News e Annunci ASoIaF - Il Grande Inverno
Fire's Jumping Feast
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 10/05/2018
La Festa del Salto del Fuoco, è la prima festa che unisce la cultura bruta a quella Nordica: all'insegna della speranza di un'Estate che porti nuova linfa alla resistenza del Nord.
Linee di gioco e quest mensili
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 04/05/2018
1- Antiche Rovine: dopo un sopralluogo nella zona dei Ruderi e delle Antiche Rovine di Grande Inverno, Weylyn Kheldar riceve l'incarico di organizzare, coinvolgendo i Guardiani e i membri della Rocca, una esplorazione delle zone sotterranee. [Giocata a coinvolgimento diretto da parte di Kheldar] Settimana: 21- 27 maggio. Date da stabilire.
2 - Cave di Grande Inverno: Nicolas Howard, dopo aver verificato la probabile esistenza di cave e giacimenti sotterranei, ottiene dalla Rocca il consenso a riaprire e verificare le condizioni di sicurezza delle attuali Cave di ferro, e di indagare la possibile presenza di altre zone di estrazione e ambienti sotterranei collegati ad esse, nell'area della Foresta. Da coinvolgere: guardiani, soci, popolazione. Settimana dal 10 al 17. Date 11- 13- 15
3- Kiran Krowkiller è incaricato di organizzare una caccia aperta a tutta la popolazione e una festa conseguente presso la piana d'Inverno. La festa ha valore propiziatorio per l'estate. Date 8-9 Aperta a tutti quelli che aderiscono.
Variazioni regolamentari e cambio mappa
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 30/04/2018
comunichiamo che è stata aggiornata la mappa grafica (flash) della fortezza di Grande Inverno. Se avete attivo l'utilizzo della mappa flash probabilmente dovrete aggiornare forzatamente il frame che ospita la mappa (tasto destro -> questo riquadro -> aggiorna riquadro o tasto destro -> ricarica frame ) o addirittura cancellare la cache dei file temporanei del browser che utilizzate.
Se avete problemi a visualizzare la nuova mappa o se riscontrate dei malfunzionamenti nei collegamenti fra le nuove locazioni, siete pregati di inviare un MP a Supporto Giocatori. Le descrizioni delle locazioni cambiate saranno completate nei prossimi giorni. In particolare vi segnaliamo:
1) Villaggio d'Inverno: recentemente edificato sulle ceneri della vecchia cittadella, all'esterno delle mura.
2) Scuderie e recinti: spostate dove in precedenza c'era il quartiere di Wolf's Alley, sotto la caserma e a ovest dei cantieri
3) Contrada e borgo dei Soci ora sono entrambi raggiungibili dalla mappa e distinti
4) Palazzetto dei soci: adiacente alla foresteria funge da edificio di supporto al gruppo e come magazzini
Inoltre sono stati introdotti dei cambiamenti al regolamento. Non si tratta di veri e propri cambiamenti quanto di specifiche che già lo staff adottava come prassi e che per comodità ora sono esplicitate nel regolamento di gioco e riguardano:
1) Gestione dell'età del personaggio (crescita e invecchiamento)
2) Morte del personaggio e conseguenze
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2.5.2 Il PG: età e invecchiamento del personaggio
Lo scorrere del tempo nella "realtà immaginaria" vissuta dai personaggi non sempre può essere fatto coincidere con il tempo effettivo che trascorre per i giocatori, in un gioco nel quale disponibilità di tempo per le connessioni, presenze più o meno assidue o rarefatte e altri fattori imprevedibili possono condizionare fortemente le possibilità di partecipare al gioco e quindi far vivere al personaggio certe esperienze. Questo disallineamento influenza diversi aspetti del gioco, inclusa la crescita d'età / invecchiamento del personaggio.
Alla creazione del PG si sceglie, assieme agli altri parametri, quale età avrà al momento dell'ingresso in gioco. Lo staff non obbliga a seguire pedissequamente il tempo effettivo trascorso per il giocatore, imponendo al personaggio un'identica crescita di età. La crescita/invecchiamento dei personaggi segue questi criteri:
- Personaggi minori di 16 anni: la crescita è effettivamente legata al fattore temporale. 1 anno di gioco corrisponde a un anno di invecchiamento.
- Dai 16 ai 30 anni, il giocatore potrà decidere se far crescere il personaggio di 1 o 2 anni, facendone richiesta allo staff.
- Oltre i 30 anni l'invecchiamento è opzionale (salvo un aumento automatico di un anno ogni 3 effettivi di gioco). In alternativa il giocatore può richiedere, ogni anno, un adeguamento d'età pari al giocato.
Per motivi di praticità e in attesa di eventuali implementazioni tecniche volte ad automatizzare la scelta annuale, salvo circostanze eccezionali riscontrate dai GM, gli avanzamenti di età verranno eseguiti solo nel mese di gennaio di ogni anno.
Per quanto riguarda l'interpretazione in gioco degli eventuali "compleanni" si raccomanda ai giocatori di ricordare che in questa ambientazione la registrazione precisa delle date di nascita viene certificata solo per gli appartenenti alle grandi casate nobiliari pertanto non è necessario tradurre in gioco personaggi che compiono gli anni tutti a gennaio. Il concetto stesso di "compleanno" per i personaggi comuni interpretati dai giocatori, è qualcosa di molto incerto.
