News e Annunci ASoIaF - Il Grande Inverno
Aggiornamento classi - Studioso
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 01/03/2015
I nuovi personaggi ed i personaggi che non hanno ancora mai fatto il primo avanzamento di classe si troveranno con l'impostazione già pronta e non necessitano di aggiornamenti.
Per i personaggi già esistenti, appartenenti alla classe Studioso, e che avevano già acquisito skill della categoria "Scienza del Commercio" le skill sono state temporanemente rimosse con riaccredito dei PX spesi e data quindi la possibilità di riacquisirle al nuovo costo ridotto.
Le classi personalizzate risultanti dagli avanzamenti di classe dei pg più 'anziani' sono state aggiornate di conseguenza solo ai PG che hanno effettuato almeno un login negli ultimi 60 giorni.
Ai PG di classe studioso che hanno fatto il 1° o il 2° avanzamento di classe (spostamento di una categoria dal 100% al 75%) in tempi recenti, è stata offerta la possibilità di modificare la scelta fatta e scegliere la categoria "Scienza del Commercio" come categoria da sbloccare invece di quella scelta in precedenza quando questa opzione non era possibile
Parametro Igiene/Pulizia (sperimentazione)
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 28/02/2015
Al momento non ha alcuna influenza diretta sulla salute del personaggio, ma terminata la fase di sperimentazione un PG costantemente in condizioni igieniche precarie avrà un tot di probabilità di contrarre malattie da contagio e/o parassitarie, oppure aggravare patologie già in corso quali ferite che potrebbero infettarsi.
COME CALA IL PARAMETRO IGIENE:
Il parametro diminuisce automaticamente di una piccola quota per tutti i personaggi che hanno fatto il login nelle 24 ore precedenti, mentre i PG che non si connettono da qualche giorno sono soggetti a diminuzioni molto più lente per evitare la "sindrome da tamagotchi" e fastidiose dinamiche di web-forcing che non ci appartengono :)
Il parametro può avere ulteriori cali nel caso in cui vengano effettuate azioni fisiche che implicano il consumo di energia e/o vigore e rappresentano quindi uno sforzo fisico. Oppure, ad esempio, vomitarsi addosso perchè il pg si è ubriacato.
Verranno via via aggiunti anche altri eventi che possono realisticamente peggiorare le condizioni di igiene del personaggio.
COME RECUPERARE
Lavandosi: usando i certificati di prodotti come il sapone o le vasche da bagno e tinozze di legno prodotte dai falegnami/carpentieri. In futuro se e quando verranno attivati i bagni pubblici sarà possibile farlo anche lì.
I certificati che danno effetti di pulizia sono riconoscibili (oltre dalla 'stellina') dalla presenza del tasto azzurro, una volta presenti nello zaino, con la scritta "Lavati".
Dove si tratta di prodotti consumabili (es. saponi) l'utilizzo consuma una dose/carica, dove si tratta di oggetti come le tinozze ovviamente non ci sono cariche/dosi.
A COSA STARE ATTENTI DURANTE LA SPERIMENTAZIONE
Sembra scontato dirlo, ma piazzarsi all'aperto, con -25° di temperatura e vento che soffia a 40 km/h, e farsi un bagno nudi in una tinozza non è proprio una buona idea. Prendete la precauzione di lavarvi all'interno di chat che raffigurano luoghi chiusi. Riconoscete le locazioni chiuse dal "muretto" che appare davanti all'icona meteo.
IMPLEMENTAZIONI AGGIUNTE
- Funzioni automatiche di controllo delle condizioni igieniche del personaggio
- Certificati di 4 prodotti detergenti (saponi) con differenti ingredienti (per i produttori) e differente potere detergente.
- Aggiunti i nuovi prodotti detergenti alla produzione della skill produttiva di Cosmesi
- Nuova materia prima: Cenere di legna
- Nuova materia prima: Lisciva di potassa
- Nuova raffinazione risorse: Legno comune -> Cenere di legna
- Nuova raffinazione risorse: Cenere di legna -> Lisciva
- Nuova risorsa reperibile in chat: locazione "Abitazioni", raccolta di cenere di rifiuto da caminetti e focolari, nessuna skill richiesta
- Corretti ingredienti dei saponi: Legno sostituito da Lisciva
- Aggiunto effetto "Pulizia" alle Vasche in legno
COSA FARE DURANTE LA SPERIMENTAZIONE (DON'T PANIC):
Diamo un tot di tempo per permettere la produzione ed acquisto di prodotti per l'igiene e per assimilare il concetto che spogliarsi e lavarsi all'aperto quando ci sono temperature polari non è una buona idea.
Quindi PER ORA non c'é obbligo a giocare che si puzza e se a qualcuno capitasse di prendere una polmonite perchè si è fatto il bagnetto a -30° può avvisare i personaggi di servizio e rimuoveremo gli effetti nefasti sulla salute (naturalmente 'distratti recidivi' si terranno l'eventuale bronchite/ipotermia).
...
Il poderoso gioco del "genio".
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 20/02/2015
Un gioco spesso trascurato, quello della mente e della cultura, cui viene data anche l'occasione di partecipare al contesto bellico e di natura combattente della land senza necessariamente diventare esperti di armi diventa dinamico e particolarmente stimolante, in una sinergia tra civili e guardiani.
La rocca del Genio accoglie coloro che, nati come artigiani, sviluppano grazie allo studio e al talento creativo, capacità di altro profilo genieristico, affiancando a talenti e competenze “culturali” una capacità operativa in senso bellico e gestionale dell’ambiente.
