News e Annunci Dungeons and Dragons Neverwinter
Trailer Storm King's Thunder
News di Dungeons and Dragons Neverwinter del 14/01/2017
Buon visione!
Novità della prossima Espansione!
News di Dungeons and Dragons Neverwinter del 13/01/2017

Dopo le vostre avventure nel gelido Nord, è tempo di tornare a casa a Neverwinter. Appendete il vostro mantello, fate il bucato e mettete via i tesori appena trovati. Godetevi il calore, sia del clima che del benvenuto di vecchi amici come Knox. È tempo di riposarsi, riflettere e brindare agli amici assenti. Ma gli eroi a Neverwinter non si riposano mai a lungo... Il pericolo è in agguato, voci di magia e di insurrezioni riempiono le taverne. E ora Lord Neverember sta richiamando a sé gli avventurieri per reclamare il vecchio Distretto del fiume. È Ttmpo di rimettersi gli stivali e vedere cosa sta succedendo nella vostra città coi vostri occhi.
Scopriamo cosa vedremo in questa nuova espansione:
Nuova zona esplorabile! - Il Distretto del fiume. Lord Neverember ha reso noto di voler migliorare e espandere
Neverwinter, aprendo i vecchi quartieri dei Mercanti ricchi nel Distretto del fiume, ed è alla ricerca di avventurieri come voi per aiutarlo a mettere al sicuro il porto e la terra, creando posti di guardia per tenere l'area relativamente al sicuro per depredare le ville abbandonate e le cripte nel sito degli scavi. Il problema è che non è l'unico con quest’idea. Questa nuova zona porta una nuova campagna con modi alternativi per completarla.
Altra caccia al tesoro! - Il Distretto del fiume è pieno di opportunità e di tesori nascosti, tutto ciò che vi serve è trovare una mappa.
Levate l'ancora! - L'apertura del porto del Distretto del fiume significa molte opportunità di commercio. Proteggete le carovane del tesoro e barattate con i mercanti itineranti che vogliono scambiare scorte fresche di Voninblood in cambio di risorse del Distretto del fiume.
Lo stratagemma dell'illusionista! - Una folle schermaglia nella mente di un illusionista pazzo. Siate pronti a tutto, dopodiché giocatela di nuovo e preparatevi a qualcos'altro!
Il ritorno delle Caverne della Spellplague! - Riarredate e aggiornate, abbiamo rimosso tutti i corpi degli avventurieri deceduti e riaperto sia la versione normale che quella epica. Nuove sfide, nuovi scontri con i boss e, ovviamente, nuovo bottino epico. Il re dei Mimic vi obbliga!
Pubblicheremo blog ogni settimana da qui fino all'uscita sui suddetti contenuti e anche di più! Ritornate regolarmente per blog dettagliati che includono:
Distretto del fiume: contenuti e ambiente
Contenuto della schermaglia
Nemici e boss
Istanze del Distretto del fiume
Ambiente della schermaglia
Ambiente del dungeon della Spellplague
Scrigni
Non vediamo l'ora di darvi il bentornato nella città di Neverwinter!
Nuovo oggetto: VIP e compagno Allucinazione
News di Dungeons and Dragons Neverwinter del 01/05/2016
Allucinazione paranoica – Un essere senza una vera identità, questa manifestazione definisce se stessa secondo la percezione del suo padrone, alterando il proprio aspetto e come si comporta in combattimento per riflettere il ruolo del suo padrone.
L’Allucinazione paranoica ha punti iniziali in punti ferita, colpo critico e penetrazione armatura. Il suo bonus attivo aumenta il vostro danno contro bersagli bloccati, incapacitati, paralizzati o atterrati.
Siamo impazienti di vedere eroi doppi con il nuovo compagno Allucinazione paranoica!
Regalo di Tymora
News di Dungeons and Dragons Neverwinter del 28/04/2016
Impressionata dal coraggio dei cittadini di Neverwinter, Tymora, la dea della fortuna e della vittoria, sta inondando la Costa della Spada di doni! Queste ricompense possono essere ottenute casualmente uccidendo nemici e possono contenere una varietà di oggetti. Questa volta, tuttavia, la dea della fortuna ha incluso qualche extra al loro interno!
Il Regalo di Tymora inizia il 28 Aprile alle ore 19
Il Regalo di Tymora finisce il 2 Maggio alle ore 19
Tymora ha mandato uno dei suoi discepoli, un Portafortuna, alla pedana degli eventi all'Enclave del Protettore per scambiare il bellissimo Cavallo bardato di Amphail per 40 piccoli gettoni d'oro chiamati Favori di Tymora.
I Favori di Tymora possono essere trovati nei Regali di Tymora che i giocatori possono ottenere sconfiggendo nemici. I Favori di Tymora possono essere ottenuti anche comprando certi oggetti del Mercato Zen.
Dai un'occhiata a quali oggetti potrai ottenere con queste monete benedette:
4 Bottiglie di tintura rosa – 3 Favori di Tymora
4 Bottiglie di tintura viola – 1 Favore di Tymora
4 Bottiglie di tintura rossa – 1 Favore di Tymora
4 Kit tintura del cuore di Sunite – 4 Favori di Tymora
Abbigliamento da cortigiano – 20 Favori di Tymora
Abito da matrimonio – 40 Favori di Tymora
Rubino del sangue – 20 Favori di Tymora
Pacchetto rubino del sangue – 40 Favori di Tymora
Pacchetto incremento Mago del controllo
News di Dungeons and Dragons Neverwinter del 22/04/2016
Questo pacchetto può essere acquistato solo una volta!