NB: Si ricorda che la possibilità di giocare personaggi di età inferiore ai 16 anni (che rappresentano la maggiore età nel Westeros) non è attivabile alla creazione del personaggio, ma va richiesta esplicitamente allo staff al momento dell'accoglienza iniziale; in caso di risposta affermativa al personaggio viene applicato un Orientamento speciale generico per i personaggi minori, che resterà attivo fino al raggiungimento dell'età adulta (16 anni): a quel punto al personaggio verrà applicato, previo accordo tra staff e giocatore, un nuovo orientamento coerente col percorso di gioco del personaggio.
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2.9.1 Morte del personaggio, come e perchè avviene
I personaggi giocanti possono incorrere nella propria morte per diversi motivi. Può avvenire direttamente per effetto di ferite riportate in uno scontro, o per effetto di una decisione del mastering nel corso di una giocata, piuttosto che in seguito all'aggravarsi di ferite o malattie contratte in giocate precedenti e non adeguatamente curate. Infine può capitare che dei personaggi "abbandonati" (inutilizzati) dai loro giocatori vengano dichiarati morti dal mastering.
Morte diretta per decisione del mastering: La morte non viene elargita dal mastering in modo punitivo nei confronti dell'inesperienza di un giocatore o con gratuita leggerezza. Il mastering tende se mai a far "pagare" al personaggio (e al giocatore che lo muove) le conseguenze delle proprie azioni in altri modi, in particolare con l'applicazione di stati di salute (ferite e malattie) che causano gravi malus al personaggio per periodi di tempo più o meno prolungati. La morte viene comunque determinata in circostanze nelle quali nessuna altra opzione è credibile e non esiste fra i criteri di mastering alcun "paracadute" salvagiocatori. I giocatori sono pertanto invitati a non giocare pensando che i loro personaggi siano immortali o che se la caveranno sempre e comunque.
Morte diretta per "PvP" (scontro tra giocatori): il sistema tecnico di gioco può portare alla morte di chi partecipa a uno scontro. I danni vengono applicati dal sistema e per effetto delle ferite riportate la salute può scendere a zero o può essere inflitto un colpo dalle conseguenze immediatamente mortali. La morte certificata dal sistema di gioco può essere annullata solo nel caso in cui lo staff, verificando la giocata, ravvisi delle palesi irregolarità o un malfunzionamento del sistema di assegnazione dei danni.
Morte in conseguenza di ferite, malattie, avvelenamenti pregressi: anche in questo caso il sistema tecnico di gioco può portare alla morte del personaggio, nel caso in cui ferite, malattie o avvelenamenti determinati da giocate precedenti facciano aggravare le sue condizioni fino a far scendere a zero la salute del personaggio. Anche in questo caso la morte può essere annullata solo qualora vengano riscontrati malfunzionamenti nel sistema che regola la salute del personaggio.
Morte "in contumacia": le regole di gioco prevedono che lunghe assenze siano comunicate allo staff ed ai compagni di gioco e che i personaggi da lungo tempo inutilizzati ed abbandonati senza alcuna giustificazione in gioco siano sottratti al giocatore che li aveva in carico (vedere punto 1.6.1 "Proprietà del personaggio"). In tal caso, se le esigenze di ambientazione o di scenario lo richiedono, il mastering può autonomamente decidere la morte di tali personaggi, dandola per avvenuta, muovendo il PG come personaggio di ambientazione o interpretandone effettivamente la morte in stringa di mastering nel corso di una giocata.
Conseguenze: Alla morte effettiva il personaggio non può più inviare stringhe in chat; può ancora scrivere missive (che andranno trattate rigorosamente come comunicazioni offgame) o inviare stringhe nelle sole locazioni offgame accessibili per comunicazioni e chiarimenti con lo staff. Nell'elenco dei personaggi apparirà come personaggio defunto e e il suo cadavere resterà per un certo numero di giorni nella locazione in cui si trovava al momento della morte, a meno che non venga bruciato, smembrato, sotterrato o portato via. Gli oggetti che aveva addosso possono essere depredati ("loot") solo da chi si trovava nelle immediate vicinanze al momento della morte o dal responsabile della morte. Il prelievo delle spoglie deve essere giocato ongame o viene sanzionato come metagame. Eventuali dimore e gli oggetti ivi contenuti restano temporaneamente a disposizione del mastering. Eventuali perquisizioni delle dimore in questione andranno ugualmente giocati.
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2.9.2 Morte del personaggio: resurrezione
L'ambientazione prevede la possibilità che un morto torni nel mondo dei viventi in quattro modi. Non esiste alcuna possibilità di resurrezione automatica e garantita e si tenga presente che il ritorno dal mondo dei morti é un evento considerato innaturale e malvagio, nei confronti del quale la stragrande maggioranza dei personaggi é culturalmente ed emotivamente ostile. Un personaggio "risorto" potrebbe in qualunque momento andare incontro a linciaggi appena facesse la sua ricomparsa. Inoltre ogni modalità di resurrezione o rianimazione prevede delle specifiche condizioni perchè possa verificarsi e in assenza di queste condizioni la resurrezione non sarà possibile.