Spetta al Genio costruire e manutenere edifici, palizzate, difese, armi da assedio, gallerie, trincee, maneggiare materiale infiammabile, mettere a punto veleni e strategie di fiaccamento “chimiche” del nemico.
Spetta al Genio occuparsi della salute pubblica e delle condizioni igienico-sanitarie della Fortezza.
Spetta al Genio la manutenzione della Barriera.
Ma il Genio è anche un centro di studio e di formazione di menti abili, punto di riferimento nella custodia del sapere e nell’accoglienza di artigiani non ancora nutriti da una cultura superiore, ma portati al ciclo produttivo bellico e/o, sapienziale.
Il Genio ha una gerarchia orizzontale a due fasce: la prima è dedicata alle giovani menti e uomini, capaci di abilità da studioso, che vanno formandosi nelle botteghe collegate al genio e che si occupano di studiare, apprendere e produrre, in stretta sinergia col Monopoli.
****I fascia: artigiani del Genio. ***
Apprendista: è il punto di ingresso, non ci si rimane a lungo, il tempo di comprendere quale sia la via ideale in cui immergersi (idealmente non dura più di 7 giorni, il tempo per essere certi che il player non abbandoni la land).
Specialista: ha scelto la sua attività artigianale, si dedica alla produzione e all’affinamento delle tecniche della sua area di interesse ha un’area di competenza precisa e sviluppato delle abilità riconosciute in questa. Può avere delle responsabilità in quell’ambito.
Ricercatore: corrispondente dello specialista, lo studioso, generalmente dedito alle erbe e alla terra, allo studio degli elementari e alla medicina. E’ un individuo capace di leggere e scrivere, che si dedica prevalentemente ad affinare il suo studio e alla produzione, nonché alla Biblioteca.
Esperto: ha compiuto un lungo percorso ed è quindi un esperto riconosciuto nella sua materia, affacciandosi a competenze affini. Può guadagnare delle responsabilità in almeno uno di questi ambiti.
Tecnicamente si resta in questa fascia fino a quando non si raggiunge la completa autonomia produttiva nel ramo scelto iniziando ad affacciarsi a specializzazioni affini..
***II fascia: menti del Genio***
Raggiunta la sufficiente maturità in termini di gioco e conoscenze ON GAME, viene “smistato” a seconda delle sue attitudini a uno dei rami del “genio”, diventando di fatto un determinato tipo di “geniere”. Non abbandonerà la sua produzione per la bottega ma gli viene riconosciuta la qualifica di geniere. La struttura vuole essere fatta in modo che i diversi tipi di genieri siano portati a collaborare tra loro per la realizzazione di progetti.
Pontiere: geniere che si occupa principalmente di costruzione e manutenzione di tutto ciò che si trova al di sopra del livello del suolo: edifici, palizzate, torri, postazioni difensive, ponti, tende e quant’altro.
Pioniere: geniere che si occupa di realizzare e manutenere tutte quelle opere e operazioni che si svolgono al di sotto del livello del suolo: scavi profondi, gallerie, attacchi a fondamenta nemiche, trincee, latrine, tutto quello che si scava e per cui si scava lo riguarda.
Guastatore: geniere che si occupa della costruzione, dell’utilizzo e della manutenzione di armi da assedio di vario tipo.
Artefice: geniere che si occupa del materiale infiammabile e delle armi del fuoco.
Medico da campo: medico che partecipa delle strategie di recupero e tutela dei malati in guerra.
Commissario: Figura, civile o militare, cui vengono assegnate strategie difensive di aree deboli o a rischio.
Commissario Maggiore: ordina e gestisce le attività della Rocca nei vari ambiti, facendo da legante tra questi e da supervisione. E' quindi figura di riferimento: rende conto al Lord, allo Stato Maggiore dei Guardiani e al Comando.
Nuovo gruppo autonomo: i Flanker.
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 17/02/2015
Eccone le specifiche
***Tipologia di gioco e taglio d'interpretazione****
I Flanker sono un gruppo eterogeneo, prevalentemente combattente, cercatori di risorse, esperti conoscitori del territorio, anche se tra loro trovano posto uomini con meno attitudine alla battaglia, esperti cacciatori e capaci di leggere l'ambiente.
Non fanno parte dei Flanker, ma lavorano con loro in Foresteria, alcune tipologie di artigiani, specializzati in mestieri legati alla natura e alla qualità della sopravvivenza, vale a dire, cuochi, distillatori, conciatori, sarti, allevatori, che il Monopolio riunisce ai Flanker, occupandosi di esportarne prodotti di qualità e vigilandone la produzione.
Tuttavia alcuni Flanker possiedono capacità e talenti produttivi e producono, al pari di questi artigiani, presso i laboratori.
Ongame i Flanker sono legati al reperimento di risorse difficili, incluse quelle di borsanera e contrabbando, sebbene ufficialmente questa attività non sia nota nè approvata e riguardi solo alcuni di loro.
La loro attività si fonda sulla Foresteria e risponde:
- alle Istituzioni del Monopolio, per quanto riguarda le attività economico-commerciali
- all'Esercito dei Guardiani, per quanto riguarda l'attività di combattimento e informazione.
****Contesto di gioco****
Quella in cui vivono i Flanker è una realtà circondata da situazioni di guerra, in cui, il punto debole della Barriera (la Breccia) è direttamente sorvegliata da Blackhaven che ha portato le menti più fedeli a occuparsi del recupero del Forte, da sempre il più a rischio e si è stanziato affiancandosi ai Lord della Barriera, spendendo il suo esercito lungo vari assi e fronti di guerra.
