News e Annunci ASoIaF - Il Grande Inverno
Natale e iscrizioni
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 13/12/2017
Pertanto il 16, il 23, il 30 dicembre saranno chiuse le nuove iscrizioni che avranno luogo in tutte le altre date.
Il sistema bellico di IGI: dinamica.
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 28/11/2017
IGI è un gioco di ruolo basato e centrato sulla interpretazione scritta, interpretazione che è vincolata a precise regole di utilizzo delle skill possedute.
Tutti gli automatismi ed i parametri presenti nel gioco rappresentano un supporto all’interpretazione, non un sostitutivo od una alternativa all’interpretazione scritta e alle convenzioni descrittive del gioco: il che significa che nel bellico il sistema calcola i danni sulla base dell'esito che riconosciamo al nostro avversario e delle protezioni che indossiamo, ma l'esito è legato al rispetto di convenzioni del gioco : una parte di queste convenzioni sono concetti base che valgono per ogni genere di scontro, una parte invece sono ovviamente specifici per il genere di arma in cui si è specializzati.
Non basta il click, perchè interpretare il bellico in un play by chat non è un videogioco e significa avere una capacità di ragionare sullo scontro, conoscendo, per ogni specializzazione, la natura di quello scontro.
Questi i suoi concetti chiave:
Su IGI nello scontro a due l'esito viene comunque riconosciuto dal giocatore.
Su IGI il descrittivo non è il fine e di per sé non ha peso per determinare un esito, ma è uno strumento per tradurre le regole in chat.
Su IGI esiste lo scontro del personaggio e quello corale, che nelle maxi quest e nelle giocate corali, è uno dei fulcri del gioco bellico.

Quando un giocatore avvia uno scontro con un altro personaggio entra in modalità scontro (war mode) dalla normale modalità di invio delle azioni in chat, scegliendo che tipologia di scontro avviare. Le modalità di scontro principali sono il combattimento con armi da contatto (armi da mischia), il combattimento con armi da distanza (armi da tiro e da lancio), il combattimento a corpo libero . In base alle skill che possiede e alle eventuali armi indossate, potrà scegliere una particolare modalità di scontro (ad. esempio sotto il combattimento da contatto potrà scegliere tra armi da taglio, armi rudimentali, armi da botta, e così via).
Una volta in modalità scontro il giocatore si trova davanti ad una interfaccia leggermente diversa da quella abituale. Oltre al normale spazio di scrittura dell’azione descrittiva, avrà a disposizione diversi menu utili a impostare i parametri dell’azione di attacco. Potrà indicare innanzitutto l’avversario a cui è diretto l’attacco, il tipo di attacco/colpo, il bersaglio o parte del corpo da attaccare e l’intensità dell’attacco. Inoltre avrà immediatamente visibile un piccolo sistema di indicatori a barre riassumenti i parametri vitali che intervengono in uno scontro (salute, vigore, energia).
Ovviamente la tipologia di attacchi disponibili dipende dalle skill possedute dal personaggio e dall’arma attualmente utilizzata. Ad esempio, in modalità scontro a mani nude, un PG in possesso delle sole skill di rissa elementare avrà ben poche opzioni a sua disposizione, potendo scegliere solo tra i colpi più elementari quali schiaffi, spintoni, pugni e calci semplici, mentre un PG in possesso di skill avanzate nel combattimento a corpo libero avrà più possibilità di scelta.
E’ ovvio che la descrizione testuale e i parametri impostati devono essere congruenti;
Il giocatore attaccato riceve un alert (anche sonoro), casomai non avesse visto l’azione in chat rivolta a lui, e può consultarne i dettagli accedendo al “Diario azioni di scontro”. Il giocatore esprimerà, rispettando le convenzioni e i criteri di esito descritti sul manuale, il proprio esito e dopo averla inviata in chat la confermerà attraverso il diario di scontro: nel momento in cui si certifica l’esito di un attacco subito, infatti, il sistema valuterà i danni e li certificherà sulla scheda.
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I soci del mulino: nuovo gioco.
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 23/11/2017
Inoltre ad essi è garantita l'esclusiva della licenza di distilleria.
La loro attività è stanziale presso il Mulino della Cittadella, che viene ad essere luogo di compravendita , con qualche tavolo interno per le bevute. Il Mulino è la sede dei soci e non una locanda nè una Foresteria, tuttavia la popolazione che risiede alla cittadella si trova spesso al Mulino per passare una serata in compagnia e bere qualcosa coi soci, oltre che per trattare eventuali acquisti di risorse.
I soci sono legati al reperimento di risorse difficili, incluse quelle di borsanera e contrabbando, sebbene ufficialmente questa attività non sia nota e riguardi solo alcuni di loro. I residenti da Grande Inverno che non abbiano notizia di questa attività direttamente dai giocanti, potranno anche aver sentito voci a riguardo ma mai avere la certezza di queste attività a meno di informazione diretta.
La loro attività ufficiale è quella di un gruppo essenziale al rifornimento dei magazzini e risponde alla Rocca di Grande Inverno per quanto riguarda le attività economico-commerciali; tuttavia essendo grandi esperti del territorio spesso vengono chiamati dai Guardiani, e li affiancano in alcune missioni.
Non tutti i soci sono combattenti: alcuni hanno solo una capacità di trattativa e si occupano di compravendita con la popolazione o, anche, imparano a distillare occupandosi del mulino.
Contesto di gioco
Quella in cui vivono i Soci è una realtà circondata da situazioni di guerra e in un estrema difficoltà di reperimento delle risorse a causa della difficoltà di sopravvivenza nell'ambiente durissimo dell'Inverno del Nord.
L'attività di cercatori li porta a instaurare una serie di rapporti con insediamenti sul territorio, che raggiungono attraverso missioni di diverso genere riportando, poi, le risorse al Mulino. Al contempo godono della fiducia della cittadella in cui sono inseriti come cittadini e di cui curano l'interesse.
