News e Annunci ASoIaF - Il Grande Inverno
Aggiornamenti: Quest Survivors, Mappa, Monete
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 23/05/2015
Iniziata la lunga traversata dalla zona di Hidden Pit verso Ultimo Focolare. Per i prossimi giorni la quest si svolge lungo il tragitto della "fuga" verso Ultimo Focolare (Last Heart). Mappa regionale e mappe locali in aggiornamento costante, come d'abitudine, seguendo in tempo reale l'evoluzione della quest.
MAPPA
Aggiornata mappa a livello regionale con chiarificazione del percorso già fatto e di quello ancora da affrontare (almeno secondo i piani). Aggiunte le locazioni necessarie allo svolgimento della quest.
MONETE
Sempre nell'ottica di sopperire all'assenza di una banca e della possibilità di sfruttare depositi centralizzati dove custodire le monete, dopo la possibilità di passaggio diretto di monete da pg a pg, dal momento che le monete occupano ingombro (pesano) nell'inventario del personaggio ma non potevano essere trasferite sui carri o nei bagagli trasportati dalle slitte (o, per il futuro, custoditi nelle proprie dimore) è stata implementata la possibilità di convertire le monete in avatar in sacchetti da 100 o da 500 monete. I sacchetti così creati possono essere trasferiti, abbandonati, depositati, oppure essere riconvertiti in monete sciolte in qualsiasi monento.
Survivors: terza parte.
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 19/05/2015
La quest Survivors è stata fortemente voluta perchè la land si avvia a una struttura nuova e per consentire anche un'integrazione di massa ai nuovi ingressi all'interno di un gioco più aperto e dinamico.
Il carattere marcatamente bellico e di sopravvivenza della quest ha tuttavia evidenziato ancora una volta il ruolo centrale dei personaggi di mente e degli "artefici", vale a dire i talenti produttivi.
La svolta del ritrovamento dei dispersi, prelude un nuovo viaggio verso la prossima cornice di stanziamento dei nostri eroi: alle soglie dell'Estate, l'Inverno sembra ancora ghermire il Nord, mentre il problema dell'Invasione dei Non Morti sembra ancora lontano dall'essere risolto.
Nuova provenienza: terre della corona.
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 04/05/2015
Finora non era mai stato inserito, dal momento che l'intera zona è, nella nostra ambientazione, una delle più depresse del continente e di fatto l'unica autorità degna di questo nome è quella del Clero (Sette Dei), con un precario supporto di aiuti da parte dei Baratheon (Terre della Tempesta).
Infatti sinora ai personaggi proveniente da Approdo del Re è sempre stato apposto il simbolo di provenienza dalle Terre della Tempesta.
Ricordiamo che su IGI il simbolo che identifica la "stirpe" non va in alcun modo scambiato per un simbolo "razziale" come viene inteso nella maggior parte dei gdr: tutti gli abitanti del Westeros sono esseri umani, appartenenti alla specie Homo Sapiens Sapiens ed il simbolo di "stirpe" non indica un fattore genetico, quanto un orientamento e una formazione culturale, acquisita dall'ambiente nel quale il personaggio si è formato con le sue esperienze.
Poco importa se il nostro PG ha entrambi i genitori Dorniani: se è nato e cresciuto ad Alto Giardino, il suo simbolo sarà quello dell'Altopiano, anche se probabilmente avrà la carnagione più scura e i tratti tipici dei Dorniani.
****Caratteristiche della "nuova" stirpe e suggerimenti su come interpretarla****
Il simbolo identificativo ha come motivo la Fortezza Rossa (attualmente distrutta) e il simbolo della "Mano del Re" (o Primo cavaliere del Re), su sfondo nero. E' stata scartata l'idea di usare sia il simbolo dei Targaryen (per non confonderla cn il simbolo di provenienza Valyriana) e il simbolo della Stella a Sette Punte, che sarebbe stato il più appropriato, ma avrebbe potuto essere confuso con un incarico religioso.
Terre della Corona
Le Terre della Corona da cui provieni, sono ad oggi (per parafrasare Metternich) "poco più che una espressione geografica", ad indicare le terre circostanti Approdo del Re, l'antica capitale dei Sette Regni e ciò che rimane della città stessa.
Un tempo sede del Trono di Spade, fin dalla conquista del Westeros operata dai Targaryen, la città non si è mai più ripresa dopo i saccheggi seguiti alla dura guerra civile che vide contrapposti i Baratheon e i Targaryen oltre centocinquant'anni fa.