I Flanker sono, quindi, il nugolo di uomini, civili e combattenti, intorno al Lord che da qui dirige un'intero territorio, in un sistema non esattamente semplice, di rapporti di alleanza e di guerra, da cui derivano anche assi di contrabbando e commerciali. Sono i fiancheggiatori dei guardiani, per i quali, spesso, agiscono da tracciatori e parecchi Guardiani sono tra i Flanker, in supporto del gruppo, nel quale trovano rapporti di fiducia e amicizia nata dalla battaglia.
****Ruoli****
I Flanker non hanno una gerarchia verticale. Sono divisi in due aree prevalenti:
Soci e Flanker.
Distillatore e Negoziatori sono strettamente legati alle attività di contrabbando. I Negoziatori, combattenti esperti e di livello, sono incaricati di gestire i rapporti e le missioni in quest'area che richiede un'alta capacità bellica e di consapevolezza politica.
Il cerchio dei soci è consapevole del contrabbando, vale a dire, che divide col distillatore e coi negoziatori tutto il contesto di segreto che nasconde il gruppo.
C'è un legame di fiducia e fratellanza, tra i soci, che va al di là della complicità del condividere un lavoro a rischio. Essi dividono scelte gestionali e l'ingresso dei soci nel gruppo, possono avere delega alle trattative, alla gestione dei magazzini, alle attività stesse del gruppo, quali che siano.
I Soci non si limitano al contrabbando. I soci sono strettamente legati a trame politiche di ambientazione, muovendosi nella rete dei traffici illeciti con consapevolezza.
I Flanker sono considerati alla pari coi Soci, in tutto e per tutto, tranne che nella condivisione completa delle questioni di contrabbando. Partecipano alla pari col resto del gruppo alle missioni, possono averne il comando. Generalmente i Tracciatori entrano in contatto con la borsanera(distinta dal contrabbando perchè legale), iniziando a comprenderne i meccanismi e avvicinandosi ai soci. Ma non è sempre detto e non sempre accade. I tracciatori sono combattenti e si specializzano nelle armi, sempre più approfonditamente.
I Cacciatori sono la base stessa dei Flanker: acquisiscono qualsiasi segreto della sopravvivenza e dell'ambiente e spesso sono legati alla caccia. Sono tenuti ad apprendere un'arma di specializzazione e possono anche non essere portati per la guerra, e dedicarsi maggiormente alla parte produttiva. In tal caso avranno anche un ruolo nel Monopolio.
Le Manine: così sono chiamati in senso ironico, sebbene con affetto e rispetto, tutti coloro che non si dedicano all'attività bellica, ma che lavorano, per conto del monopolio in Foresterie. Little hands, le piccole mani, anche in omaggio a Nythindur, la Mano, cui i Flanker rendono conto della resa economica della Foresteria e dell'emporio. Non è escludibile che le Manine diventino Flanker. Generalmente non hanno alcuna attitudine alla battaglia e la loro reale carriera avviene presso il Monopolio, dal quale sono assunti e inviati ai Flanker, con doppio simbolo. Ma molti di loro diventano amici e alcuni, a modo loro, possono diventare Soci, grazie a una fiducia straordinaria che guadagnano presso di loro.
****Rapporti col Pugno****
Le missioni dei Flanker sono spesso in terra nemica o porti franchi in cui le loro identità sono a rischio e al Forte, risultano addetti a una mansione di copertura: la Foresteria.
In questo senso i personaggi recitano un ruolo: sono cercatori addetti a un'area di ristoro, una mensa comune, fondamentale per la sopravvivenza. Si tratta della copertura.
In realtà hanno un rapporto stretto coi Guardiani e con i soldati più leali a Blackhaven, li fiancheggiano, riportano loro le informazioni che nelle uscite guadagnano.
Apparentemente quindi dividono con le Manine e gli artigiani Custodi del Pugno il mantenimento della Foresteria e rendicontano la gestione dei magazzini.
Per questo condividono con loro anche la *gestione* dei luoghi della Foresteria, dividendosi bancone, locanda, botteghe.
I più esperti diventano inoltre inoltre contrabbandieri e hanno stretti legami con il contrabbando.
Questo non tutti i cittadini lo sanno.
Non tutti i guardiani lo sanno.
Non tutti i membri del Pugno lo sanno.
L'organizzazione del gioco economico è condivisa. Il pugno si occupa delle licenze, sia dei mercanti che degli artigiani e di aprire tratte commerciali ed esportazioni, oltre a vigilare sulla produzione, la Foresteria invece si occupa di trovare risorse per tuttiMa i due giochi possono entrare in forte sintonia, intrecciandosi e coinvolgendosi reciprocamente. Al Monopolio può servire una capacità di contrattazione dei Flanker, una scorta e via dicendo, oltre al fatto che essi sono anche produttori al pari delle altre botteghe. Ai Flanker possono servire contatti nel mondo mercantile.
****I soci****
Anche se il concetto di socio è espresso in simboli il nucleo del gioco è il Flanker. L'essere socio è un rapporto di amicizia, di fiducia stretta, di sentimento, tra alcuni che non necessariamente deve dare potere maggiore nel gruppo e non corrisponde in alcun modo al comando. L'essere soci significa entrare nel cerchio della fiducia
distinguersi per merito e talento, in on, ottenendo la possibilità di entrare in aree di politica sommersa che non prescindono da parecchie difficoltà.
****Il rapporto con i Guardiani****
Quella del Forte è un'ambientazione di sopravvivenza.
