News e Annunci ASoIaF - Il Grande Inverno
Ritmi estivi e condizioni di ingresso
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 11/07/2019
La possibilità di iscrizione, accoglienza off game ed ingresso in gioco, sono limitate alle sere di: Domenica, Lunedì, Martedì, Mercoledì e Giovedì.
Il venerdì e sabato, gli account appena creati o privi di una settimana di gioco, ugualmente, potranno giocare solo negli stessi giorni.
Tutti i player abituali potranno entrare regolarmente senza limitazione alcuna, fermo restando l'autogestione in assenza dello staff e la consapevolezza che in piena estate non prevediamo pienoni nel fine settimana.
I normali ritmi riprenderanno regolarmente a fine estate, mentre l'accoglienza per chi è completamente nuovo al Play by Chat resta confermata il Mercoledì sera.
Combustibili, barili, accise sul carburante :)
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 11/05/2019
- Skill ritoccate
- Certificati producibili riveduti e corretti
- Introdotta la possibilità di "refill" delle lampade portabili
- Aggiunte nuove conversioni tra certificati e materie prime
INFO GENERALI
Anzitutto un chiarimento sul tipo di combustibili che usiamo. Non pensate agli idrocarburi moderni, anche nel caso di combustibili di origine fossile. La pece nera grezza, o petrolio, che in alcuni territori affiora al livello del suolo può essere raccolta e "raffinata", dove per raffirazione non si intende nulla che abbia a che fare con le tecniche industriali moderne di raffinazione degli idrocarburi. Per raffinazione si intende l'eliminazione tramite filtraggio e sedimentazione delle impurità più rilevanti e macroscopiche, come terriccio, ghiaia, acqua e altro materiale come fogliame e detriti.
Non immaginatevi quindi i combustibili "raffinati" che abbiamo in ambientazione come benzina e gasolio che usiamo quando ci fermiamo a un distributore :)
Si tratta comunque di liquidi molto viscosi e "impuri" e maggiore è il freddo magiore sarà la loro viscosità e quindi la difficoltà di utilizzo.
E, prima che lo chiediate, no: non autorizzeremo l'introduzione di tecniche di raffinazione che portino a combustibili di purezza paragonabile a quelli usati in epoca moderna e contemporanea, neanche avvalendosi delle regole di gioco per l'introduzione di nuove invenzioni. La disponibilità di combustibili "raffinati" in senso moderno é uno di quegli spartiacque che fanno la differenza, con una ambientazione che deve comunque restare tendenzialmente medievale/rinascimentale quanto a conoscenze e capacità tecniche. Come nel caso della lavorazione del vetro le tecniche industriali necessarie ad ottenere idrocarburi "puri" sono semplicemente aldilà delle possibilità dell'ambientazione e delle capacità di immaginazione dei personaggi.
COMBUSTIBILI UTILIZZABILI IN GIOCO
- Di origine animale: cera d'api e sego. La prima, preziosa e decisamente rara al nord dato il clima, ricavata dalle arnie di api. Il secondo, usato in vari gradi di densità e viscosità è sostanzialmente grasso animale, ottenibile di solito dalla cacciagione e dalla macellazione. Oltre che come (puzzolente) combustibile il sego può essere richiesto come lubrificante o impermeabilizzante in alcune lavorazioni artigianali.
- Di origine vegetale: vari olii di semi sono infiammabili anche se il loro utilizzo è solitamente limitato all'illuminazione domestica; le resine vegetali sono ugualmente infiammabili ma data l'elevata viscosità e pastosità sono in genere impiegate come componente di altri combustibili miscelati.
- Di origine fossile: petrolio, in parole povere, anche se il termine che preferiamo utilizzare per non cadere in malintesi "modernisti" é Pece Nera. Può essere raccolta da affiornamenti naturali o da scavi dai quali il petrolio grezzo affiora in sperficie. Ovviamente non abbiamo alcuna tecnica di trivellazione petrolifera o di scavo in profondità per far emergere giacimenti profondi. La pece grezza raccolta é altamente impura (contiene terrigio, ghiaia, acqua, altro materiale organico decomposto e non) e solitamente si impiega direttamente solo in circostanze in cui serve una grande quantità di combustibile a dispetto dell'efficacia (es creazione di linee difensive che possano essere incendiate sul terreno). Quando viene usata nella impermeabilizzazione di imbarcazioni e strutture si dà per scontato che venga usata nella sua forma più viscosa. Può essere "raffinata" ottenendo olio fossile infiammabile più puro, ma ribadiamo ancora una volta che non parliamo di combstibili moderni.
- Alcol naturale: alcol etilico più o meno puro, ottenuto per distillazione. Anche qui non si pensi all'alcol buongusto a 95/96° che si compra in supermercato. Possono esserci rilevanti parti d'acqua, metanolo e altre impurità, e solitamente viene utilizzato in determinate miscele, come solvente o per abbassarne il punto di congelamento e mantenerle più fluide anche a basse temperature, o per aumentarle l'infiammabilità.