Ciò che resta di Approdo del Re è un misero spettro, un'ombra rispetto alla popolosa e vivace città che era un tempo. Il Clero dei Sette Dei è l'unica istituzione degna di questo nome ancora operante nella città e nelle terre immediatamente circostanti, e l'unica autorità che goda di un qualche riconoscimento da parte della popolazione, dal momento che si adopera in ogni modo per garantire una parvenza di ordine e di assistenza ai bisognosi (in pratica, quasi l'intera popolazione).
Come nel caso di Roma nei decenni immediatamente seguenti alle invasioni barbariche, il declino della popolazione e degli edifici sembra non conoscere fine.
La Fortezza Rossa, un tempo orgoglio degli antichi regnanti e simbolo del potere regale, è finita distrutta dagli assedi e dagli incendi e ciò che ne era rimasto è stato depredato ed utilizzato come materiale di costruzione per riparare altri edifici o puntellare precariamente le mura.
Il Porto Fluviale, un tempo crocevia strategico dei rifornimenti per la città e per le terre circostanti, è ridotto a pochi moli ai quali attraccano barche di pescatori e, occasionalmente, le poche spedizioni di aiuti provenienti dalle Terre della Tempesta o navi non meglio identificate di trafficanti di ogni tipo, che si fermano in città solo il tempo necessario di concludere i loro loschi affari ed andarsene.
Il Fondo delle Pulci, un tempo ricettacolo della feccia della città è diventato, ai fatti, la parte più vitale della città, al punto che non pochi degli abitanti, con cupo umorismo, hanno proposto di cambiare nome alla città stessa chiamandola Approdo delle Pulci.
La gran parte delle abitazioni più vicine al fiume è distrutta o in rovina ed abbandonata, in quanto i residenti superstiti si sono concentrati nella zona attorno all'antico Tempio di Baelor, dal quale i prelati (Septon, Septae e Sorelle del Silenzio) offrono assistenza e protezione come possono.
Ben poco delle tensioni politiche e militari che devastano il Nord arriva nelle Terre della Corona, talmente disastrate che le preoccupazioni di sopravvivenza dei locali portano chi abita e vive in queste terre a sviluppare una visione piuttosto provinciale e dagli orizzonti limitati, a meno di non trovarsi esposto a contatti frequenti con i pochi che viaggiano per il Westeros o portano notizie da fuori.
L'influenza politica di queste terre sul resto del Westeros è pressochè nulla, se non per il residuo prestigio che il clero conserva nei confronti delle casate e dei fedeli che seguono il culto dei Sette Dei. In ogni caso l'Alto Septon al momento pensa a tutto fuorchè a condizionare la politica di terre lontane.
Dal punto di vista religioso ovviamente la gran parte dei residenti sposa il Culto dei Sette Dei, in modo più o meno sincero. L'aiuto e la protezione che il Clero offre è "scambiato" con richieste di fedeltà e servizio che possono essere prestati sia per sincera devozione che per semplice calcolo di opportunismo.
NB: Questa "stirpe" può essere impostata di default dallo staff ai personaggi che dichiarino, pur avendo scelto una diversa stirpe di provenienza, di essere nati/cresciuti o vissuti a lungo ad Approdo del Re e dintorni. Ricordiamo che i simboli identificativi delle "stirpi" non riflettono un dato puramente "razziale" quanto un aspetto culturale, rivelando l'ambiente in cui il personaggio si è formato.
Quanto ci piace il Cratere!
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 17/04/2015
Ringraziamo tutti: di aver aiutato la gestione a rinnovare strutture e a dare una svolta al gioco, della disponibilità che leggiamo verso i nuovi e del grande entusiasmo dimostrato.
Siamo da sempre convinti che il gioco lo fa la chat.
E che la magia del gioco tenga i giocatori ancorati a una land. La passione premia.
Grazie davvero e ... vogliamo anche dire che non è casuale la scelta dell'ambiente da cui IGI rinnova completamente il gioco.
Un omaggio a un grande giocatore che ha dato anni di divertimento, anche se oggi la vita lo ha ovviamente reclamato a doveri diversi.
Perchè il gioco di ruolo online è una rete di contributi e a noi piace ricordarli.
In fondo, questo gioco, inizia a toccare il primo passaggio generazionale.
E' bello vedere che il PBC ha ancora tanti innamorati a cercare la chat.
Svolta di ambientazione.