La parte bellica e di resistenza non è secondaria, da un punto di vista psicologico, neanche per civili che non hanno neanche una skill bellica.
I Flanker dividono coi Guardiani la responsabilità della loro terra e tutti condividono il concetto della difesa della stessa.
La difendono proteggendola, curandola, sorvegliandola.
Alcuni Guardiani sono Flanker.
Ecco perchè tutti possono sempre giocare coi guardiani e affiancarli
- Nelle ronde
- nelle manutenzioni
- nella responsabilità della guardia al posto di guardia e contribuire all'accoglienza.
- nel monitoraggio del limitare della Foresta e la tundra, ovviamente sempre in gruppo (soli sarebbe rischioso anche per cacciatori esperti).
Questo spunto di gioco vale per tutti: bellici (che saranno chiamati coi guardiani anche in spunti offensivi) e civili. La guerra non si fa solo con le armi. La sopravvivenza è un concetto globale. Come la difesa.
****I tre ambienti****
Tundra, Foresta, Scogliera. Sono i tre ambienti corrispondenti alle sopravvivenze che dobbiamo sempre tenere come obiettivi al pari del bellico.
Guida sintetica ad IGI: pillole del sistema
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 10/01/2015
°L'esperienza è il complesso delle conoscenze e capacità che il personaggio possiede: alla creazione del personaggio, sulla base del ruolo iniziale da cui partite vi vengono date alcune capacità che poi, giocando quotidianamente e accumulando punteggio, potrete accrescere. Le capacità sono divise in belliche, civili, generali. Su IGI un personaggio ne può avere di miste e può giocarle indifferentemente. L'esperienza è svincolata dalla struttura di gioco in cui si colloca il personaggio. Un medico può anche essere in grado di combattere e partecipare alle missioni del territorio.
°L'energia e fame sono parametri offgame. Non è obbligatorio giocarli ed è lasciato alla libera scelta del giocatore farlo o meno. Sono parametri che servono per regolare soprattutto la sfera della produzione, la ricerca di risorse e la lavorazione delle stesse. Sono calcolati in modo da regolare il "mercato" e l'arricchimento.
°Il Vigore è un parametro che misura il complesso di resistenza del personaggio. Esso determina pertanto la durata di un combattimento e quanto il vostro personaggio può essere in grado di combattere. Quando combattete dovete inserire la modalità scontro cliccando sulla barra apposita in basso, e comparirà accanto alla vostra azione un misuratore del vigore. E' un parametro ongame e man mano che scende va giocata la fatica. Quando il vigore si azzera il personaggio non ha più resistenza e non è più in grado di combattere. Il vigore cresce con le capacità acquisite (non solo le belliche ma anche quelle di ambiente e alcune civili) e l'acquisizione del tono muscolare.
°La Salute é un valore salvato nel database dei personaggi. A differenza di Fame, Energia e Vigore, la Salute é un parametro con effetti molto più pesanti in gioco se non si trova al massimo punteggio o su valori vicini al massimo.
Sulla scheda, sotto la barra riassuntiva del punteggio di salute, é presente una descrizione generica delle condizioni di salute del personaggio. Tale descrizione é vincolante per l'interpretazione e per lo svolgimento di determinate azioni. Se la descrizione generica dice che state così male da non poter correre o combattere, non potete ignorarlo. Vi sono quindi sanzioni sull'esperienza e ban in caso di recidività, per chi pensasse di ignorare le proprie condizioni di salute.
*****Modalità scontro e modalità addestramento, il tono muscolare*****
Quando si combatte è necessario inserire la modalità scontro. In questo modo di attiva il calcolo del vigore che deve essere interpretato in chat. Il combattimento come l'addestramento consentono di aumentare il tono muscolare che incide a sua volta sul vigore, ma non è un parametro che abbia valore in gioco nel combattimento. Il GM e i giocatori non tengono conto del tono muscolare ma solo del vigore e delle capacità nel riconoscimento degli esiti.
****Organizzazione della land e struttura di gioco: territorio, strutture di gioco, gioco libero, società e obiettivi****
Il territorio è una struttura di gioco che comprende un master e diverse sottostrutture che rappresentano le possibilità occupazionali della società. Non si tratta di gilde o clan, in quanto un posto all'interno di qualsiasi struttura non comporta necessariamente un'importanza sociale la quale è data invece dalla rete di rapporti e conoscenze e dalla notorietà sociale del personaggio Non è necessario entrare in una struttura per giocare. Si possono svolgere ruoli isolati e periodici senza necessariamente entrare in un gruppo. Questo tuttavia in una logica ongame penalizza sicuramente l'esperienza e le relazioni del personaggio che saranno quasi certamente meno facilitate nel raggiungere peso sociale e conoscenze. La società è il fulcro del gioco: il raggiungimento di uno status avviene a prescindere dal ruolo che si ricopre in una struttura. Il ruolo sociale cresce sulla base dei fatti di gioco e sulla valutazione dei GM.
****Igi e le Cronache: differenze di ambientazione*****
Il mondo del nostro gioco, la cui ambientazione è liberamente ispirata alle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco, è molto esteso. Per questo stesso motivo, il gioco si sviluppa gradualmente, interessando solo il Nord del continente del Westeros.
Non è necessario che giochiate obbligatoriamente un personaggio natio del Nord: può provenire anche dal resto del continente e appartenere a una delle stirpi del Sud, purché abbia una ragione per aver scelto di vivere nel Nord. Che sia la ricerca di un potere impossibile da ottenere al Sud, che sia l'avventura, che sia l'impossibilità di restare sotto l'Incollatura. Questo è lasciato alla vostra fantasia.