Slaad rosso – Uno Slaad devoto impaziente di proteggerti nelle tue avventure. Lo Slaad rosso è un compagno difensore con un bonus attivo che ti dà bonus al controllo aggiuntivo.
Globo arcano del controllore, Talismano arcano del controllore, Cappuccio celestiale del controllore e Mantello intrecciato di incantesimi del controllore – Senti la magia che ti scorre nelle vene mentre indossi questi oggetti da mago, che sicuramente attireranno gli sguardi.
Borsa conservante superiore – Una borsa che aumenterà considerevolmente il tuo spazio di inventario. Ha 24 slot.
Pacchetto assistente dell’avventuriero – Un sacco di kit di abilità assortiti, pergamene dell’identificazione e altri strumenti preziosi per un avventuriero indaffarato.
Mostrate a tutti quanti chi è il vero maestro della magia acquistando il pacchetto incremento Mago del controllo!
Negozio di scambio del set di Lostmauth
News di Dungeons and Dragons Neverwinter del 18/04/2016
nel nostro continuo sforzo di bilanciare aspetti del gioco per un’esperienza più fluida e coerente, abbiamo annunciato un importante cambiamento al bonus del set di Lostmauth, che include il Corno esplosivo di Lostmauth, la Collana del tesoro di Lostmauth e la Cintura dorata della possanza.
Presto il tesoro di Lostmauth farà esattamente come dice: infliggerà un colpo aggiuntivo per il danno da arma a ogni colpo critico, senza i bonus aggiunti. Questo cambiamento è attualmente sul server di preview e sarà live nel prossimo futuro.
Dato che questo cambiamento rende il set di Lostmauth non il migliore da slottare di certe classi, molti avventurieri sceglieranno di equipaggiare un altro set a seconda della loro build attuale. Sappiamo che molti avventurieri hanno speso una notevole quantità di tempo e di risorse per migliorare il set di Lostmauth e comprendiamo la frustrazione di migliorare un altro set da zero. Per questo motivo, abbiamo deciso di implementare un procedimento che non permette che tali sforzi vadano sprecati.
Per un periodo limitato, il venditore studioso di antichità sarà disponibile accanto all’agente delle ricompense nell’Enclave del Protettore. Ha un negozio dove gli avventurieri possono scambiare un pezzo del set di Lostmauth per un altro di un set diverso, mantenendo la stessa qualità. Per esempio, potete scambiare una Cintura dorata della possanza leggendaria per una Cintura della guardia di Valindra leggendaria.
I seguenti oggetti di ciascuna qualità saranno disponibili nel negozio:
Set di ghiaccio nero
Beholder di ghiaccio nero
Cintura di ghiaccio nero
Mantello di ghiaccio nero
Set di Valindra
Frammento della corona di Valindra
Cintura della guardia di Valindra
Amuleto del favore di Valindra
Set di Lathander
Occhio di Lathander
Cintura di Lathander
Mantello di Lathander
Set dei Seldarine
Emblema dei Seldarine
Cintura dei Seldarine
Mantello dei Seldarine
Set di Tiamat
Globo della maestosità di Tiamat
Fascia di Tiamat
Amuleto della sconfitta di Tiamat
Set imperiale
Verga della moderazione imperiale
Cinturone dell’onore imperiale
Mantello del drago imperiale
Ciascun oggetto nel negozio può essere acquistato soltanto una volta per personaggio.
Vi preghiamo di notare che la quantità dei PR presenti nel pezzo non verrà trasferita. A causa di questo, vi raccomandiamo di raffinare il vostro set di Lostmauth alla qualità successiva prima di scambiarlo con il venditore studioso di antichità.
Il venditore non resterà a Neverwinter per molto tempo, ma ci assicureremo di far sapere con anticipo agli avventurieri quale sarà l’ultimo giorno in cui sarà presente. Vi preghiamo di tenere d’occhio le notifiche su questo blog, sui forum, su Twitter e su Facebook. Inoltre farà la sua comparsa anche su Xbox One quando saranno applicate le modifiche lì.
Come sempre, le opinioni della community sono le benvenute e siamo impazienti di vedere quali set di manufatti sceglierete di usare.
Il team di Neverwinter
Migliorare il livellamento 60-70
News di Dungeons and Dragons Neverwinter del 11/04/2016
Qui Commander Ander. Mi piacerebbe parlarvi delle imminenti modifiche ai contenuti di livello 60-70. Abbiamo analizzato lo stato attuale dei contenuti dal livello 60 al livello 70 e abbiamo convenuto con l’opinione che c’è più grinding a paragone dell’esperienza dal livello 1 al livello 60. Sapevamo che dovevamo fare qualcosa per migliorare quella parte, ma la grossa domanda era: come? Dovevamo stare molto attenti a quali modifiche apportare, perché si tratta di un compito imponente che influenza i giocatori esistenti.
In breve:
Campagna di Elemental Evil – Nella nostra prima campagna retroattiva, volevamo aiutare i giocatori a tenere sotto controllo i loro progressi e vedere quali ricompense ottenevano. Questo significa un set di attrezzatura tutto nuovo fatto per livellare nelle zone di Elemental Evil.
Imprese di Elemental Evil – Abbiamo cambiato il formato e la storia di come ogni impresa veniva presentata, assieme a intermezzi migliorati. Questo approccio diretto alle imprese significa anche niente più imprese ripetibili per portare avanti la storia: quando avrete ottenuto un’impresa di uccidere Glark il Rancido, quella sarà l’ultima volta che riceverete tale impresa.
Incarichi di vigilanza – Tutti gli incarichi di vigilanza assieme alle imprese che li ricomprendono saranno automaticamente abbandonati dai giocatori quando questo aggiornamento sarà live. Questo aggiornamento segna anche la fine degli incarichi di vigilanza. Basta! Addio, niente più incarichi di vigilanza. Le uniche imprese ripetibili che esistono nelle zone sono sbloccate quando un giocatore completa tutte e quattro le zone.