- Miscele: combustibili di nature diverse possono essere miscelati, solitamente per ridurre la viscosità in condizioni di freddo intenso (che è un fattore quasi costante nella nostra ambientazione) o per ottenere determinati effetti al momento della combustione. L'Altofuoco ne è un esempio. Miscele inventate in gioco nel corso degli anni, come la Mistura Mindflame e la Miscela GreenWall, pure. Anche qui si tenga presente che non abbiamo il Paraflu quindi quando parliamo di combustibili più resistenti al freddo significa che anche in condizioni di gelo intenso resteranno allo stato liquido, ma saranno comunque più addensati e viscosi. inoltre dato che alcune delle materie prime usate possono essere mescolate ma non solo fra loro solubili, col tempo gli "ingredienti" originari tenderanno a separarsi di nuovo per differenza di peso specifico e viscosità e sarà necessario giocare il loro rimescolamento prima di poterli utilizzare.
SKILL
Non abbiamo toccato, per ora, le skill più avanzate relative all'alchimia del fuoco, ma quelle più basilari e comuni necessarie a chi vuole fare quotidianamente il gioco legato alla produzione ed utilizzo (per scopi sia bellici che civili) dei combustibili. Su segnalazione di Saphyra e Nicolas abbiamo scovato diverse aporie nei certificati producibili e dato una bella riordinata agli stessi, e di conseguenza ridefinito anche le skill necessarie. Con le skill "base" già in gioco e già utilizzate dai personaggi che fanno o si stanno orientando a fare questo tipo di gioco é possibile produrre fino alla mistura Mindflame compresa. Sono però state aggiunte delle propedeuticità prima assenti o date per scontate (ci aspettiamo che chi fa questo goco le avesse comunque già acquisite come parte del bagaglio di conoscenze necessarie al tipo di gioco che vogliono fare, ma date comunque un'occhiata alla sezione esperienza dell'avatar per controllare che non dobbiate prendere una o due skill che vi mancano). In particolare é stata aggiunta la skill "Trasformazione elementare della materia" alla skill necessaria per la realizzazione delle miscele e di combustibili utilizzabili in guerra o per l'illuminazione. E "Conoscenza dei materiali infiammabili" é stata aggiunta come skill propedeutica alla skil produzione di combustibili vegetali.
Ricordiamo che le skill coinvolte in questo tipo di gioco sono di due tipi principali: quelle finalizzate alla raccolta/estrazione di materie prime, e quelle finalizzate alla produzione di certificati. Non è indispensabile il possesso di entrambi i tipi (salvo alcune propedeuticità comuni), dipende dalle sfmature del gioco che volete fare. Infile le skill sapienziali di natura alchemica sono necessarie ai fini di ulteriori ricerche, ma non per la produzione standard della maggior parte dei combustibili utilizzati.
Infine le skill di utilizzo in guerra non servono nè alla raccolta nè alla produzione, ma sono utili agli utilizzatori finali.
CERTIFICATI E NUOVA FUNZIONALITA' "REFILL"
La maggior parte dei famigerati "Barile di [XYZ]" fino ad oggi avevano un uso esclusivo in gioco con stringa di mastering. Tipicamente, in caso di necessità, il barile del tal combustibile veniva utilizzato in gioco e "distrutto" dal mastering al momento dell'uso. Abbiamo fatto in modo che questi prodotti finiti siano utilizzabili più direttamente e quotidianamente.
I barili e le boccette contenenti combustibili più raffinati (es. olio fossile infiammabile, olio vegetale infiammabile, mistura mindflame) possono ora essere usati per ricaricare le Torce Portabili e le lampade schermate. Fino ad ora all'esaurimento dell'ultima carica, le portabili e le torce schermate venivano semplicemente distrutte. Finchè esse hanno ancora almeno una carica, possono essere ricaricate (in futuro correggeremo la cosa permettendo la ricarica anche di recipienti vuoti (ne ridurremo comunque la durata legata all'usura).
Per ricaricare una lampada/torcia é necessario che sia il barile/boccetta sia la lampada da ricaricare siano nello zaino del PG. I barili permettono di riempire fino a 25 ricariche, mentre le boccette/fiale/ampolle consentono 2 ricariche (ricordiamo che le portabili hanno 5 cariche e le lampade schermate 3). Viene ricaricato un oggetto alla volta e il sistema cerca di riempire per prime le portabili ad uso bellico e i recipienti più vuoti, quindi se avete nello zaino più oggetti da riempire le torce portabili verranno riempite prima delle lampade schermate e i recipienti più svuotati saranno riempiti prima dei recipienti con più cariche ancora a disposizione.
I barili di combustibili più grezzi, come pece nera grezza e resine vegetali conservano la loro funzione originaria di stoccaggio in vista di futuri utilizzi pertanto ne è stata prolungata la durata da usura e sono state aggiunte al sistema di conversione oggetti/materie prime le funzioni di riconversione in materia prima del combustibile contenuto.
Ricordiamo che mentre le boccette sono oggetti piccoli e relativamente facili da trasportare, i barilotti da 5 litri sono piuttosto pesanti e scomodi da trasportare quindi vi suggeriamo di non portarveli sempre dietro ma di tenerli presso una dimora o presso un magazzino di gruppo se il combustibile appartiene all'organizzazione di cui fate parte.
La funzionalità di refill, dopo essere testata, verrà probabilmente adottata in modo analogo anche per altre categorie di certificati.
