News e Annunci ASoIaF - Il Grande Inverno
Frame quest: i profughi di Silverwood
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 15/05/2017
Le Frame Quest
Le Frame Quest sono una caratteristica del nostro gioco, introdotta e molto utilizzata già durante la I stagione di IGI, che presuppone una variazione globale del contesto in cui si muovono i PG, per un periodo di tempo limitato.
Questa situazione viene originata da un evento di ambientazione, generando una situazione critica che i PG nell'insieme sono chiamati a risolvere, trasferendosi di fatto in un nuovo ambiente di interazione. Le Frame Quest hanno anche rappresentato spesso un utile espediente per visitare zone del Westeros normalmente chiuse al gioco, ampliando le possibilità di interazione con la vastissima ambientazione ideata da Martin.
In genere prevedono un contesto che prevede grandi difficoltà od obiettivi specifici da raggiungere e che presuppone uno sforzo corale dei PG di ripensare schemi, compiti ed interazioni ordinarie, affrontando sfide fuori dall'ordinario. In questi periodi i personaggi sono sottoposti a "stress" delle loro capacità ed abitudini, nel senso che vengono proiettati in una situazione nella quale il ricorso alle sole proprie capacità non è sufficiente a garantire la sopravvivenza o il conseguimento degli obiettivi della quest..
La Frame quest sono, quindi, un sistema di interazione massiccia anche per PG che generalmente non sarebbero portati ad avere molti contatti, ma anche per permettere a chiunque, nuovi ingressi inclusi, di entrare in gioco dovendosi "arrangiare" in ogni modo per conseguire assieme agli altri risultati difficili per un singolo. Questo tipo di sistema aiuta a non fossilizzare i personaggi su una sola direzione, ma anche a imparare a giocare le proprie debolezze e incapacità, oltre ai propri punti di forza, sfruttando il gruppo e il saper fare degli altri a proprio vantaggio.
Il fine, ovviamente, non è trasformare improvvisamente un personaggio sapiente in un personaggio bellico o un bellico in artigiano, è creare una squadra che mettendo in comune le proprie abilità sfrutti i propri ruoli per risolvere la situazione e approcci la situazione usando le sue capacità e non con quelle scontate.
Contesto della Quest: i Profughi
I Picchi, sono una catena montuosa che taglia la regione di Grande Inverno da quella controllata dai Bolton e dai Manderly. Essi sono lambiti e delimitati dalla confluenza di tre fiumi: il White Knife a Est, che con il suo poderoso corso collega Long Lake con Porto Bianco, il Taglio a Sud, mentre a Nord Ovest il Silverbones scorre tagliando i picchi in due porzioni, attraverso una gola strettissima, prima di ricongiungersi tuffandosi nel White Knife.

L'area a est dei Picchi è sempre stata zona contesa con i nemici: la zona a Sud, fino all'insediamento di Newbridge è fortemente influenzata da Porto Bianco, la parte più a Nord da Forte Terrore.
Dopo la guerra sono sorti parecchi insediamenti lungo le montagne e in modo particolare a Est, dove le risorse minerarie di cui l'area è ricca e il collegamento tra Porto Bianco e Long Lake garantiva parecchi scambi e traffici.
Con la ripresa del controllo di Newbridge da parte di Porto Bianco, una strategica posizione alla confluenza tra Taglio e White Knife, i Bolton hanno iniziato a premere per recuperare miniere e aree di scavo nell'area a Nord ed aree che considerano tradizionalmente di loro proprietà.