Siamo davvero entusiasti di offrirvi quella che riteniamo un’esperienza di livellamento molto più solida dal livello 60 al livello 70. Ciò che ho scritto qui sono solo le parti salienti di quello che abbiamo fatto.
Per uno sguardo più dettagliato alle modifiche, andate alla nostra conversazione principale sul forum e discutetene.
Ci vediamo in gioco!
Commander Ander
Miglioramenti di fine gioco
News di Dungeons and Dragons Neverwinter del 10/03/2016
Con il miglioramento del sistema di coda, sarà più facile che mai mettersi in coda per Tiamat, sia in solitario che con i vostri amici e compagni di gilda. Avrete anche un motivo molto importante per mettervi in coda: la prima volta che sconfiggerete Tiamat nel corso di una settimana, riceverete un “Deposito della Regina drago” a prescindere dai contributi alla riserva. Questo deposito contiene una Pietra della risonanza superiore e un Buono di diamanti astrali maggiore.
Inoltre sono stati fatti degli aggiustamenti a livello generale per rendere più redditizio affrontare Tiamat. Nei casi in cui prima potevate ricevere una Pietra della risonanza minore, ora riceverete almeno una Pietra della risonanza maggiore o meglio. Quando la riserva avrà raggiunto il livello 2, si potrà ottenere un pezzo di armatura elfica il 100% del tempo. Infine, sia sconfiggere Tiamat che aprire il forziere della Regina drago ora darà Sigilli del Protettore.
Tiamat non sarà l’unico contenuto su vasta scala a ricevere aggiustamenti. Vincere l’Assedio della fortezza ora darà settimanalmente un “Deposito dei caduti” che conterrà una Pietra taumaturgica superiore e un Buono di influenza maggiore. Sono state aggiunte anche quattro nuove casseforti che possono essere ottenute al posto dei buoni quando terminate l’Assedio della fortezza, a prescindere che abbiate vinto o perso. Queste casseforti saranno denominate come influenza, diamanti astrali, equipaggiamento extra o gemme. Aprirli darà una manciata di buoni epici di quel tipo.
A differenza di altre casseforti, queste possono anche essere donate direttamente allo scrigno senza aprirle e in tal caso esse stesse saranno considerate come un buono epico. Per quelli di voi che preferiscono i contenuti PvE, queste casseforti saranno aggiunte anche all’Avidità della fuga del drago, così come agli Incontri eroici non demoniaci nella mappa della fortezza. In entrambi i casi, possono apparire raramente al posto dei buoni.
Ultima cosa, ma sicuramente non per importanza, verrà effettuata una lunga lista di aggiustamenti a ogni campagna precedente a Underdark. Uno dei cambiamenti richiesti più di frequente – la rimozione del costo in diamanti astrali da tutti gli incarichi dei doni – arriverà con The Maze Engine. Inoltre, i costi in diamanti astrali saranno ridotti e rimossi da un gran numero di altri incarichi delle varie campagne.
Gli aggiustamenti alle campagne non si fermano ai diamanti astrali. Abbiamo anche rinnovato i negozi per renderli più facili da consultare, ridotto i costi dell’equipaggiamento dai negozi delle campagne, reso tale equipaggiamento vincolato all’account così da permettervi di acquistare i pezzi per i vostri personaggi secondari e impostato coerentemente tale attrezzatura equipaggiabile al livello 61, con il livello oggetto che scalerà assieme a voi.
Abbiamo anche effettuato miglioramenti specifici a Sharandar, ovvero il numero di mezzelune d’oro e di scintille della Selva Fatata ottenute dall’impresa giornaliera “Battaglia per Sharandar.” Inoltre, il numero di scintille della Selva Fatata dato dall’impresa settimanale “Serbatoio arcano” è stato aumentato.
Grazie a tutti per i pareri che continuate a fornirci mentre proseguiamo con gli aggiustamenti e i miglioramenti ai contenuti di fine gioco. Non vediamo l’ora di ricevere le vostre opinioni su queste modifiche!
Douglas “Asterdahl” Miller
Game Designer
Chiamata alle armi - Combattimento nella fossa
News di Dungeons and Dragons Neverwinter del 09/03/2016
Chiamata alle armi: Combattimento nella fossa inizia il 19 marzo 2015 alle ore 19
Chiamata alle armi: Combattimento nella fossa termina il 23 marzo 2015 alle ore 19
L’eccitazione della battaglia ha le sue ricompense, ma che ne dite di qualcosa per quelli che desiderano anche un riconoscimento materiale? Oltre ai normali oggetti che otterrete uccidendo i nemici, i giocatori possono ricevere Medaglioni di battaglia e gli oggetti seguenti:
Cavalcatura Lupo delle ombre
Evocato dal piano dell’ombra dai maghi Netheresi, questo lupo infonderà paura nel cuore di tutti coloro che si oppongono al suo cavaliere. Assieme alla cavalcatura di qualità verde che si può ricevere dall’evento, i giocatori potranno comprare una cavalcatura Lupo delle ombre di qualità viola dal Mercato Zen. A differenza della cavalcatura ricevuta dall’evento, questa sarà sbloccata per tutti i vostri personaggi.
Oggetti di trasmutazione per armi distinti per classe
Date alle vostre armi un aspetto adatto al combattimento con gli oggetti di trasmutazione per le armi barbare. Non cambieranno le statistiche della vostra arma, ma le daranno un aspetto tutto nuovo!