Twelve Knights
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 29/04/2019
Una misteriosa scoperta nel Saltwood, spinge i Delegati a nuovi e inquietanti interrogativi.
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Una prima e sommaria esplorazione del bosco è stata fatta da me, Isobel Blackfield e Halaina Sung come parte civile affiancata ai guardiani, di cui in particolare presenti Amber Rain, Ivy Connelly, Logen Ninefingers e Brenden Wright.
La nostra ricerca è stata finalizzata non solo al reperimento di eventuali risorse, ma anche all'attiva ricerca di forni antiestraneo. Non siamo stati fortunati sotto questo secondo aspetto, ma abbiamo scoperto delle rocce a cui potrebbe essere interessante dare una seconda occhiata. Inoltre, ci sarà possibile probabilmente raccogliere la resina dagli alberi e parecchio muschio utile per qualche preparato farmaceutico. Non abbiamo riscontrato la presenza di altre piante officinali, ma indubbiamente il legno d'alberi di quercia potrebbe giovare molto in quanto a resistenza per la costruzione d'imbarcazioni. Sarebbe utile quindi che qualcuno di chi facente parte del gruppo assegnato ai Cantieri Navali possa dare un'occhiata, accompagnato.
Non abbiamo avuto brutte sorprese, ma nel bosco abbiamo ritrovato dodici alberi con intagliati volti di uomini principalmente, e qualcuno dall'aspetto più femminile impresso nel legno. Sotto ognuno di questi una frase, che abbiamo provveduto a memorizzare e che a nome di tutti riporto così che chi in grado di capire la lingua degli antichi, come il Borgomastro Douglas, possa tradurre.
'A Sand’s Knight gave as the horizon’
‘A Knight of Leather gave us the protections'
‘A Moon Knight give us the wind’
‘An Acorn’s Knight gave us the meet’
‘A Knight of Eggs gave us coccode'
‘A fish Knight gave us the satiety’
‘The Salt Knight gave us the flavor’
The Knight of lava gave us the fire’
‘The Pitch Knight gave us the safety’
‘The wool Knight gave us the warm’
‘The Pears Knight gave us sweetness’
‘The Iron Knight gave us the war.’
Cosa vogliano dire resta ad oggi un mistero. Il Ranger Rain ha suggerito che si andasse a parlare con i rifugiati di SaltStone per capire se hanno qualche idea in merito a questi intagli, e alle scritte che li accompagnano.
A.Graham
Chiarimenti sulle skill giocabili su IGI
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 27/04/2019

TUTTO QUELLO CHE VOLEVATE SAPERE E NON AVETE MAI OSATO CHIEDERE SUL SISTEMA DELLE SKILL USATO SUL GIOCO DI RUOLO ASOIAF - IL GRANDE INVERNO
Facciamo questa breve carrellata sia per dare un quadro del funzionamento delle SKILL su IGI, sia per sfatare alcune bizzarre leggende metropolitane circolanti sul sistema che abbiamo adottato. Ricordiamo a tutti che é sempre cosa saggia porre domande a chi può rispondere con cognizione di causa e che questi thread, dedicati ai giochi aperti, non servono solo come spazi di autopromozione ma anche per dare la possibilità ai giocatori di chiedere chiarimenti ai diretti interessati invece di doversi fidare di voci di terza mano che, non sempre ma spesso, potrebbero essere inesatte se non completamente fuorvianti.
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COME FUNZIONANO E A COSA SERVONO
Asoiaf - Il Grande Inverno è un play by chat classificato come descrittivo parametrizzato. L'interpretazione del personaggio é vincolata a parametri, skill ed oggetti certificasti dal sistema. Qui ci concentreremo sulle SKILL, o capacità, che definiscono ciò che il personaggio sa fare o conosce, a prescindere dalle capacità descrittive del giocatore.
Escluse capacità date per scontate perchè considerate basilari come respirare, allacciarsi le scarpe, andare di corpo, camminare, parlare eccetera, su IGI ciò che il personaggio sa fare e le sue conoscenze culturali o tecniche devono essere certificate dal possesso di una o più skill.
Non importa ciò che il giocatore é in grado di descrivere o quanto il giocatore conosce minuziosamente l'ambientazione: importano le capacità che il personaggio ha acquisito, e questo vale sia per la parte interpretativa del gioco, sia per gli automatismi usati dal gioco che riguardano lo scontro bellico, la possibilità di creare oggetti (crafting), abilità come il curare ferite e via dicendo.
Alla creazione del PG si riceve un capitale iniziale di punti esperienza (PX) che è possibile "spendere" per dotare il proprio personaggio di un bagaglio iniziale di conoscenze e capacità con cui entrerà in gioco.
Il PG riceve subito "gratis" anche tre skill basilari di combattimento (Armi improprie, Lancio rudimentale di oggetti e rissa elementare), utilizzate in fase di accoglienza per far fare, se necessario, una prova di utilizzo del sistema di scontro, ma anche perchè si dà per scontato che qualunque persona almeno una volta nella vita abbia tirato una sberla, usato un bastoncino per scacciare una mosca o lanciato un sasso o una palla di neve.