IGI è ispirato alle cronache del ghiaccio e del Fuoco, ma la nostra storia si distacca da quella del libro sviluppando fatti paralleli e distinti. Il punto in cui la storia cambia è la battaglia del Tridente che si conclude con la morte di entrambi i pretendenti,Baratheon e Targaryen: la storia del nostro Grande Inverno, proprio perchè adattamento dell'ambientazione martiniana permette il fatto che non sia indispensabile la conoscenza dei libri e i fatti esistenti, e che il livello di progresso e la storia siano solo acquisibili dal manuale. Vi chiediamo quindi, sempre una grande attenzione a non dare per scontate conoscenze lette sui libri e a non considerare il conoscerli come l'autorizzazione a giocare prescindendo dal manuale.Il mondo del nostro gioco, la cui ambientazione è liberamente ispirata alle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco, è molto esteso. Per questo stesso motivo, il gioco si sviluppa gradualmente, interessando solo il Nord del continente del Westeros.
Non è necessario che giochiate obbligatoriamente un personaggio natio del Nord: può provenire anche dal resto del continente e appartenere a una delle stirpi del Sud, purché abbia una ragione per aver scelto di vivere nel Nord. Che sia la ricerca di un potere impossibile da ottenere al Sud, che sia l'avventura, che sia l'impossibilità di restare sotto l'Incollatura.
Questo è lasciato alla vostra fantasia.
****Cittadinanza e abitazioni, oggetti, lavorare e produrre****
°La cittadinanza non significa di fatto entrare nel territorio e guadagnare l'accesso al maggioratore di esperienza ma avere la possibilità di aprire un conto in banca, acquistare un'abitazione, essere assunti in una struttura. La cittadinanza indica principalmente che il vostro personaggio si è stabilito in un luogo e non ha alcun genere di riferimento alla stirpe. Per prenderla basta andare all'ufficio del registro e cliccare sul bottone apposito. A Grande Inverno l'ufficio del registro si trova presso il Municipio.
°Dal momento della creazione del personaggio avete la possibilità di affittare tramite i giochi deputati a farlo, una stanza. E' di dimensioni molto ridotte. Non è obbligatorio pagare una stanza. Potete liberamente giocare una condizione di povertà o di "passaggio", un affitto inventato di fortuna, oltre che, per chi decide di giocare un personaggio appena arrivato da qualsiasi parte del Westeros o del Nord, la soluzione offerta ongame da strutture adatte a offrirvi una buona soluzione per rappresentare la vostra quotidiana logistica. Non avrete però spazio oltre l'avatar per i vostri oggetti.
°Il sistema delle dimore è un sistema di applicazioni che consente ai player di depositare gli oggetti del personaggio in uno spazio apposito onde non doverli tenere sempre addosso e di interpretare il possesso di una casa. Quando ongame avrete cifre adatte a comprare una vera dimora, potrete acquistarla e giocarla ongame. Le dimore cambiano da quartiere a quartiere, e le loro caratteristiche cambiano da modello a modello (dimensioni, capienza di oggetti, massimo di inquilini e, ovviamente, prezzo). Il nascondiglio resterà comunque accessibile come sempre.
****Oggetti****
Su IGI è obbligatorio possedere gli oggetti che si giocano.
L'obbligo è tassativo per qualsiasi oggetto potenzialmente letale o di sopravvivenza o usato in contesti di sopravvivenza. I GM in alcune giocate possono garantire un equipaggiamento dichiarato e non effettivamente in avatar.
Per oggetti non particolarmente influenti sugli altri (oggetti di bg o piccole cose quotidiane) la gestione non obbliga all'acquisto degli oggetti ma bisogna ricordare che una padella giocata a casa propria non cambia nulla ai fini dell'interazione: avere una padella in un contesto di sopravvivenza può fare una reale differenza per la vita dei pg e in quei casi è obbligatorio averla.
****Lavorare e produrre, il sistema economico di IGI.*****
IGI offre un sistema economico articolato e complesso.
° Potete guadagnare soldi attraverso i lavori quotidiani che non sono obbligatoriamente giocabili ongame. Sono lavori da dare di default ed è molto importante ricordare che l'aver prestato un lavoro in off non vi fa automaticamente entrare nella struttura di gioco che interpreta quel lavoro nell'ambito del territorio. Potete tuttavia giocarvi in chat che avete fatto quel lavoro da qualche parte a giornata.
Potete guadagnare soldi anche vendendo le risorse che trovate nelle chat al mercato automatico oppure in gioco con le botteghe produttive.
° Potete guadagnare soldi entrando in una bottega o in una struttura produttiva e ricevendo stipendio e percentuale sulla vostra produzione.
° La banca vi consente di depositare soldi, ricevere uno stipendio, fare bonifici e riceverne.
Per effettuare un bonifico occorre scrivere solo il nome del pg ricevente.
****Effetti sonori****
IGI offre la possibilità di un avviso sonoro che scatta nel momento in cui viene inviata in chat una nuova stringa, rispetto all'ultima già visualizzata.Riteniamo che lo strumento possa rivelarsi utile specie quando si gioca con giocatori che hanno, come dire, fama di impiegare parecchio ad inviare le proprie azioni. Se, nell'attesa dell'agognata azione altrui, nel frattempo vi siete alzati e vi siete messi a stirare camicie o ad annaffiare il giardino, l'avviso vi avvertirà che l'azione tanto attesa é arrivata.