Nel mondo martiniano la libertà del commercio non esiste: la licenza di acquisto di risorse è affidata quindi a specifiche figure che mediano coi poteri la vendita delle stesse.
I soci sono l'unica realtà ad avere tale licenza di compravendita.
I Soci sono divisi in due aree prevalenti: soci e cercatori
Il cerchio dei soci è consapevole del contrabbando, vale a dire, che divide col distillatore e coi negoziatori tutto il contesto di segreto che nasconde il gruppo.
E' un legame di fiducia e fratellanza, tra i soci, che va al di là della complicità del condividere un lavoro a rischio. Essi dividono scelte gestionali e l'ingresso dei soci nel gruppo, possono avere delega alle trattative, alla gestione dei magazzini, alle attività stesse del gruppo, quali che siano.
I Soci non si limitano al contrabbando. I soci sono strettamente legati a trame politiche di ambientazione, muovendosi nella rete dei traffici illeciti con consapevolezza.
I Cercatori sono considerati alla pari coi Soci, in tutto e per tutto, tranne che nella condivisione completa delle questioni di contrabbando. Partecipano alla pari col resto del gruppo alle missioni, possono averne il comando. Acquisiscono qualsiasi segreto della sopravvivenza e dell'ambiente e spesso sono legati alla caccia o alla sopravvivenza. Sono tenuti ad apprendere un'arma di specializzazione e possono anche non essere portati per la guerra, e dedicarsi maggiormente alla parte produttiva.
Le spalle: generalmente non hanno alcuna attitudine alla battaglia e vivono la cerca al fine di una produzione. Hanno però capacità di trattativa e pertanto si occupano della compravendita delle risorse e della manutenzione del mulino. Anch'essi, come i cercatori, sono alla pari coi Soci , in tutto e per tutto, tranne che nella condivisione delle questioni di contrabbando.
Sia i cercatori che i soci, una volta coinvolti nella questione del contrabbando, diventano soci.
L'essere socio è un rapporto di amicizia, di fiducia stretta, di sentimento, tra alcuni che non necessariamente deve dare potere maggiore nel gruppo e non corrisponde in alcun modo al comando. L'essere soci significa entrare nel cerchio della fiducia e distinguersi per merito e talento, in on, ottenendo la possibilità di entrare in aree di politica sommersa che non prescindono da parecchie difficoltà.
Perchè il contrabbando?
L'attuale situazione politica spinge il Lord a chiudere le importazioni di alcune risorse importate dal sud e e dall'est del Nord. Di fatto quelle risorse sono illegali. Tutte le forze dell'ordine sono tenute a osteggiare e perseguitare chi le commercia e chi le lavora. Al contempo gli editti riguardano le risorse, non prodotti che possono essere, in teoria, circolanti nel Protettorato da prima dell'embargo. Ecco perchè le botteghe cercano quelle risorse e possono produrre anche usandole. Ovvio che il Lord, che per necessità politica deve proibire commerci formali, informalmente permetta zone controllare di borsanera, che fiaccano ugualmente il nemico, anche se ufficialmente perseguita tali attività. La voce del popolo dirà che presso quelle strutture si può trovare questo o quel materiale proibito. Ma la stragrande maggioranza del popolo e dei soldati, persegue il contrabbando e lo considera perseguibile dalla legge. Chi fa contrabbando a sua volta potrà essere stimolato a farlo da qualche alto elemento politico, connivente e proteggente il commercio: ma attenzione, va giocato con intelligenza ed evitando qualsiasi tipo di metagame, o lo pagherete in gioco con arresto e in off con la perdita delle skill di contrabbando.
I soci sono parte attiva della cittadella e vivono l'ambientazione di sopravvivenza. Quindi hanno e possono avere sia un rapporto con alcuni dei guardiani, che affiancano come membri della comunità che coi cittadini tra cui vivono. Quella della Fortezza è un'ambientazione di sopravvivenza. La parte bellica e di resistenza non è secondaria, da un punto di vista psicologico, neanche per civili che non hanno neanche una skill bellica. I Soci, come tutta la cittadella, dividono coi Guardiani e gli uomini della cittadella la responsabilità della loro terra e tutti condividono il concetto della difesa della stessa. La difendono proteggendola, curandola, sorvegliandola. Alcuni Guardiani sono in amicizia o in rapporti coi soci e alcuni guardiani sono inseriti nelle trame di contrabbando ma perchè questo avvenga i guardiani devono essere coinvolti in on e i soci devono saperlo ongame.
La cittadella d'Inverno
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 22/11/2017
All’indomani dell’insurrezione di Winterfell, determinata dalla tensione tra nordici del quartiere di Ashborne e causa della presenza dei Bruti, della città dell’Inverno rimangono aree desolate e bruciate, in evidente stato di abbandono. Marcus Blackhaven stesso invia parecchi dei civili nell’area dell’Incollatura, rinunciando a parecchia parte della popolazione non abile alle armi ma certamente più al sicuro nelle zone dei Reed.
Gli abitanti di Città dell’Inverno che restano a Winterfell sono Bruti e Cacciatori, una comunità che si è maggiormente amalgamata coi pochi bruti che si sono insediati a Grande Inverno. Questi uomini, molto legati alla Foresta del Lupo e alla tradizione della caccia ancorata a Grande Inverno, eredi della memoria dell’Antico Borgo dei Cacciatori, si mostrano decisi a restare in quello spazio fuori le mura e ricostruiscono, insieme, quella che viene definita la Cittadella d’Inverno.
Gli uomini della cittadella sono un gruppo eterogeneo, prevalentemente combattente, cercatori di risorse, esperti conoscitori del territorio, anche se tra loro trovano posto uomini con meno attitudine alla battaglia, esperti cacciatori e capaci di leggere l'ambiente, nonchè alcune tipologie di artigiani, specializzati in mestieri legati alla natura e alla qualità della sopravvivenza, vale a dire, cuochi, distillatori, conciatori, sarti, allevatori. Sono prevalentemente nordici e bruti ma accolgono tradizioni del sud legate alla caccia, ad esempio stirpi della Tempesta.
