News e Annunci Dungeons and Dragons Neverwinter
L'ambiente delle spedizioni
News di Dungeons and Dragons Neverwinter del 08/04/2019

Saluti di nuovo, avventurieri! Qui è Patrick Poage, artista ambientale di Neverwinter. L’ultima volta vi ho mostrato la zona di Barovia, rilasciata come parte del modulo di Ravenloft. Oggi vi mostrerò alcuni dettagli dello sviluppo dell’arte delle Spedizioni, una nuova funzione che pubblicheremo con Neverwinter: Undermountain. Il designer di contenuti Ryan Horn presto vi parlerà più nel dettaglio di questa funzione in un altro blog, ma la versione breve è: le Spedizioni sono avventure ripetibili in cui i giocatori si scendono nelle profondità di Undermountain alla ricerca di tesori e altre ricompense rare mentre affrontano un assortimento imprevedibile di mostri e cattivi. Avevamo alcuni obiettivi che volevamo raggiungere per le spedizioni. Volevamo un contenuto ripetibile, volevamo che desse la sensazione di viaggiare in tutti gli angoli di Undermountain e volevamo che fosse il più variegato possibile nei limiti di quello che un team di due sviluppatori possa fare. Per il lato artistico, mi sono concentrato sul creare la varietà principalmente in due modi: cambiando l’atmosfera dell’ambiente e cambiando il percorso che i giocatori avrebbero dovuto seguire durante il loro viaggio per Undermountain. Ci sono state diverse sfide lungo il percorso, ma alla fine sono orgoglioso delle zone che ho creato e spero che vi divertirete con esse nel corso del viaggio per il livello 80 e oltre!