Ovviamente il suono sarà disattivabile e impostabile a piacere nella sezione del menu dell'interfaccia OPZIONI, onde evitare di dare la sveglia a coinquilini e vicini di casa con una scimmia urlatrice che si mette a strillare nel profondo della notte. Non solo, saranno personalizzabili.
I suoni di default sono
- Azioni e parlato dei PG: una macchina da scrivere
- Stringhe di masterizzazione: una porta cigolante
- Moderazione: il suono di un corno
- Sussurri: un fischio
- altre stringhe (dadi, effetti degli oggetti, ecc): un "beep" simile a quello degli ascensori
A parte le stringhe di moderazione e quelle di masterizzazione che avranno un suono a sè, sarà possibile scegliere gli altri suoni da un apposito elenco di effetti audio. E sarà ovviamente possibile disattivare del tutto il sistema di avvisi.
L'avviso scatta solo quando viene trovata una nuova stringa nella locazione in cui ci si trova, se c'è qualcuno che sta giocando in chat. Non é esattamente in tempo reale, potrebbe esserci un ritardo fino a un minuto dall'apparizione in chat della stringa e l'attivazione dell'avviso audio. L'attivazione è legata al refresh del frame di sinistra che avviene ogni 60 secondi circa.
Un anno di giocato: aggiornamento della cronologia
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 09/01/2015
Aggiornata sul manuale, come di consuetudine, la portata annuale del gioco.
Ringraziamo Stefania Loppo per il poderoso lavoro di smistamento tra Forum e Archivio e la puntuale compilazione.
***Dodicesimo mese, Luna Fredda***
A inizio mese, figura la scoperta di un villaggio vicino al Fortilizio, dotato di case, un Albero Cuore ma apparentemente disabitato. Vi figurano anche un bosco sotterraneo e giacimenti di ambra e ossidiana.
Il luogo viene scelto per la celebrazione delle Ricordanze, nonostante esse stesse siano in dubbio per l'assenza del Borgo, dopo che esso fu falcidiato e ciò che ne era rimasto si sciolse.
Giunge, purtroppo, la più grave delle notizie: Grande Inverno è minacciata dai Bolton, in grandi forze. Si rende perciò necessario partire, tornare a Grande Inverno senza lasciare incustodito Pioneer's Bridge.
****Primo mese, Luna del Lupo****
Il rientro a Grande Inverno, dopo gli eventi del Vulcano, avviene regolarmente e senza particolari difficoltà. La Fortezza, seppure un po' provata, è ancora solidamente in piedi: tuttavia la piana antistante la Fortezza è ricoperta di ceneri e l'area abitativa nota storicamente come Città d'Inverno è in buona parte crollata sotto gli attacchi delle scosse di terremoto. Quello che ne resta, un numero di edifici alle pendici della Collina del Fabbro è denominato Ashborn (“Nata dalle ceneri”). La Foresteria trova nuovamente qui collocazione, così come il Municipio, che viene investito dell'amministrazione di carattere legale.
In questo mese si sono nuovamente fatti sentire canti di metalupo e si è verificata la scomparsa di alcuni taglialegna assieme al ritrovamento di alcuni cadaveri. Si inizia inoltre un'investigazione, con spedizioni, volte a stanare dei bracconieri. L'ultimo elemento di rilievo è il rischio di un'epidemia di rabbia che rischia di sprigionarsi dalle Stalle, fortunatamente sventata.
****Secondo mese, Luna del Ghiaccio****
Le ricognizioni in Foresta proseguono.
Viene annunciato il I Concilio del Nord, durante il quale avverranno i festeggiamenti per il matrimonio di Lord Blackhaven e Lady Hound; il mese è dedicato alla preparazione di accoglienza, sicurezza, igiene ed intrattenimento, considerato che convoglieranno a Grande Inverno personalità nobili da Nord e da Sud. Janey Lannister delle Terre dell'Ovest, Daryn Ellarion Martell di Dorne, Daemon Rivers dei Fiumi, Grianne Hardying della Valle di Arryn, Duessel Dondarryon e Elinor Baratheon dalla Tempesta, Leo Tyrell dell'Altopiano, Ellirya Dayne di Casa Hightower; Robb Umber, Mance Snow e Brian Longshore dei Reduci della Barriera, Awan Reed di Torre delle Acque Grigie.
****Terzo mese, Luna del Seme****
Proseguono i preparativi per il Concilio ormai imminente. L'unico altro avvenimento notevole è l'apparente stato di dispersi di alcuni Guardiani, fortunatamente rientrato.
****Quarto mese, Luna delle Gemme****
I piani per il Concilio subiscono un brusco rallentamento: nella zona tra le rovine dell'antica fortezza delle Torri Gemelle dei Frey e la città di Seagard, un contingente identificato come appartenente alle piovre ha assalito le delegazioni riunite mentre risalivano la Strada del Re e si accampavano a Seagard. E' qui avvenuto il rapimento di lady Eleanor Baratheon, erede delle Terre della Tempesta e di diversi suoi accompagnatori. L'evento inoltre ha reso impraticabile la partecipazione delle delegazioni del Sud ai previsti festeggiamenti.
A Ashborn inoltre viene indetto il primo Ballo dopo mesi; ma non molto tempo dopo, causa problematiche di varia natura, la Foresteria subisce un cambio di gestione e viene “fondata” Nocturn Alley, insediamento di tracciatori e cacciatori non lontano dalla Fortezza.
