News e Annunci ASoIaF - Il Grande Inverno
Riapertura iscrizioni e tempi di gioco ordinari.
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 06/07/2015
Ancora un mesetto di gioco prima delle vacanze estive e nuove riduzioni di Game Time.
Condizioni di game Time fino al 06-07
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 30/06/2015
Non sarà possibile pertanto, in questo periodo, ricevere assistenza e non è garantita a nessun orario. Pertanto, come accade spesso in estate quando si verificano queste particolari condizioni, abbiamo preferito non chiudere lo spazio di gioco ma lasciare aperto il gioco a orario ridotto e chiudere per la settimana le nuove iscrizioni.
Pertanto avvisiamo che:
1- Le quest sono sospese fino al 6 luglio.
2- In questo periodo i personaggi di assistenza non sono attivi, pertanto qualsiasi comunicazione può essere fatta pubblicamente, in questo thread piuttosto che in missiva, in modo che il primo a effettuare l'ingresso possa rispondere.
3- In questo periodo il gioco è ovviamente affidato e libero.
Contiamo su chi è in land da un po' di tempo per dare una mano ai nuovi ingressi degli ultimi giorni.
4- L'ingresso nei gruppi è sospeso sino al 6 luglio: questo non significa che non se ne possano giocare le condizioni di approccio agli stessi.
5 - Il gioco è affidato alla vostra iniziativa: modo di animare con costanza, in questa settimana non c'è. Gli ordinari impegni di presenza, sono ovviamente sospesi, va da sè che è ovvio che questa settimana l'utenza sarà drasticamente ridotta: non preoccupatevi è determinato da una sana e auspicabile voglia di mare
:-) Torneremo la prossima settimana col solito tran tran.
La gestione
Attivazione compravendita automatica Materie Prime
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 28/06/2015
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COME FUNZIONA
Le Botteghe dotate di licenza di compravendita di materie prime possono impostare quali risorse accettare automaticamente (e quanto pagarle ai PG che le consegnano) e quali rivendere automaticamente (e quanto farle pagare alle botteghe produttive che vogliono acquistarle). Questo per scaricare in parte i responsabili delle strutture dall'obbligo di farsi passare in gioco e manualmente ogni singola trancia di cuoio o balla di lana e pagarle una per una. Il gioco di compravendita in chat può proseguire per chi lo desidera e idealmente continua ad essere un'ottima occasione per i primi "agganci" di nuovi pg nei confronti delle strutture presso le quali intendono inserirsi, ma viene meno la necessità del continuo controllo dei singoli scambi manuali.
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TECNICAMENTE
Le botteghe dotate di licenza hanno sulla loro pagina un pannello di strumenti aggiuntivi: i personaggi non assunti dalla bottega vedono solo le icone per acquistare e rivendere. I lavoranti della bottega vedono anche un'icona di accesso al Libro Mastro (che tiene traccia di tutte le compravendite) mentre i proprietari hanno accesso anche al pannello gestionale delle compravendite, da cui possono stabilire se e quando attivare o disattivare la compravendita di singole materie prime.
Vendita alla bottega: il PG deve avere nello zaino le risorse che vuole rivendere ed ovviamente la bottega deve aver marcato la risorsa per l'acquisto automatico (e avere in cassa fondi sufficienti per pagare). Non possono essere rivendute materie prime "rovinate" oltre il 50% o con scadenza entro la settimana successiva. Completata la vendita, il lotto venduto finisce nel magazzino della bottega, il PG si ritrova le monete in scheda e le monete vengono sottratte alla cassa della bottega.
Acquisto dalla Bottega: l'acquisto è consentito solo ai proprietari e coproprietari di altre botteghe, che devono procurarsi quanto serve per la loro produzione e procurarsi quanto non riescono a recuperare per conto loro. I fondi utilizzati per comprare non sono quelli del personaggio, ma quelli della bottega che vuole effettuare l'acquisto. Completato l'acquisto le materie prime vengono trasferite alla bottega comprante, mentre il costo viene trasferito dalla bottega comprante a quella che rivende.
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E IL DEPOSITO MANUALE IN MAGAZZINO?
Resta attivo. Sta ai proprietari di bottega decidere se permettere ai loro lavoranti di vendere materie prime alla propria bottega o chiedere loro di depositarle a gratis direttamente nel magazzino e poi provvedere in altro modo a compensarli per quello che raccolgono e mettono a disposizione della bottega.