- Resurrezione in R'hllor: é necessaria la presenza e l'intervento attivo di un sacerdote del culto del Signore della Luce (R'hllor) capace di effettuare riti di resurrezione. I sacerdoti del dio della luce non risorgono a comando ma solo se ritengono di avere validissimi motivi, legati alla loro fede, per farlo. Il personaggio risorto rinasce com'é morto. Eventuali mutilazioni o ferite non vengono cancellate, ma resteranno come cicatrici indelebili. Perchè la resurrezione abbia successo il corpo deve essere stato conservato il più possibile integro, non deve essere stato smembrato o bruciato e il rito di resurrezione deve avvenire entro un massimo di 5 giorni dalla morte.
- Resurrezione con animale guida: personaggi che hanno un legame spiriturale certificato con un animale guida possono trasferire temporaneamente la propria coscienza all'animale guida, che conserva in sè personalità e ricordi del defunto. La presenza e l'intervento di un Greenseer può convincere l'animale guida a restituire la coscienza custodita al corpo mortale. Maggiore è il tempo in cui l'animale guida custodisce la coscienza dell'umano, maggiori saranno le conseguenze sulla personalità del risorto, che al ritorno avrà comportamenti selvatici propri dell'animale a cui è legato. Questi effetti interpretativi andranno a scemare nel corso del tempo ma è richiesto che il ritorno alla normalità di un comportamento umano venga giocato gradualmente in un arco di tempo minimo di un mese. Il Greenseer deve avere forti motivazioni per effettuare il ritrasferimento. Questa forma di resurrezione è possibile solo se non sono stati lesi organi vitali in quanto il risorto torna alla vita nello stato in cui è morto, ossia le eventuali ferite presenti andranno curate il meglio possibile o il soggetto morirà nuovamente. In ogni caso il soggetto risorto si ritrova con un corpo gravemente debilitato (maggiore il tempo trascorso dalla morte, maggiore sarà la debilitazione). Il ritrasferimento deve avvenire entro un massimo di dieci giorni dal decesso, oltre i quali la personalità del defunto si fonde irrimediabilmente con quella dell'animale guida.
- Rianimazione con magia delle ombre: si tratta di una resurrezione solo parziale, che può avvenire ad opera di un/una Maegi dell'Essos in grado di esercitare la magia delle ombre o la magia del sangue. Vengono ripristinate solo le funzioni vitali del defunto e risanate le sue ferite (non le mutilazioni) ma il risultato sarà un essere umano "vivente" in stato vegetativo. La rianimazione deve avvenire entro 3 giorni dal decesso. Tecnicamente un/una Maegi potrebbe agire in accordo con un Greenseer e tentare di tenere in vita il corpo in stato vegetativo in attesa di un ritrasferimento della coscienza da un animale guida, se ci fossero motivi che giustificano una simile soluzione.
- Rianimazione da parte di un Estraneo: Possibilità utilizzabile solo previo intervento e accordo del mastering. Di fatto il personaggio diventa un PNG non morto e sarà, in seguito, giocabile solo sotto le direttive del mastering per quest specifiche.
Tutti i sistemi sopra elencati andranno tentati sotto la guida del mastering e nessuno di essi ha esito certo. In ogni caso il personaggio risorto avrà, oltre ai gravi problemi di reinserimento in gioco in una ambientazione che guarda con odio e superstizione ad eventuali "ritorni" dal mondo della morte, debilitazioni più o meno gravi a seconda del sistema utilizzato e delle condizioni che hanno determinato la morte, e subirà una decurtazione dell'esperienza acquisita pari al 20% (verranno inizialmente decurtati o azzerati i px "in attesa" e quindi rimosse le ultime skill attivate sino al raggiungimento della decurtazione richiesta)
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2.9.3 Morte del personaggio: nuovo PG con facilitazioni
I giocatori che hanno perso un personaggio per morte possono avvalersi, nella creazione di un nuovo personaggio, di alcune facilitazioni, a condizione che il personaggio defunto fosse in gioco da almeno 6 mesi ed avesse totalizzato almeno 2000 punti esperienza tra skill acquisite e PX a disposizione.
Il nuovo personaggio creato potrà ereditare 2000 px di partenza, a cui potrà essere aggiunto fino al 60% dell'esperienza eccedente i 2000 punti esperienza guadagnati dal vecchio personaggio, con un tetto massimo di 5000 px. Verrà inoltre concesso un numero di "avanzamenti" (personalizzazione dell'orientamento) pari alla metà di quelli effettuati col PG defunto. Background, età e modalità di ingresso del nuovo personaggio sono concordati con lo staff.
In nessun modo si dovrà suggerire a livello interpretativo che vi sia un qualsiasi rapporto di continuità col personaggio perduto. Nome, cognome e prestavolto del nuovo personaggio devono essere diversi da quello del pg defunto.