****Quinto mese, Luna del Fiore****
Lo sviluppo di Nocturn Alley continua; Lady Elinor Baratheon e Lord Duessel Dondarrion delle Terre di Capo Tempesta sono ritrovati e portati in salvo nelle terre di Lord Marcus Blackhaven. Inoltre data la riapertura di alcuni valichi e la necessità di ridare sostegno all'economia civile in funzione del previsto sforzo bellico delle prossime lune, vengono riaperte le compravendite delle materie prime più comuni presso il deposito territoriale.
****Sesto mese, Luna del Miele****
La rottura di uno dei forni anti-estraneo, oltre il guado di Moon, impone misure di massima sicurezza e una bonifica dell'area; i cacciatori di Nocturn sorvegliano, con l'ausilio dei guardiani assegnati alla zona, la linea di sicurezza del forno. Sono avvistati dei non morti nell'area sud-est della Foresta del Lupo. Sempre in questo stesso mese, viene effettuata con successo una controffensiva contro un campo di rifornimenti occupato da non morti; e il forno mancante sostituito ma il successo è controbilanciato dalla sommossa e conseguente strage che si verifica durante l'assemblea cittadina in cui viene dato l'annuncio della guerra.
L'evento più rilevante è infatti l'annuncio di guerra con i Bolton, che porta ad addestramenti, tassazione per raccogliere oro per le prove di guerra e prove di mobilitazione necessarie per una colonna in movimento con successo.
****Settimo mese, Luna del Raccolto****
Avvengono i primi scontri di guerra. Un contingente misto di armati di Forte Terrore e Riverange, individuato dalle nostre pattuglie nell'area a nord del Guado di Cottle, si scontra nella stessa zona con le truppe di Grande Inverno. I Riverange avevano iniziato l'allestimento di un campo base a qualche miglio dal Guado, che a giudicare dalla presenza di trappole a circondarlo erano pronti a difendere e rendere letale. Una seconda pattuglia di uomini dei Bolton è individuata e catturata al confine coi Picchi Settentrionali: si trattava di pochi uomini, a cui a giudicare dagli interrogatori che ne sono seguiti era stato ordinato di portare più informazioni possibili sul pattugliamento dell'area di Grande Inverno.
In previsione della partenza imminente, la colonna viene divisa in Custodi, Costruttori e Scout. Avviene la battaglia a Winterhole.
Dopo la partenza, che avviene in questo mese, la colonna procede verso Long Lake: si ferma in alcuni insediamenti come Honeydew e in campi aperti. A ogni tappa vengono costituite difese. In particolare all'arrivo a Direwolf Outpost la colonna è attaccata dai Clan delle Montagne.
****Ottavo mese, Luna del Grano****
Direwolf Outpost, un piccolo forte sopraelevato, viene scelto come tappa successiva.
La zona è tuttavia suscettibile alla presenza dei Clan delle Montagne e la colonna ne è attaccata durante l'arrivo. La colonna si trattiene qui, senza particolari eventi da segnalare, fino ai primi giorni del nono mese.
****Nono mese, Luna della Vite****
Gli scontri di guerra continuano, mentre parte delle forze è assegnata a proteggere Direwolf Outpost. Nei primi giorni del mese si annunciano i risultati: Longlake viene strappata ai Bolton, mentre sulla costa ovest gli scontri tra Piovre e Leoni si appianano e si raggiunge un accordo. Non che ciò significhi che i Bolton si sono arresi: trovano anzi un alleato in Altogiardino.
La colonna, raggiunta questa sorta di tregua, riparte non verso Grande Inverno ma verso Nord, verso la Barriera, il Forte Orientale. Qui viene riaperto il Municipio, vengono aperti i Cantieri, la Foresteria e il Faro. Sugli scogli e la spiaggetta viene notata la presenza di foche.
****Decimo mese, Luna delle Foglie****
Il decimo mese si apre con qualche furto e cadaveri alla scogliera. Si segnalano due esseri, uomini bassi e pelosi, sui sentieri della scogliera. Sembrano Skagosiani. Nello stesso mese riapre la Biblioteca del Forte Orientale e fa visita al Forte Victor Byrne.
Verso la fine del mese, viene scoperta una nidiata di topi al Forte.
****Undicesimo mese, Luna della Neve****
Il municipio viene smantellato e la funzione di accoglienza passa ai Guardiani. Foresteria e Monopolio vengono uniti del Pugno della Sopravvivenza. Iniziano a prendere vita passaggi di mercanti da e per il Forte Orientale. Sempre a fini commerciali si inizia a utilizzare Longlake, anche come tappa da e per Grande Inverno.
E' anche mese di notizie cupe: viene annunciato il decesso di alcuni Guardiani rimasti a Direwolf Outpost, che sarebbero prossimamente dovuti partire per la Barriera..
****Dodicesimo mese, Luna Fredda****
Un evento pesante bellico l'attacco alla Breccia in cui cinque Guardiani perdono la vita, datato ai primi giorni del mese, contro ingenti forti dei Bruti.
Si comincia a parlare di cercare un buon accordo coi nomadi della tundra, di tipo anche commerciale e magari per recuperare le renne per le Ricordanze.
La politica di Blackhaven non trascura, anche in guerra, un evento così importante e appartenente alla tradizione del Nord: il Lord decide di incentivare la spinta dei cittadini ad aggrapparsi a queste ritualità in assonanza con la linea culturale dei Blackhaven da sempre attenta a trasmettere la differenza tra sopravvivenza e vita.
L'accordo non finisce comunque per concretizzarsi, e anche le renne vengo recuperate tramite commercio.