Contingenti dell'esercito dei Bolton, razziatori e mercenari da loro pagati, stanno assoggettando gli insediamenti ad est, insediamenti spesso fondati da fuggitivi delle zone più a nord, devastate nel corso della guerrra. Molti di questi insediamenti non si dimostrano disposti a ricadere nuovamente sotto il giogo dei Bolton, col il risultato di una nuova ondata di abbandoni massicci degli insediamenti da poco creati. Tutto ciò causa la fuga verso ovest di ondate di profughi che attraversano i difficilissimi picchi in pieno inverno, affrontando la difficile risalita controcorrente del Silverbones attraverso la stretta gola che taglia in due i Picchi, o tentando di valicare un difficile passo tra le montagne stesse. La zona è estremamente pericolosa, in entrambi i casi, a causa della presenza di non morti, specialmente sui picchi. Un lascito delle prime fasi della guerra durante le quali i Bolton cercavano di indebolire Grande Inverno lasciando intenzionalmente montagne di cadaveri all'aperto nella "speranza" che un Estraneo li trasformasse in non morti (o comunque causando, nella peggiore delle ipotesi, epidemie). Questa è anche una delle ragioni per cui è sempre rimasta un'area contesa su cui nessuna delle tre potenze che ruotano ai confini è mai riuscita a esercitare un controllo.
A contrastare le squadre di razziatori e di Bolton Lord Blackhaven ha inviato sui picchi guarnigioni di Ranger. E tuttavia per i profughi che riescono a sopravvivere al passaggio, il continuare il viaggio fino alla Strada del Re in inverno è concretamente impossibile. Per questa ragione una Squadra di Guardiani (attualmente assegnati alla Torretta di Wolf'sBridge) viene scelta per andare a ripristinare la funzionalità di un Forte oltre il fiume a metà tra i due passi: è chiamato Silverwood ed è un fortilizio che, dopo la guerra, è stato usato solo come avamposto di passaggio dai Guardiani.
Blackhaven quindi invia un gruppo di coloni, misto tra civili e guardiani, che gestisca il fortino, accolga i profughi o intercetti i viaggiatori di strada del Re fino alla fine dell'Inverno. Il fiume è ricco di sabbie d'argento e quell'area di foresta ha la peculiarità di essere fittamente popolata da abeti piangenti, gli alberi da cui si ricava una particolare resina utilizzata nella produzione di protezioni contro il gelo, ed abeti rossi, il cui legno pregiato viene utilizzato nella produzione bellica. Infine i giacimenti d'ambra ne hanno sempre fatto una zona molto ambita, benchè nessuno abbia finora potuto controllarla in modo continuativo.
Il gruppo ha il compito di ripristinare il fortino, assicurarsi ingenti rifornimenti delle risorse di cui sopra, sorvegliare l'area dalla tra Foresta e colline e proteggere ed accogliere i profughi in transito, smistandoli tra coloro che intendono fermarsi all'insediamento stesso e coloro che intendono proseguire verso mete più tranquille.
Durante questo periodo i rifornimenti da Grande Inverno saranno difficili, a causa della neve e delle operazioni militari sempre più frequenti in tutta l'area dei Picchi e del Taglio: i guardiani scelti devono organizzarsi con i civili, per svolgere compiti di cura, costruzione, monitoraggio, recupero dei profughi e rifornimento.
Come giocare ed entrare in gioco
In questo momento gli attuali giocanti hanno dieci giorni di tempo per organizzarsi.
I Guardiani contatteranno i civili interessati. Il gruppo dovrà organizzare equipaggiamento e rifornimenti, studiare la zona in biblioteca e organizzarsi come riterrà opportuno, individuando le possibili modalità di trasferimento.
La partenza verrà giocata IL 21 MAGGIO alle 21.00.
Da questo momento per circa un mese i personaggi (inclusi i nuovi iscritti) potranno muoversi solo nella regione interessata.
I nuovi ingressi in land avranno diverse possibilità:
1- Interpretare profughi in fuga dal versante est
2- Interpretare abitanti isolati nella zona che per ragioni varie vanno a unirsi al Fortilizio.
3- Interpretare gente in viaggio da Nord (Dono-Long Lake) verso il Sud o altre aree del Nord, che per una qualche ragione hanno perso la strada e si ricoverano al Fortilizio.
4- Interpretare gente che arriva da qualsiasi area del Nord o del Sud, dà di default il passaggio a Grande Inverno e viene indirizzata al Fortilizio come ausilio.
5- Interpretare locali di Grande Inverno di uno dei quartieri o in ingresso in una delle istituzioni, spediti per loro scelta ad aiutare i "profughi".