Incantamento crudele
I giocatori riceveranno incantamenti di rango 1 o 2 per aver ucciso i nemici e un incantamento crudele fino al rango 5 al termine di ogni schermaglia Chiamata alle armi!
Pacchetti di tintura della tribù del Lupo Grigio
Questo set di tinture marrone, argento e blu evoca l’immagine di un lupo che corre in una foresta di notte. Spesso indossati dalla tribù del Lupo Grigio, questi colori risveglieranno la vostra bestia interiore.
Avventure della Costa della Spada
Incluso con questo evento, c’è uno speciale dungeon su Avventure della Costa della Spada in cui i giocatori potranno combattere con Runs-Red-Howling in persona e guadagnare Medaglioni di battaglia dall’incontro.
Medaglioni di battaglia
I medaglioni si otterranno dal forziere al termine della schermaglia, dai mostri nella mappa Chiamata alle armi e da sfide in Avventure della Costa della Spada durante l’evento. Possono essere usati per comprare gli oggetti di trasmutazione per armi dell’evento e altri premi degni di un guerriero.
Stato del gioco 2016
News di Dungeons and Dragons Neverwinter del 02/03/2016
L’anno scorso ha portato parecchi aggiornamenti di cui andiamo orgogliosi e da cui abbiamo imparato molto. A partire dal lancio e per l’anno appena trascorso è stata una folle corsa, ma stiamo bene e siamo pronti per un altro anno grandioso con grossi aggiornamenti.
No, davvero, sono belli grossi!
È passato un po’ di tempo da quando abbiamo avuto un’opportunità di dare un’occhiata a Neverwinter e parlare dello stato del gioco. Voglio esaminare l’ultimo anno e parlare un po’ di quel viaggio prima di
farvi dare un’occhiata a quello che abbiamo in programma per il 2016.
Il 2015 è stato un anno straordinario per Neverwinter. Abbiamo introdotto una quantità enorme di contenuti con tre grosse espansioni e abbiamo continuato aggiornamenti più piccoli per il PC con la nostra squadra. Inoltre, la nostra squadra ha fatto qualcosa che prima non era mai stato fatto: abbiamo portato uno dei nostri giochi su console con il lancio di Neverwinter su Xbox One. È stato l’anno più indaffarato che il nostro team abbia mai dovuto affrontare, ma c’è un forte livello di determinazione che proviene dalla consapevolezza che sta facendo la storia per Cryptic Studios.
La prima metà del 2015 è stata incentrata sul lancio per Xbox One e l’uscita di Elemental Evil. Stavamo apportando aggiornamenti che avrebbero modificato il gioco, incluso un aumento del livello massimo, una nova classe e una nuovissima storia che seguiva i contenuti per il gioco da tavolo della Wizards of the Coast. Il team di Neverwinter, e Cryptic nel suo complesso, ha una storia piuttosto entusiasmante quando si tratta di affrontare cose grosse che a volte sembrano impossibili. Questo ci ha dato la fiducia che perfino i compiti monumentali che ci trovavamo davanti con Elemental Evil fossero possibili per la nostra squadra.
Marzo è arrivato rapidamente e con esso il lancio di Neverwinter su Xbox One. È stato un periodo straordinario per il team: abbiamo visto la comunità di Xbox giocare e apprezzare il gioco su cui avevamo lavorato per così tanto tempo. Abbiamo pianificato il lancio e gli aggiornamenti a seguire con l’obiettivo di presentare una buona esperienza di gioco assieme a una grandiosa storia: Tyranny of Dragons. A essere sinceri, non sapevamo come sarebbe andato Neverwinter su console. Neverwinter era il primo gioco su console del nostro studio. Anche se esiste qualche altro MMO su console, eravamo fiduciosi che Neverwinter potesse trovare la sua voce in questo spazio incredibile. A quanto pare, un buon gioco di D&D funziona su qualunque piattaforma. Il nostro lancio per Xbox One ha superato tutte le aspettative e non vedevamo l’ora di far seguire altre grandi avventure.
Appena dopo il lancio su Xbox One, abbiamo rilasciato Elemental Evil, la nostra sesta espansione su PC. Abbiamo alzato il livello massimo, aggiunto la classe del Paladino e un bel po’ di contenuti. Come al solito, stavamo raccontando delle grandi storie e abbiamo continuato a far uscire contenuti di pari passo con gli ultimi, ottimi aggiornamenti di D&D come gioco da tavolo. Siamo stati estremamente entusiasti di introdurre nel gioco personaggi famosi, inclusi Minsc e Boo! Dietro le quinte stavamo costruendo nuove fondamenta per Neverwinter che ci avrebbero permesso di crescere in diversi modi. Era importante che permettessimo maggiore progressione e scelta significative in diversi sistemi in tutto il gioco. Molto di tutto ciò è avvenuto dietro le quinte. Abbiamo regolato parecchi numeri per sostenere queste nuove fondamenta, ma quella messa a punto non era fatta avendo in mente il quadro globale. Il risultato si è visto al lancio. La progressione e la difficoltà hanno avuto un grosso impatto. Il gioco divertente e frenetico che tutti erano arrivati a conoscere e apprezzare ha cominciato a rallentare e perdere quello che lo rendeva diverso dagli altri MMO. Questo è stato un grosso passo falso per Neverwinter. Forse ci eravamo persi nel nostro tentativo di costruire delle fondamenta nuove. Forse abbiamo guardato troppo avanti su come cose tra cui statistiche, punti esperienza e difficoltà potessero essere plasmate a lungo andare. Oppure l’inclusione di andare su console aveva rappresentato una sfida di troppo. Di qualunque cosa si fosse trattato, sapevamo che dovevamo aggiustarlo. È stato necessario lavorare con la community per tornare al punto dove dovevamo essere e bisogna ammettere che non ci siamo ancora del tutto. Abbiamo fatto uscire gli aggiustamenti un po’ alla volta e abbiamo ricevuto una quantità eccezionale di feedback dai giocatori. È stato meraviglioso vedere a quante persone importava riavere il loro Neverwinter. Abbiamo imparato molto in questo periodo. Siamo stati in grado di effettuare aggiustamenti su come pianifichiamo, sviluppiamo e rilasciamo i nostri aggiornamenti, tutti incentrati sul mantenere Neverwinter divertente, veloce e un ottimo posto dove vivere avventure.