C'è aria di festa, e in occasione del Ballo del Ceppo del primo mese del nuovo anno, il 160, anche alcuni dei mercanti di Mr. Byrne si recano al Forte con le loro mercanzie.
Vacanze finite: sotto alle Ombre bianche.
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 07/01/2015
Lo Staff riprende i suoi compiti normali e la land torna ad assicurare assistenza e animazione come di prassi negli orari diurni e serali.
Grazie ai player che anche in questo periodo hanno frequentato la land con entusiasmo e partecipazione alle proposte della gestione e dei GM alternando una buona e costante presenza e garantendoci qualche ora dal sapore natalizio ma inquadrata in una coerenza martiniana.
Buon Natale da IGI
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 23/12/2014
Giocata speciale: la Riconquista, le Ricordanze
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 22/12/2014
Non siamo di quelli che si mettono a masterizzare Babbo Natale ma ci piace pensare di essere riusciti a mettere in chat un appuntamento che dall'apertura ad oggi viene atteso da parecchi di noi con molto piacere, per un sapore gradevole che questa land ha trasmesso a chi ha deciso di farne uno spazio di tempo libero cui dedicarsi.
E' una giocata che richiede molta preparazione, sia ai GM che ai Players.
Nata in gioco e strettamente legata all'ambientazione, la festa viene giocata ogni anno, preparata nel mese di dicembre e giocata, in on ma anche *lavorata* con contributi dietro le quinte a preparare quello che occorre ai vostri personaggi per ritagliarsi un posto nella stessa.
****La Storia****
Sotto l'albero delle Ricordanze a Winterguard avvenne lo storico incontro, alla fine di una grande battaglia, tra la gente che aveva combattuto la grande guerra della civiltà della Barriera e l'uomo che aveva organizzato le forze, civili e militari.
Il riconoscimento dei Blackhaven dal vero popolo del Nord, l'evento da cui rinasce la civiltà del Nord, nasce da questo momento in cui William, il Vecchio, viene riconosciuto dalla gente non solo dalle grandi potenze, guida del Nord. Era un momento simbolico, da allora ricordato dai Guardiani e dal Borgo dei cacciatori, storica realtà di ambientazione, ma esteso a tutta la popolazione, diventando una festa tradizionale.
Caricato di profondi valori e temi dominanti attinenti gli Antichi nonchè del concetto di "amicizia" dalla strage del Borgo e l'inizio della grande guerra del predominio del Nord, rende difficile la sua realizzazione.
Non è scontato che la festa, effettivamente, abbia luogo, ma alcuni personaggi sono riusciti a crearne le condizioni.
Tutti i residenti possono conoscere la festa delle Ricordanze anche i nuovi.
E' una tradizione nota.
****La tradizione****
Il Borgo si prepara all'accoglienza.
Le case sono decorate con elementi simbolici, che evocano gli antichi, affinchè siano presenti. L'albero delle ricordanze era decorato con lampade schermate e vengono accese grandi pire intorno al Borgo, in cui bruciano erbe simboliche ed evocative. Tutto il Borgo, la notte delle ricordanze attendeva l'arrivo degli "amici".
La Fortezza e tutte le strutture si preparavano nei giorni precedenti all'evento chiamata preparare dei doni per i bambini e i vecchi del Borgo.
Gli oggetti sono giocattoli, ricette e piatti cucinati, abiti speciali, "originali".
La Notte delle Ricordanze il gioco si sviluppa su due chat iniziali: la Fortezza e il Borgo.I guardiani e i consegnatari indossano un mantello rosso.
Blackhaven ordina delle slitte guidate con delle renne (all'epoca delle guerre usatissime, dato il clima della Barriera) che vengono lasciate in guida ai più giovani e nuovi membri della società di Grande Inverno (anche senza skill). Le Renne sono soggetti giovani appena addestrati. Il Comandante, tutti i più potenti membri della sua società, salgono sulle stesse insieme agli uomini delle strutture. E vanno a consegnare i regali.
La guida viene affidata a un uomo inesperto: l'accoglienza e la fiducia nel gesto impongono quindi che chi sa, si affidi a chi non sa. (Premio per i prescelti la skill guida sulle slitte)
Dopo la Corsa delle Renne quindi, avviene l'incontro e consegnati i regali il Borgo accoglie nelle sue case, gli "Ospiti".
****Come si prepara****
Tutti sono chiamati a portare in chat l'evento.
I nuovi a conoscerlo, i vecchi a coinvolgere i nuovi.
Tecnicamente tutti gli oggetti presentati, sono fuori produzione e costituiranno oggetti unici. Ognuno dei player ha presentato uno o più oggetti, preparare una scheda e tentare un nuovo inserimento in ambientazione, cercando di giocarne la produzione.
Lo staff ha realizzato i certificati cui sono abbinati dei premi, noti solo a due GM. Il documento che stilano sarà poi stampato e postato in chat.
1- Denaro
2- Premi px
3- Oggetti speciali di valore e unico.
Alla fine della giocata, sono consegnati (abbandonati in chat) i doni. Tutti poi, possono raccoglierli all'avviso della moderazione: la raccolta del premio costituisce un abbinamento a un secondo premio che si vince accaparrandosi l'oggetto.
Gli oggetti devono essere originali, speciali, non già in produzione.
I migliori saranno inseriti come talenti produttivi o nelle produzioni ordinarie.
Vogliamo oggetti con una ricerca speciale non postati tanto per fare.
La giocata della Riconquista e delle ricordanze è l'ultima giocata masterizzata prima della pausa natalizia.
Buone Ricordanze a tutti
Motore di ricerca Certificati
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 17/12/2014
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