Scopo
Gli abitanti della cittadella sono uomini capaci di vivere in un ambiente ostile e di ricavarne fonti di sostentamento, fondamentali per tutta la Fortezza di cui arricchiscono i magazzini, attraverso pratiche come la caccia e l’artigianato più legato alla natura e alla lavorazione dei suoi prodotti, ma anche attraverso la conoscenza approfondita del territorio, che li porta a scovare e estrarre risorse complesse da trovare in inverno. In questo sono ottimi scout e capaci di combattere o di difendersi, utilizzando trappole e sistemi di monitoraggio e controllo del territorio. Alcuni di loro sono inoltre impegnati in attività di borsanera, attraverso la localizzazione di contrabbandieri legati all’alleanza avversaria, che essi razziano. Questa attività non è nota e ufficiale a tutti, ma è praticata dai soli Soci della Foresteria. In linea di massima chi non è socio può avere chiaro, se lo scopre ongame, che c’è qualcosa sotto le attività di cerca della foresteria, ma coprirà i soci, in quanto capaci di reperire risorse utili a tutta la comunità.
Tutti gli abitanti della cittadella sono i fiancheggiatori dei guardiani, per i quali, spesso, agiscono da tracciatori e tra di essi, alcuni guardiani, hanno famiglia, fanno parte della comunità trovandovi rapporti di fiducia e amicizia nata dalla battaglia.
Contesto di gioco
Quella in cui vivono gli abitanti della Cittadella (così chiamati nella Fortezza: quelli della cittadella) è una realtà circondata da situazioni di guerra e di sopravvivenza estrema. Gli abitanti della cittadella sono, quindi, il nugolo di uomini, civili e combattenti, intorno al Lord che da Grande Inverno dirige il Nord, in un sistema non esattamente semplice, di rapporti di alleanza e di guerra, da cui derivano anche assi di contrabbando e commerciali.
Ruoli
La cittadella è un clan territoriale: rappresenta quindi una comunità. Non esiste una gerarchia verticale, ma ruoli orizzontali che definiscono gruppi che possono caratterizzarsi attraverso tradizioni e proprie peculiarità.
I personaggi possono definirsi in modo unico, attraverso Ruoli, che stanno nel loro soprannome e che gli altri gli riconoscono.
Centro della vita sociale è la Casa Comune, che è luogo d’incontro e discussione tra abitanti, e si trova tra le botteghe.
Altro luogo di incontro è il Mulino, dove i soci comprano e vendono risorse dalla popolazione e offrono il contesto di qualche bevuta.
Gli abitanti sono divisi comunque in aree determinate dalla prevalente attività dei giocatori.
La prevalenza è Bruta e Nordica, quindi sta a ogni singolo personaggio caricare della propria cultura la base del gioco.
I soci, sono quanti lavorano in Foresteria. Si occupano della compravendita di risorse che dalla cittadella vengono poi ricercate presso la fortezza e del reperimento di "risorse" particolari. I soci sono "avventurieri", ex soldati, tracciatori, gente capace di leggere il territorio.
I Guardiacaccia sono cacciatori e tracciatori esperti che spesso partecipano alle missioni dei Guardiani. Punti di riferimento e con profonda attitudine alla battaglia, sono combattenti e ottimi procacciatori di risorse.
Gli scout sono esploratori e tra loro si distinguono quanti conoscono bene le aree fluviali del territorio. Conoscono la natura e possono avere o meno attitudine al combattimento.
I breeders lavorano alla piana delle Farm e si occupano di allevamento, un'area nevralgica della sopravvivenza.
I makers sono artigiani, cuore della comunità. Conciatori, distillatori, taglialegna, falegnami, sono professioni richieste e molto considerate, sono mestieri ricchi di tradizione e molto seguiti anche dalla Rocca d’Inverno che ne vede possibili merci di esportazione per i mercanti. Infatti è la Rocca ad approvare le licenze che vengono date alla cittadella. I Makers quindi si specializzano nelle cerche di minerali e vegetali o, anche, nell’allevamento di animali costituendo un vero bacino di sostentamento per la Fortezza. Anche per questo le tasse sono molto basse per loro.
Il rapporto con i Guardiani
Quella della cittadella è un'ambientazione di sopravvivenza.
La parte bellica e di resistenza non è secondaria, da un punto di vista psicologico, neanche per civili che non hanno neanche una skill bellica. la Cittadella divide coi Guardiani la responsabilità della loro terra e tutti condividono il concetto della difesa della stessa. La difendono proteggendola, curandola, sorvegliandola. Alcuni Guardiani sono alla cittadella.
Ecco perchè TUTTI possono sempre giocare coi guardiani e affiancarli:
- Nelle ronde
- nelle manutenzioni
- nella responsabilità della guardia al posto di guardia e contribuire all'accoglienza.
- nel monitoraggio del limitare della Foresta e la tundra, ovviamente sempre in gruppo (soli sarebbe rischioso anche per cacciatori esperti).
Questo spunto di gioco vale per tutti: bellici (che saranno chiamati coi guardiani anche in spunti offensivi) e civili. La guerra non si fa solo con le armi. La sopravvivenza è un concetto globale. Come la difesa.
Regolamento 2.0
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 18/11/2017
Poche le modifiche sostanziali, ma l'augurio dello staff è che l'unificazione e riorganizzazione logica dei vecchi documenti (ereditati dal beta di "The North Remembers GDR" e dalla prima versione provvisoria) dia ai giocatori un quadro più sistematico delle regole.
Resta inteso che per i giocatori già in gioco la continuazione del gioco implica l'accettazione del regolamento nella sua nuova forma. Il regolamento é già in vigore e non sono previste "fasi transitorie", fatto salvo che il giocato pregresso é comunque tutelato anche nel caso in cui confliggesse con le nuove regole. Dove previsto i giocatori saranno supportati nell'allinearsi alle nuove regole.