I personaggi di ambientazione invece potranno liberamente accedere al gioco a loro piacimento, sfruttando scorte ongame e mezzi avanzati, portando notizie e rifornimenti ma anche offrendo occasionalmente le loro competenze per missioni di carattere particolare.
In sintesi resta la libertà piena del background che preferite, basterà legarlo a questo *intermezzo* che permetterà, però, ai nuovi un accesso originale al gioco e di essere inseriti subito contatto con tutti i giocanti.Tra circa un mesetto torneranno tutti a Grande Inverno (appena in tempo per la sesta stagione della serie tv) e speriamo avendo costruito un bel gruppo di gioco particolarmente solido per portare avanti la grande città.
In questo periodo tutti avrete accesso a un gruppo "virtuale" che vi consente di giocare insieme e accedere a un vostro spazio organizzativo.
Le botteghe saranno tre: una per il cibo, una complessiva per le armi e oggetti di sopravvivenza, l'altra per gli acquisti che ovviamente saranno limitatissimi.
Ongame darete la moneta di scambio come "argento" di cui la zona è ricca, perchè dal fiume si ricava una sabbia argentata, la cui conversione a grande Inverno, poi, potrà darvi un cambio in oro: va da sè che l'argento non ha il valore dell'oro e non sarà facile recuperarlo (naturalmente gli automatismi che regolano gli acquisti di oggetti funzionano comunque a monete).
Modifiche homepage e documentazione, quest
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 30/04/2017
La quest è al momento splittata in due filoni, uno seguito dal gruppo partito con una spedizione nella zona di Castle Cerwyn, l'altro più investigativo che continua a svolgersi autonomamente ruotando attorno alle attività civili di Grande Inverno, che può coinvolgere nuovi arrivati ed i personaggi non coinvolti nella spedizione.
I giocatori coinvolti nel filone della missione a sud giocano attualmente in modalità "salto temporale", espediente che adottiamo spesso per consentire il gioco di tracce che richiedono più tappe, al di fuori del normale corso temporale del gioco.
Documentazione
Riveduta e corretta la pagina introduttiva generica al Play by Chat con le indicazioni "per cominciare" (che illustra brevemente lo scenario divergente dalla storyline delle Cronache) e quelle genericamente introduttive al Play by Chat ("come giocare") per chi ne è completamente a digiuno.
Homepage
Parzialmente rivisitata (primo step) in funzione delle esigenze di pubblicizzazione del gioco al di fuori della cerchia dei giocatori di PbC di lungo corso e a circuiti non afferenti ai soliti noti, e della necessità di avvicinare al gioco nuovi giocatori che non necessariamente danno per scontata la terminologia, il frasario ed i modi di dire tipici del Play by Chat. Ovviamente la documentazione precedentemente accessibile lo è ancora ma non evidenziata in homepage.
La Pulce d'acqua
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 27/04/2017

La quest ha consentito l'apertura della Regione della Foresta del Lupo Sud e di due insediamenti: Boundary Land e Riverdock.
Oggi e domani due bellissime puntate da giocare.
Utenza test, skill, ambientazione, altro
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 24/04/2017
E' stata riattivata l'utenza multipla Test (pass: pigrizia). Ad essa sono associati tre pg di prova, in modo che in caso di utilizzo da parte di qualcun altro sia comunque possibile effettuare il login. Inoltre c'è uno slot libero per la creazione di un personaggio, che permette di testare la creazione del PG sino all'ultimo step (il nuovo PG ovviamente non viene creato).
Una volta dentro al gioco l'utenza test può avere libera visione di alcuni automatismi (mercato, botteghe, organizzazioni giocanti, ecc), del funzionamento della scheda personaggio e relative funzionalità.
L'utenza test, essendo usata da visitatori che non sottoscrivono alcun impegno (soprattutto nessun impegno dimostrabile a posteriori) con la proprietà del sito, è inibita alla lettura/scrittura in chat e alla possibilità di comunicare direttamente con gli altri utenti.
Skill
- Ripristinate le skill di produzione di alcolici speciali
- Ripristinate le skill "talento" per le produzioni di oggetti speciali
- Create in ambientazione le armi in Acciaio di Valyria (e relativa materia prima), a completamento di quanto suggeritoci da Mirmidone (Grazie!)
