News e Annunci ASoIaF - Il Grande Inverno
Aggiornamenti e situazione in gioco.
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 08/10/2017
Riattivate le botteghe di Grande Inverno.
I personaggi trovano una situazione di crisi all'alba di un'insurrezione appena domata nel sangue. La produzione è in ripresa e di conseguenza il gioco è aperto a quanti vogliano lanciarsi in un artigianato.
Stiamo cercando di ripristinare una condizione realistica di disponibilità di merci, tenendo conto del fatto che le linee di rifornimento a Grande Inverno sono molto instabili.
Bottega del Borgo: Situata fuori le mura, nella Cittadella d'Inverno, ospiterà la produzione e la vendita di articoli di concia, falegnameria, articoli per la caccia e la sopravvivenza.
Bottega commerciale: Situata dentro la fortezza, un tempo ospitava la vendita di prodotti di lusso e di importazione. C'è ancora qualcosa in vendita, ma non aspettatevi che le vetrine siano sempre piene. Anzi la situazione di isolamento renderà sempre più difficile ottenere beni di questo tipo.
Cantieri: Situati dentro la Fortezza, ospitano la produzione di armi e armature in metallo, la prodzione genieristica e la produzione del fuoco. Ongame è stata depredata dagli insorti durante l'insurrezione di un mese fa, pertanto la produzione è totalmente da riavviare.
Farmacia e Biblioteca della Rocca: Situate entrambi dentro la Fortezza e specificamente presso la Rocca, devono ugualmente riprendere la loro produzione.
Foresteria e locanda: La prima è una foresteria dedita soprattutto alla produzione di alcolici e cucina casereccia. La locanda è invece una realtà più elevata, basata su una cucina professionale, ospitalità e funzioni da emporio.
Situazione in gioco
L'assenza dei nobili, recatisi a Deepwood Motte per un concilio dell'alleanza del Lupo, genera molta attesa in vista della visita, annunciata, del Vecchio Leone Lannister a Grande Inverno.
La fortezza è in fermento, ma si misura con le difficoltà di un Inverno senza precedenti a memoria dei viventi e con una pressione di forze ostili, che rende precaria la sicurezza.
Ambientazione: Bruti Wildlings e Clan. Cambiamenti
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 03/10/2017
L’Inverno e i Non morti.
L’Inverno che il Nord vive non è un inverno come gli altri. Questo ha mangiato l’estate e di fatto ha impedito al Nord di accumulare risorse preziose per affrontare il rigore che la stagione durissima richiede. E’ convinzione comune che questo Inverno anomalo sia dovuto all’apertura della breccia nella Barriera che ha fatto avanzare degli Estranei a Sud della stessa. Le popolazioni del Nord hanno un’arma (acquistata in mesi di gioco originale di IGI): si tratta dei forni anti-estraneo, che costringono gli estranei fuori da un raggio chilometrale preciso. Sono disposti in aree strategiche ma richiedono continua manutenzione. Esistono da anni sacche impossibili da controllare, nel durissimo territorio del Nord e la convinzione comune è che in quelle aree ci siano estranei, anche se nessuno è mai tornato a confermarne la presenza. Di certo questo spiega la presenza di Non Morti del Nord che non subiscono l’effetto dei Forni.
L’ambientazione del 165 prende inizio dalla manomissione dei Forni nell’area nevralgica che si sviluppa tra le Montagne del Nord e la regione dei Picchi del Taglio: di fatto l’area che divide il Protettorato, dalla Barriera e dalle terre dei Bolton e dei Manderly, unite in un’alleanza contro Blackhaven.
I Bruti e i Clan
Le Montagne del Nord si trovano a sud del Dono e ad ovest di Strada del Re. Su di esse sono stanziati da anni Bruti passati nelle brecce e i Clan delle Montagne. Questi hanno sempre avuto diversi atteggiamenti verso i Blackhaven. Una parte si dichiara fedele al Protettore, l’altra si è unita ai Wildlings più feroci. Non si tratta comunque di posizioni marcate: la durezza del territorio rende difficile un controllo e queste popolazioni hanno trovato parecchia autonomia nel gestire se stesse.