Evidenziamo le principali novità o specifiche aggiunte:
- Chiarimento del rapporto tra skill acquisite e modalità di interpretazione delle stesse
- Introduzione di una regola sui giocatori completamente "alle prime armi" col PbC
- Chiariti i termini di gestione degli accessi per fasce orarie (game time e limitazioni ai nuovi iscritti)
- Inserite in regolamento le specifiche sull'accoglienza dei nuovi ingressi
- Specificati i criteri decisionali dei Game Master
- Aggiunta una condizione di metagame riferita alla mancata interpretazione dell'ambientazione e all'indebita trasposizione di "suggestioni" contemporanee
- Specificati i criteri di introduzione di eventuali invenzioni/scoperte
1.6.2 Esperienza del personaggio
L'esperienza accumulata giocando, sommata a quella ricevuta al momento della creazione del PG determina le skill che è possibile acquisire. Le skill acquisite determinano a loro volta ciò che il personaggio conosce e/o sa fare, concorrendo in tal modo alla formazione del background del personaggio.
I punti esperienza sono accumulati giocando nelle chat di gioco effettive (non vengono conteggiate le azioni inviate nelle locazioni offgame), con un massimale giornaliero che serve a evitare di penalizzare eccessivamente chi si connette con meno frequenza rispetto a chi gioca assiduamente.
I PX possono essere inoltre guadagnati sotto forma di premi, attribuiti al termine di specifiche quest/avventure/giocate, o direttamente su iniziativa dei Game Master come riconoscimenti eccezionali in caso di giocate autonome di particolare rilievo od utilità.
Infine possono essere assegnati in modo "indiretto", nel caso in cui una skill venga attivata dallo staff ad un personaggio senza fargli spendere punti esperienza (di solito questo avviene in seguito a giocate di addestramento mirate e laddove venga riconosciuto un gioco costante finalizzato all'ottenimento di una competenza che difficilmente il personaggio potrebbe raggiungere coi suoi soli mezzi).
Gioco delle skill: il gioco é fondato sulle skill acquisite dal personaggio e sulla corretta interpretazione descrittiva delle stesse, secondo le definizioni e convenzioni pubblicate sul manuale di gioco. L'acquisto di una skill non garantisce pertanto l'esito positivo del suo utilizzo. E' compito del giocatore acquisire le convenzioni e regole di utilizzo delle skill del suo personaggio. Il giocatore é avvisato che abitudini pregresse derivate da precedenti esperienze di gioco o da esperienze personali extra ludiche non lo esimono dall'obbligo di utilizzare le convenzioni in vigore qui, pena la rimozione delle skill non giocate secondo regolamento e manuale di gioco.
1.6.3 Skill di combattimento e giocatori alle prime armi
La gestione di IGI fa ogni sforzo possibile per l'inserimento di giocatori anche del tutto privi di esperienze pregresse con il Play by Chat e/o ancora in apprendimento dei rudimenti fondamentali del play by chat. La dinamica di scontro nel play by chat e, in particolare, la piena padronanza del sistema qui utilizzato per la gestione degli scontri richiedono che il giocatore abbia acquisito con sicurezza i fondamentali del gioco. I giocatori sono tenuti a esercitare pazienza con i meno esperti. E' tassativamente vietato ai giocatori ridicolizzare, emarginare od offendere, privatamente e non, i giocatori meno esperti.
Onde evitare (vedi sopra) la rimozione forzata di skill non giocate in modo regolamentare, i giocatori "alle prime armi" sono caldamente invitati ad attendere prima di acquisire skill belliche o dare vita a personaggi con un background da combattenti che non saprebbero sostenere in gioco. Dove possibile lo staff cerca di appurare questi requisiti in fase di accoglienza offgame, ma a volte occorre un test prolungato sul gioco quotidiano per accorgersene.
Qualora lo staff rilevasse, dopo osservazione del giocato successivo all'ingresso, che il giocatore non solo é a rischio di vedersi annullare singole skill giocate fuori regolamento, ma manca dei requisiti interattivi e di padronanza minimale del funzionamento di un play by chat, si riserva di contattare il giocatore, rimuovere le skill non giocabili correttamente e concordare la ricostruzione di un personaggio più alla portata delle sue attuali capacità di gioco, in attesa che abbia acquisito il sistema e imparato gradualmente, in particolare, l'utilizzo delle skill di combattimento.
1.8 Accoglienza offgame e giocata di ingresso
Al fine di favorire un ingresso in gioco più rapido e soddisfacente possibile, i nuovi giocatori vengono accolti direttamente dallo staff, in apposite chat "offgame" e ricevono subito una infarinatura sul sistema di gioco. Il colloquio offgame non ha natura di esame nè di selezione e viene tarato specificamente sulle caratteristiche del giocatore, in base alle esperienze pregresse che dichiara.
In virtù della distinzione tra account di gioco e personaggio, il colloquio offgame viene svolto solo alla creazione del primo personaggio ed eventuali personaggi creati successivamente non dovranno ripeterlo successivamente, a meno che il primo colloquio non sia stato interrotto prima essere completato. Per esigenze di servizio, i colloqui di accoglienza si svolgono normalmente in fascia serale, dalle 21 in poi, in una apposita "regione offgame" isolata dal normale mondo di gioco.
Una volta effettuato con successo il colloquio di accoglienza, il personaggio viene effettivamente sbloccato per l'accesso alle aree di gioco vere e proprie e viene indirizzato alle giocate di ingresso, che hanno l'obiettivo di immergere da subito il personaggio nelle trame di gioco.
Lo staff si riserva di rimandare all'accoglienza offgame quei personaggi che dopo aver effettuato il primo ingresso in gioco si limitino a connessioni passive senza più dare significativi contributi al gioco.
1.9 Orari di gioco
Durante i primi 15 giorni di attivazione dell'account giocatore, l'accesso al gioco é possibile solo nelle fasce orarie serali, in cui è garantita la presenza dello staff. Successivamente, e previa partecipazione ad un numero minimo di giocate valide in giorni diversi, l'account è automaticamente sbloccato e può accedere al gioco senza limitazioni di orario. Nei casi in cui lo staff verifica che il giocatore ha acquisito regole e sistema di interazione, può sbloccare l'accesso illimitato anche prima dei 15 giorni, come ha facoltà di interdirlo a giocatori che, nonostante il tempo trascorso, si siano dimostrati ancora necessitanti di assistenza o si siano limitati a connessioni passive senza una effettiva partecipazione al gioco.