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ATTENZIONE A:
Le tipologie di merci. Le leggi in vigore nel territorio definiscono alcune risorse come di contrabbando, altre come appannaggio dell'organizzazione economica del territorio in quanto derivanti da traffici legali e controllati dalla signoria territoriale tramite i suoi funzionari e mercanti. Prestare attenzione a non invadere reciprocamente i rispettivi ambiti e limitare le compavendite attivate alle sole merci di propria competenza. Eventuali "invasioni di campo", oltre alle tirate d'orecchio gestionali ai capibottega, potranno avere imprevedibili conseguenze ongame (e probabilmente sgradevoli).
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RICADUTE
Prezzi: il prezzo delle materie prime ai fini dei prezzi dei prodotti finiti messi in vendita viene ponderato sulla base di quanto vengono effettivamente pagate anzichè essere legato solo al prezzario ufficiale stabilito dal territorio
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BUG & MIGLIORIE
Per eventuali BUG tecnici aprire un thread nel forum dei BUG (e possibilmente segnalare il thread a Supporto Giocatori), mentre per suggerire eventuali migliorie servirsi del forum delle proposte.
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Last Heart- Ultimo Focolare: winter is coming
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 19/06/2015
Vieni a giocare su www.ilgrandeinverno.it
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La zona di Ultimo Focolare, è una delle aree di maggiore forza e tradizione nordica. E' sotto il dominio di Robb Umber figlio bastardo del patriarca della Casata, che ha conquistato nome e titolo attraverso il suo valore bellico: detestato da suo padre che ha visto morire tutti i figli legittimi in battaglia, Robb è un uomo determinato e capace, una figura complessa che ha impiegato la rabbia nella costruzione del sogno di un Nord Unito. Robb vive al fronte con il suo esercito e Blackhaven è con lui: ha trasferito molta parte dei suoi uomini, civili e militari a garantire la difesa di Ultimo Focolare che è diventato un luogo strategico, filtro e smistamento tra le linee di guerra che impegnano le truppe dell'Asse del Lupo (Blackhaven, Umber, Mormont, Reed, Karstark di Long Lake, e Lonsghore) contro quelle del Bianco Coltello (Manderly-Bolton- Frangia nordica di Altogiardino e l'area di Karhold da cui, Harren Karstark, dopo l'adesione all'asse del Lupo, è stato spodestato dallo zio, signore di Porto Bianco).
E' un territorio complesso, caratterizzato, tuttavia da una popolazione eterogenea che ha visto succedersi guerra e alternanza di poteri e che si divide in anti-Bolton e anti-Blackhaven, con conseguente minaccia di correnti di rivoltosi, a ridosso delle linee contese. Le linee *contese* sono aree caratterizzate dai campi strategici della guerra, di posizionamento degli eserciti, che si snodano al confine tra i territori nemici.
Le due aree sono in ovvio stato di reciproca ostilità, blocco di qualsiasi commercio, con conseguente coinvolgimento anche dei territori del sud che sostengono l'una e l'altra fazione. I pericoli di un'area come questa sono estremamente numerosi. Disertori, contrabbandieri, infiltrazioni nemiche minano ovviamente anche lo sviluppo dei traffici interni.
****Da dove arriva il tuo personaggio?****
A seconda della stirpe che hai scelto durante la creazione del personaggio, quello che il tuo personaggio conosce genericamente della sua terra d'origine viene precisato al *Punto di ingresso nuovi Pg* e puoi serenamente fare affidamento su quello per iniziare a delineare il background del tuo personaggio.
Che tu sia originario del Nord o del Sud, però, cambia poco: il tuo pg arriva in una terra estrema, attraversando una regione in piena guerra.
Sicuramente deve avere una buona ragione per raggiungere questa zona: può essere un idealista, in fuga per qualche reato commesso e cercare un nuovo modo per ricominciare, essere un locale in fuga da un attacco dei bruti, che cerca rifugio nella fortezza.
Di sicuro non è un viaggio ordinario.
Manutenzione Database (Risolto, land online)
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 10/06/2015
Operazioni di manutenzione concluse, il sito è nuovamente attivo.
Ringraziamo per la pazienza e ci scusiamo per il disturbo.
--- Comunicazione originale: ---
Il database della land è sotto manutenzione straordinaria. Il login non sarà possibile per la sera di oggi e, probabilmente, la mattina di domani.
Ci scusiamo per il disagio.
Cucina da campo e Attitudine alla Simulazione
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 05/06/2015
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CUCINA DI SOPRAVVIVENZA E DA CAMPO
E' stata ritoccata la skill di cucina di sopravvivenza e da campo, con chiara specifica di quello a cui serve e delle condizioni in cui è utilizzabile.