Una volta arrivati a giugno, stavamo mettendo a punto le modifiche di Elemental Evil e ci stavamo preparando per il nostro anniversario. Abbiamo celebrato con stile sia su PC che su Xbox i nostri due anni! L’evento stesso dell’anniversario è piuttosto fantastico in sé, ma mai quanto vedere tutti quanti sfilare in una parata a cavallo per l’Enclave del Protettore. Su Xbox, abbiamo rilasciato la seconda parte di
Tyranny of Dragons: Rise of Tiamat. I fan su Xbox si sono radunati per affrontare questo contenuto e hanno accettato la sfida di sconfiggere la Regina dei draghi con eccezionale vigore. Alcuni dei periodi più lunghi di gioco su Xbox sono stati durante questo periodo.
Su PC abbiamo fatto uscire un nuovo tipo di evento PvP. Si trattava di un evento pre-stagionale per la Neverwinter Combat League. Per quelli che se lo sono perso, era una specie di torneo PvP a classifica che è andato avanti per diverse settimane. Siamo stati davvero entusiasti di provare questo nuovo tipo di evento e abbiamo imparato molto dalla pre-stagione della NCL. Il grosso inconveniente è stato che l’entusiasmo non può sostituire fare le cose nel modo giusto. Di nuovo la community si è mobilitata e ci ha dato un aiuto enorme nella pre-stagione. Sebbene le ricompense fossero buone e l’evento costituisse un ottimo punto di partenza, abbiamo sentito preoccupazioni da parte della comunità sul bilanciamento e sulla rappresentazione delle classi di cui dovevamo occuparci prima che la NCL potesse tornare. Stiamo ancora al lavoro sulla NCL a porte chiuse e ci piacerebbe riproporla più avanti.
Nel corso dell’estate, sia PC che Xbox hanno superato le nostre aspettative. Le comunità stavano crescendo e diventando più forti che mai. Forgiati nel fuoco, abbiamo superato alcuni tempi difficili diventando un po’ più forti e ci siamo messi al lavoro per predisporre i piani per la seconda metà dell’anno. A metà agosto, eravamo finalmente pronti per far uscire Strongholds. L’espansione era incentrata sulle comunità in gioco e sulle gilde, più che sulla storia e la normale progressione. Strongholds ha fornito anche alcuni modi nuovi ed eccitanti per far avanzare i personaggi, ma in un modo collettivo che aiutasse a incrementare le comunità di giocatori, sempre in crescita e in continuo mutamento. Naturalmente c’è stato anche il PvP di vasta scala gilda contro gilda, e quella è stata una nuova sfida per noi.
Prendendo esempio da ciò che la storia ci aveva insegnato, sapevamo di dover coinvolgere la community nello sviluppo di Strongholds. Un aggiornamento così corposo e diverso aveva bisogno di alcuni occhi in più, e la storia ci aveva mostrato che ci sono moltissimi giocatori appassionati su Neverwinter. Abbiamo deciso di tenere una fase alfa per Strongholds in cui abbiamo invitato giocatori specifici a giocare con noi su un server privato e a darci le loro opinioni fin dall’inizio. Era passato molto tempo da quando avevamo fatto una alfa solo su invito. La nostra ultima alfa era stata prima del lancio su PC, dove i Moonstars ci avevano aiutato a costruire il Foundy. La community dell’alfa di questa volta non è stata diversa e ci ha offerto discussioni molto attive su Strongholds. L’alfa aveva alcune insidie, e a volte dei bug ci impedivano di giocare qualcosa su cui eravamo concentrati, ma abbiamo sempre potuto incontrarci in gioco e parlare di idee e preoccupazioni con la community. Nessuno può convincermi che saremmo riusciti a lanciare Strongholds senza il coinvolgimento e la passione della community di Neverwinter. Quel modulo ha rappresentato uno dei nostri lanci più lisci e ha avuto un impatto positivo sul nostro processo di sviluppo.
Mentre ci avvicinavamo all’ultimo trimestre del 2015 c’è stato un ENORME aggiornamento per Xbox One. Sono decisamente convinto che il nostro aggiornamento 2.0 per Xbox One sia stato quello più grande mai visto su un gioco per Xbox One. La quantità di nuove cose introdotte con questo aggiornamento è stata incredibile, e tutto gratis! Non era soltanto tutto quello che era già presente su PC. Aveva ricevuto diversi miglioramenti implementati grazie alle lezioni che avevamo imparato. C’erano settimane (se non mesi) di contenuti e di gioco da esplorare nell’aggiornamento 2.0! La comunità si è presentata in grandi numeri per dare un’occhiata alle novità su Neverwinter per Xbox One. Sarebbe stato grandioso se non ci fossero stati problemi con l’aggiornamento, ma è stato attorno a questo periodo che abbiamo cominciato a notare quanto le due piattaforme in realtà fossero diverse. Abbiamo anche iniziato a ricevere feedback diversi da qualunque cosa avessimo visto prima. Il cumulo creato dal grosso aggiornamento 2.0 ha rivelato nuovi problemi. Quei problemi potrebbero esserci sempre stati su PC, ma erano nascosti perché erano separati nel corso di due anni di aggiornamenti. Quando sono arrivati tutti assieme è stato diverso. Abbiamo cominciato a occuparcene da subito usando le numerose lezioni che avevamo appreso.