Condizioni per avvalersi della creazione facilitata di un nuovo pg:
- Il pg non deve essere defunto o essere stato cancellato per "abbandono" del gioco
- il pg non deve essere morto nelle poche circostanze in cui il master determina la morte come conseguenza di giocate assurde o sopra le righe
- il pg defunto deve essere in gioco da almeno 6 mesi ed aver accumulato almeno 2000 px tra skill acquisite e PX "in attesa"
- il giocatore non deve aver subito, nel mese precedente alla morte del pg, sanzioni per violazioni regolamentari o blocchi dell'esperienza
- il nuovo personaggio non deve avere rapporti di conoscenza nè parentela con il personaggio defunto, nè può giocarne memorie
In assenza di anche solo una di queste condizioni sarà possibile soltanto la creazione di un nuovo personaggio senza alcuna facilitazione.
Il giocatore ha comunque facoltà di rinunciare parzialmente o totalmente a queste facilitazioni: accordandosi con lo staff per una applicazione solo parziale dei bonus, ovvero procedendo alla creazione ex novo di un personaggio senza alcun bonus ereditato dal vecchio.
Bruti e Clan: rapporti e distinzioni
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 14/04/2018
Il popolo libero: i Bruti
In questa ambientazione esiste una distinzione tra Bruti del Dono e Wildlings.
Si tratta di una distinzione culturale perchè di fatto sono popoli discendenti dalle popolazioni brute oltre la Barriera.
La Barriera nella nostra ambientazione è caduta una sola volta in modo disastroso, nel 40. In questa occasione, si è verificata una vasta migrazioni di Bruti nel Nord, si è verificato il passaggio di alcuni Estranei. Le leggende dicono siano almeno dieci ma i Maestri dicono che se questo fosse vero il Westeros sarebbe già stato raso al suolo. Di certo, questo ha comportato una strage a causa dei non morti sparsi nel territorio che ogni casata regnante combatte. Negli anni successivi con la guerra della Riconquista, che viene completata tra il 75 e l'80, saliti al potere i Lord Comandanti della Barriera, il passaggio dei Bruti viene interrotto dalla ripresa del controllo del Muro di Ghiaccio. Successivamente essa ha subito due gravi colpi con l'apertura breve di due brecce al Forte Orientale, sia nel 153 che nel 160 e in questi casi la migrazione dei Bruti è stata molto più contenuta.
I Bruti del Dono(giocabili)
I Bruti del Dono sono quindi una parte del Popolo libero, che da decenni si è stanziata nei territori circostanti la Barriera: sfruttando un vasto territorio e le zone non controllate tra i Boschi di Karhold e il dono, queste popolazioni hanno gradualmente approcciato usi e costumi di alcuni piccoli insediamenti nordici e pur senza rinunciare alle loro tradizioni, hanno maturato un atteggiamento fondamentalmente neutrale nei confronti degli abitanti del nord, non comportandosi da invasori ma curando i propri insediamenti e limitandosi a difenderli in caso di attacco.
Di certo hanno imparato a concepire una dimensione stanziale del vivere. Per la prima volta nella storia del Nord un Signore del Nord ha riconosciuto un accordo con una tribù dei Bruti e si tratta dei cosiddetti Bruti del Dono. Così è chiamata la popolazione che ha combattuto a fianco di Karstark durante la II Guerra Civile del Nord, contro i non morti che hanno massacrato il Nord e soprattutto la popolazione residente nelle terre di Karhold, prima della Pace di Harren, firmata nel 162, dedicata dal Protettorato all'eroico sacrificio di Harren Karstark, morto nel corso della Guerra. Blackhaven riconoscendo come fondamentale l'apporto di questi uomini del Popolo libero nella guerra contro i non morti ha riconosciuto l'accordo fatto con Karstark. Al contempo i Bruti del Dono hanno saputo vedere in Blackhaven l'unico Signore in grado di considerare la terra del Nord un bene di tutti coloro che ne difendono la sopravvivenza e la consapevolezza che vada combattuto chiunque non comprenda che il reale nemico dell'umanità è l'inverno degli Estranei.
I Wildlings, non giocabili attualmente, sono i Bruti che non si sono assoggettati e che vivono nelle terre del Nord più selvagge e più impervie, razziando e attaccando gli insediamenti nordici.
Essi sono filtrati oltre la Barriera e sono stanziati prevalentemente sulle montagne a Nord Ovest, note come i Vulcani.
I Wildlings (non giocabili)
I Thenn
Il Thenn è una regione situata nella zona settentrionale al di là della Barriera, in una valle di montagna tra le vette delle Frostfangs, nell’estremità settentrionale di queste. Gli abitanti sono chiamati thenn e si considerano gli ultimi dei primi uomini, parlano la lingua antica e la maggior parte di loro conosce solo poche parole della lingua comune. Sono guidati dal Magnar, considerato più un dio che un uomo dal suo popolo. Secondo alcuni scritti di William Blackhaven i Thenn sono più sofisticati e più vicini alla gente del sud della Barriera, perché hanno leggi e signori nella loro valle. I Thenns sono combattenti feroci, ma grazie alla fede nel loro Magnar come loro dio sono assolutamente obbedienti e molto più disciplinati di altri bruti . Essi sono spesso meglio attrezzati della maggior parte dei Bruti, con elmi in bronzo, asce di bronzo e poche asce di pietra scheggiata, brevi lance lancinanti con teste a forma di foglia, camicie cucite con dischi di bronzo, e semplici scudi disadorni di nero cuoio bollito con cerchi e sporgenze di bronzo. Il loro leader più recente è stato Styr , che governò il suo popolo con pugno di ferro. Dopo la sua morte fu sostituito dal figlio Sigorn. I Wildlings provenienti da questa regione della barriera razziano gli insediamenti nordici con violenza e senza pietà: sembra che questo sia dovuto all’avvicinamento ai Bolton.
