerà diversi oggetti a diversi valori (gli incantamenti avranno un diverso livello oggetto adeguato rispetto agli equipaggiamenti vista la loro diversa forza) e per questo motivo un giocatore può finire leggermente sopra o sotto il livello prestabilito. Complessivamente, però, dovrebbe rendere i giocatori più simili tra di loro e al contenuto.
Ciò significa che i giocatori che vanno in dungeon di difficoltà minore, lo troveranno più difficile che in passato, ma quella sfida sarà comunque inferiore rispetto a un dungeon di fine gioco.
Questo sistema è progettato in modo che sia facilmente regolabile per poter arrivare a un sistema di adeguamento ideale in futuro. Non vediamo l’ora che i giocatori provino l’esperienza di questo nuovo adeguamento, oltre alla nuova precisione del livello oggetto, e aspettiamo trepidanti le vostre opinioni sul server di preview.
Jared Sears
Lead Systems Designer
Dev blog - Statistiche e meccaniche
News di Dungeons and Dragons Neverwinter del 24/02/2019

L’espansione Undermountain porta molti cambiamenti per aggiustare la progressione e il bilanciamento di Neverwinter. Ciò si applica anche alla matematica base del gioco e vogliamo darvi qualche informazione di come si differenzia da quella precedente.
Sul server live, le statistiche avevano raggiunto un punto in cui erano state massimizzate dai giocatori di fine gioco (100% di critico, rubavita, deviazione, ecc.). Da qui avevamo due possibilità. Potevamo usare l’approccio standard e abbassare tutte le curve, cosa che avrebbe nerfato tutti i giocatori ma ci avrebbe dato più spazio di crescita. Questo tipo di aggiustamento ha una durata veramente limitata e deve essere applicato con regolarità per tenere in salute il gioco ed è un nerf ogni volta che succede.
Non era una strada che volevamo prendere visto che volevamo un cambiamento più a lungo termine con meno disagi nel corso degli anni.
Tiri contrapposti
Tiri contrapposti semplicemente significa che si ha un valore, per esempio colpo critico, e un avversario ha un valore contrapposto come riduzione del critico. Questi due valori si confrontano per vedere quanto si è efficaci contro quell’avversario.
In altre parole, i nemici più forti sono più abili e quindi voi siete meno efficaci contro di loro rispetto a nemici più deboli che hanno valori più bassi.
Questo approccio consente al gioco di continuare a crescere senza dover aggiustare le curve ogni volta che un giocatore le massimizza. Neverwinter, inoltre, ha già un set di tiri contrapposti: difesa e penetrazione armatura.
Ecco come funzionano i tiri contrapposti a Neverwinter:
% ottenuta = (valore-valore avversario)/500
In altre parole, ogni 500 punti di un valore al di sopra del valore opposto dell’avversario conferiscono l’1% di quella statistica.
Facciamo un esempio in cui voi avete 10.000 di colpo critico e l’avversario ha 7.000 di difesa dal critico.
Possibilità di critico = (10.000-7.000)/500=6%
I risultati finali non possono essere negativi. Se l’avversario nell’esempio precedente avesse avuto 20.000 di difesa dal critico, la vostra possibilità di infliggere un colpo critico sarebbe stata 0%.
Aggiunte e rimozioni di valori
Con il cambio verso un sistema di tiri contrapposti, c’è bisogno di aggiungere nuove statistiche come valori contrapposti. Con l’aggiunta di nuovi valori, ne abbiamo rimossi alcuni vecchi per migliorare il bilanciamento del gioco.
Valori principali:
Punti ferita
Potere
Colpo critico
Difesa dal critico
Bonus vantaggio in combattimento
Vigilanza
Deviazione
Precisione
Penetrazione armatura
Difesa
Statistiche di utilità: queste statistiche non hanno valori e di conseguenza ricevono un incremento diretto alla loro percentuale
Guadagno punti azione
Velocità di ricarica
Guadagno resistenza
Severità critica
Bonus controllo
Resistenza al controllo
Movimento
Guadagno oro
Guadagno PE
Guadagno gloria
Influsso del compagno
Bonus guarigione ricevuta
Statistiche rimosse da Neverwinter:
Classe armatura
Resistenza AdE
Resistenza danno sul tempo
Rigenerazione – i giocatori ora avranno un valore fisso di rigenerazione fuori dal combattimento
Recupero
Rubavita
La rimozione dei valori di rubavita e recupero sono i due più significativi. Rubavita era problematica in quanto rendeva superflue la maggior parte delle fonti di cura e creava situazioni in cui la barra della vita di un giocatore era in solo due stati: piena o vuota. Per questo rubavita è stata rimossa e ci saranno solo un paio di fonti specifiche di rubavita nel gioco d’ora in poi.
Recupero era problematica in quanto i poteri giornalieri e a incontro erano diventati frequenti quasi quanto quelli a volontà. Ciò ci lasciava due possibilità: ridurre drasticamente il danno dei poteri giornalieri e a incontro, o fare in modo che questi poteri venissero usati meno di frequente ma fossero più efficaci. Abbiamo optato per la seconda possibilità e ciò significava che il recupero dovesse essere rimosso. Come per rubavita, ci saranno meno fonti di punti azione e velocità di recupero e saranno più specifiche, d’ora in poi.
Note aggiuntive:
Tutti i valori di un nemico saranno uguali e i nemici in una determinata zona/dungeon avranno valori uguali tra di loro. Usando la prima area di Undermountain come esempio, tutti i nemici avranno 16.000 a tutti i loro valori (questo numero potrà cambiare prima dell’uscita ufficiale dato che continuiamo a modificare i valori in base ai test e ai feedback).
Colpo critico ottiene un bonus di 5% di possibilità di base. Nel mio esempio ho mostrato come funziona un set qualunque di tiri contrapposti, ma visto che colpo critico ottiene un 5% di bonus, quel giocatore avrebbe 11% di colpo critico e non 6%. Il limite di colpo critico ora è 50%.
Anche deviazione ha ora un limite di 50%.
Bonus vantaggio in combattimento ottiene un bonus del 10% di base e ha un limite di 100%.
Jared Sears
Lead Systems Designer
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