Per novembre abbiamo ultimato lo sviluppo di Underdark. Siamo stati orgogliosi di avere un’altra prima volta per Neverwinter introducendo imprese create appositamente dall’autore campione di vendite del
New York Times e creatore delle notissime storie di Drizzt Do'Urden: R.A. Salvatore. È stato molto eccitante lavorare con Bob su una storia che avrebbe visto i giocatori avventurarsi al fianco di alcuni tra i personaggi più famosi di D&D, introducendo allo stesso tempo la storia più vasta di Underdark. Underdark si è sincronizzato bene con l’ultimo e ottimo modulo per il gioco di ruolo da tavolo della Wizards of the Coast. Questa espansione era incentrata su demoni che fuggivano dall’Abisso e terrorizzavano gli abitanti del Sottosuolo mentre si dirigevano verso la superficie. Era compito dei giocatori fermare la marcia dei demoni verso la Costa della Spada. Underdark ha introdotto anche un altro scontro con un boss per un gruppo numeroso. Sebbene più piccolo di Tiamat, offriva nuove sfide complesse che i giocatori col tempo sono riusciti a padroneggiare. Questa battaglia con Demogorgon, il Principe dei demoni, ha mostrato come la follia si stava diffondendo per il Sottosuolo. Abbiamo concluso l’anno con l’abituale evento invernale e il team di sviluppo era già impegnato a lavorare sodo sulla seconda parte della storia di Underdark, da pubblicare a marzo.
Il 2015 è stato per noi un anno enorme e una corsa folle. Ci ha anche aperto gli occhi in diversi modi. Anche se abbiamo visto alcuni grandi successi per il lancio su Xbox, gli aggiornamenti e gli eventi (l’anniversario, Halloween e quello invernale, per esempio), nei moduli sia di Strongholds che di Underdark abbiamo faticato in alcune parti chiave.
Abbiamo fatto dei passi falsi con la nostra idea e abbiamo perso parte del divertimento. Abbiamo reagito più che pianificato. Il nostro aggiornamento di Elemental Evil non ha portato quello che ci eravamo prefissati di costruire. Lì esiste una grande storia, assieme a nuove avventure e incontri fantastici, ma sono stati nascosti dietro sistemi progettati per appianare alcune curve di potere, la progressione, e permettere una maggior crescita nel futuro. L’aumento del livello massimo è stato ingombrante e non ha dato la sensazione giusta. Stavamo lavorando in vista dei nostri obiettivi e li abbiamo centrati in modo funzionale, ma abbiamo perso lo spirito quanto bastava per non rendere divertente giocare i contenuti. Siamo riusciti a radunare il team e la community per trovare quello che avevamo smarrito e tornare al Neverwinter che tutti amiamo.
Abbiamo imparato molto sul nostro gioco, sui nostri fan e sui nostri procedimenti. Abbiamo una comprensione migliore su come pianificare e andare avanti, mantenendo al contempo come obiettivo dei nostri sforzi la nostra idea di essere la miglior esperienza di D&D esistente su PC e console. Ci stiamo basando sui nostri successi e non vediamo l’ora di portarvi una fantastica avventura nel 2016.
Neverwinter nel 2016 sarà grandioso!
Quest’anno siamo intenzionati a guardare Neverwinter nel suo complesso e vedere di cosa ha bisogno il gioco per essere ancora migliore. Parecchi progetti sono cominciati a giugno 2015 e sono stati ultimati nei tre mesi successivi, a settembre. Alcuni degli aggiornamenti pianificati per quest’anno saranno incentrati su miglioramenti e aggiustamenti a vari sistemi e funzionalità, mentre altri continueranno la nostra tradizione di introdurre le più recenti e importanti avventure di D&D.
Anche lavorare sulle cose giuste e cambiare piani è importante per sostenere la nostra idea di Neverwinter. Si possono fare aggiustamenti al progetto in ogni momento e vanno sostenuti perché riescano. Potete aspettarvi che continueremo a usare le lezioni che abbiamo appreso e attingeremo a quella storia di successo. Come sempre, prevediamo assolutamente di collaborare con la community quando affronteremo delle nuove sfide.
Prima di tuffarci nelle anteprime per il 2016, voglio menzionare il modo in cui progettiamo e lavoriamo per rendere migliore Neverwinter quest’anno senza perdere di vista la nostra idea.
Cominciamo col modo in cui pianifichiamo gli aggiornamenti e gli aggiustamenti per Neverwinter. La pianificazione inizia molto prima del lavoro vero e proprio. In molti casi parliamo di circa sei mesi prima. Guardiamo i nostri grossi aggiornamenti, come i rilasci delle nostre espansioni, e i nostri aggiornamenti piccoli per capire dove possono andar bene nel corso dell’anno e di cosa hanno bisogno. Abbiamo un’idea piuttosto precisa di come i grossi aggiornamenti possono amalgamarsi e di cosa hanno bisogno. È sui dettagli e sulle caratteristiche accessorie che dobbiamo riflettere di più.