I Thenn sono il gruppo di Wildlings più numeroso e certamente più ostile ai Blackhaven. Sono molto insofferenti anche agli altri Bruti. Si ritengono, fondamentalmente Primi Uomini a maggior diritto degli altri. I Thenn sono stanziati nelle montagne del Nord e prevalentemente sul versante ORIENTALE: sono una minaccia costante alle terre di Deepwood Motte e razziano costantemente le aree di Thorren’s square. E’ documentato che essi si siano commisti con parecchie tribù dei clan dei Deor, che hanno sempre dimostrato ostilità verso Blackhaven e la sua scelta di affidare ai Mormont il controllo della Barriera. Questo ha generato realmente un grande problema nel commercio tra le aree di Depwood Motte, in cui un alleanza ratifica la presenza dei Lannister e i commerci del Sud con Grande Inverno e le tratte commerciali che riforniscono la Fortezza.
Hardhome e Skagosiani
Hardhome è una comunità di Bruti nord, al di là della Barriera. Vive sulla punta della penisola di Point Storrold sul Mar Shivering, in una baia protetta, porto naturale è abbastanza profonda per ospitare grandi navi in superficie. Boschi e pietra sono abbondanti e le acque brulicano di pesci,ci sono colonie di foche e trichechi a portata di mano. Hardhome era vicina a diventare l’unica vera cittadina a nord del muro. Ma circa 300 anni prima dell’ dell’avvento di Aegon I sul territorio del Westeros, la città fu stata attaccata, con la sua gente tradotta in schiavitù o macellata. Le loro case si dice fossero bruciate con fiamme così alte e calde che si racconta che quelli che osservavano dalla Barriera pensavano che il sole stava sorgendo dal nord.
Skagos è un’ampia isola al largo della Baia delle Foche: geograficamente e politicamente, dunque, appartiene al Nord del Westeros, ma in verità ha pochissimi contatti con la terraferma, tanto che sono sorte numerose leggende riguardo ai suoi abitanti, che pochissimi hanno realmente visto: si parla così di animali mitici, come unicorni o mostri, che spingono viaggiatori e marinai a tenersi ben lontani dalle coste rocciose di Skagos. L’unica cosa certa è che gli Skagosi parlano ancora l’Antica Lingua – lo stesso nome Skagos viene da essa, e significa semplicemente “roccia”. In passato erano razziatori e cannibali che attaccavano le coste del Nord finchè gli Stark non ne ebbero ragione: da allora sono letteralmente scomparsi. Si suppone che siano anche loro discendenti dei Primi Uomini, forse imbastarditi dalla commistione con genti di Ibben – arcipelago gelido a nord del continente di Essos; non manca però chi crede che siano il frutto di incroci con i giganti. I nati dalla roccia (traduzione letterale del termine Skagosi) sono temuti e odiati, come e forse più dei Bruti: si mormora di navi portate a schiantarsi sugli scogli con false luci, di sacrifici umani all’ombra degli Alberi del Cuore, di cannibalismo ancora diffuso durante l’Inverno. Tuttavia, sono noti sporadici commerci con degli Skagosiani, che offrono pelli, ipotetici corni di unicorno, oggetti e armi in ossidiana.
I Clan del Nord
Da non confondersi con i clan delle montagne situati sulle Montagne della Luna nella Valle di Arryn, sono tribù stanziali che trovano dimora nelle montagne a Nord di Winterfell e della Foresta del Lupo. Quelle Montagne sono note anche come i Vulcani. Nella storia ne sono stati contati all'incirca quaranta, i cui più importanti erano e restano i Primi Flint, chiamati così per riconoscerli dai rami cadetti della famiglia stanziatisi a Capo della Vedova e alle Dita; i Wull stanziatisi nelle montagne oltre la Baia del Ghiaccio; i Norrey delle montagne a Nord della Foresta del Lupo; i Burley, gli Harclay delle colline a Nord della Foresta del Lupo, i Liddle e i Knott abitanti nelle zone più alte delle montagne a Nord della Foresta del lupo. L'invasione Bruta e lo stanziamento di numerose tribù di Wildlings sulle montagne ha generato guerre e commistioni, che interessano anche i Bolton e Blackhaven, in quanto la strategia dei primi ha puntato sullo sfruttamento dei Wildlings e dei clan affini alla loro cultura per una guerriglia costante sulla regione a Sud delle Montagne che interessa Grande Inverno.
Tutti i clan reclamano la discendenza dai Primi Uomini e professano la fede negli Antichi Dei del Nord.
La struttura tribale dei clan storicamente non lascia spazio per titoli nobiliari, né i capiclan considerano loro stessi, o sono considerati dagli altri, di natali nobili sebbene siano stati sempre accolti presso le corti del Nord con gli stessi onori riservati ai Lord. I capi, all'interno della tribù, vengono appellati con la locuzione “Il” seguita dal nome del clan, ad esempio il capoclan dei Norrey diventerà “Il Norrey”, uso che viene esteso solitamente anche ai Lord delle grandi Casate. I pochi annali rimasti dopo l'incendio di Grande Inverno, riportano di rapporti molto stretti con gli Stark e in particolare con Ned cui i clan si sono sempre professati fedeli e leali.