Creare l’atmosfera per una nuova ambientazione è una delle cose che preferisco fare in quanto artista ambientale. La prima cosa che faccio è lavorare è creare “un’immagine dipinta a parole” di quello che lo spazio dovrebbe essere. Il linguaggio descrittivo ci aiuta a visualizzare l’aspetto finale e guida il nostro processo creativo lungo la strada. Dopo mi concentro su tre aspetti dell’ambientazione che mi aiutano a stabilire l’atmosfera: colore, luce e effetti atmosferici. Per le spedizioni volevamo creare diversi tipi di atmosfera in modo che ogni volta che un giocatore ne intraprenderà una, questa sembrerà nuova. Ciò significa creare diverse combinazioni di colori, luce e sensazioni da far vivere al giocatore. Alla fine abbiamo deciso di creare tre tipi di atmosfere. L’atmosfera “classica” è il classico corridoio illuminato da torce. L’atmosfera “micotica” è molto colorata con molti funghi luminescenti. Infine l’atmosfera “Shadowfell” è quella classica ma con un tocco di reame d’ombra.
L’illuminazione è probabilmente quella che influisce di più sull’atmosfera. La disposizione, l’intensità e il colore della luce possono trasformare completamente uno spazio. Le atmosfere classica e Shadowfell hanno praticamente la stessa illuminazione, fino a quando non superi la soglia dello Shadowfell. Le fonti luminose di quello spazio sono molto più sature e distanti, e le luci dell’ambiente si affievoliscono in un nulla tetro. Lo schema di illuminazione dell’atmosfera micotica, invece, ha luci provenienti da punti diversi rispetto alla classica, con bagliori più piccoli e più colorati che aiutano a dare una sensazione più stravagante, di un ambiente più organico.
Per i colori, volevamo che l’atmosfera classica avesse luci calde complementari agli sfondi blu delicati. È un ottimo contrasto con l’atmosfera micotica che è piena di vivaci funghi color neon e con uno schema di colori opposto. L’atmosfera Shadowfell è più un rivestimento di quella classica, con bolle di reame d’ombra dove tutto è scolorito.
Gli effetti atmosferici sono l’ultimo ingrediente principale che uso per creare l’atmosfera. Quando parlo di effetti atmosferici, intendo una combinazione di cose. Effetti particellari nell’aria come le spore dei funghi o filamenti d’ombra sicuramente aiutano. La nebbia e l’illuminazione ambientale sono altrettanto importanti. Nel Cryptic Engine, usiamo un sistema “skyfile” per aggiustare queste decorazioni. Impostare la nebbia a diverse intensità e colori ha un grosso impatto su tutte le mappe con visuale molto ampia e l’illuminazione globale dell’ambiente può cambiare la sensazione emanata da uno spazio.
l secondo modo in cui volevamo creare varietà per i giocatori era cambiando il percorso che i giocatori avrebbero dovuto percorrere durante una spedizione. Dato che ero l’unico artista ambientale a lavorare su questa funzione, non avevamo il tempo o la manodopera necessari per creare molteplici mappe. Compiendo questa decisione all’inizio, siamo stati in grado di aumentare la rigiocabilità in modo che le spedizioni non diventassero troppo piatte per i giocatori. Complessivamente ci sono nove “piani” differenti che compongono le spedizioni. Questi piani si dividono in tre “stanze”, tre “corridoi” e tre “arene”. Ciascuna categoria ha qualcosa di speciale. Le stanze sono spazi ampi con percorsi multipli attraverso cui i giocatori possono prendere decisioni diverse. Meglio andare a sinistra o a destra, in basso o in alto? I corridoi sono molto più lineari, costringendo i giocatori ad affrontare direttamente le sfide e a passare in rassegna i vari anfratti per trovare tesori. Anche le arene sono molto semplici, con un atrio iniziale e una grossa stanza in cui affrontare un boss. Quando iniziate una spedizione, verranno selezionati casualmente alcuni piani con un’arena garantita alla fine. Ciò significa che i giocatori potranno aspettarsi qualcosa di diverso quasi ogni volta che intraprenderanno una spedizione.
Creare questa variabilità delle spedizioni non è stato così semplice. I due più grandi problemi che ho incontrato sono stati problemi tecnici derivanti dal cambio di atmosfera senza il cambio di ambientazione. La prima sfida è stata l’illuminazione. Neverwinter ha quasi sei anni e il suo sistema di illuminazione è... di vecchia scuola, per molti versi. Ogni oggetto dell’ambientazione più essere colpito al massimo da due luci dinamiche ambientali. Ciò significa che se piazzo due funghi luminosi vicino a una stalagmite, non posso aggiungere altre luci dinamiche senza far apparire cuciture nella luce.
Nella maggior parte delle mappe possiamo usare diversi tipi di luce chiamate luci apicali per aiutarci. Le luci apicali sono meno performanti delle luci dinamiche e tendono a rimuovere alcuni dettagli dell’ambientazione. Però non rientrano nei limiti di due luci, perciò sono perfette in certe situazioni. Sfortunatamente, l’effetto delle loro luci viene fissato nella geometria della mappa, perciò il cambio di atmosfera delle spedizioni non era in grado di supportare queste luci. Di conseguenza non ho sempre potuto illuminare gli spazi nel modo in cui avrei voluto. Quando aggiungo luci a un ambiente, voglio avere un motivo per farlo. Aiuta a illuminare l’area di gioco? Aiuta l’atmosfera o guida i giocatori verso l’obiettivo? In questo caso c’era anche la domanda “si accavalla con più di un’altra luce?” È stata una limitazione complicata, ma una che sono riuscito a superare grazie alla perseveranza e a qualche pensiero creativo.
Il secondo problema non è saltato fuori fino a uno stadio più avanzato dello sviluppo. Originariamente, la maggior parte dei funghi grandi dell’ambientazione micotica non appariva nelle altre ambientazioni. Ha aiutato a differenziare ulteriormente le varie atmosfere. Con i funghi grandi che apparivano solo in alcune visite, i giocatori avrebbero giocato con disposizioni diverse della stessa stanza. Dopo molti test di gioco abbiamo scoperto, tuttavia, che nascondere o mostrare i funghi in maniera dinamica causava problemi con il sistema di guida della IA. I nemici correvano verso il giocatore andandosi a incastrare nei funghi, così come i compagni dei giocatori. Abbiamo provato diverse possibili soluzioni, ma alla fine abbiamo deciso che era meglio smettere di cercare di “spegnere” i funghi e semplicemente cambiarne l’aspetto in base all’atmosfera.

Complessivamente, però, lo sviluppo delle Spedizioni è filato abbastanza liscio. Io e Ryan abbiamo passato una buona parte tempo a rivedere e perfezionare i design delle strade che gli avventurieri potevano percorrere, e poi sono passato alla realizzazione dell’arte del modulo. Cambiando i colori, le luci e gli effetti atmosferici, siamo stati in grado di creare tre atmosfere diverse per la stessa ambientazione. Creando nove piani diversi di tre archetipi differenti, abbiamo creato un’esperienza che sicuramente non sembrerà ripetitiva. Nonostante le sfide incontrate in questo nuovo tipo di contenuto, siamo riusciti a trovare le soluzioni necessarie a creare qualcosa di nuovo e divertente da giocare. Spero che vi divertirete a intraprendere le spedizioni da soli o con i vostri amici quando usciranno il 23 aprile. Ci si vede in gioco!
Patrick Poage
Artista ambientale
Modifiche al Ranger!
News di Dungeons and Dragons Neverwinter del 07/04/2019

Sono in arrivo degli emozionanti cambiamenti per il ranger a Neverwinter: Undermountain. Se non lo avete ancora fatto, date un’occhiata al blog introduttivo delle classi in cui si parla dei cambiamenti generali e degli aggiustamenti a curatori e tank.
I ranger mantengono il loro combattimento versatile ad Undermountain. I cambiamenti del ranger lo allineeranno con i nuovi cambiamenti del combattimento e a una differenziazione più marcata dei cammini leggendari.