Il game time, ossia la fascia oraria in cui é ammesso il gioco illimitato in tutte le locazioni disponibili e senza limitazioni sulla natura delle giocate, viene esteso o ridotto in funzione della presenza garantita dai giocatori e dallo staff. Al di fuori del game time sono comunque sempre presenti locazioni utilizzabili per il gioco libero, con la sola limitazione del divieto di inscenare circostanze di scontro, salvo autorizzazione preventiva da parte dello staff.
I giocatori colpiti da ban recenti vengono automaticamente interdetti al gioco aldifuori della fascia serale finchè lo staff non si sia convinto di potersi nuovamente "fidare" del giocatore e della sua capacità/intenzione di rispettare il regolamento di gioco.
1.12 Criteri decisionali del mastering
I Game Master, in quanto "arbitri" del gioco, applicano regolamento e specifiche del Manuale, usandoli come principale fondamento per le decisioni che prendono nel corso delle giocate masterizzate e nel dare gli esiti delle iniziative dei personaggi, tenendo conto dei parametri certificati dal sistema. Ciò che i master inviano in chat sotto forma di stringhe speciali e ciò che determinano con gli esiti direttamente applicati ai personaggi (es. malattie, ferite, perdite di oggetti, ritrovamento di tesori o ottenimento di informazioni) ha effetto vincolante per i giocatori ed é "reale" per i personaggi.
Ai master é inoltre demandata l'applicazione delle sanzioni per la violazione delle regole tecniche di gioco, secondo questo regolamento: Blocchi di esperienza e Rimozione di skill sistematicamente giocate fuori regolamento, annullamento o correzione di gicate a posteriori, vengono applicate dai master eventualmente dopo consultazione con gli admin.
Data la natura "sfumata" di questo tipo di gioco, l'alto numero di elementi definiti (skill, parametri, oggetti) e soprattutto dato che il gioco si svolge in un contesto immaginativo virtuale creato dalle interazioni in tempo reale di più persone, é sempre possibile il verificarsi di circostanze non previste dalle regole o dal manuale o in cui l'applicazione di una regola richieda un adattamento per evitare che si creino situazioni di gioco assurde e in contrasto con tutti i normali principi di regolazione del gioco o con più generali criteri di realismo fisico e per evitare che giocatori orientati al "powerplaying" sfruttino intenzionalmente tali "vuoti" per garantirsi vantaggi indebiti.
Le giocate in corso vengono sospese solo e soltanto nel caso in cui la mancanza rilevata dovesse essere di tale gravità da condizionare il gioco di tutti in modo irrimediabile; diversamente i Game Master hanno l'obbligo di garantire la continuazione della giocata senza ritardi per i giocatori coinvolti, adattando le regole al contesto particolare riscontrato. La decisione del master é comunque vincolante per i personaggi coinvolti e si conformerà a questi principi:
a) Logica delle regole già in vigore e di valenza più generale per l'ambito di applicazione considerato.
b) Coerenza con l'ambientazione di gioco e attinenza a un criterio di realismo fisico.
c) Rispetto dell'insieme degli elementi certificati dal sistema di gioco e delle caratteristiche dei personaggi coinvolti.
Ove necessario si procederà a un successivo adattamento del regolamento e/o a una integrazione del Manuale. Qualora le modifiche introdotte comportino delle conseguenze sensibili sul gioco sui personaggi già esistenti, ai giocatori sarà offerta la possibilità di rivedere le proprie scelte al fine di evitare penalizzazioni indebite.
3.1.6 Metagame: "ritorno al futuro"
Il gioco si svolge in una ambientazione nella quale sono considerati normali comportamenti, usanze e giudizi etici che la cultura contemporanea considera barbari, incivili e inaccettabili. La sopraffazione derivante da posizioni di potere, il ricorso all'intimidazione ed alla violenza fisica per dirimere le controversie, una società stratificata con privilegi e diseguaglianze dovute a censo, discendenza di sangue e appartenenza di genere, l'inesistenza di un principio di uguaglianza davanti alla legge, la presenza di discriminazioni (anche persecutorie) di natura geografica, razziale, religiosa e sessuale, la doppia morale pubblica/privata, la pubblica censura dell'omosessualità, sono elementi naturali nel contesto di ambientazione che i giocatori interpretano attraverso i loro personaggi. Ciò che il giocatore considera giustamente barbaro e incivile rappresenta invece la normalità per i personaggi che si muovono in questa ambientazione.
Inscenare sistematicamente "battaglie contro i mulini a vento" per elementi di ambientazione che i personaggi dovrebbero considerare la normalità é considerato metagame distorsivo del gioco e, dopo un primo richiamo bonario senza esito, viene sanzionato come tale.
Esempio: implorare perchè uno specifico condannato a morte, con cui si hanno legami affettivi o di sangue, venga graziato e risparmiato ha perfettamente senso, come pure giocare il disagio e il rifiuto di fare da boia o di assistere a un'esecuzione. Cercare di fondare un movimento d'opinione alla Amnesty International contro la pena di morte in quanto tale, in una ambientazione come quella del Westeros, no.
Se il giocatore ritiene che questi elementi di ambientazione possano causargli disagio, rabbia o qualunque altra reazione emotiva in grado di pregiudicare la sua serenità e di minare la sua capacità di guardare a un'ambientazione immaginaria col dovuto distacco, senza farsi condizionare dalle proprie opinioni di giocatore contemporaneo del XXI secolo, è invitato a lasciare il gioco e fare ritorno al futuro del radioso e civile mondo reale contemporaneo, ovvero a dedicarsi a giochi con ambientazioni meno impegnative.