Di certo, durante l’ultima guerra, si sono avute delle commistioni tra Clan e Bruti.
Sono riassumibili nello schema che segue:
I Thenn: non vi sono prove evidenti e certe ma sembra che la particolare violenza con cui razziano gli insediamenti nordici sia dovuta all’avvicinamento ai Bolton. I Thenn sono il gruppo di Wildlings più numeroso e certamente più ostile ai Blackhaven. Sono molto insofferenti anche agli altri Bruti. Si ritengono, fondamentalmente Primi Uomini a maggior diritto degli altri. I Thenn sono stanziati nelle montagne del Nord e prevalentemente sul versante ORIENTALE: sono una minaccia costante alle terre di Deepwood Motte e razziano costantemente le aree di Thorren’s square. E’ documentato che essi si siano commisti con parecchie tribù dei clan dei Deor, che hanno sempre dimostrato ostilità verso Blackhaven e la sua scelta di affidare ai Mormont il controllo della Barriera. Questo ha generato realmente un grande problema nel commercio tra le aree di Depwood Motte, in cui un alleanza ratifica la presenza dei Lannister e i commerci del Sud con Grande Inverno e le tratte commerciali che riforniscono la Fortezza.
Nel 7 mese le due forze selvagge unite arrivano a minacciare Grande Inverno, radendo al suolo Città dell’Inverno: i Bruti del Dono trasferiti nella Grande Città, respingono coi Nordici l’attacco. Da questo episodio i Bruti originari del Dono, che hanno scelto di vivere sotto le mura di Blackhaven, sono chiamati i FreeWintermen o Uomini Liberi d’Inverno.
Una frangia di Clan delle Montagne è profondamente fedele a Blackhaven: si tratta di Barrac e Norrey, a cui il Lord ha affidato il controllo di Direwolf Outpost, sita a ovest delle montagne del Dono, una zona a ridosso di LongLake e molto vivibile, ora fortemente a rischio a causa della manomissione dei forni anti estranei. Questa frangia è in costante guerriglia con i Thenn e i Deorr.
In questo momento questi clan sono in vera difficoltà a causa della manomissione dei Forni: pur se conoscono l’uso degli stessi, è costante rischio di nuove manomissioni.
Una parte dei Bruti del Dono ha accolto i Wildlings di Skagos e Hardhome. Convivono pacificamente nelle terre del Dono senza aver ad oggi sottoscritto accordi con Blackhaven e questo è noto ai Guardiani.
Il Sud
Non sono ancora noti in on i cambiamenti del Sud nei confronti degli assi strategici. Saranno sviluppati in gioco.
II stagione di IGI 2.0 e riflessioni.
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 01/10/2017
Un ringraziamento, sentito, ai giocatori che hanno accompagnato questi mesi creando un gruppo e soprattutto dei bellissimi personaggi in grado di emozionare e dare una base ongame al nostro lavoro di pianificazione nei mesi di interruzione che ci hanno richiesto, davvero, molta critica sulla prima versione di IGI.
Il PBC è cambiato, senza dubbio, da quando decidemmo di sospendere la nostra avventura e con pochissimi player della I versione di IGI abbiamo deciso di studiare quello che non andava e ricominciare: la bellissima avventura meritava di essere continuata.
Grazie a chi ci ha creduto e ha iniziato a crederci, a chi si confronta con noi senza mai rinunciare al rispetto, a chi è tornato e chi ha bussato la prima volta.
Ora, giochiamo.
Una scala nella Foresta
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 27/09/2017

I profughi affrontano un nuovo mistero nella Foresta del Lupo. Segni di un Inverno che è sceso sul Nord mentre cambia l'assetto politico dei Regni del Westeros.
Arriveranno a Grande Inverno?
E cosa troveranno dove sorgono le mura del più antico regno del Nord?