Il cammino leggendario del Cacciatore si basa su potenti attacchi a distanza per abbattere i nemici da lontano, attacchi da mischia versatili con sanguinamento e potenziamenti, e tagliole letali per rallentare i nemici. Anche se il ramo base del ranger ha un potente attacco giornaliero, “Cecchino”*, che consiste nello scoccare una freccia con precisione letale, il Cacciatore può selezionare alcuni talenti per concentrarsi esclusivamente sul combattimento a distanza se vuole diventare un pericoloso combattente da lontano.
Il Guardacaccia* è un ranger che utilizza la natura, sotto forma di fulmini e radici avvolgenti, per abbattere i nemici. Essere un tutt’uno con la natura, gli fa considerare i suoi alleati come il suo branco ed è in grado di potenziare sia l’attacco che la difesa del suo branco quando combattono insieme. Intenzionato a non giocarsela mai in difensiva, il Guardacaccia ha una potente abilità, “Avventatezza”*, che riduce la sua difesa per aumentare il suo potere offensivo. Il Guardacaccia ha anche la possibilità di concentrarsi esclusivamente nel combattimento corpo a corpo tramite i suoi talenti se preferisce sempre essere nel mezzo dell’azione.

Sia da vicino che da lontano, il ranger è ottimo per disorientare i nemici mentre si libera di loro con una precisione letale insieme al suo branco.
Non vediamo l’ora che proviate i cambiamenti al ranger. Neverwinter: Undermountain è attualmente su Preview, quindi approfittatene per vedere i cambiamenti con i vostri occhi e fateci sapere cosa ne pensate.
Jared Sears
Lead Systems Designer
Modifiche al Mago!
News di Dungeons and Dragons Neverwinter del 06/04/2019

Sono in arrivo degli emozionanti cambiamenti per il mago a Neverwinter: Undermountain. Se non lo avete ancora fatto, date un’occhiata al blog introduttivo delle classi in cui si parla dei cambiamenti generali e degli aggiustamenti a curatori e tank.
Il mago avrà pure rimosso il “Controllo” dal suo nome, ma mantiene molti dei suoi poteri di controllo, oltre molte forze magiche ad Undermountain. I cambiamenti ricevuti dal mago lo allineeranno con i nuovi cambiamenti del combattimento e a una differenziazione più marcata dei cammini leggendari.

Il cammino leggendario dell’Arcanista usa magie arcane ed elettriche per potenziare i propri attacchi. Gli Arcanisti hanno diversi poteri per combattere, come far piovere dardi astrali dal cielo, scatenare tempeste elettriche sui loro bersagli o rubare loro il tempo per potenziarsi. Mentre alcuni Arcanisti possono scegliere di far crescere i loro poteri fino al massimo potenziale, altri possono decidere di usare differenti tipi di magia per tenere i loro nemici sempre all’erta, oppure sdraiati sulla schiena.
Il Taumaturgo è un mago che si concentra sulla dualità delle magie di fuoco e ghiaccio. Questo si nota soprattutto nella sua abilità di infliggere sia combustione che gelo ai loro bersagli che si può combinare in brinardente che unisce il meglio dei due mondi. Ho menzionato la Palla di fuoco? Be’, avrei dovuto visto che il Taumaturgo ora ha l’incantesimo iconico Palla di fuoco come potere a incontro finale per far esplodere gruppi di nemici e infliggere combustione.

Il mago è un maestro di molti tipi di magia: sta a voi scegliere quali usare. Fuoco o fulmini, arcano o gelo, i maghi sono formidabili avventurieri degni delle sfide più grandi.
Non vediamo l’ora che proviate i cambiamenti al mago. Neverwinter: Undermountain è attualmente su Preview quindi approfittatene per vedere i cambiamenti con i vostri occhi e fateci sapere cosa ne pensate.
Jared Sears
Lead Systems Designer
33% di sconto sul pacchetto di chiavi di Darkmagic
News di Dungeons and Dragons Neverwinter del 05/04/2019

Trattatevi da VIP con un’offerta speciale disponibile esclusivamente per i membri VIP di grado 3 o più! Per la prossima settimana, questi membri VIP possono ottenere uno sconto del 33% sul Pacchetto set di chiavi di Darkmagic!*
L’offerta solo per VIP inizia giovedì 4 aprile alle ore 16:30 (o dopo la manutenzione) su PC e alle ore 19 su console.
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Un avventuriero deve sempre aspettarsi l’inaspettato, cosa che rende l’oggetto misterioso incluso in questo pacchetto di chiavi l’accessorio perfetto per le avventure!
L'ambiente di Vanrakdoom e delle Caverne distorte
News di Dungeons and Dragons Neverwinter del 04/04/2019