Il "capitale" iniziale é pensato per dare da subito al personaggio tutto quello che occorre per avere un PG in grado di dire qualcosa e di affrontare le sfide che il gioco gli mette di fronte.
Un PG appena creato su IGI non è un supereroe, ma di sicuro è un personaggio che fin da subito può essere coinvolto nelle quest e affrontare il gioco senza dover trascorrere mesi ad imparare le cose fondamentali che gli serviranno.
Con i PX avanzati dopo le scelte iniziali e con i PX guadagnati giocando, il PG potrà gradualmente estendere le proprie capacità e conoscenze, sostanzialmente senza vincoli di "classe".
Se il PG ha PX sufficienti potrà prendere le skill che desidera acquisire e che gli servono, a prescindere dall'ambito in cui si trovano (es. bellico, sopravvivenza, cultura, produzione, ecc).
SKILL E BACKGROUND
Come è noto su IGI non richiediamo la compilazione di un background (storia pregressa) dettagliato del personaggio, se non l'avere un'idea di massima della sua provenienza per giustificarne l'ingresso in gioco.
Di fatto è il bagaglio iniziale di skill scelte a tracciare le linee base del background del personaggio. In un background scritto a tavolino si può anche scrivere una bellissima storia in cui il proprio PG è un rinomato mercenario ammazzadraghi e sterminatore di re, ma se poi il bagaglio di skill iniziali è quello di un comune avventuriero o di un cacciatore o di un fabbro, il gioco che quel personaggio potrà fare smentirà immediatamente il background scritto a tavolino.
COME VENGONO USATE IN PRATICA
Alcune skill (ad esempio certe conoscenze culturali) possono essere solo "interpretate", giocando il possesso delle conoscenze legate a quella skill.
Ad esempio un personaggio che abia acquisito la skill di "Storia antica del Westeros" potrà giocare il possesso di informazioni sulla storia più antica del Westeros, mentre un personaggio che non la possiede non potrà citare allegramente tutti i re Targaryen del passato, non importa se il giocatori conosce a menadito ogni singolo personaggio nominato nella Wiki of Ice and Fire, le storie narrate in "Fuoco e Sangue" o nel manuale d'ambientazione recentemente pubblicato. Ricordiamo anzi che su IGI giocare conoscenze culturali non certificate da skill é considerato una forma di metagame.
Altre skill hanno un impatto molto più diretto sul gioco e il loro possesso o non possesso influisce direttamente sulla possibilità di compiere certe azioni.
Ad esempio un personaggio che non abbia la skill "utilizzo di spade lunghe" potrà comunque caricare ("equippare", in gergo) una spada lunga, se la possiede, ma il sistema gliela sarà usare come un'arma impropria e gli eventuali danni calcolati dal sistema rifletteranno l'incapacità del personaggio di usarla efficacemente.
Altri ambiti di applicazione diretta delle skill possedute sono la produzione di oggetti, si tratti di armi, libri, vestiario, pozioni, medicine od oggetti ornamentali: per poter produrre certi oggetti, o per poter cercare ed ttenere determinate risorse produttive, è necessario aver acquisito le relative skill.
Infine alcune skill influiscono direttamente anche sui parametri del personaggio. Le skill belliche e di sopravvivenza, in particolare, influiranno parecchio sul VIGORE del personaggio, che è il parametro fondamentale da considerare (assieme alla Salute, ovviamente) in caso di scontro.
USO DELLE SKILL E MANUALE
Tolti gli effetti automatizzati, che sono un discorso a sè, le skill vanno giocate e interpretate come da manuale. Ogni skill ha una sua descrizione dintetica, che definisce a cosa serve e cosa ci puoi fare. Come utilizzarla in gioco, nell'interpretazione descrittiva, é definito del Manuale e ci si attende che le skill siano giocate come definito nel Manuale di IGI.
Utilizzare una skill in modo differente o improprio autorizza Master e giocatori a considerare l'azione come non valida o non eseguita correttamente o fallita (esito negativo, in soldoni)
Facciamo un esempio pratico, sempre sulla skill "Utilizzo di spade lunghe". Non importa se nelle tue esperienze di gioco precedenti sulla Land XYZ eri abituato a usare le spade lunghe secondo le convenzioni del Flos Duellatorum, o se ti era richiesto di indicare minuziosamente ogni singolo movimento muscolare o se ti bastava scrivere "Tizio attacca Caio" e poi lanciare un dado: su IGI il manuale prevede che indichi posizione e distanza, chi attacchi, direzione del colpo (standardizzata con 8 nomi standard che chiunque voglia giocare bellico da mischia deve imparare) e bersaglio del tentativo di colpire.
Il resto è sperfluo, ma soprattutto un'azione inviata senza questi elementi riceverà quasi certamente un esito negativo.
Ricordiamo, come sempre, che il Manuale é lì proprio per dare ai giocatori quello che serve loro al momento in cui devono utilizzare una skill o interpretare una conoscenza. A nessuno ne è richiesta la lettura integrale.
Ti serve sapere come giocare l'uso di una spada corta in combattimento? Guardi sul manuale come si fa su IGI. Ti serve sapere quali conoscenze può avere il tuo PG se ha la skill "Conoscenza delle erbe officinali"? Controlli sul manuale quali erbe conosci con quella skill, non importa se hai un negozio di erboristeria o se hai sottomano la pagina di WiccanPedia sugli usi segreti delle erbe.