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 15/04/2015
Pochi dispersi ancora dei vecchi giocanti. Ecco come da oggi, viene organizzato il gioco.
A seguito di un evento prodigioso, i dispersi del Forte Orientale raggiungono uno strano Cratere dalla bocca allungata e non circolare.
Il cratere rimanda, di notte, una luminescenza verdastra, imparagonabile alla luce vista quando lo avete trovato. Si tratta di un vero e proprio reverbero, un chiarore che emana dalle rocce di cui è composta la pendice interna.
All'identificazione dei minerali tali rocce risultano: fluorite, ossidiana, quarzi di cristallo e polveri ferrose.
Si tratta di un luogo estremamente suggestivo e che presenta una serie di abitazioni, le Moldhuset: in lingua degli antichi sono chiamate così le case nate dal suoloossia abitazioni ricavate dagli elementi naturali di un luogo specifico. Si attribuiscono, secondo le leggende, ai Figli della Foresta, la cui tecnica è stata ereditata da alcuni clan, dai Bruti e da alcuni insediamenti isolati sulle scogliere di Karhold e oltre la Barriera.
Le abitazioni che vedete sono immerse in elementi naturali. Alcune scavate nella pietra, altre costruite intorno a un albero, altre ancora, sull'acqua, sommate a ponticelli semidistrutti. Sono abitazioni da sistemare.
Una cascata, con pozza calda, lascia partire una serie di rivoli, che, si snodano tra le case oltre a scavare in un anello la base interna delle pareti, circondando interamente l'intero cratere. L'acqua è CALDA e solforosa.
L'odore dello zolfo impregna l'aria.
Privo di strutture quali gilde, il gioco ha un gruppo unico a unico simbolo. Il gioco che ti aspetta è durissimo ma non devi essere un combattente. La Land dà uno spazio considerevole alla mente e alla capacità civile e artigianale. Cerca solo di non giocarti distinte donzelle in cerca di fiori. Immaginati perso in Alaska, inseguito da esseri che vogliono darti la morte.
Gli attuali giocanti hanno deciso di organizzarsi in una resistenza estrema: tu puoi unirti a loro, iniziando a vivere, la guerra del Nord.
Il tuo PG pè in fuga per le ragioni che deciderai tu.
In questo momento è un disperso, braccato da non morti e gruppi di bruti o disperati che assaltano senza pietà i superstiti anche per un utensile in più.
Il gruppo giocante si è organizzato nel Cratere. Il tuo PG dovrà essere quindi, recuperato da loro.
Attenzione: non puoi arrivare direttamente al villaggio del cratere. Puoi essere recuperato in TUNDRA, in SCOGLIERA o in FORESTA. Oppure alle PENDICI del vulcano al posto di guardia.
Attivazione Bonus Niubbi
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 11/04/2015
Beninteso: ci si aspetta che i personaggi di recente creazione vengano giocati coerentemente alle skill di cui sono in possesso. L'obiettivo di questi bonus non è di metterli "alla pari" con i personaggi più skillati, ma di dare ai niubbi una condizione di partenza meno svantaggiata (primo bonus) e premiare la costanza di gioco (secondo bonus) con un incoraggiamento sostanzioso.
Si tratta di bonus UNICI, che possono essere ottenuti ed utilizzati una sola volta. Non possono essere ceduti ad altri ed hanno un tempo massimo di usabilità (poi scadono).
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Primo BONUS (tutti): PACCO EQUIPAGGIAMENTO INIZIALE
Oltre all'equipaggiamento ricevuto alla creazione del PG, al primo ingresso in gioco i nuovi personaggi ricevono un oggetto speciale, che possono utilizzare entro 15 giorni (poi sparisce). Si tratta di un pacco contenente dell'equipaggiamento extra di varia utilità.
Per un elenco degli oggetti compresi nel pacco, leggere qui:
http://www.ilgrandeinverno.it/gioco/scheda_mod.php?IDTIPO=40&IDSOTT=138&IDMOD=002094
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Secondo BONUS (premio in base alle attività): PREMIO PER GIOCO COSTANTE
Bonus attivato in funzione del giocato dell'ultima settimana e solo per i personaggi di creazione più recente di 30 giorni. Vengono conteggiate le azioni "significative" (ossia invii di mezza riga vengono scartati) inviate in chat nell'ultima settimana e la quantità di giorni in cui si è giocato.