Chiarire questo punto è stato indispensabile, essendo stata la skill conferita in premio a diversi personaggi, od acquistata tempo addietro, e permettendo essa di creare, anche senza bottega a supporto, piatti in grado di provvedere con spesa quasi nulla al fabbisogno alimentare del personaggio.
E' abbastanza evidente che questo, al di fuori di quest di sopravvivenza di lungo periodo come quella appena conclusa, rischia di vanificare completamente un intero sistema produttivo ed alimentare (che è il meno, al massimo si irrita il programmatore e poi magari si vendica facendo venire la gotta a chi mangia solo carne), ma soprattutto rischia di svuotare di senso il gioco di chi ha fatto della produzione e vendita una parte centrale del proprio gioco.
Sia quindi chiaro che la possibilità di utilizzare la skill di cucina da campo per produrre certificati alimentari utilizzabile, viene attivata solo in occasione di quest di lungo periodo nelle quali la globalità dei PG si trova in condizioni di emergenza e sopravvivenza estrema, come è stata la quest "Survivors" appena conclusa, o la campagna militare della scorsa estate.
In condizioni normali di vita in un contesto civilizzato, la skill può essere usata in via estemporanea nel caso di missioni, spedizioni, battute di caccia che tengano singoli pg o gruppetti di pg lontani dalla "civiltà" per qualche giorno, ma solo per giustificare la ricezione da parte dei game master delle razioni necessarie a nutrirsi. In condizioni di gioco della normalità di un insediamento civilizzato, la skill non può essere usata, quindi, per aggirare il sistema di produzione alimentare delle botteghe che fanno di questo una parte centrale del loro gioco.
Per queste ragioni, anche se non si dovrebbe ragionare esclusivamente in termini di utilità per aggirare un limite economico, abbiamo deciso di ridurre anche il prezzo della skill, con riaccredito dei PX di differenza per chi l'aveva pagata al vecchio prezzo in PX.
la possibilità di produrre piatti anche senza bottega è già stata disattivata, ed anche per laproduzione con bottega di supporto saranno a breve rivisti i certificati producibili con questa skill, con riduzione ai soli piatti più elementari e spostamento di tutti gli altri sulle skill di cucina più appropriate caso per caso.
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ATTITUDINE ALLA SIMULAZIONE
Su segnalazione di un nuovo giocatore abbiamo corretto un bug concettuale creatosi con l'introduzione della specializzazione "Malvivente" che può essere impostata fin dalla creazione del personaggio. Tra le skill acquisibili in fase di creazione c'era la skill Taccheggio, che prevede come skill propedeutica "Attitudine alla simulazione". Quest'ultima skill aveva una limitazione, ossia la necessità di aver trascorso almeno due mesi di gioco prima di poterla acquisire.
Il limite è stato rimosso, in modo da non immobilizzare il gioco per due mesi a chi sceglie questa specializzazione alla creazione del PG.
Nuova mappa, blocco sussurri, lista risorse
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 04/06/2015
Introdotta l'opzione, per i personaggi di bloccare la possibilita' di essere raggiunti da sussurri durante le giocate. Il blocco e' attivabile e disattivabile a piacimento dal pannello opzioni del personaggio e, per prevenire dimenticanze accidentali, ha una durata massima di 8 ore (e in ogni caso viene rimosso intorno alle ore 7.30, durante le operazioni di manutenzione del database).
I PG di servizio dello staff (Assistenza giocatori, Supporto Giocatori, Aiuto Giocatori, ecc) sono esclusi dal blocco, sia in invio che in ricezione (ossia possono essere raggiunti dai sussurri e possono inviare sussurri ai giocatori a prescindere dalle impostazioni).
MODIFICHE MAPPA
E' stata dettagliata la regione attorno ad Ultimo Focolare (Lastheart), con mappa che copre all'incirca l'area fra Long lake (sponda est) e i territori di Karhold attualmente occuopati dall'alleanza Bolton-Manderly. Definite anche le materie prime reperibili (tramite estrazione, commercio legale o scambi di borsa nera e contrabbando) nelle varie locazioni.
RIEPILOGO MATERIE PRIME
Alla mappa e' stata aggiunta una nuova funzionalita', la lista delle risorse reperibili nella regione di riferimento visualizzata sulla mappa. Utile, per chi fa gioco economico, ad individuare rapidamente dove trovare cosa (se in possesso delle skill richieste).