- Corretto un BUG sul riaccredito di punti esperienza in caso di "promozione" di una categoria di skill in fase di personalizzazione dell'orientamento scelto (di nuovo, grazie Mirmidone)
Ambientazione
- Definiti in modo più dettagliato gli avvenimenti storici/politici/militari di background verificatisi nei 4 anni di "salto temporale" tra la chiusura di IGI 1.0 e l'apertura IGI 2.0 e, in particolare, gli ultimi eventi di ambientazione che tracciano lo scenario giocabile all'ingresso e la situazione ongame che trovano i personaggi a Grande Inverno.
- Riveduta e corretta anche la descrizione sintetica del territorio (struttura politica) di Grande Inverno.
Altro
- Rivisto il sistema di calcolo dell'ingombro trasportabile (equipaggiamento bellico, abiti e accessori, oggetti effettivamente trasportati)
- Per la gioia di grandi e piccini e onde chiarire il dubbio una volta per tutte, ribadiamo che il "ciclo mensile" automatico non fa più parte delle features della land, sin dai tempi del beta su The North Remembers
Integrazioni/correzioni ambientazione, skill e bug
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 17/04/2017
Modificata la skill "USO DELL'ACCIAIO DI VALYRIA"
Ringraziando Mirmidone che ci ha fatto notare l'aporia di questa skill avanzata, abbiamo modificato la stessa trasformandola da capacità di creare oggetti in acciaio valyriano, a capacità che permette di rimodellare, riparare e riforgiare parzialmente armi pre-esistenti.
In considerazione dell'indisponibilità di draghi ai quali chiedere di prendere parte alla creazione di nuove armi in acciaio di drago, la skill è stata rivista di conseguenza e ritoccata al ribasso anche nel prezzo in PX. Per quanto riguarda la possibilità di utilizzo di armi in acciaio di Valyria, resta inteso che si tratta de facto di oggetti unici che, stando all'autore, si aggirano sulle duecento unità in tutto il Westeros e sono ovviamente considerate cimeli di famiglia dalle Grandi Casate. Qualora si verificassero circostanze di gioco che richiedono l'immissione in gioco di uno o più di questi "oggetti unici" essi avranno a breve il loro modello di riferimento, con relative caratteristiche di danno migliorate rispetto alle comuni armi in acciaio.
Bug cibi con effetti particolari e/o contenenti alcol ma non qualificati come liquori
Corretto su segnalazione degli utenti un bug che causava la consumazione dell'oggetto e l'applicazione dell'effetto associato, ma senza fare il suo "dovere" di alimento, ossia nutrire il personaggio che lo usava per cibarsi.
Integrazioni e/o correzioni di ambientazione
- Corretti molti riferimenti ereditati dalla vecchia ambientazione e riferimenti al betatesting su TNR.
- Completata la parte finale della timeline "alternativa" che illustra la situazione ongame che trovano i giocatori quando creano un personaggio. Specificati anche con chiarezza dove si fermano gli eventi effettivamente giocati nella "fase 1" di IGI (sino alla chiusura di 2 anni fa), quali passi della storia sono da considerarsi avvenuti durante il "salto temporale" di circa 4 anni, e quali sono stati effettivamente introdotti durante la fase di betatesting quando ancora il nome del gioco si prevedeva fosse "The North Remembers".
I dettagli possono essere letti qui: http://www.ilgrandeinverno.it/man_cat.php?idcat=11&idarg=2 ↗
(potrebbe essere necessario effettuare il login per accedere al manuale completo)
Auguri e gadget pasquale (Easter is coming)
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 16/04/2017
Valori umani ed universali, crediamo, a prescindere dal significato che ciascuno di noi dà o non dà alla Pasqua. Al più, un meritato periodo di ferie, riposo e svago, cose che specie di questi tempi sono le benvenute per chiunque e alle quali nessuno dice di no, a prescindere dall'origine della festività.
Come da tradizione, i personaggi che effettuano il login in questi tre giorni (dal 15 al 17 Aprile) troveranno ad attenderli un piccolo pensierino, l'uovo a sorpresa http://www.ilgrandeinverno.it/gioco/scheda_mod.php?IDTIPO=40&IDSOTT=182&IDMOD=001756 ↗.