Undermountain: uno sguardo all’ambientazione
Saluti avventurieri! Qui è Jason Marquez, del gruppo dell’arte ambientale, e oggi vi parlerò dello sviluppo delle Caverne contorte e di Vanrakdoom in Undermountain. Vi parlerò brevemente della creazione delle strutture per le caverne e di come le abbiamo usate per costruire le varie zone di Undermountain, e poi vi parlerò delle zone stesse.
Appena sappiamo a grandi linee dove saranno ambientati i contenuti successivi, il gruppo passa le settimane successive a pianificare il contenuto richiesto. Con l’aiuto della produzione, creiamo un piano di lavoro realistico con cui consegnare una sezione di contenuti completa e rifinita che speriamo sia gradita a tutti i giocatori. Con questa fase di pre-produzione stiliamo un piano solido e flessibile allo stesso tempo, incluse raffigurazioni della nostra visione con documenti di design, bozzetti preparatori di alto livello e documenti e informazioni sulla proprietà intellettuale. Una volta stabiliti obiettivo e ambientazione richiesta, i gruppi lavorano instancabilmente sulle loro discipline e ci impegniamo per consegnare il miglior contenuto possibile.
Il team ambientale si dà subito da fare per creare le ambientazioni richieste in cui viaggeranno i giocatori. Ciò supporterà la storia e l’esperienza dei giocatori che è realizzata dagli incredibili team di design. Lavoriamo a stretto contatto con loro e con il designer di contenuti, che ci affiancano per creare l’ambientazione richiesta. Puntiamo a un’esperienza che speriamo ve ne faccia bramare sempre di più. Qualcosa che vi spinga a entrare a Neverwinter e vi faccia godere di tutto ciò che ha da offrire.
Per questo aggiornamento sono stato incaricato di creare uno dei kit di risorse ambientali usate a Undermountain (un nuovo set di caverne) e, una volta completato, mi sono spostato sulle Caverne contorte, la seconda regione giocabile, con il designer di contenuti John McIntyre. Subito dopo il completamento delle Caverne contorte, abbiamo realizzato Vanrakdoom, la quinta regione giocabile. Lavorare con John è stata un’esperienza molto piacevole che ha portato ad apprendere molto, sia come esperienza personale che come contenuti. Mi è dispiaciuto vederlo andare via, anche se sono contento per lo sviluppo della sua carriera.
Kit delle caverne
Il mio primo compito è stato creare un kit di “caverne” flessibile che avrebbe composto le zone. Uno che fosse abbastanza malleabile e composto di diversi tipi di texture e di materiali, e un kit che potesse essere usato a diverse grandezze. Dato che la dimensione del team è limitata, cerchiamo di creare le nostre strutture facendo in modo che possano essere riutilizzate il più possibile: in tal modo potranno facilmente essere riciclate in futuro.
Abbiamo deciso di usare un kit da interni con griglia da 40 piedi come punto di partenza. Questi pezzi iniziali sono simili agli altri kit da interni di Neverwinter e si evolveranno durante tutta la creazione. Da lì abbiamo creato diverse sezione di modelli sostituivi a scatole bianche su cui abbiamo fatto diverse prove. Questi pezzi iniziali sono creati per consentire ai designer di combinarli tra di loro rapidamente e aiutarli a creare una mappa personalizzata. Si aggiungono nuovi pezzi al kit durante tutta la fase di test.
Dopo che i pezzi iniziali vengono creati, li raggruppiamo nelle raccolte delle strutture, cosa che permette ai designer e agli artisti ambientali di incastrare rapidamente tra loro gli spazi giocabili. Queste raccolte sono in genere composte da caselle di muri, pavimenti e soffitti. Una volta che il kit di base è abbastanza robusto da creare diverse varianti della mappa, passo allo step successivo.
Il passo successivo è la creazione dei materiali del kit. Per fare ciò uso Substance Designer. Date le dimensioni ridotte del team e la velocità a cui devo lavorare, questo programma è estremamente utile per creare diversi materiali in poco tempo. Dopo un po’ di ricerca e sviluppo, sono stato in grado di creare un generatore di materiali che è stato usato per tutti i nuovi materiali di Undermountain (a parte l’architettura). Una volta che il grafico preparato, siamo stati in grado di aggiustare i parametri e creare delle texture intere, permettendoci delle revisioni molto rapide mantenendo comunque qualità e varietà.
Una volta trovato un aspetto soddisfacente, ho usato le nuove texture per finire i pezzi del kit delle caverne. Con una mappa per le altezze dedicata, ho scomposto un po’ la geometria dando un po’ di forme di supporto, e con un po’ di pulizia ho finito i pezzi. Non c’è voluto molto prima che aggiungessimo altri pezzi al kit, tra cui diverse grosse conformazioni rocciose non imbrigliate in una griglia, pile di detriti e colonne. Questi hanno supportato il kit da interni di base aggiungendoci altre forme rendendolo più realistico.
Queste strutture più organiche sono state create con un processo simile. Ho usato la mappa delle altezze generate da Substance Designer e l’ho usata per dislocare diverse forme della geometria. Con qualche aggiustamento e un po’ di pulizia, siamo stati in grado di creare diverse strutture per le rocce. Alcune riuscite meglio di altre, ma siamo riusciti comunque ad usarle tutte a Undermountain. Una cosa che mi ha aiutato è stato mantenere un determinato stile per tutte le rocce che ho creato. In un’ottica più ampia, ciò mi ha aiutato a rimanere in uno spettro di parametri accettabili.
Dopo la creazione iniziale, provo il materiale appena creato con Vert Blend, che ci permette di usare tre materiali diversi sullo stesso oggetto, in modo da avere molta più flessibilità. Lo shader è stato creato da Patrick Poage, un artista e sviluppatore di talento. Lavorare con lui è stato molto significativo per la mia carriera come sviluppatore.
Caverne Contorte