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COME SONO RAGGRUPPATE LE SKILL
Le skill su IGI sono raggruppate per grandi AREE (es. Guerra, Sopravvivenza, Cultura, Produzione, Commercio...), all'interno delle quali vi sono poi ulteriori Categorie omogenee che raggruppano le skill vere e proprie.
Per fare un esempio tipico, l'area "Guerra" comprenderà categorie come "Armi da taglio leggere", "Armi da botta pesanti", eccetera; La categoria "Armi da Taglio Leggere" a sua volta conterrà tutte le skill basilari di utilizzo delle armi da taglio a una mano, come "Spade Corte", "Spade Lunghe", "Scimitarre e Sciabole".
La maggior parte delle skill "avanzate" ha dei requisiti di propedeuticità per essere attivate, ossia richiederanno la conoscenza di una o più skill di livello più basilare, per poter essere prese.
Ad esempio non sarà possibile prendere la skill avanzata di "Combattimento con doppia spada corta" se prima non si sono attivate le skill basilari di combattimento con spade corte e le skill di ambidestria.
Alcune skill prevendono infine dei requisiti di tempo in gioco prima di poter essere attivate, tempi che normalmente si misurano in mesi; questo per dar tempo al giocatore di apprendere a dovere come utilizzare certe capacità senza fare danni in gioco.
NB: Gli sconti e/o le penalizzazioni determinati dall'Orientamento scelto influiranno su TUTTE le skill contenute in una categoria. Se ad esempio un PG ha la categoria "Armi da taglio Leggere" facilitata al 75% del prezzo, significa che pagherà tutte le skill di cui sopra pagandole il 25% in meno del loro prezzo base in punti esperienza.
All'interno del gioco l'intero insieme di skill é sempre consultabile (e viene usato anche per attivarle) attraverso un apposito pannello sempre raggiungibile dal menu superiore dell'interfaccia di gioco, che dispone anche di un motore di ricerca interno e di link diretto alle pagine del manuale in cui la skill è trattata in modo approfondito.
Lo schema delle skill elenca anche i requisiti richiesti, le eventuali skill propedeutiche da attivare prima e ti segnala se ti manca qualcosa prima di poterla attivare.
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SKILL E ORIENTAMENTO DEL PERSONAGGIO
Dell'Orientamento iniziale abbiamo già parlato in passato, ma ne riassumiamo il significato. Come concetto ricorda quello di "Classe" comune a molti GdR ma è molto più elastico e personalizzabile. L'Orientamento scelto alla creazione del PG (e personalizzabile in seguito, lungo tutto il corso del gioco attraverso il sistema degli avanzamenti) definisce in quali campi del sapere/saper fare il personaggio sarà più facilitato o più penalizzato nell'acquisto delle skill.
La stessa skill avrà costi differenti in PX a seconda dell'Orientamento scelto, ma sarà comunque acquisibile per tutti.
L'impostazione iniziale dell'Orientamento é importante perchè definirà in quali campi il nostro PG sarà più facilitato o più penalizzato, ma non rappresenta mai una scelta vincolante in modo assoluto: un personaggio, ad esempio, che ha scelto un orientamento prevalentemente culturale potrà comunque acquisire skill di combattimento (e viceversa), anche se le pagherà più di un personaggio con orientamento prevalentemente bellico.
La personalizzazione dell'orientamento (1 mese dopo la creazione) permette di scegliere 5 categorie del sapere che normalmente sarebbero penalizzate (150% del prezzo normale delle skill) e impostarle come se facessero parte del normale bagaglio del personaggio, pagandole quindi a prezzo normale.
Questo dà modo al giocatore di personalizzare parecchio la sua scelta iniziale. Gli Avanzamenti successivi (a scadenze di vari mesi una dall'altra) permetteranno poi di "promuovere" una categoria alla volta, riducendone il prezzo. Cosa molto utile se nel corso della sua "vita" un personaggio ininizia ad apprendere o ad addestrarsi in campi del sapere inizialmente non considerati.
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LE SCELTE INIZIALI
Il proverbio "Chi ben comincia è a metà dell'opera" vale anche su IGI ed ha una certa importanza, come nella maggior parte dei GDR, per le scelte future del personaggio e le sue possibilità di sopravvivenza.
Asoiaf - Il Grande Inverno è un gioco che pone molta enfasi sulla sopravvivenza e anche se utilizza un sistema elastico, flessibile, e "tollerante" in caso di errori nell'impostazione iniziale, ci sono dei consigli che ci sentiamo di dare ai giocatori.
Il primo e più importante è quello di evitare i PG eccessivamente specializzati o costruiti "a tavolino" avendo in mente un unico obiettivo. Su IGI tende a "vincere" (o perlomeno a garantire maggiori possibilità di successo) la versatilità e l'adattabilità.