Si tratta di un oggetto "offgame", il cui possesso ed eventuale utilizzo non deve essere giocato.
Si può decidere liberamente di usarlo o non usarlo (magari evitare di usarlo durante una quest, ecco), tanto scade da solo entro 3 giorni dalla creazione se non viene usato. E non è cedibile, vendibile, ecc.
Una manciata di PX, qualche soldo ongame in più e una sorpresa all'interno che sono unicamente un modo per augurare buone feste ai giocatori e ringraziarli per le ore di divertimento trascorse assieme.
A chi stesse già sbuffando e schiumando per l'orrida contaminazione offgame (lo sappiamo anche noi che nel Westeros la pasqua non esiste. Ma grazie lo stesso dell'utile promemoria senza il quale ci saremmo sentiti smarriti) o perchè non ne è stata fornita una versione per vegani a base di bacche di goji, consigliamo di lasciarlo scadere senza usarlo: usarlo o non usarlo non cambia certo gli equilibri del gioco o il futuro del personaggio; non è un tentativo occulto di manipolare e cooptare i giocatori in un circolo di sentimentalisti anonimi, nè di assimilarli nell'abbraccio di una mente collettiva dedita alla condivisione emotiva, o di arruolarli in una fratellanza spirituale, o di comprare la loro anima con un gadget offgame, e non é neanche una sessione di training motivazionale per assicuratori e venditori di aspirapolveri porta a porta.
Sono solo auguri https://it.wiktionary.org/wiki/augurio ↗. Presente? Semplici, semplicissimi auguri di buona Pasqua e di buon divertimento https://it.wiktionary.org/wiki/divertimento ↗.
Take it easy (and easter). Al peggio, si possono considerare come auguri di buon riposo e serenità in questi giorni di festività. Riposo e serenità che si meritano anche i più irriducibili pedanti (anzi, forse a maggior ragione proprio loro).
Buona Pasqua dallo staff di IGI!
E in bocca al metaconiglio pasquale!
Orientamenti e valori: ultimato il nuovo sistema.
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 15/04/2017
Su IGI ora vige il sistema degli orientamenti.
Gli orientamenti sono delle inclinazioni del personaggio, suddivise in valori che abbiamo estrapolato dai libri:
L'orientamento è un inclinazione generale del personaggio: action (azione), coin (denaro), nature (natura), mind (mente). Ogni orientamento è diviso in una serie di valori principi e che indicano svariati campi di interesse.
Noi abbiamo simbolicamente rappresentato i valori con alcuni dei personaggi delle Cronache che ci sembravano incarnarli ma è ovvio che alcuni di voi potrebbero leggerne alcuni in modo diverso da noi, non conta. A contare è il valore e il sistema di interessi che vi consente di attribuire al vostro personaggio.
Action Oriented: Dovere, Ribellione, Riscatto, Versatilità
Coin Oriented: Intrigo, Solidità, Strategia
Mind Oriented: Carisma, Conoscenza, Coscienza
Nature Oriented: Libertà, Percezione
Sulla base della vostra scelta il pg avrà categorie di capacità semplificate e favorite, altre categorie maggiorate.
Una volta scelto l'orientamento e il valore, tuttavia, vi troverete davanti la possibilità di personalizzare gli interessi spostando categorie di capacità che volete rendere più abbordabili al vostro personaggio, anche se di fatto sarebbero più proprie per altri orientamenti. Potete farlo subito, per cinque categorie attraverso il sistema dell'avanzamento.
Quest e ambientazione. I baroni del legname.
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 13/04/2017
La funzione delle quest su IGI è muovere, attraverso spunti consegnati ai giocatori con alcune sessioni masterizzate, l'ambientazione. I personaggi sono protagonisti attivi: le loro scelte influenzano la risoluzione della quest che generalmente non è chiusa e può durare anche mesi interi, o non chiudersi in assenza di iniziative dei players determinanti a tale scopo.
I quartieri e l'ambientazione.