Man mano che il completamento del kit si avvicinava, ho cominciato a pensare alle Caverne Contorte, la nostra seconda zona giocabile di Undermountain. Lavorando a stretto contatto con John McIntyre (Content Designer), siamo stati in grado di creare qualcosa che speriamo attiri l’attenzione dei giocatori. Una volta che John ha creato la struttura a scatole bianche iniziali, ho rapidamente rivestito gli spazi desiderati e gestito qualunque cambiamento nella disposizione che è avvenuta in seguito. Dato che questa è stata la prima zona su cui abbiamo usato il nuovo kit, è stata usata anche come test.
Data la natura stretta e scavata, e la disposizione dei tunnel, ci sono stati alcuni ostacoli da superare e il nostro sistema di occlusione delle stanze è stato spinto al limite. O così credevamo, ma ne parleremo dopo.
Dopo i primi test di gioco, è diventato evidente che i giocatori si perdevano per la mappa. Ciò non era positivo: volevamo che i giocatori si sentissero persi, non che si perdessero veramente. Il primo passo è stato dare a ogni ambiente un aspetto unico, visto che illuminazione ed esperienza di gioco erano già occupate. L’intenzione era far sentire i giocatori persi senza esserlo davvero. Abbiamo cercato di rendere queste modifiche il più leggere possibile in modo che si possano notare solo se si stessero veramente cercando.
Con un po’ di olio di gomito, siamo stati in grado di dar vita alle Caverne Contorte e di realizzare il nostro sistema di caverne più grande fino ad oggi.
Vanrakdoom

Dopo aver finito le Caverne Contorte, siamo passati di nuovo attraverso un periodo di pre-produzione in cui abbiamo delineato la nostra visione di Vanrakdoom dentro Undermountain. Di nuovo, lavorando a stretto contatto con John McIntyre, ho creato una pagina di concezione grafica da affiancare ai suoi documenti di design. Una volta approvati, ci siamo gettati sulla creazione di questa zona mostruosamente enorme.
Volevamo qualcosa di grandioso per il culmine dei nuovi contenuti di livellamento. John ed io volevamo fornire ai giocatori un’esperienza di esplorazione, renderli in grado di attraversare queste ampie sale all’interno di un’immensa caverna. Volevamo un passaggio fluido dalle zone chiuse a quelle aperte, una sfida non facile e che ha creato non pochi problemi durante tutta la creazione.
Dopo qualche schizzo a matita e un po’ di brainstoming con John, ho realizzato una rapida struttura a scatole bianche dell’ambientazione in cui John poteva testare la popolazione per combattimenti, incontri e flussi di imprese. Abbiamo realizzato un progetto piuttosto ambizioso e, con il feedback dei nostri colleghi, abbiamo iniziato a scavare. Abbiamo rimosso circa il 50% della struttura iniziale e la grandezza della mappa ancora torna a tormentarci.
Con così tanti sistemi interconnessi, il desiderio per questa disposizione della mappa ha spinto a livelli estremi i sistemi del nostro editor. È diventato subito evidente perché i creatori delle mappe precedenti avevano evitato di realizzare questo tipo di design, nonostante abbia spinto molto per realizzarne uno da quando lavoro su Neverwinter.