Segno di tale rapporto era certamente la tradizione di inviare alcuni giovani delle tribù, durante il periodo invernale, presso Winterfell data anche la rigidità degli inverni presso le montagne del Nord che causa non poche difficoltà fra le popolazioni delle montagne. Dopo l'insediamento dei Blackhaven una parte è stata guadagnata alla causa di Grande Inverno e la commistione con le tribù dei Wildlings ha influenzato anche queste popolazioni in un atteggiamento verso i nordici meno duro, anche se mai sfumato in un accordo. L'altra parte è stata guadagnata dai Bolton. Di fatto c'è una guerra interna e una tensione che interessa numerose tribù brute e i clan delle montagne e a seconda degli avvicinamenti tra culture e della posizione favorevole a Blackhaven o ai Bolton, o tesa verso l'indipendenza assoluta, conseguenze dirette sullo scontro tra nordici per il protettorato.
Data la natura dei territori in cui vivono, sono principalmente cacciatori e raramente fra loro sono presenti cavalieri. I campioni dei clan combattono solitamente con grandi spade a due mani, mentre i popolani sono soliti usare pietre e armi poco elaborate. Ne è conosciuta la prodezza in battaglia, dovuta anche a questa costante esposizione a minacce esterne, oltre alle costanti lotte fra i clan. Non raramente membri dei clan sono stati accolti all'interno dei Guardiani della Notte.
Ostili a Blackhaven alleati con i Bolton: stanziati sulle montagne del Nord
I Deor
Clan dell'area più settentrionale delle Montagne a Nord della Foresta del Lupo, non perfettamente stanziale. Durante il periodo invernale procede a parziali migrazioni verso le zone meno montagnose nella zona della Baia di ghiaccio per rifornirsi di risorse per l'inverno. Spesso vittime di incursioni dei Bruti, alcune leggende raccontavano di sangue sporco con quello delle tribù oltre la Barriera. La leggenda sarebbe avvalorata dalla peculiarità del clan: durante la battaglia sono soliti usare maschere di un legno scuro che ritraggono musi di animali, fra cui spicca quella del Capoclan che usa la maschera di un Mammuth: gigantesche creature che si dicono vivere nelle terre dell'Oltre. Mentre alcuni degli altri clan delle montagne hanno acquisito usi civilizzati tramite i rapporti con le corti degli Stark, questo Clan resta legato alle antiche tradizioni del Nord. L'unica giustizia conosciuta dal clan è la vendetta. Illimitata verso l'esterno, tanto da causare faide centenarie con i piccoli clan vicini, limitata verso i membri del clan.
Fortemente legati alle tradizioni legati agli Antichi e alle superstizioni, non si distinguono per un progresso che non sia legato all'uso delle armi. E' raro che qualcuno oltre al capoclan sappia leggere o scrivere, al punto che la storia del clan è tutt'oggi tramandata solo oralmente.
Nonostante siano sempre stati storicamente legati agli Stark, si dice che, a seguito della situazione di pericolo causata dalla Montagna di Fuoco e della migrazione forzata a Sud, l'attuale capoclan Edd Deor “Il Deor”, stia intrattenendo rapporti con Forte Terrore sebbene nessuna alleanza sia stata ufficialmente dichiarata. Il clan è, risaputamente, indifferente alle dispute legate al trono del Nord ma la recente unione strategica con il popolo dei Thenn lo rende un reale pericolo per le stirpi Nordiche fedeli al Protettore di Grande Inverno
Fedeli a Blackhaven : stanziati nella regione del Dono
I Wull
I Wull, stanziatisi sulle montagne a ovest lungo la Baia del Ghiaccio, sono insieme ad altri clan usi alle incursioni degli Uomini del Ferro contro cui hanno spesso combattuto. Theo Wull, conosciuto col nome di Buckets, faceva parte del seguito di Eddard Stark alla Torre della Gioia durante la Ribellione di Robert Baratheon.
Il loro blasone presenta tre paioli marroni su sfondo blu.
I Flint
Detti anche Primi Flint, per riconoscerli dal ramo cadetto che abbandonò le montagne per stanziarsi presso Capo della Vedova e le Dita, vivono in prossimità del Dono.soo migrati dal dono in seguito alle incurisoni Per la loro posizione sono, insieme ai Norrey, il clan più esposto alle incursioni dei Bruti.
La famiglia Flint è sicuramente la più conosciuta tra i Clan. Gli annali riportano di una parentela da parte materna con Eddard Stark, la cui nonna apparteneva al clan delle montagne. La famiglia è inoltre legata per linea femminile alla Casa Hornwood. Si racconta inoltre di un Rodrik Flint Lord Comandante della Confraternita dei Guardiani della Notte che avrebbe cercato di imporre se stesso come Re oltre la barriera portando ad un periodo di grande difficoltà per i Guardiani. Un'altra Flint, Danny, è ricordata per aver cercato di entrare nella Confraternita travestita da uomo. La leggenda racconta che uccisa e stuprata al Forte della Notte e che il suo spirito ancora ne infesti le rovine.