I baroni del legname introduce i giocanti in un aspetto essenziale dell'ambientazione: la dinamica dei quartieri, un aspetto nuovo del gioco libero, direttamente gestibile dai players. I quartieri sono agglomerati civili in cui naturalmente è andata distinguendosi la popolazione di Città dell'Inverno: ognuno ha una caratterizzazione urbanistica, basata sulle attività prevalenti di chi ci vive e una sorta di identità, che nella realtà è paragonabile a quella delle nostre contrade comunali, come, ad esempio, quelle senesi.
La quest presenta e disegna le identità di queste quattro realtà diverse: Nan's Hollow, il quartiere degli strani, Wolf's Bridge il primo quartiere nato dopo l'accordo di Blackhaven coi Bruti, misto, tra popolo libero del dono e nordici cacciatori, Trade Alley, il quartiere dei commerci e Ashborne, il quartiere più antico, più autenticamente nordico e forse meno aperto di Città dell'Inverno. Ad essi si somma Middlegate, il quartiere con meno carattere, forse, dovuto al fatto che chi ci abita, in fondo, non si riconosce negli altri e dove spesso risiedono quanti lavorano nelle istituzioni. La quest innesta dinamiche di tensione e alleanza tra i quartieri e si innesta sulla situazione di apertura dell'ambientazione: la tensione tra Ashborne e i Bruti.
Negli scorsi mesi tutta la Fortezza ha parlato della Sommossa del Solstizio, fatti gravi che hanno coinvolto due delle famiglie più in vista di Ashborne e alti membri della Rocca, nonchè alcuni componenti del Consiglio d'Argento e dei Consultori: alcuni Bruti sono stati trucidati e i loro cadaveri sono stati rinvenuti in diversi quartieri, sfidando il potere del Lord e i Guardiani d'Inverno. Le indagini hanno svelato la cordata, conducendo Blackhaven all'epurazione dei gradi alti della Rocca e alla deportazione dei cittadini colpevoli: la rivolta dei Bruti è stata evitata per un soffio. In attesa di nuove nomine nel consiglio e nella gestione dell'Istituzione civile più importante di Grande Inverno, fiducia viene data a diverse giovani leve provenienti da varie zone del Nord, mentre la normalità sembra tornata a regnare.
Proprio per questo l'improvvisa sparizione di un bambino di Ashborne nella Foresta e l'assenza del suo ritrovamento precipita i cittadini in una nuova inquietudine.
Alcune battute sono organizzate per cercare di ritrovarlo, ma non sono pochi i cittadini che sussurrano che i Bruti abbiano parte nella sparizione.
Dopo tre giorni senza risultati va diffondendosi la convinzione che il bambino sia morto.
Nuovo sistema commerciale
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 11/04/2017
Oltre all'applicazione bottega artigianale che da tempo supporta il gioco artigianale è stata implementata l'applicazione bottega mercantile, con una sua logica ovviamente distinta e autonoma data la natura del lavoro e dell'attività del mercante che non produce autonomamente ma media tra produzioni. Dopo aver guadagnato dal monopolio di zona la sua licenza, il commerciante, potrà importare ed esportare dalle tratte commerciali.
Tutto l'import del regno è stato organizzato in tratte distinte sulla base delle zone e dell'ambientazione: ogni realtà del Nord ha i suoi legami e i suoi commerci e di conseguenza il commercio viene organizzato attraverso mezzi di trasporto e tempi di percorrenza tra Grande Inverno.
I "mezzi" con una serie di ordini partono e rientrano, se non sono attaccati e aggrediti, dopo tempi previsti.
La bottega mercantile può agire in modo automatico ma anche, se creato un adeguato gruppo mercantile, dettare tempi e modi per l'interpretazione del viaggio di una scorta.
L'applicazione è a supporto e integrazione del gioco in chat, liberamente gestibile dai players, senza necessità obbligata di GM.
Apertura IGI
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 09/04/2017
Un ringraziamento a tutti quelli che ci hanno dato una mano.
Molte novità tecniche e in particolare il nuovo sistema delle tratte commerciali.
Grazie ancora a tutti per averlo voluto.
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