Per la composizione e natura del bonus, leggere qui:
http://www.ilgrandeinverno.it/gioco/scheda_mod.php?IDTIPO=40&IDSOTT=138&IDMOD=002095
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Dal momento che la quest di sopravvivenza è iniziata di fatto il 29 Marzo 2015, questi bonus sono retroattivi per qualunque PG creato negli ultimi 30 giorni, in modo da non penalizzare ingiustamente chi avesse creato il PG poco prima del disastro avvenuto al Forte Orientale.
Buon divertimento :)
La Gestione
Survivors- Tra attacchi e difficoltà
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 10/04/2015
Feriti, laceri e ormai con pochissimi combustili a disposizione, il gruppo della scogliera è forse candidato a perdere ancora un elemento?
A ridosso della nuova serie l'emozionante avventura in chat continua. Vieni a giocare con noi?
IGI revolution- Survivors
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 08/04/2015
La Barriera è caduta, il Nord è invaso dal nemico più pericoloso e invincibile.
Senza mezzi, in una condizione di sopravvivenza, estrema, pochi reduci combattono una battaglia impossibile, dispersi in due aree, cerandosi ma separati.
Il nuovo utente può scegliere come partire e da dove partire. In linea col giocato, ogni ruolo raggiunto rinasce in questa splendida ambientazione che ancora una volta ci dà spunti eccezionali per coinvolgere dal primo all'ultimo arrivato in un appassionante gioco corale.
Quest Survivors
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 04/03/2015
I personaggi sono stati catapultati nella sopravvivenza estrema. I non morti, in una strategia terrificante dei Bolton, hanno preso il Forte Orientale e i forni anti estraneo sono stati manomessi. Tutta l'area del Forte Orientale, Strada della Barriera, l'area intorno alla scogliera è quindi a gravissimo pericolo di morte e devastazione.
I forni intorno agli attuali nemici dei Blackhaven, invece, sono ancora attivi. Gli alleati non sono ancora arrivati e impegnati anch'essi su scontri di cruenti guerre, sarà molto difficile che riescano a raggiungere i personaggi prima dell'estate.
Il gioco che ti aspetta è durissimo ma non devi essere un combattente. La Land dà uno spazio considerevole alla mente e alla capacità civile e artigianale. Cerca solo di non giocarti distinte donzelle in cerca di fiori. Immaginati perso in Alaska, inseguito da esseri che vogliono darti la morte.
Il tuo PG pè in fuga per le ragioni che deciderai tu.
Puoi scegliere tra TRE ambienti estremi da cui partire: troverai i due gruppi degli attuali giocanti divisi.
Vi sono i dispersi via TERRA che muovono tra tundra e foresta e si stanno ricompattando. Vi sono i dispersi in mare, che sono sbarcati insediandosi sulla scogliera ma con la nave nascosta in un'insenatura. Muovono tutti in condizione di estrema difficoltà, in modo rischiosissimo.
Tieni presente che cercheranno, se riusciranno, a ricompattarsi e garantirsi un punto via terra. Se non vieni contattato chiedi tranquillamente a chi vedi in back di entrare per inscenare il tuo ritrovamento, ma in linea di massima ti coinvolgeranno a breve.
Cocktail Mimosa (8 Marzo)
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 03/03/2015
L'oggetto, unico e incedibile, scade dopo 15 giorni se non viene utilizzato e può essere ricevuto una sola volta. L'oggetto viene regalato a qualunque pg di sesso femminile, anche di nuova registrazione.

Caratteristiche ed effetti dell'oggetto:
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Uno speciale liquore a base di infuso di Mimose, limone e verbena, che si vocifera abbia effetti straordinari se bevuto dalle donne.
Questo oggetto rappresenta un dono unico, non cedibile e consumabile una sola volta. Oggetto speciale regalato alle giocatrici in occasione dell'8 Marzo.
L'origine della festività è ignota dal momento che dovrebbe essere già stata festeggiata il 6 gennaio.
1) Recupero del peso ideale
2) Potenziamento muscolare (+200)
3) Energizzante totale (100% energia)
4) Rivigorente totale (100% vigore)
5) Velocità recupero Energia x5
6) Velocità recupero Vigore x5
7) Curativo totale (100% salute)
8) Premio in Esperienza (da 100 a 50 px con prevalenza per i PG più recenti)
9) Premio in denaro (1000 monete)
10) Azzeramento malattie
NB: Gli effetti sulla velocità di recupero di Energia e Vigore sono temporanei e nel giro delle 36 ore successive all'uso dell'oggetto tornano gradualmente alla velocità normale.
Scade a 15 giorni dalla creazione
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