Fedeli a Blackhaven: stanziati sulle montagne del Nord
Una frangia di Clan delle Montagne è profondamente fedele a Blackhaven: si tratta di Barrac e Norrey, a cui il Lord ha affidato il controllo di Direwolf Outpost, sita a ovest delle montagne del Dono, una zona a ridosso di LongLake e molto vivibile, ora fortemente a rischio a causa della manomissione dei forni anti estranei. Questa frangia è in costante guerriglia con i Thenn e i Deorr.
I Barrac
Non tutti i clan delle Montagne si distinguono per le capacità belliche, alcuni – sebbene comunque in grado di combattere valorosamente – sono più conosciuti per le attività che svolgono nei periodi di pace. I Barrac sono un clan molto piccolo di pastori stanziatisi nell'area centrale delle Montagne a Nord della Wolfwood. Abituati a sopravvivere in luoghi impervi, fra gole profonde e sentieri impervi sono conosciuti per non avere grandi rapporti con gli altri clan: considerati solitari e rocciosi, chiusi nelle proprie tradizioni, le uniche occasioni in cui il clan si apre verso l'esterno sono i matrimoni solitamente combinati con membri dei clan vicini.
I bambini del clan sono abituati alla vita della montagna sin da piccolissimi e utilizzati nei lavori umili. Paradossalmente sono le donne ad avere il grado più elevato di cultura all'interno del clan al punto di gestire tutto ciò che è slegato all'attività pastorale e di battaglia. Curano i rapporti con l'esterno, considerati dagli uomini più marginali, e si dedicano ad attività legate alla pastorizia: filatura e cardatura della lana. Famosi in tutto il Nord sono gli arazzi di lana, filati unicamente dalle donne del clan, con scene rupestri e di vita della montagna.
Il luogo in cui vivono si rispecchia nelle abitazioni che raramente si vedono nelle valli del Nord: strutture interamente costruite con travi di ginepro e alberi diga, su una base costituita da un muro perimetrale circolare in pietra calcarea. La parte superiore è solitamente di forma conica, costruita in legno di ginepro. All'interno un focolare è costruite con pietre disposte in forma rettangolare. Nella parte terminale del cono del tetto viene posizionato una sorta di cappello per isolare l'interno dall'acqua piovana e dalla nevi. Il tetto, inoltre, viene foderato da frasche per aumentarne la copertura. Ogni capanna è accompagnata da una più piccola usata come capanno di caccia.
Al fine di garantire la sopravvivenza del clan durante l'inverno, spesso le bambine vengono inviate a valle per essere accudite da altri clan. Oppure inviate a Grande Inverno e nei villaggi a valle per vendere i prodotti del clan e acquistare il necessario per la sopravvivenza non reperibile in natura.
Come molti degli abitanti delle montagne, sono preparati all'uso di spade e armi grezze. Raramente archi.
Da sempre fedeli agli Stark, professano la fede negli Antichi.
I Norrey
Come i Flint, i Norrey originari delle terre del Dono, erano i più esposti alle continue razzie dei Bolton. Una migrazione li ha portati a unirsi ai Barrac, guadagnando il controllo su Direwolf Post. I Norrey, in particolare, sono stati storicamente legati alla Confraternita dei Guardiani della Notte. Proprio per la loro prossimità alle terre oltre la Barriera, alcune leggende suggeriscono che il Re della Notte fosse un Norrey sebbene sia una convinzione poco diffusa.
Il loro blasone presenta sei cardi verdi su uno sfondo giallo.
Da ricerche in documenti più recenti risulta che i seguenti clan sono estinti:
Burley
La famiglia Burley, il cui blasone è un pugnale bianco su sfondo azzurro, sono stanziati nelle montagne da cui origina il Coltello Bianco.
Liddle
Clan delle Montagne situato a nord della Foresta del Lupo.
Il loro blasone è mezzo bianco e mezzo verde, diviso orizzontalmente, con tre pigne sulla parte bianca.
Harclay
Situati sulle colline e le montagne a sud del Dono.
Sul loro blasone sono raffigurate tre lune azzurre (crescente, piena, calante) su una striscia bianca su sfondo azzurro.
Knott
Localizzati nelle montagne e colline a nord della Foresta del Lupo e a sud del Dono
Sul loro blasone è raffigurato un nodo stilizzato marrone su sfondo bianco.
Nuova sezione di chat sul manuale
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 12/04/2018
Potete dare una sbirciata qui.
http://www.ilgrandeinverno.it/man_cat.php?idarg=103 ↗
I fase della frame quest conclusa
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 07/04/2018
Un gruppo come questo di gioco è capitato di rado: difficile stare dietro alle iniziative che ogni sera sono spinte in chat dai giocatori.
Grazie a tutti per la partecipazione e l'impegno.
The worst beginning continua
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 25/03/2018
Un particolare applauso ai nuovi ingressi, capaci di interpretare e inquadrare il sapore martiniano con grande capacità, nonostante la difficoltà di acquisire le peculiarità di un sistema non sempre intuitivo.
Appassionante il mistero della resina rossa e della betulla dalle foglie rosse: quale il legame con gli Estranei?