Le nostre espansioni non riguardano solo storia e contenuti. Hanno anche sistemi di supporto, miglioramenti e correzioni di bug. Costruiamo quell’elenco di miglioramenti e correzioni basandoci in gran parte sui vostri feedback. Il nostro team si riunisce ogni settimana per esaminare le opinioni dei giocatori prese da forum, ticket dell’assistenza clienti e perfino messaggi privati che riceviamo. Quando esaminiamo le opinioni, la nostra strategia è valutare, controllare, implementare e controllare di nuovo. Quando identifichiamo ciò che occorre fare, dobbiamo assicurarci di lavorare con le nostre community e aggiustare i nostri piani in base alle esigenze del gioco. La complessità del problema determina se dobbiamo lavorare per un ciclo di sviluppo o più di uno.
Per esempio, abbiamo esaminato i dati e raccolto le opinioni sull’economia dei diamanti astrali. Abbiamo stabilito che molti giocatori non erano in grado di partecipare attivamente a molte parti dell’economia dei diamanti astrali perché c’era un gruppo crescente di persone che ‘giocavano all’Autorità’ invece di giocare a Neverwinter. Persone che non stavano partecipando affatto al gioco disponevano della ricchezza maggiore. La prima cosa che abbiamo fatto è stato disabilitare l’Autorità sul Gateway per vedere dove si sarebbe mossa l’economia e cosa dire al riguardo. Anche se ci sono state molte preoccupazioni, alla fine abbiamo deciso di rimuovere quasi del tutto i diamanti astrali dall’Autorità e abbiamo la sensazione che quello sia stato il primo passo verso un’economia più stabile. Allora abbiamo potuto cominciare a effettuare le modifiche più piccole, incluso aggiungere diamanti astrali a contenuti giornalieri e di gruppo, aumentare il limite alla raffinazione, ridurre i prezzi dei compagni, abbassare i prezzi in diamanti astrali sugli oggetti del Bazaar Fantastico, aggiustare i Risuonatori astrali e, più di recente, ridurre i prezzi sul cambio di aspetto. Ogni volta che una modifica entrava in gioco, aspettavamo per sentire quello che voi avevate da dire. Questo ha causato qualche frustrazione per via dei nostri tempi di monitoraggio del feedback, ma quasi ogni mese ci siamo avvicinati sempre più alla stabilità dell’economia dei diamanti astrali. Ora pensiamo di trovarci a un punto decisamente migliore, ma abbiamo ancora altre modifiche su quel fronte. Con il Modulo 9 ci sarà la rimozione completa di quei salati manuali di miglioramento delle cavalcature in cambio del sistema della Stalla, una revisione dei costi delle strutture della fortezza, una riduzione nei prezzi dei doni e altri. Potete scommettere che dopo ciascuna di tali modifiche esamineremo le vostre opinioni e decideremo una linea d’azione.
Ora che abbiamo analizzato le modifiche ai diamanti astrali di quest’anno e abbiamo una visuale migliore dell’approccio ad aggiornamenti e problemi, diamo un’occhiata a quello che abbiamo in serbo per il 2016.
Ci sono diversi ambiti del gioco identificati dalla community come necessari di un’attenzione supplementare e il nostro team è d’accordo con tutti i feedback. Nel 2016, ci siamo impegnati a effettuare miglioramenti ad aree come poteri, classi, economie e comunicazioni.
In passato avevamo raccolto opinioni sul bilanciamento tra le classi ed effettuato aggiustamenti man mano che le ricevevamo. Abbiamo determinato che l’approccio frammentario all’aggiustamento delle classi non stava funzionando perché ci impediva delle revisioni globali delle classi. Riceviamo moltissimi resoconti e pareri dalla community sulle classi, che vanno da bug dei poteri e rappresentazioni delle classi a domande e proposte su come funzionano i poteri. Siamo stati in grado di usare i feedback della community in tandem con analisi e dati interni per costruire un processo di revisione attraverso cui passare al vaglio tutte le nostre classi. C’è voluto un po’ di tempo per creare il processo di revisione, ma le classi ne beneficeranno e ci permetterà di creare aggiustamenti migliori col tempo. Abbiamo progettato la Revisione delle classi in un ciclo di sviluppo, il lavoro di revisione come parte di un altro e gli aggiustamenti in un terzo. La complessità delle classi, inclusi per esempio la loro efficacia e il loro bilanciamento, è tale che affrettare il lavoro in un solo ciclo di sviluppo non funzionerebbe. Di sicuro non ha funzionato in passato. Perciò ci occorreva usare il tempo per costruire un procedimento e un piano in cui tutti abbiamo fiducia. Ora che abbiamo predisposto il giusto appoggio per una revisione delle classi migliorata, questa si trova in cima alla nostra lista.
Altri ambiti importanti di cui ci occuperemo sono: i contenuti di fine gioco, ricompense, gilde, Mestieri e correzione generale di bug. Vogliamo fare dei progressi in tutte queste aree, ma sappiamo di non poterle completare tutte in ogni aggiornamento. Useremo quello che abbiamo imparato per prendere le decisioni migliori che possiamo. Il nostro team prevede di fare progressi in tutti questi ambiti in ciascuno dei nostri aggiornamenti.
Anche se lo vorrei davvero, non posso dirvi troppo sul 2016. Dobbiamo tenere alcune delle sorprese segrete per ora. Però vi farò dare una sbirciata a qualcosina.
La nostra storia del 2016 inizia il 15 marzo con l’uscita di The Maze Engine. Questa espansione prosegue la storia di Underdark. Collaborerete con Drizzt Do'Urden, Minsc e altri per salvare Gauntlgrym nel corso della vostra avventura. Affrontatela da soli o portate con voi il vostro gruppo di avventurieri, in una nuova campagna creata proprio per voi. Naturalmente non è tutto. Proprio come le altre espansioni, abbiamo messo parecchie cose in The Maze Engine.