Qualunque stupida polemica offgame volta anche solo a suggerire che l'interpetazione coerente di questi elementi dell'ambientazione di gioco implichi preferenze e/o orientamenti morali/politici/culturali di compagni di gioco e staff, viene immediatamente stroncata col ban perpetuo.
3.3.2 Invenzione di oggetti / nuove scoperte
L'ambientazione di gioco riflette un livello di conoscenze culturali, tecniche e produttive assimilabile a quello del tardo medioevo e rinascimento europeo. Il ritmo del "progresso" é lento e ulteriormente condizionato da una condizione di scarsità delle risorse, di difficoltà nelle comunicazioni e scambi con culture differenti (Città libere, Essos) e di generale indebolimento delle istituzioni ed organizzazione incaricate della conservazione e trasmissione del sapere (es. Maestri della Cittadella, Alchimisti).
E' ammissibile l'introduzione di "invenzioni" sotto forma di oggetti che possono essere aggiunti alla lista dei modelli esistenti in gioco.
E' esplicitamente esclusa la possibilità di introdurre in gioco invenzioni, conoscenze sciantifico/tecniche ed oggetti che segnerebbero una radicale deviazione dalle caratteristiche di un modo che per quanto fantasy è di chiara impronta europea e pre-industriale (es. esplosivi basati sulla polvere da sparo, macchina a vapore, armi orientali, artigli retrattili, elettromagnetismo, vaccinazioni...).
Gioco ordinario: la gestione valuta il gioco ordinario finalizzato all'invenzione di oggetti e/o alla scoperta di nuove conoscenze sulla base dei principi di compatibilità di ambientazione, di una generale utilità ai fini del gioco complessivo e di impegno costante su linee di gioco non "apparecchiate a tavolino" ma risultanti da effettive esigenze emerse dal giocato. Su queste basi la gestione può riconoscere l'inserimento nel sistema di gioco di nuovi oggetti e/o conoscenze scientifico/tecniche.
Circostanze particolari: in circostanze particolari la gestione offre ai giocatori la possibilità di proporre l'introduzione di oggetti di rilevanza minore ma di effettiva utilità al gioco, risultanti anche da competenze empiriche dei personaggi e non da lunghe ricerche e sperimentazioni.
Macrotrama delle Ricordanze e nuove avventure
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 17/11/2017
La quest è legata alla Macrotrama delle Ricordanze, che con IGI 2.0 si colorano di una nuova tematica: quella dei Bruti.
Il concetto del "diverso" e dell'accoglienza, sviluppano dalla nuova stirpe giocabile sulla nuova versione, temi e atmosfere molto coinvolgenti e di attualità.
La quest è piuttosto dura, caratterizzata da un alto rischio per i partecipanti ma come d'abitudine parteciperanno sia civili che Guardiani, in una sinergia che speriamo sia estremamente fruttuosa per arricchire lo spessore dei pg.
Quanti restano a Grande Inverno, invece, sono alle prese con una serie di sabotaggi e un grave tentato omicidio che sta spingendo diversi personaggi a interagire nelle indagini.
In questo periodo il coinvolgimento dei personaggi giocati nelle trame corali è pressochè totale con una media di due stringhe settimanali e diversi spunti in chat giocabili quotidianamente tra gioco libero e organizzato.
Fuoco e sabotaggio
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 16/11/2017
A ridosso del Bianco Periodo neanche il crudo Inverno sembra aver ridotto le tensioni che il Protettorato del Nord fatica a contenere.
Brothers&Sisters
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 15/11/2017
chiamata Area Brothers&Sisters
Si tratta di un'intera regione dedicata a caccia, contrabbando e sopravvivenza, ma anche al gioco della cerca, che può interessare i personaggi prevalentemente di mente.

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La Foresta del Lupo Est sorge a ridosso di Grande Inverno ed è una zona piena di sorgenti e laghetti, di natura vulcanica. L'area nelle immediate vicinanze di Grande Inverno è chiamata Brothers&Sisters dal nome di alcune delle aree in cui è divisa.
*In ambientazione è noto da fonti e testi che siano nati solo tre figli degli Stark: Jon, Robb, Sansa e Bran. La tradizione, anche se priva di fonti scritte, attribuisce all'ultimo Lord Stark altri due figli: Arya e Rickon.
Il Lingua del Lupo, nasce dalla Foresta del Lupo e punta verso il Coltello bianco, il fiume che sfocia più a sud, bagnando la città di Porto bianco.
A ridosso della Città dell'Inverno e del Limitare della Foresta Est, sorge l'area denominata Brothers&Sisters che distingue diverse zone dell'area Foresta del Lupo Est.
Una grande ansa del Lingua di Lupo, costituisce il Molo di Ned che l'eruzione e i terremoti del 157 hanno restituito a una condizione di abbandono.
Qua e la alcuni cespugli di erbe selvatiche spuntano tra il selciato e alcune colonie di muschio colorano di verde la grigia pietra del Nord.
La Lingua in questo punto rallenta il suo scorrere impetuoso nei mesi estivi e più pacato nel lungo periodo invernale, ma è ovviamente la neve, il gelo e la mancata manutenzione ad avere lasciato i segni più pesanti. Al centro della banchina c’è una statua in pietra con le fattezze di Eddard Stark, ultimo grande Protettore del Nord e Lord di Grande inverno. L’area presenta diversi ruderi, segno di un’intensa attività del passato.
Di fronte al Molo, sulla Riva di Rickon spuntano qua e la resti mangiati dall'umidità delle palafitte dei pescatori che abitavano la zona tempo fa ma che ora l’hanno abbandonata. La sponda della Riva è piuttosto ripida e caratterizzata da affioramenti di rocce.
Circondato dalla Foresta del Lupo, che garantisce parecchia legna, il Molo ospitava parecchie strutture, alcune scomparse altre mangiate dal tempo, altre ancora che hanno resistito.
Il Pontile Grande: l’approdo principale del Molo di Ned è costruito in legno di quercia e ne restano assi mangiate dal ghiaccio, sulla banchina in pietra.