Perchè concentrati in quella zona?
Il primo attacco alle Fonti
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 14/03/2018
Stanotte abbiamo iniziato a lavorare alle difese del forte, concordate nel primo giro di ricognizione, la sera dopo il nostro arrivo.
Quanto stabilito è stato che gli alberi sulla sommità andassero abbattuti, sia per garantire combustibile e salvaguardare le scorte di olio, sia per permettere una visuale ampia e scoraggiare avvicinamenti nascosti nella boscaglia lungo il fianco della collina. Si era altresì stabilito
- il posizionamento di trappole coordinato da Gorias Danaan.
- Lo scavo di un fossato esterno nel quale posizionare pali e combustibile, per rallentare eventuali attacchi;
- l'attivazione dei due casotti adiacenti le torrette di legno, con del combustibile di supporto e due grossi bollitori, nonchè l'allestimento di due carrucole per issare barili di olio bollente. Tale difesa andrebbe attivata solo in caso di avvistamento di contingenti nemici di entità e sarà cura di Mastro Silverstone allestirla, con il supporto di Duncan Coburn e Alfread Dragonslayer.
Abbiamo avviato stanotte il disboscamento e lo scavo del fossato, ma mentre eravamo a buon punto un cinghiale non morto ha caricato il distillatore, Kheldar e me.
Non siamo riusciti a fermarlo con tre portabili, e ha continuato a caricare impazzito parte dei civili e dei guardiani nella piazzuola. Solo coordinandoci lo abbiamo abbattuto col fuoco, ma ce ne è voluta ed era solo uno.
I fuochi sono stati spenti e dopo una ricognizione cauta, i soldati hanno concluso che fosse un solo esemplare.
Il fossato è stato ultimato, e restano una ventina di alberi da abbattere.
Occorre procedere in fretta coi rimanenti punti di pianificazione (i bollitori e le trappole).
La prossima volta potrebbero essere molti, molti di più.
Rain
The Worst Beginning, si parte!
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 11/03/2018
Per stasera eccezionalmente la land sarà chiusa ai nuovi ingressi a causa del grado di complessità della giocata e per garantire la massima assistenza ai giocanti. Da domani sera gli ingressi tornano normali.
Incipit: strage alle fonti
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 01/03/2018
La situazione si è presentata subito come critica.
Dalla mappa che segue si può evincere la posizione dei Forni-Anti estraneo affidati a squadre a staffetta dei ranger che una volta ogni due giorni ricaricano il combustibile in inverno.
Da circa sei mesi le staffette erano state intensificate a due controlli al giorno.
Dopo i primi sabotaggi sono state inviate le due guarnigioni che hanno riscontrato la disattivazione dei forni a Nord e provveduto a riattivarli e in un paio di casi a ricostruirli.
Ogni guarnigione aveva un geniere atto alla manutenzione.
Il 27 giorno, l'Incursone Mason è rientrata a Grande Inverno, denunciando la carneficina dei rimanenti 49 uomini della sua guarnigione ad opera di un attacco non morto.
Lei, unica superstite, ha riferito di non avere notizie della seconda guarnigione e di avere visto con i suoi occhi squadre miste di Bolton e Bruti Thenn condurre prigionieri identificati come nordici e Bruti del Dono, liberarli ancora vivi oltre la colonna del forno e "cacciarli" come prede, per disperderli nel territorio che è invaso di non morti.
Mentre la legione interveniva, i non morti hanno attaccato sia le "prede" che i guardiani. Mason riferice di aver visto alcuni Bruti mettersi in salvo sui costoni rocciosi e una colonna di fumo verde, presumbilmente identificabile come colonna di forno, a sud est, anche se non è chiaro chi lo stia alimentando.
Data la situazione gravissima, la sicura presenza di estranei nell'area, le forze che occorrono sono di natura bellica e civile.
Si dispone pertanto quanto segue:
1- entro il 12 giorno del mese saranno inviate sul posto,
- due legioni capitanate da Jored Trask e da Marcus Blackhaven presso l'area EST delle fonti
- una squadra di civili e guardiani mista e proveniente da Grande Inverno che riattiverà il campo di Waterguard e ne farà il quartier generale, scendendo poi sul lato OVEST.
Tale squadra sarà comandata da Doreah Tallcydar per l'area militare e genieristica affiancata da Keith McGrannit, che oltre a guidare la tracciatura conoscendo l'area delle fonti a menadito, si occuperà dell'organizzazione per l'ambito civile dividendo responsabilità precise per le menti civili che si uniranno alla battaglia.
2- Entrambe le formazioni previste dovranno:
- riattivare i forni gradualmente
- bonificare l'area
- verificare la presenza di superstiti e metterli al sicuro
- pianificare l'IMMEDIATA colonizzazione, finita l'operazione, di civili, nelle zone più vivibili delle fonti.
L'area deve essere riconquistata e a tal riguardo il pagamento degli stipendi per il servizio offerto sarà di 2000 monete al mese. Ci si aspetta che TUTTA la popolazione utile sia selezionata per apportare il contributo. Ci si raccomanda di non sottovalutare le menti e le abilità manuali.
L'area è ricca di risorse preziose che devono essere restituite alla comunità,
Così è deciso
Il Mastino
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