Mentre l'incertezza e la preoccupazione guidano un viaggio difficile e avventuroso, i legami tra i personaggi si stringono in amicizia e diffidenza, intrecciando culture e caratteri diversi.
Un capitolo nuovo ed emozionante dal sapore delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco.
Nuovo orientamento: tarda infanzia
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 24/09/2017
E' possibile giocare l'infanzia come l'adolescenza, ma richiedendolo espressamente in assistenza alla gestione che richiede, innanzi tutto, una serietà nel portare avanti un'interpretazione difficile in un'ambientazione durissima. Da stasera è attivo il nuovo orientamento tarda infanzia che è assegnabile tramite richiesta alla gestione, considerando che:
- le categorie di skill accessibili a prezzo normale sono molto ridotte e all'interno delle stesse alcune skill sono bloccate perchè incompatibili con alcune età;
- L'età del personaggio è scalabile ogni anno di massimo due anni;
- Le skill di combattimento sono molto ridotte
Va tenuto presente che un personaggio infantile deve avere una collocazione credibile in ambientazione e di conseguenza, il ragazzino che vive da solo di bacche non è contemplato nè ammissibile se non come background motivato da accadimenti violenti.
Tuttavia il gioco dell'infanzia trascurata e del bambino che viene dal volgo e che oggettivamente è senza dubbio un elemento debole è uno spunto interattivo eccezionale se portato avanti con coerenza e capacità interpretativa e può regalare bei personaggi.
Redtrees Keep
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 19/09/2017

L'aspetto sia del borgo che della piccola fortezza è ora cadente e quello che regna è un generale stato di abbandono degli edifici. Benchè siano passati solo pochi mesi dall'anomala ondata di freddo, gran parte della popolazione è migrata a sud, verso Thorren's Square, e verso l'Incollatura, dove il clima è tutt'ora più sopportabile.
Poche persone sono rimaste ad abitare il villaggio. Nelle settimane precedenti si sono rifiutati di abbandonare le loro case, nonostante i ripetuti appelli ricevuti da Grande Inverno a evacuare la zona. Per evitare di lasciarli completamente privi di protezione, ogni due settimane lord Blackhaven inviava a turno una manciata di guardiani a mantenere in servizio la piccola fortificazione.

Solo solo tre giorni fa una scorreria di malfattori di identità ignota ha assalito la fortificazione, eliminato i pochi guardiani che la presidiavano e quindi rapito diverse persone, per lo più infanti e ragazze.
Il giorno successivo i rapitori si sono fatti nuovamente vivi, spiegando ai locali di volere la collaborazione di un certo Osmund Whitegrave, un geniere che ha diretto la ristrutturazione di Castle Cerwyn dopo che questa è passata nelle mani degli alleati di Lord Blackhaven. Whitegrave vive tutt'ora a Castle Cerwyn e i rapitori sono a conoscenza che sua figlia è tra gli abitanti del villaggio.
Il loro piano è di ricattare Whitegrave per costringerlo a collaborare per farli penetrare nella fortezza di Castle Cerwyn attraverso un qualche passaggio segreto, tenendone la figlia in ostaggio. L'unico neo sta nel fatto che non sapevano chi fosse sua figlia, delle poche ragazze rimaste al villaggio.
Non uno degli abitanti, tuttavia, ha ceduto alla minaccia e l'identità della figlia di Whitegrave è rimasta ignota agli assalitori. Per questa ragione i rapitori si sono rifatti vivi e sono passati direttamente all'azione aumentando la pressione sugli abitanti del villaggio col rapimento delle persone che avete salvato, nella speranza di estorcere loro (col ricatto o con metodi anche peggiori) l'identità della figlia del geniere.
La gente che avete salvato e i pochi altri abitanti rimasti al villaggio hanno chiesto aiuto per la liberazione degli ostaggi ancora nelle mani dei malfattori.
Resta ovviamente da chiarire perchè questi vogliano così tanto penetrare in segreto a Castle Cerwyn: nessuno nel villaggio sa dare una risposta.