Il piccolo porticciolo permetteva a tre barche di media grandezza di ormeggiare contemporaneamente.
Il Fondaco o Ostello: poco è rimasto del tipico magazzino posto sulle rive di un fiume o del mare, realizzato in modo che possa dare soggiorno a qualche mercante di passaggio. Solo un paio di pareti in pietra, smangiate dal tempo.
Lo Squero: il cantiere navale per la costruzione, la manutenzione e il ricovero delle imbarcazioni era caratterizzato da un piano inclinato verso il fiume per la messa a secco e il varo delle barche. Di questo resta la piattaforma, mentre della costruzione resta l'edificio in pietra il cui tetto pericolante e ormai distrutto, permette l'accumulo di neve in varie aree. Oggi le poche barche nella zona vengono custodite in casupole di legno, in condivisione tra la gente di Città dell'Inverno.
Diverse casupole lungo il perimetro del Molo in legna, sono costruite e usate come magazzino della legna o essiccatoi per il pesce.
La merce non resta mai ferma nei magazzini più di due giorni. Continuamente trasportata ai magazzini generali di grande inverno o sulle navi, è costantemente sorvegliata.
Il sentiero della caccia è un lungo sentiero che circonda interamente il molo di Ned e la Fonte di Bran, costeggiando parte del lingua di lupo. E' chiamato così perchè è il sentiero più battuto dai cacciatori e dai taglialegna ma anche da cercatori. Vi sono parecchi capanni di cacciatori in questa zona, adibiti a rifugio occasionale e casupole per la raccolta della legna. Nella zona è facile trovare capanni di cacciatori e casupole adibite alla raccolta della legna, è importante fare attenzione alle trappole.
La fonte di Bran è circondata dal sentiero della caccia. E' una zona mozzafiato, un laghetto dalle fonti gelide e ghiacciate e le rive incastonate in cordoli di roccia bianca, molto insidiosi. La leggenda popolare dice che il lago chiama i bambini, perchè in tempi in cui l'area era popolata, molti ragazzini e in generale adulti, vi sono affogati, anche a causa della temperatura dell'acqua che paralizza arti a causa dell'ipotermia.
Il Bosco di Jon sorge tra la Fonte di Bran e la Fonte di Robb e anticipa il sentiero della Lince, e l'area più pericolosa della Foresta. E' caratterizzato da una singolare vegetazione di querce che spicca rispetto a quella comune nella zona, di conifere, faggi, betulle ed aceri. Molte parole in lingua degli antichi sono incise sulle cortecce e si dice che quelle scritte abbiano secoli. Nel Bosco di Jon non si può cacciare, secondo la legge dei cacciatori: si dice che uccidere animali in quella zona porti male.
La fonte di Robb La fonte di Robb è caratterizzata da una sorgente calda in cui si immette un ruscello di acque gelide. E' una fonte particolare, caratterizzata da rive bianche, di granella fine, e cespugli di ranuncoli bianchi che durano tutto l'inverno ma si caratterizzano per un contrasto vivido con cespugli di un colore rosso acceso.
Le colline di Catelyn tagliano la Foresta del Lupo sul versante Ovest, divise in collyne Nord Ovest che costeggiano aree molto rischiose e di difficile percorrenza e coline Sud Ovest, valicabili con più facilità. Le Colline a Nord, è noto, offrono grotte e rifugi a razziatori e ladruncoli della zona, ma anche a Bruti. Quelle a sud sono caratterizzate dalla presenza di linci e orsi. Sono zone non facili che richiedono esperienza. Diversi capanni e casupole si incontrano lungo il cammino e anche trappole pericolose.
La zona di Catelyn è particolarmente ricca di risorse minerali: cave di ferro e pozze di pece, nonchè fosse di carbone intervallano le colline.
L'area delle polle chiamate di Arya e Sansa, hanno una caratteristica particolare: entrambe sono ad acqua calda, ricoperte da vapori che riscaldano l'area, rarefacendo la neve.
Le polle o pozze sono due fonti di acqua tepida arricchite da correnti sotterranee di acqua fredda. Quella di Sansa raggiunge una temperatura termale ed è certamente di bassa altezza.
Qualla di Arya ha altezze e profondità che sconsigliano bagni.
Sono due aree piene di fauna che vi si raduna grazie a un lieve aumento della temperatura. Anche per questo sono aree in cui è più facile accamparsi grazie alle grotte frequenti nei pressi delle colline di Catelyn. E' una zona pericolosa, sia per potenziali incontri umani non amichevoli che per la presenza di animali selvatici pericolosi.
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I sentieri
Le aree sopra nominate sono circondate da sentieri noti ai cacciatori della zona e con diversi gradi di rischio, che offrono risorse di natura diversa.
Il sentiero della caccia, come già detto, è affiancato a quello dell'orso per una maggiore facilità di percorrenza, perchè più frequentato e perchè vi si trova diversa fauna. Il sentiero dell'Orso è maggiormente pericoloso perchè è una zona frequentata da Orsi, e cinghiali. Esso si allunga verso la Foresta del Lupo Nord.
I sentieri del Silenzio sono così chiamati in quanto molto interni nella Foresta. Presentano un grado di pericolosità media dovuta all'alta frequentazione di animali selvatici, tra cui linci, lupi, cinghiali e alci. Questo è determinato dalla presenza delle due pozze ad acque calde che offrono un ambiente più caldo e con molti nascondigli in inverno. Proprio per questo la zona richiede esperienza e capacità di difesa e orientamento. I sentieri dell'area, battuta dai rangers dei Guardiani, sono il Sentiero del Lupo e quello della Civetta.
Il Sentiero della Civetta costeggia il Bosco di Jon.
Il sentiero del Lupo attraversa le due polle di Arya e Sansa e sembra dividere le colline di Catelyn allungandosi verso la Foresta del Lupo centrale.