L'esempio più tipico è quello di personaggi costruiti per essere dei "tank", spendendo praticamente tutto il patrimonio iniziale di punti esperienza acquistando solo skill di combattimento. In una ambientazione come la nostra un personaggio del genere avrà qualche vantaggio al momento dello scontro armato, ma risulterà gravemente penalizzato in tutte le altre circostanze di gioco, al punto da risultare una palla al piede per i compagni di gioco in qualunque situazione che non sia lo scontro diretto; in certe circostanze potrebbe persino trovarsi escluso da missioni e quest che personaggi meno "temibili" ma meno specializzati affronterebbero senza problemi.
Quale che sia la via principale di evoluzione che avete scelto per il vostro PG, conservatevi da parte un po' di PX per le skill di sopravvivenza e orientamento in ambienti ostili. Se anche volete giocarne l'apprendimento in seguito (ad esempio se avete un personaggio proveniente dal sud del Westeros e non volete darlo già per esperto di sopravvivenza in ambienti come quelli del nord), tenetevi da parte i px in previsione del momento in cui dovrete attivarvi quelle skill.
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LEGGENDE METROPOLITANE SULLE SKILL DI IGI
E veniamo alle dolenti note. Sappiamo che sono circolate voci, se non grida manzoniane, su alcuni aspetti del nostro sistema di skill e di progressione del personaggio, che ci vediamo costretti a rettificare e, in alcuni casi, a smentire in toto.
Ancora una volta ricordiamo che siamo sempre disponibili a rispondere alle domande su questo o quell'elemento del gioco. Poi magari le nostre risposte possono non piacere; o, magari, giocando avete riscontrato delle differenze. Amen, questo succede ed è normale. Ogni giocatore vive il gioco come un'esperienza unica e a sè stante.
Però, ecco, fidarsi di voci di seconda e terza mano senza neanche aver provato a vedere con i propri occhi, o almeno aver provato, tanto per curiosità, a sentire l'altra campana è... ecco... poco furbo, per essere gentili.
Vediamo quindi di sfatare alcuni falsi miti:
"Ci sono così tante skill ad approvazione gestionale che ti costringono a prendere solo le skill base tenendo quelle fighe riservate agli amici dello staff!"
Qualche numero. Ad oggi (quando scriviamo) IGI conta 538 skill, divise in 7 grandi aree e in 80 categorie specifiche. Di queste 538 skill, solo 71 (circa il 13%) sono "ad approvazione gestionale", ossia richiedono che siano i Game Master abilitati ad attivare la skill sul personaggio, in base a determinati requisiti.
Più nello specifico, di queste 71:
- 16 sono Talenti personali riconosciuti (vedi sotto)
- 28 sono skill di mistero/soprannaturale (vedi sotto)
- 6 sono skill inutilizzabili perchè ancora da manualizzare o in attesa di implementazioni tecniche
- 4 sono skill di logistica e strategia bellica che prosuppongono che il PG abbia raggiunto una determinata evoluzione
- 4 sono skill legate al gioco di contrabbando e che richiedono l'accesso ongame a giochi specifici
- 2 sono skill attivabili solo se il personaggio è di stirpe "Bruti" o se ha un giocato tale che giustifichi l'apprendimento
I 16 talenti non sono vere e proprie skill, ma di questi parleremo dopo. Basti sapere che si tratta perlopiù di skill temporanee attivate per riconoscere a specifici personaggi competenze limitate che attestino qualcosa di acquisito in gioco (es. normalmente conoscere la lingua degli antichi richiede lunghi studi. ma personaggi bruti, o guardiani che siano stati a lungo a contatto coi bruti, può essere riconosciuta una skill quasi equivalente senza richiedere che siano dotti linguisti istruiti alla cittadella dei Maestri, avendo una conoscenza puramente empirica e imprecisa della lingua).
16 delle 71 presunte skill che limiterebbero la scelta, quindi vengono, al contrario, date e riconosciute come un di più, rispetto alle corrispondenti skill acquisibili liberamente.
Le 6 skill inutilizzabili parlano da sole: o non sono completamente manualizzate o lo sono ma richiedono implementazioni tecniche (es. le skill di utilizzo di veleni su cibi e armi, o le skill di steganografia e crittografia o quelle di creazione di libri di apprendimento che velocizzano l'acquisizione di certe skill) che sono nella lista di implementazioni da fare. Non è che sono "ad approvazione" perchè vengono date solo ad alcuni. Sono "ad approvazione" semplicemente perchè finchè non saranno implementate nessuno le può utilizzare, "amico" o no dello staff, e pertanto rimangono bloccate :-D Molto semplice, anche se fa poco "complotto globale".
Le 10 skill con requisiti ongame non hanno nulla di oscuro o di strano. Hai giocato determinate quest? Hai raggiunto determinati traguardi in gioco? Fai parte di questa o quella stirpe o luogo d'origine? La skill ti può essere attivata. Se no non le puoi ancora prendere.
Riteniamo non ci sia nulla di oscuro, sordido o incomprensibile in questo. E' un concetto comune a qualunque gioco di ruolo, nel quale se non fai certi passaggi non ottieni certi oggetti, se non trovi certe pergamene o qualcuno che ti passi la formula di un incantesimo noi potrai mai inserire il tal incantesimo nel tuo spellbook e via dicendo.
E anche un'altra decina di skill segue esattamente la stessa logica: le prendi dopo aver raggiunto determinati traguardi in gioco, dopo aver incontrato personaggi o PNG che giustificano l'apprendimento di quella conoscenza o dopo aver giocato un addestramento specifico che le giustifica.