Con la ristrutturazione delle scatole bianche, abbiamo iniziato l’imponente compito di rendere Vanrakdoom prima giocabile e poi completo. Non c’è voluto molto prima che Vanrakdoom mi mostrasse quanto lavoro sarebbe servito per arrivare a un livello soddisfacente di qualità. Oltre al tempo necessario per crearlo, la transizione da interno a esterno nella mappa ha dato la sua buona dose di problemi. Dai livelli di volume agli errori di occlusione della mini-mappa, abbiamo portato al limite la nostra tecnologia attuale. E quando siamo arrivati al sistema di occlusione delle stanze, ha fatto sembrare i problemi delle Caverne Contorte una passeggiata nel parco.
La quantità di errori di crash dell’editor incontrati e la frequenza con cui si presentavano non sono stati una sorpresa. Ma anche se mi aspettavo che sarebbero arrivati, col tempo sono diventati abbastanza frustranti. Grazie al supporto tempestivo del nostro team di ingegneria, questi errori sono stati solo singhiozzi del piano di lavoro complessivo. Il loro tempo di reazione è stato veramente impressionante e la loro abilità nel mantenere la calma nonostante gli innumerevoli bug è stata uno spettacolo. Era però divertente anche quando perdevano la calma.
A due terzi della lavorazione di Vanrakdoom, ho dovuto salutare il talentuoso designer John McIntyre che ha deciso di seguire altre opportunità di carriera.
Elliot Minner (Content Designer) ha preso il posto di designer dedicato e mi ha aiutato a concludere il resto di Vanrakdoom. Elliot ha anche pensato a portare a termine gli aggiustamenti su cui stava lavorando John. Anche se è stata una breve esperienza lavorare con Elliot su questo modulo, posso affermare che la sua dedizione al progetto si è decisamente notata. Senza il suo duro lavoro e la sua pazienza, le Caverne Contorte e Vanrakdoom non sarebbero ancora terminati. La sua abilità di mantenere la calma mentre lavorava instancabilmente è da invidiare. Con l’aiuto di Elliot, siamo riusciti a portare a termine questo progetto.
Con il completamento del Modulo 16 sempre più vicino, stiamo entrando in una fase di sviluppo che richiede più reattività. Nonostante facciamo il possibile per evitare gli errori durante la creazione, il numero di bug che ci sfuggono varia in base alla velocità di produzione. Al ritmo a cui ci muoviamo, è inevitabile che si accumulino. Senza l’aiuto del nostro team di controllo qualità, non saremmo mai in grado di pubblicare un prodotto pulito. Il loro occhio per la funzionalità, la loro conoscenza del gioco e il loro duro lavoro non sono facili da trovare. Vorrei mostrare il mio apprezzamento del loro talento, visto che è un team che normalmente viene trascurato nella nostra industria. Grazie per il vostro supporto.
Vanrakdoom è stata una delle zone più difficili che ho avuto il piacere di realizzare per Neverwinter. È stata una sfida notevole, che mi ha insegnato molte cose mentre tormentava poco a poco la mia sanità mentale. Credo di aver percepito anche un po’ di Shadowfell per questo. Scherzi a parte, siamo riusciti a creare qualcosa di gigantesco e unico per Neverwinter. È stato un piacere immenso poter contribuire con qualcosa di mio ad Undermountain e conoscere il team. Che le sue sale siano piene di divertimento per tutti i giocatori. Che i vostri viaggi per Undermountain siano epici, Avventurieri!

Aggiornamento all'aspetto delle cavalcature
News di Dungeons and Dragons Neverwinter del 03/04/2019

Lukan colpisce ancora con la sua follia galoppante!
L’ultima volta che avete sentito parlare di Lukan, l’illusionista mentalmente instabile della Supremazia del Manto si nascondeva nelle fogne sotto l’Enclave del Protettore. Ma ora è tornato e non ha intenzione di ciondolare!!
La Supremazia del Manto Equino!
Con i sussurri e le dicerie che girano per Neverwinter, Lukan ha sentito tutte le voci secondo cui Halaster Blackcloak è il mago più pazzo che esista. Be’, Lukan è un bestial contrario ed è pronto a disarcionare Halaster dall’alto della sua sella e a mostrare a tutta Neverwinter chi è davvero il più folle! Alcuni potrebbero pensare che sfidare un mago come Halaster sia una corsa a ostacoli, ma Lukan ha perso le staffe e vuole dimostrare a tutti i costi di essere sempre il primo a tagliare il traguardo.
Ma smettiamola di cincischiare e arriviamo allo zoccolo duro di questo evento! Con una decisione focosa, Lukan ha lanciato un incantesimo su tutte la cavalcature di Neverwinter. E intendiamo proprio tutte! Non solo quelle equine, ma anche i turbini e i costrutti.

Lukan spera che sarete spronati ad accettare questo nuovo cambiamento. Sembra un po’ esagerato e un po’ imbizzarrito, ma qualunque cosa ne pensiate, non preoccupatevi. Come molte illusioni, questa non durerà a lungo! Vi preghiamo di godervi i vostri pony a bastoncino temporanei mentre potete! Sareste matti come cavalli a perderveli!
Pacchetto spedizione dello scavatore
News di Dungeons and Dragons Neverwinter del 02/04/2019

Ho visto molti avventurieri varcare queste porte e non così tanti andarsene. Dunque pensate di essere pronti per Undermountain? Be’, io vi credo. Ma potreste voler meditare di prepararvi. Ho messo da parte qualcosa per aiutare i nuovi clienti del mio locale. Vi va di dare un’occhiata?
Cosa c’è nella scorta di Durnan?
Durnan ha raccolto varie cianfrusaglie nel corso della sua carriera e le ha messe tutte assieme nel nostro nuovo pacchetto spedizione dello scavatore. Questo pacchetto è pieno degli oggetti necessari per il vostro viaggio dentro Undermountain, inclusa una nuovissima cavalcatura per farvi strada nella montagna: Toothsome!