Il mistero di dolceacqua
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 14/09/2017

Le due colonne in viaggio, costrette a un percorso molto più lungo a causa dell'invasione di non morti a Silverwood, si trovano ad affrontare l'Inverno e il pericolo della Tundra, uno degli ambienti più difficili ed estremi che anche gli uomini più esperti esitano ad approcciare nella stagione più dura del Westeros.

Quasi alla metà del viaggio, il gruppo incontra una crosta rocciosa affiorante nel deserto di neve.
L'ambiente sembra da subito caratterizzarsi per fenomeni strani che il gruppo affronta incredulo.
Oltre a fare la scoperta di un geyser che viene vissuto come potente manifestazione degli Antichi da alcuni e persino come segno della rinascita di un drago dagli altri, il gruppo che esplora la strana cresta di rocce si accorge di una grande quantità di selvaggina e di distese di mirtilli, inframezzate a neve e roccia, tra acquitrini che ricordano ai due Crannogmen nel gruppo le terre dell'Incollatura.

Un pilastro di ossidiana, reca una misteriosa scritta: "Sweet water". Dolceacqua.
Cosa nascondono i canneti e le acque che sgorgano in questo misterioso luogo?
Lo scopriremo stasera, solo su IGI.
Magia: dalle cronache ad IGI.
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 08/09/2017
Il soprannaturale è presente in tutto il libro, intrecciato ai personaggi e alla trama dell'ambientazione, come di fatto è anche nella nostra realtà: non è comprensibile e se ne sono perse le tracce, sopravvive ora solo in superstizioni e rituali mai spiegabili e che pochi possono documentare con la loro esperienza. I Maestri della Cittadella sono molto scettici sull'attuale esistenza della magia: i più ritengono che essa sia una forza esistita nel passato ma che oggi essa sia svanita con l'estinzione dei draghi.
Per gli uomini e le donne del Nord la questione è diversa: I Guardiani vivono a contatto col soprannaturale, ci camminano sopra e la loro lotta contro la Notte è una lotta che si evidenzia come una lotta contro gli Estranei, sul cui potere soprannaturale non c'è dubbio.
Low magic, quindi, non significa che non vi sia magia e non sarebbero, le Cronache, ascrivibili al genere fantasy se così fosse: significa che la magia non interviene a risolvere i problemi degli uomini e in linea di massima essa spaventa, viene negata, tenuta lontana dalla gente normale.
L'ambientazione di IGI e il soprannaturale
Anche nel nostro adattamento la magia è maestosa e imponente, intrecciata nell'ambientazione e nei simboli sparsi in tutti gli elementi naturali.
Ma è un gioco assolutamente difficile, che richiede realmente originalità e una capacità di interpretazione e spunto interattivo che è molto difficile da rendere perché il soprannaturale, sia che gli sia dia un taglio magico, sia che gli si dia un taglio mistico, non può essere "comune" e necessita di interpretazioni profonde, analitiche e mature sul piano interattivo.
E' questa la ragione per cui l'accesso alla magia avanzata, che comunque in Martin ha un carattere molto particolare, è a discrezione gestionale.
Si tratta di un potere che sul piano del gioco sbilancia inevitabilmente quello che è la forza stessa dell'ambientazione martiniana, quella degli uomini normali che "aiutati" o "ostacolati" anche dalla magia, devono risolvere le difficoltà attraverso intrighi, alleanze, la dinamica di un potere molto materiale.
Non solo: questo tipo di interpretazione in Martin ha sempre dei risvolti drammatici e sgradevoli e le figure che ne sono portatrici sono generalmente ghettizzate e osservate con diffidenza dalla società, spesso uccise, se non protette direttamente da una figura di potere politico.
Il gioco soprannaturale
Come detto l'accesso è a discrezione gestionale: questo non significa che per arrivarci bisogna essere simpatici o noti allo staff. Significa che il gioco espresso deve essere a un grande livello di interpretazione e che il personaggio deve essere oggettivamente di sostanza, prescindendo dal soprannaturale.