Cosa resta quindi? Le 28 skill di mistero/soprannaturale. E anche su queste c'è ben poco di oscuro o inspiegabile. L'ambientazione del Westeros è fortemente impregnata di soprannaturale, misticismo, leggende. Ma i protagonisti sono nella stragrande maggioranza dei casi, personaggi "normali", che hanno conoscenze sapienziali, tecnche, belliche, di sopravvivenza, abilità produttive.
I personaggi con poteri soprannaturali si contano sulle dita di una mano. E stiamo parlando di una ambientazione che copre ormai più di vent'anni di produzione letteraria e otto stagioni di serie televisive. Da noi non è neanche giocabile l'Essos, quindi togliamo pure il mistero/soprannaturale proveniente da oltre il Mare Stretto. Che resta?
IGI é - ed è scritto ovunque, dal regolamento alle FAQ, alla presentazione qui - un gioco fortemente Low Magic. Una Melisandre o un Bran, persino un Thoros di Myr o un Beric Dondarrion, anche uno solo di loro, in un gioco che fa giocare 50-60 personaggi a rotazione, sarebbero già troppo.
A nessuno viene detto ingannevolmente "vieni su IGI e potrai giocarti il mago rosso" per poi lasciarlo con un pugno di mosche in mano. E' un gioco che disincentiviamo e sul quale siamo molto chiari coi giocatori nel dir loro "non puntate a quello!".
Il soprannaturale sperimentabile su IGI é parecchio, ma in termini di sfide che ti mette davanti l'ambentazione: Estranei, Figli della Foresta, Non Morti, visioni, fenomeni inspiegabili... ma che il personaggio giocante produca determinati effetti é fuori dal consentito e dall'incentivato.
Nonostante ciò, esiste una forma di "magia di bassa lega", che nell'ambientazione corrisponde alle Woods Witch (https://awoiaf.westeros.org/index.php/Woods_witch ↗) e agli Hedge Wizard (https://awoiaf.westeros.org/index.php/Hedge_wizard ↗), che rimandano a "poteri" (guaritori, rabdomanti, sensitivi, ecc) decisamente più approcciabili in un gioco low magic e che intende restare radicalmente low magic.
A chi vuole prendere questa strada viene spiegato esplicitamente tutto ciò: e soprattutto che dovrà trovare in gioco una interpretazione originale che traduca l'accesso a quei poteri in qualcosa di leggibile senza dare l'impressione che un gioco basato sui Sette Regni somigli a una comunità di sballati che si agitano tra visioni, fumi e pendolini di Maurizio Mosca.
Solo dopo aver dimostrato questo, le skill vengono effettivamente autorizzate, altrimenti nisba, e tanto dispiacere se il giocatore ha "perso tempo", ma il giocatore viene avvisato fin da subito della difficoltà.
E, assieme a quelle che richiedono al giocatore di aver dimostrato di essere in grado di supportare un gioco di tipo strategico (le 4 skill di logistica/strategia bellica), queste sono le uniche sulle quali lo staff effettua realmente una valutazione arbitraria e "ad personam" da parte dello staff.
In tutto, 32 skill su 538. Neanche il 6% del totale. Ecco le "così tante skill soggette alle paturnie dello staff per favorire i propri amici".
Le altre sono ottenibili da chiunque giochi con costanza, al raggiungimento di certi traguardi, esattamente come un Mago di D&D può trascriversi l'incanto "Catena di Fulmini" solo dopo che un DM gli fa trovare la pergamena o un PNG che gli insegna lo spell.
Di nuovo, raccomandiamo: chiedete. Chiedete, o almeno sentite l'altra campana, prima di dar retta a certe versioni "rivedute e (s)corrette" raccontate da qualche burlone. Poi se a qualcuno fa proprio piacere farsi prendere in giro dai burloni in questione, amen, alziamo le mani.
"I reqisiti temporali, le skill prendibili solo dopo tot mesi di gioco favoriscono i personaggi stagionati ed escludono i niubbi!"
Perchè, in qualunque gioco di ruolo uno spell di 5° livello è per caso accessibile a un personaggio di 1° livello?
Tralasciando questa banale domanda e il principio per cui prima di far acquisire skill MOLTO avanzate preferiamo che i giocatori abbiano preso confidenza col gioco, in modo da non fare danni a loro stessi e ai compagni di gioco, proviamo a restare seri e parlare di nuovo di numeri.
538 skill totali. Togliamone 71 "ad approvazione", ne restano 467. Di queste:
- 335 non hanno alcun requisito temporale minimo, (accedi subito al 72% delle skill)
- 32 skill richiedono 1 mese di gioco (dopo 1 mese accedi al 78% delle skill)
- 13 skill richiedono 2 mesi di gioco
- 45 skill richiedono 3 mesi di gioco (dopo 3 mesi accedi al 91% delle skill)
- 4 skill richiedono 4 mesi di gioco
- 7 skill richiedono 5 mesi di gioco
- 18 skill richiedono 6 mesi di gioco (dopo 6 mesi accedi al 98% delle skill)
- 2 skill richiedono 9 mesi di gioco
- 4 skill richiedono 12 mesi di gioco
- 3 skill richiedono 18 mesi di gioco
- 4 skill richiedono 24 mesi di gioco
Facciamo notare gli spartiacque. Si suppone che se ci si iscrive in un gioco sia almeno nella speranza di giocarci qualche mese.