Modifiche mappa, riattivazioni economiche
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 30/05/2015
Con il consolidamento dell'insediamento a Ultimo Focolare dei sopravvissuti alla caduta del Forte Orientale, sono state aggiornate le mappe di gioco. Completata la mappa del borgo e della fortezza di Ultimo Focolare (Last Heart), storica sede degli Umber devastata anni addietro dalla prima invasione dei Bruti provenienti da oltre la Barriera e recentemente riconquistata dalle forze leali al Lord protettore del Nord.
Le regioni di Hidden Pit, della tundra e scogliera a sud del Forte Orientale e la macroregione di Karhold, restano aperte anche se visitabili ed utilizzabili solo nel corso di quest masterizzate.
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BANCA & LAVORI TEMPORANEI
Con l'insediamento in un contesto più civilizzato, al centro delle linee di rifornimento e nelle immediate retrovie del fronte di guerra che vede contrapposte le forze del Protettorato del Nord (Blackhaven, Umber, Reed, Longshore + appoggio diplomatico e commerciale di Lannister e Martell) e Bolton-Mandely (+ appoggio militare dei Tyrell), vengono meno le ragioni che avevano imposto nei mesi scorsi e soprattutto durante la quest "Survivors" l'assenza di strumento quali la possibilità di gestire denaro che non fosse trasportato nelle proprie tasche, nonchè l'indisponibilità di lavori a cottimo offerti dalle autorità locali e dalle botteghe produttive già attive.
BOTTEGHE
Assegnate le prime licenze alle botteghe produttive locali: Forgia, Conceria/Armeria del Cuoio, Foresteria, Ospitale/farmacia. In aggiunta alla bottega mercantile gestita dai PNG di ambientazione sotto l'egida del magnate Viktor Byrne, a simboleggiare il "piede" che l'Ovest e Dorne hanno piantato saldamente nel Nord sottoposto all'autorità dei Blackhaven.
PREZZI DELLE MATERIE PRIME
Riallineati a criteri di realismo e disponibilità/scarsità, tornando a un sistema di gestione dei prezzi normale e non condizionato dalle particolari condizioni di emergenzialità e di baratto minimale imposte dalla quest "survivors".
Popolano e malvivente alla creazione del PG
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 29/05/2015
1) Scelta di età e sesso
2) Scelta di statura e peso (conseguente determinazione automatica della corporatura)
3) Scelta del luogo di origine del PG
4) Scelta dei tratti fisiognomici basilari (capelli, occhi, carnagione)
5) Scelta della professione di background e "classe" con cui il PG entra in gioco
6) Scelta di nome e cognome e conferma.
Le NOVITA' riguardano la "classe" del Popolano non specializzato, precedentemente concepita solo come "non scelta" iniziale per un periodo di prova e che ora è meno penalizzata, e la disponibilità del "malvivente da vicoli" come professione di background iniziale.
POPOLANO NON SPECIALIZZATO
Inizialmente era concepita solo come "non specializzazione" di parcheggio iniziale, con 10 giorni di tempo per decidere di passare a una classe più definita. Era strettamente penalizzata in quanto a parte le più elementari delle skill esse venivano acquistate tutte al 150% del loro prezzo in punti esperienza, o addirittura al 300% del prezzo nel caso delle skill più avanzate e qualificanti.
La "classe" è stata ammorbidita e resa meno svantaggiosa.
Resta la possibilità di cambiare entro i primi 10 giorni dalla creazione del PG ma ora può essere effettivamente giocata, con penalizzazioni più morbide che si traducono nell'assenza di categorie di skill facilitate (a differenza di quanto avviene per le altre classi) e della limitazione delle skill penalizzate a quelle fortemente specialistiche. Significa anche però una elasticità e indefinizione iniziale che le altre classi non hanno quindi l'eventuale bonus è costituito, sul breve-medio periodo, dal fatto che il PG può spaziare molto di più in orizzontale tra i vari campi di sapere e specializzazione.
Gestire un personaggio non specializzato può essere difficile sul lungo periodo, quando si iniziano a dover pagare parecchio le skill davvero significative, ma a differenza di prima non è più una sfida impossibile, specie se il giocatore sopravvive al primo anno di gioco, poichè da quel momento può usufruire anche degli "avanzamenti di classe" che gli permettono, ogni tot mesi, di "sbloccare" una categoria di skill, spostandola da quelle a prezzo penalizzato a quelle a prezzo normale o facilitato.