Anche se questa cavalcatura Verme purpureo vi porterà lontano, ci sono altre cose che Durnan ha messo via per una giornata piovosa.
Durnan ha riposto delle interdizioni coalescenti e un titolo Avventore del bar, nonché buoni per VIP e un pacchetto raffinazione: sono proprio gli status symbol di cui avrete bisogno per sentirvi a casa nel Portale spalancato.
Ora aspettate un attimo!
Se pensate che sia tutto quello che otterrete da Durnan, vi sbagliate. Oltre a tutti questi ottimi oggetti che riceverete subito dal pacchetto spedizione dello scavatore, c’è un altro pacchetto di oggetti da riscattare non appena il Modulo 16: Undermountain sarà live! Con l’acquisto del pacchetto spedizione, potrete raccogliere gratuitamente il kit dello scavatore presso l’agente delle ricompense!

Il kit dello scavatore contiene il nuovo compagno Miconide, un tipo divertente e colorato in modo sgargiante che vi accompagnerà nel vostro viaggio dentro Undermountain. Nel kit ci sono anche due nuovi incantamenti di grado 15 a vostra scelta e 20 chiavi del forziere!
Durnan ha tenuto da parte l’ultimo oggetto della lista per qualcuno davvero degno. Il set di armi dello scalatore contiene una delle nuove armi manufatto di livello 80. Questo pacchetto contiene sia un’arma primaria sia un’arma secondaria appropriate per la classe che lo apre.

Con tutti questi oggetti sulla punta delle vostre dita, sarete più che preparati per addentravi nel dungeon più epico del Faerûn!
Se siete interessati a diventare avventori del bar del Portale spalancato, andate a cercare nello Zen Store questo nuovo pacchetto, ora disponibile all’acquisto su PC e successivamente su console!
Chantelle Tatum
Systems Designer
Ricompense
News di Dungeons and Dragons Neverwinter del 01/04/2019

Raggiungere livelli del tutto nuovi!

Dato che abbiamo aumentato il nostro livello massimo, abbiamo 10 livelli di ricompense per voi. Dalle ricompense delle imprese ai bottini dei mostri impegnativi, abbiamo tanto per aiutarvi a progredire fino al nuovo livello 80. Mentre otterrete nuovi equipaggiamenti, noterete che molti dei nostri nuovi equipaggiamenti sono un po’ differenti. Beh, abbiamo apportato alcuni cambiamenti. Oltre alle modifiche delle nostre statistiche, abbiamo reso le nostre nuove armature incentrate sui ruoli più che sulle classi, restando comunque fedeli ai tipi di armatura tradizionali di Dungeons and Dragons!
Ricompense nelle rune!

Man mano che vi immergerete in Undermountain, prenderete parte a molte spedizioni alla ricerca di antiche e perdute ricompense. Alcune di queste ricompense includono il set di armatura dell’apprendista, un set che dev’essere ripristinato prima di poter essere indossato. Questo set è il miglior equipaggiamento che possiate indossare prima di avventurarvi verso il pericoloso Antro del Mago pazzo. Ma non è l’unica cosa che troverete durante le spedizioni. Le spedizioni offriranno molti modi per ottenere nuovi accessori, equipaggiamenti, sigilli e altro ancora!
Ricompense della corsa pazza!
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Quando entrerete nell’Antro del Mago pazzo, affronterete un dungeon pieno di follia e magia, nemici e boss. Ma ne varrà la pena per i tesori che troverete alla fine! Dopo aver sconfitto gli apprendisti del Mago pazzo, potrete ottenere il set di armatura del Successore, l’armatura migliore di Undermountain! E non è tutto! Avrete anche la possibilità di ottenere uno dei nuovi set di manufatti di grado più alto, sigilli e oggetti per il ripristino che serviranno a perfezionare l’equipaggiamento del Successore!
Manufatti!

Cos’è questa storia dei set di manufatti di grado più alto!? Esatto, con tutti i cambiamenti e l’aumento del livello massimo in Undermountain, faremo uscire 5 nuovi set di manufatti con livello oggetto più alto. E non stiamo parlando solo di collane e cintura, ma gli stessi manufatti saranno di livello più alto! Ci sarà molta richiesta per questi manufatti. Alcuni si otterranno facilmente dal negozio della campagna mentre altri saranno più difficili da trovare, come nei dungeon o con molto impegno durante le spedizioni.
Le ricompense le vogliamo rare!