Supponendo di resistere 3 mesi hai già accesso al 90% delle skill disponibili senza approvazione. La domanda é: avrai anche accumulato i px per prenderle tutte? Ovviamente no. Ma se anche li avessi, i punti necessari, il sistema già dopo 3 mesi ti permette di accedere al 91% delle skill.
E dopo 6 mesi di gioco, puoi accedere al 98% delle skill.
Per la cronaca: del 2% di skill rimanenti che diventano accessibili oltre 6 mesi dalla creazione del PG, le 7 più "toste" (quelle che richiedono 18 mesi o 2 anni di gioco) non sono state prese da [i]nessuno; non dai pochi personaggi "importati" e ancora giocanti della vecchia IGI; non dai PNG di ambientazione mossi occasionalmente dagli staffer; non dai nuovi aficionados che dall'apertura di IGI 2.0 giocano con noi.[/i]
Quindi, ancora una volta, quando qualcuno parla di sistema pensato per "favorire gli amici" verrebbe da chiedere "ma de che stamo a parlà?!". D'aria fritta, al solito.
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TALENTI E NUOVE SKILL
Una ambientazione complessa come quella dei Sette Regni, dove fino a pochi anni fa mancavano riferimenti precisi (Martin a differenza di altri autori lascia parecchio all'immaginazione del lettore senza preoccuparsi di entrare in dettagli) richiede necessariamente un approccio elastico alle skill. Non solo: ci sono competenze che possono essere acquisite pienamente attraverso lo studio accademico, ma che possono essere acquisite parzialmente in modo empirico, o di cui il personaggio potrebbe entrare in possesso in seguito a speciici eventi di gioco "ufficiali" (quest).
I "talenti" esistono per questo e non sono vere e proprie skill come tutte le altre, quanto riconoscimenti di circostanze di gioco che giustificano una conoscenza o una capacità aldifuori del normale percorso di apprendimento.
Nuovi talenti (e dove necessario, nuove skill) possono essere introdotti di continuo, come riconoscimento al giocato (giocato, da noi, significa giocare una cosa con costanza, raccogliere gli spunti offerti dal mastering e svilupparli creativamente, non "ho scritto questa cosa sul mio background e ci ho fatto due giocate di chiacchiera sopra, approvatemi il talento!") dei giocatori.
Dove il "talento" diventa qualcosa di più vasto e di interesse generale, diventa una skill a tutti gli effetti ed entra nel normale "albero" di apprendimento disponibile a tutti.
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CONCLUSIONI
Speriamo con questo articolo di aver chiarito alcuni equivoci e dato una rappresentazione adeguata di come funziona il sistema delle skill su Asoiaf - Il Grande Inverno.
Blocco iscrizioni stasera
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 26/04/2019
Domani sarà regolarmente aperto ai nuovi iscritti.
MP importanti archiviabili
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 24/04/2019
Le missive archiviabili (max 15 a testa) non sono soggette a cancellazione automatica dopo 60 giorni e finchè restano archiviate come importanti non possono essere cancellate neanche manualmente.
Dalla cartella "Archiviate" le missive possono essere tolte e riclassificate come missive normali (quindi cancellabili) in qualunque momento.
Buona Pasqua e chiusure
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 21/04/2019
Fino a lunedì di Pasquetta compreso, i giocatori riceveranno l'ormai tradizionale gadget "Easter is Coming" :-)
IGI resta chiusa alle iscrizioni stasera.
Durante il ponte, non ci saranno variazioni.
Senza parole
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 15/04/2019
Lo staff di IGI, stasera non si sente di masterizzare nè assicurare gioco.
Chiediamo scusa agli utenti.
Saltspear: nuova regione e nuovo scenario
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 14/04/2019
Sono state oggi concluse e inserite grazie allo staff e alla collaborazione degli utenti, le mappe della nuova regione in gioco.
Light Watch
Salstone Court
Salt Watch
Pitch Village
Farmacia
Cantieri navali
The Market
Ultimate le descrizioni:
Ponte Fever
Workhouse
Iron Mine
Pozze di Pece
Salt watch
Brughiera
Bosco
Salina
The Market
Pozze di Pece
Salt watch
Buon gioco a tutti.
Nuova opzione per la grandezza dei caratteri
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 13/04/2019
Di default sono impostati i valori attuali, ma potete scegliere combinazioni a voi più confacenti scegliendone altre di vostro gusto o di maggiore leggibilità.
Opzioni disponibili per le dimensioni del carattere:
Piccolo: 10px
Mediopiccolo: 11px
Intemedio: 12px
Mediogrande: 14px
Grande: 16px
Opzioni disponibili per la spaziatura fra le linee (é in relazione alla altezza del carattere, un valore pari a 1 significa che le linee sono distanziate quanto un carattere. Il valore predefinito è 1,3):
Compresso: 1,1
Mediobasso: 1,2
Intemedio: 1,3
Medioalto: 1,4
Spaziato: 1,5
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