MALVIVENTE DA VICOLI
Una controparte dell'Avventuriero/ramingo da ambiente naturale, anche se originario di ambienti più urbanizzati. Avrà ovviamente la penalizzazione e il malus costituito dall'ambiente di gioco che è tutto tranne che urbanizzato e quindi porrà gli eventuali "topi da vicolo" di fronte a sfide che non hanno mai affrontato e nelle quali gli occorreranno altre competenze con cui non avrà familiarità. Ma in questo modo andiamo a coprire un "buco" che per ragioni di cautela (tendenza del giocatore medio a voler giocare l'Incappucciato et Irriconoscibile con lame da polso retrattili) avevamo preferito non colmare, tra le possibili professioni di background iniziale.
Al giocatore viene chiarita sia la difficoltà di sopravvivenza, qualora scegliesse questa professione iniziale, sia la necessità di non scivolare subito nel gioco pseudo-assassin's creed, ma si tratta di una opzione di gioco in più per chi è abbastanza abile da cogliere quest'opportunità senza farne immediatamente una caricatura pacchiana.
Revisione skill di combattimento a mani nude
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 26/05/2015
Le modifiche introdotte riguardano:
1) La vecchia "Difesa ravvicinata elementare" è diventata "DIFESA ELEMENTARE (ARMI IMPROPRIE)": a parte il cambiamento di dicitura è stato chiaramente specificato cosa è possibile fare con la skill e cosa NON è possibile farci.
Dal momento che questa skill è stata recentemente utilizzata in modo improprio, diverse volte, per giustificare competenze di combattimento anche a mani nude, il suo prezzo è stato dimezzato ma è stata introdotta una nuova skill basilare (Rissa Elementare, vedere dopo) che chiarisce con precisione i confini di ciò che è possibile fare a un livello elementare di addestramento.
2) Introduzione skill "RISSA ELEMENTARE" (Competenze di combattimento basilare)
Prezzo base 75 px, questa skill rappresenta la competenza basilare necessaria ad affrontare una rissa. E' specificato chiaramente cosa è possibile giocare e che il possesso di questa skill NON autorizza in alcun modo a giocare da esperti pugili/calciatori di professione.
Chi ha solo questa skill può descrivere solo colpi istintivi ed eseguiti con scarsa perizia, senza specificare o descrivere i movimenti e la prontezza di riflessi di un pugile esperto o, peggio, di un esperto praticante di arti marziali.
La skill inoltre specifica con esattezza quali colpi sono a disposizione del PG e quali no. Ulteriori insistenze a giocare colpi che non sono a disposizione causeranno la rimozione della skill e il blocco dell'esperienza oltre a spiacevoli conseguenze per la salute del PG in caso di insistenza a usare queste skill in modo improprio.
Questa skill fa da propedeutica a TUTTE le skill di combattimento esperto a corpo libero.
3) Introduzione skill "PUGILISTICA" (Combattimento esperto a corpo libero)
Specificati con chiarezza i colpi a disposizione, che sono quelli tipici del pugilato esperto, nonchè la possibilità di colpire con entrambe le braccia.
Questa skill diventa propedeutica per tutte le skill di Combattimento Esperto a Mani Nude che richiedono l'uso delle braccia.
4) Introduzione skill "TECNICHE DI CALCIO SEMPLICI" (Combattimento esperto a corpo libero)
Specificati con chiarezza i calci a disposizione, in aggiunta al calcio semplice eseguito con la semplice oscillazione in avanti della gamba usata per sferrarlo.
Questa skill diventa propedeutica per tutte le skill di Combattimento Esperto a Mani Nude che richiedono l'uso delle gambe.
Sono stati inoltre rivisti i requisiti temporali (mesi trascorsi dalla creazione del PG) per l'acquisizione di alcune skill avanzate, che al momento potevano essere acquisite immediatamente, con risultati disastrosi e pacchiani se giocate fuori regolamento come è avvenuto.
Il manuale, nelle parti relative, sarà aggiornato quanto prima.
Alcuni giocatori potrebbero aver ricevuto degli avvisi di riaccredito PX per rimozione di skill nell'ambito "Combattimento esperto a mani nude" o nell'ambito "Competenze di combattimento basilare" (ed eventualmente per il riaccredito dei PX di skill dipendenti che sono state ugualmente rimosse).
Quando viene pesantemente rimaneggiato l'albero di progressione delle skill, i personaggi vengono messi in condizione di riottenere i PX spesi e decidere, coerentemente col loro background e le loro aspirazioni, se e come riacquisire le skill rimosse e/o puntare sulle nuove skill introdotte.
In caso di dubbi o richieste di informazioni segnalare le richieste a Supporto Giocatori.
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