Abbiamo effettuato un miglioramento significativo alle cavalcature e aggiunto una fantastica personalizzazione che sono certo vorrete provare. Castello Never ritorna come un dungeon epico in cui affronterete Orcus e gli abitanti del castello morti da lungo tempo e fatti risorgere dal demone per impedirvi di rovinare i suoi piani.
Siamo davvero entusiasti di rilasciare un sistema di coda migliorato che consente una maggiore flessibilità e un sostegno continuo per contenuti che abbini i giocatori. Siamo eccitati di poter supportare code di gruppi numerosi per Demogorgon, Tiamat e il PvP di Strongholds. Il nuovo sistema di coda è un prodotto dei vostri pareri sui miglioramenti che volevate vedere nel sistema di coda. È abbastanza complesso da smuovere lo shard alfa e consentire dei testi di gioco come abbiamo fatto con Strongholds. È diventato ottimo, e il nuovo sistema di coda è pronto per il feedback di un pubblico più vasto.
Xbox One è stato aggiornato al modulo 8 in febbraio e, tra le altre cose, riceverà diversi aggiornamenti all’economia per occuparci delle fonti di diamanti astrali e i problemi per ottenerli. Queste modifiche fanno parte di un’analisi continua dell’economia e noi continueremo a monitorare l’impatto dei cambiamenti e ad agire di conseguenza. L’economia su Xbox One è molto diversa da quella che ha visto la versione PC, perciò le modifiche sono specifiche per la comunità di Xbox One. A volte siamo in grado di effettuare le modifiche allo stesso modo su entrambe le piattaforme, ma come ci sono molte somiglianze tra le due comunità, ci sono altrettante differenze. La versione per PC ha un’economia più vecchia e dev’essere trattata in modo molto diverso dall’economia su Xbox One.
La primavera su Neverwinter è sempre stata molto divertente e questo aprile non sarà diverso. Siamo estremamente entusiasti di portarvi un aggiornamento con l’evento del Gioco meraviglioso di Respen. Se non ricordate cos’è, non riesco davvero a biasimarvi. Il Gioco di Respen è stato un evento durato un fine settimana attorno al 1 aprile, in cui giocavate D&D da tavolo in Neverwinter. Quest’anno Respen ha migliorato il gioco e le ricompense in un tentativo di mettersi in mostra. Diciamo solo che il nostro team è composto da grandi fan di una specifica... “compagnia” di avventurieri e ha intenzione di portarli nel mondo di Neverwinter. Avremo presto maggiori informazioni.
Ho menzionato che poteri e classi sono in cima alla nostra lista di cose da riesaminare quest’anno. Il team sta lavorando su diverse correzioni che dovrebbero essere pronte per il server di test tra poco tempo. Per rimanere con gli obiettivi di cui ho parlato prima, dobbiamo assicurarci che siano riesaminati appieno e abbiano il tempo di attecchire sul server di test prima di poter andare live. Basandoci sui vostri feedback, riesamineremo il Paladino e il Warlock, e al contempo creeremo delle correzioni mirate per il Ranger arciere e il Ladro ingannatore. Qualunque cosa facciamo dev’essere fatta in modo metodico e con il vostro aiuto. Queste modifiche saranno rilasciate mano a mano quest’anno.
Mentre continuiamo a revisionare i nostri contenuti e sistemi, effettueremo alcuni aggiustamenti alla storia di Elemental Evil. L’obiettivo è di snellire l’esperienza e aumentare le ricompense. Ci sarà anche una campagna personale legata alle quattro zone che dovrebbe fungere da aiuto per mostrarvi cosa c’è da fare nell’arco narrativo di Elemental Evil e vedere quali ricompense si ottengono giocandoci. Come le altre campagne, ci saranno fantastiche ricompense come pezzi di armatura unici e nuovi doni. Non preoccupatevi di doverla rigiocare se avete già fatto parecchi progressi. Il nostro obiettivo è assicurarci che la campagna rifletta le vostre precedenti avventure nella storia di Elemental Evil.
Con l’arrivo di giugno, festeggeremo il nostro terzo anniversario. Sarà una celebrazione magnifica e stiamo aggiornando le festività. Faremo uscire un nuovo modulo che sarà incentrato sulle gilde e su diversi altri sistemi durante quel periodo. C’è molto da celebrare a Neverwinter.
A questo punto abbiamo una grandiosa prima metà dell’anno pianificata e pronta per vedere la luce. Neverwinter ne risulterà migliorato, ma avrà ancora molta strada da fare. Potete aspettarvi una grossa storia in arrivo in autunno e delle nuove sorprese. Vogliamo tornare alla Valle del Vento Gelido e narrare alcune storie originali che vedranno alcuni dei nostri personaggi principali lottare con una decisione che cambierà la loro vita.
Un altro ambito cruciale per noi è la comunicazione con la nostra community. Stiamo cercando modi aggiuntivi per mostrare i nostri progressi o creare linee dirette di comunicazione con i nostri giocatori, che sia tramite ulteriori dev blog o attività in gioco. Lavoreremo su un modo per dare alla community un quadro più chiaro di ciò su cui stiamo lavorando e di quelle che comprendiamo essere le questioni principali.
Il nostro obiettivo è guardare a Neverwinter nel suo complesso e lavorare per effettuare dei miglioramenti in tutti il gioco. Ho parlato di alcuni di essi, ma ce ne sono sempre altri che possiamo tenere d’occhio. Non accadrà tutto in una volta sola e non tratterremo nulla più a lungo del necessario. Detto questo, siamo impegnati a fare dei veri progressi quest’anno e ad assicurare che Neverwinter rimanga la miglior esperienza di D&D disponibile su PC e console.
Sarà un altro anno grandioso per essere un avventuriero a Neverwinter!
Ci vediamo in gioco!
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