Deve avere una coerenza logica con la base del gioco che è dato dalla simbologia: le skill di simbologia riguardano il mondo elementare e naturale, vi si accede da una conoscenza approfondita della natura e non necessariamente dovuta allo studio, sono ad accesso libero.
Il senso delle "storie" martiniane, sull'inverno o sui poteri dell'essos, della leggenda, riveste queste skill che in chat non danno un potere reale di casting ma consentono un'interpretazione libera, simbolica e ritualistica. Questo significa che il personaggio che le acquista è libero di costruire il suo gioco in qualsiasi direzione, di proporre una lettura soprannaturale che la gestione e i GM leggeranno: laddove tale lettura sarà significativa e coinvolgerà gli altri giocatori, li convincerà che il personaggio che hanno davanti è "strano" la magia si rivela al personaggio che viene *sbloccato* dal momento in cui prende coscienza del suo potere nell'acquisizione delle skill.
Gli effetti del gioco sul sistema esperienza.
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 07/09/2017
IGI ha un sistema a orientamenti. Il termine è stato scelto per differenziarlo dal concetto di classi tradizionale e a sottolineare la trasversalità con cui è possibile costruire il personaggio.
IGI media tra descrittivo puro e parametri. Il personaggio ha un'esperienza che lo qualifica. L'esperienza definisce le conoscenze del personaggio: il gioco consiste nell'interpretarla secondo alcune regole e convenzioni su cui si plasma la scrittura e usarla per diventare un elemento che conta.
Generalmente le classi presuppongono una limitazione dell'esperienza alle competenze specifiche della sua specializzazione. Su IGI, invece, i personaggi hanno un'inclinazione che rende più facile per loro acquisire alcune competenze, appunto, legate alla specializzazione che i giocatori hanno scelto per loro. Avranno quindi facilitazione e sconti sulle skill relative alle loro propensioni, mentre in modo proporzionale, quelle che sarebbero coerentemente agli antipodi con le stesse, costano maggiormente.
Questo tipo di sistema, introdotto nella IGI 1.0, tuttavia, alla lunga, non ci ha convinto. Costringe i personaggi a una schematicità standardizzata che li appiattisce: per questo gli avanzamenti, oggi, dopo una revisione del sistema e una lunga sperimentazione, consentono sia alla creazione del personaggio che successivamente, a lungo periodo, di abbassare il costo categorie di skill più costose a scelta, accentando il personaggio anche con conoscenze che gli danno spunti originali e diversi, componendosi con l'inclinazione di base.
Il contesto della quest di scenario, la sua eccezionalità, il contatto con situazioni di grande pericolo, oltre a scavare i personaggi, consente ai giocatori di approfondire linee particolari, che non sarebbero la quotidianità del personaggio, ma che grazie a una situazione estrema emergono.
Un ringraziamento particolare al programmatore Ghennadi che ha realizzato sia con gli Orientamenti così concepiti che con il concetto di compatibilità delle conoscenze, ma anche col nuovo bellico, qualcosa di nuovo e particolarmente stimolante anche per player che non hanno mai approcciato il bellico.
Aggiornamenti mappe e patch sistema bellico
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 05/09/2017
- Completata ed aggiornata la mappa generale del percorso che sta seguendo la quest "La lunga marcia". La mappa verrà aggiornata quindi in tempo reale, mostrando la posizione raggiunta dalla spedizione e il pecorso già fatto.
- Creata la mappa "Campo", con relative locazioni, da utilizzare durante le giornate in cui non viene giocato lo spostamento.
Sistema bellico
Inizia la prima carrettata di patch, correzioni e aggiornamenti risultante dalle prime prove. Tra i bersagli indicabili sono stati aggiunti Spalla destra e spalla sinistra per tutte le forme di combattimento a contatto (armato e non), "intero" per gli attacchi indiretti come sgambetti e sbilanciamenti, e Capelli per eventuali strattonate :)
A breve seguiranno gli altri update in programma
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