I sentieri del pericolo sono il Sentiero della lince e il Sentiero del topo e sono così chiamati in quanto è noto che siano battuti da disertori, razziatori e contrabbandieri e attraversino aree di difficile praticabilità, anche a tracciatori esperti ma offrono anche parecchie risorse molto rare. Zone di grotte, cave e nascondigli, essi richiedono grande accortezza e certo una discreta capacità di difesa.
Il Sentiero del Topo: Fitto, impenetrabile ed estremamente intricato il sentiero del Topo s'inoltra nella Foresta del Lupo in direzione Ovest. Sorge al di sopra delle Catelyn's Hills, s'incrocia col sentiero della lince ed offre numerosi nascondigli, affiancando grotte e cave.
Il Sentiero della lince, sfiora il sentiero del topo e s'inoltra nella Foresta del Lupo in direzione Nord. Battuto da linci attrae molti cacciatori di frodo e sorge al di sopra del bosco di Jon.
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L'area è veramente molto estesa e non è possibile sia sorvegliata con regolarità. Nelle zone più interne i guardiani monitorano la zona a staffetta con squadre che girano occasionalmente di pattuglia. L'area sorvegliata è quella in cui sono posizionati i forni anti-estraneo: una sorta di linea di sorveglianza, che passa per le varie torrette presso cui i Guardiani fanno turni costanti e continui.
Le torrette e i Forni Antiestraneo
Le torrette diffuse nell'area sono chiamate col nome di animali:
Alce, coniglio, orso, pettiroso, Riccio, Scoiattolo cinghiale.
Mappa e descrizione di Marco Barrett.
Le Torrette sono state costruite a sorveglianza dell'area.
Le torri sono gemelle e sono tutte uguali. Accanto a ogni torre un capanno permette turni di riposo ai guardiani che si alternano.
La Torre del Coniglio, si trova al bivio tra il sentiero della Caccia e quello dell'Orso. Poco distante dalla Torre il forno anti - estraneo numero 3 chiamato in condice Clint
La Torre del Pettirosso si trova poco prima della Fonte di Robb e a ridosso del Bosco di Jon. E' l'ultima area intensamente sorvegliata prima del Sentiero della Lince che invece è battuto a staffetta e presenta notevoli rischi.
La Torre del Riccio si trova presso la Riva di Rickon sul sentiero della Caccia, prima dell'inizio della foresta. Questa è la torre intermedia e ha una buona visuale, sia sull'ansa, che sulla parte più esterna del Molo.
La Torre dello Scoiattolo si trova al Bivio col sentiero della Civetta.
La Torre dell'Alce, con il Forno Flynt n2 ed è in posizione sopraelevata, anticipando le Colline di Catelyn. Ha una buona visuale sulla zona.
La Torre del Cinghiale sorge a metà tra il forno 4 e il forno 1 chiamati Errol e Chuck.
E' in una zona frequentatissima da cinghiali al centro di una fitta area di latifoglie ed è affidata a rangers esperti perchè non ha sentiero battuto a raggiungerla.
Caratteristiche comuni.
Le torrette sorgono su un'area sbiancata e ripulita da detriti e ostacoli, di circa 10mX10m.
Come da progetto i piloni in legno, poggiano su una base di pietra che ne aumenta la stabilità e ne previene rischi di crolli.
L'altezza di ogni Torre e di circa 10 metri "fuori terra", 8m costituiti dalla lunghezza delle travi e 2,5m dall'altezza della struttura superiore.
La distanza massima tra un pilone e l'altro è di 4m.
Sulla sommità è presente una camera chiusa munita di ballatoio che che corre per tutto il perimetro. Come da progetto il ballatoio è largo 1m e ha un parapetto della stessa altezza.
La camera, sempre in legno ha una forma quadrata, di 3mX3m.
Può contenere come minimo 4 uomini adulti e ha un tetto spiovente.
Su ogni lato della stessa ci sono due ferritoie, utilizzabili dagli aricieri a forma di Croce, questo per rendere possibile un tiro con una buona angolazione anche in orizzontale, oltre che in verticale. (0,4mX0,4m le misure).
All'interno del posto di vedetta, c'è spazio anche per 2(due)bracieri da campo, in modo da tenere l'ambiente caldo anche in inverno.
Sui parapetti ci sono diversi supporti per torcie, che potrebbero essere utilizzabili anche per altri scopi, oltre quello legato all'illuminazione.
Infine la scala di legno è munita di un particolare Perno, che la rende pieghevole, così una volta saliti, i soldati possono richiuderla e rendere la struttura inaccessibile o quantomeno renderne difficile l'accesso.
Ogni Torre ha la vista dell'altra, in modo che le stesse possano sempre comunicare tra loro con segnali visivi.
I forni anti estraneo sono noti alla popolazione di Grande Inverno.
Sembra che la combustione di una formula segreta scoperta dalla consorteria di Grande Inverno tenga lontani gli estranei ma non i loro figli, non morti.
Due grandi trame e una nuova linea di gioco
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 13/11/2017
Nella cornice del Bianco Periodo la bellissima quest degli "Orfani dell'Antico Sangue" che guiderà i giocatori nel vivo della splendida giocata delle Ricordanze.
Appassiona diversi giocatori, il mistero degli Uomini Lupo che, da un'indagine di Guardiani, coinvolge lentamente tutti i civili: al centro del mistero due funzionari della Rocca.
Una nuova chat di gioco, la piana delle farm, sta permettendo lo sviluppo di un allevamento, nonostante le difficoltà dell'ambientazione: questa giocata, sviluppata dai players senza stringa, rientra nel gioco della Cittadella d'Inverno, che riunisce cacciatori, bruti e cercatori in una sinergia affiancata alla Fortezza.
Chiusura quest del Leone e accadimenti.
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 11/11/2017
Mentre i Guardiani indagano sul fatto, diversi accadimenti misteriosi scuotono la Fortezza.
Le risorse vanno calando, mentre l'Inverno si fa più duro.
Mentre la Cittadella d'Inverno è in ricostruzione e diversi uomini della zona vi si insediano, sono parecchi i nuovi arrivi alla Fortezza, in cerca di riscatto, lavoro e una nuova vita.
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