Con così tanti nuovi avventurieri in giro per Undermountain a infastidire la fauna locale, alcune delle creature più pericolose vogliono uscire a giocare. E se siete disposti ad attirare e a sconfiggere questi mostri rari, otterrete sicuramente i loro tesori rari! Questi mostri rari evocati rilasciano pezzi di armatura difficili da trovare, mascotte ornamentali e uno dei migliori set di armi che potete trovare in Undermountain, il set del Sorvegliante!
E quindi cambiamenti emozionanti!

Anche se abbiamo parlato di tutte le nuove ricompense, dobbiamo parlare di altri cambiamenti in arrivo! Prima di tutto, siamo felici di annunciare che abbiamo aumentato il grado degli incantamenti a 15! Abbiamo anche aggiunto un nuovo grado per gli emblemi, implementando la possibilità di raffinare gli emblemi epici e renderli leggendari!
Abbiamo anche nuove mascotte ornamentali sparse per Undermountain e due nuovi sigilli! I Sigilli della montagna e i Sigilli dell’abisso! I Sigilli della montagna si possono essere trovare in giro per Undermountain, mentre i Sigilli dell’abisso si trovano solo nell’Antro del Mago pazzo. Con questi sigilli si potranno acquistare una varietà di equipaggiamenti e oggetti assortiti presso il nostro Mercante dei sigilli al Portale spalancato!
Con tutte queste nuove ed emozionanti ricompense disponibili, è il momento di fare un viaggio nelle viscere di Undermountain!
Covo del Mago pazzo
News di Dungeons and Dragons Neverwinter del 31/03/2019

I portali che attirano gli abitanti di tutto il Faerûn dentro Undermountain sono stati chiusi e il piano malvagio di Trobriand di trasformare tutti gli esseri viventi fatti di carne in costrutti metallici senza mente sono stati sventati. Dopo aver subito un intoppo dopo l’altro, Arcturia e Trobriand si sono ritirati nell’apparente sicurezza del dungeon di Halaster, dove continuano a complottare e tramare.
Inevitabilmente, questi due esseri pericolosi un giorno torneranno a terrorizzare gli abitanti del Faerûn, ma questo non può essere consentito. Riuscirete ad affrontare questo dungeon di follia e a sconfiggere gli apprendisti di Halaster?

Il Covo del Mago pazzo è l’epilogo della campagna di Undermountain e vi vedrà avventurarvi nel dominio di Halaster per affrontare i suoi due apprendisti, Arcturia e Trobriand. Il covo di Halaster è molto simile alla sua mente: confuso, folle e pieno di meraviglie e magnificenza!
Come dovrebbe fare un buon anfitrione, Halaster è lì per accogliervi quando entrate nel suo dominio, incoraggiandovi a dare un bello spettacolo. Ombre e beholder si aggirano per questi corridoi, in attesa di piombare su avventurieri incauti. Addentrarsi nel dungeon richiederà coordinazione di squadra per affrontare nemici molto diversi tra loro e un solo passo falso potrebbe portarvi alla rovina.

Raggiungere il dominio di Arcturia non dà il minimo respiro: solo una maggiore probabilità di disastro. Cumuli striscianti e soldati con la testa di animale vagano per i corridoi, e i golem farfalla sono al suo comando. Per sconfiggere Arcturia serviranno comunicazione e coordinazione, per evitare che le sue creazioni instancabili vi sopraffacciano.

Halaster non è compiaciuto del divertimento fino a questo punto e ha ideato dei modi per mettervi ulteriormente alla prova. Per avanzare dovrete affrontare fuoco e ghiaccio, e i custodi del cancello non vanno certo sottovalutati.

Le creazioni terrificanti di Trobriand sorvegliano il suo dominio man mano che vi avvicinate. Tra queste, la più spaventosa è lo Scavaverme. Le mascelle frantumanti di questa mostruosità possono sbarazzarsi rapidamente degli avventurieri e il suo corpo è un’arma pericolosa. Non agitatevi, però: gli avventurieri sfortunati potranno oziare nel lusso mentre attendono l’inevitabile disfatta dei loro compagni.

Farsi strada attraverso le guardie di Trobriand vi darà una tregua dalle sue creazioni, ma non da altre minacce. Creature provenienti da tutto il Faerûn infestano i corridoi per avvicinarsi a Trobriand, e chi può sapere dove un passaggio potrebbe condurre un avventuriero. Sopravvivere alle loro intenzioni letali vi permetterà di mettervi alla prova contro Trobriand in un elettrizzante scontro col boss!

Il Covo del Mago pazzo sarà disponibile dopo che i giocatori avranno raggiunto il livello 80, completato la campagna di Undermountain e ottenuto il livello oggetto richiesto.
Ci vediamo in Undermountain!
Ryan “Wolf Fightmaster” Horn
Content Designer
Offerta lampo sulle chiavi!
News di Dungeons and Dragons Neverwinter del 30/03/2019

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