News e Annunci ASoIaF - Il Grande Inverno
I Guardiani d'Inverno: la Barriera su IGI
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 02/12/2014
Sono l'unico gioco a forte struttura gerarchica e coinvolto nell'animazione del gioco con compiti precisi e presenza strutturata e minima richiesta. Non si tratta di una gilda neanche in questo caso: i passaggi gerarchici che seguono una logica militare danno accesso a una fascia orizzontale di parigrado che si distinguono per incarichi di specializzazione.
I guardiani imparano anche mansioni civili: una professione che esercitano accanto ai civili, oltre alle mansioni quotidiane.
Sorti sulle ceneri dei Guardiani della Notte, differenziandosi per molti aspetti dagli antichi mantelli neri, conservano la memoria aspra e difficile della Barriera, che fa parte del patrimonio dei più anziani, che ne insegnano il senso ai giovani.
I Guardiani d'Inverno sono un esercito fedele alla Famiglia Blackhaven, riconoscendone il Protettorato sul Nord. A differenza dell'antico ordine dei Guardiani della Notte e dei Guardiani d'Inverno, non sono affatto neutrali nell'ambito delle guerre e delle contese sotterranee fra le grandi casate del Westeros.
Molti dei Guardiani non hanno un passato limpido, non hanno trascorsi onorevoli, ma la civiltà del Nord li ha accolti, senza distinzione tra stirpi, razze, nella logica politica di Blackhaven, che consente di ricominciare a chi, in qualsiasi ruolo, si adopera per le sue cause, guadagnando il diritto di ricominciare.
Il mantello è una famiglia, da conquistare, uno scopo, un'occasione di riscatto sociale e Blackhaven il garante di questa possibilità oltre che un uomo, per storia e abilità, facilmente identificabile come uno di loro.
I Blackhaven sono una casata particolare: l'origine borghese e militare del capostipite, vassallo dei Dondarrion, si unisce a una grande considerazione popolare per un sangue che in Marcus unisce il Nord con i Capo Tempesta, le antiche terre dei Baratheon, nella regione di Blackhaven, luogo da cui il primo Lord Comandante eredita il nome per la sua casata. Per questo, anche, molti Guardiani non sono uomini del Nord ma si uniscono alla causa della famiglia, individuando nelle origini meridionali uno stretto legame anche col Sud.
Essi sono una realtà multiculturale: ex guardiani d'inverno, mercenari del sud, idealisti e avventurieri, disgraziati in cerca di una seconda occasione.
Arrivano tutti nel loro cammino a una convinzione: il profondo valore del Nord intero, una "Barriera" estesa di ghiaccio, come la chiamano i più vecchi tra loro, cui sono chiamati a far parte anche uomini del sud, in un'unione che consenta al continente la sopravvivenza. L'esperienza dei pochi ex Guardiani d'Inverno di Winterguard, sopravvissuti, si trasmette al nuovo esercito: i più affidabili testimoni del pericolo dei Camminatori del Bianco, profondi conoscitori dei Bruti, depositari del valore che permane del ricordo degli antichi Guardiani della Notte e degli Stark, che identificano in Blackhaven il garante per la conservazione di quella profonda durezza e dignità che renderà il Nord terra di civiltà e non più, un giorno, di sopravvivenza.
All'asse di guerra con le minacce estranee e brute, si somma quella con i Bolton, antichi rivali degli Stark e ora acerrimi nemici dei Blackhaven, e dell'asse Porto Bianco-Altogiardino.
I Guardiani sanno che Bruti, Bolton ed Estranei sono figli dell'Inverno come la maggioranza degli uomini del Nord che combattono: maggiore e profonda è la consapevolezza oggi di quel sangue che la storia rende nemico e al contempo fratello, secondo leggende e tradizioni. E la condivisione con uomini del sud, che fanno del Nord la loro casa e la loro guerra, diviene essenziale per mantenere l'obiettiva considerazione sul nemico.
I Confratelli sono chiamati al Giuramento della Notte, ricalcato sull'antico giuramento dei guardiani, a ribadire e acquistare una linea di continuità con la storia dei Blackhaven. Esso viene pronunciato dopo aver visto la Barriera almeno una volta. Essi ricevono il corno. Sono combattenti esperti e specializzati. Sono profondamente uniti fra loro e hanno un legame con Blackhaven e con lo Stato Maggiore di assoluta e reciproca fiducia. Per qualsiasi membro dell’esercito il tradimento nei confronti del Lord, della loro missione o dei compagni é considerato il crimine più grave: ma i Guardiani sono obbligati a una lealtà reciproca. Chi ottiene il corno di fatto non smetterà mai di servire i Blackhaven e dare (e ricevere) tutto l'aiuto possibile Guardiani nei momenti di bisogno anche se smetterà il servizio attivo. Possono avere famiglia, se il Comandante approva la stessa e sono obbligati a rendere conto delle scelte di vita privata allo Stato Maggiore. Si deve congedare in pace e senza demerito, relazionandosi col Lord Comandante e non può scegliere autonomamente le dimissioni. I Guardiani possono avere una seconda occupazione a discrezione del Comando: ma il mantello è la scelta primaria, davanti alla quale non antepongono nulla.
I Guardiani che lasciano il servizio perdono il mantello e il corno ma conservano la spilla.
I Confratelli hanno la stessa dignità. Acquisiscono incarichi qualificanti e ad essi è richiesta una conoscenza bellica di altissimo livello. Alcuni di loro sono ammessi da Blackhaven nel consiglio degli strateghi. Idealmente, insieme allo stato maggiore, essi sono veterani e guide, per gli altri. Ma in linea di massima i guardiani si trattano da pari a pari, crescendo e portando a una consapevolezza morale quanti scelgono di compiere il passo definitivo da Corvo.
I confratelli sono distinti in Ranger e Sentinelle.
I Ranger sono combattenti completi e conoscitori dell'ambiente in modo complessivo. Accedono a cognizioni di tattica, possiedono esperienza e riconoscimento nell'uso eccellente di diverse armi e nella conoscenza delle tecniche di sopravvivenza.
Le Sentinelle sono combattenti parziali: specializzati e approfonditi in poche armi e con un'esperienza di sopravvivenza completa ma non a livello eccellente. Raggiungono l'eccellenza, però, nell'uso della mente. Possono accedere a incarichi di gestione amministrativo perchè a differenza dei ranger, si sono dedicati allo studio e alla cultura in modo approfondito, privilegiando la mente e affiancandola al bellico, inevitabilmente limitato nella completezza. Generalmente sono specializzati nell'arco come disciplina principe e meno usati nella mischia. Sono comunque chiamati alla conoscenza basilare di tutte le tecniche belliche e di sopravvivenza al pari dei Ranger con cui non competono in eccellenza e preparazione complessiva in mischia.
Ranger e Sentinelle sono paritetici e differenziati solo per tipologia di attività.
Gli scelti del ghiaccio e del Fuoco, ancorati a un giuramento di fedeltà a Blackhaven, testimoniato dalla spilla che acquisiscono nel passaggio da merli a scelti, sono specializzati nel combattimento che possono approfondire la sopravvivenza (ghiaccio) o conoscenze teoriche e genieristiche, più legate alla mente, alla tecnica e alla cultura, che alla mischia. (fuoco)
Non possono usare il corno, responsabilità che avviene solo nel passaggio a confratelli.
Non si considerano confratelli dei Guardiani, ma compagni d'arme in una sfumatura di significato che non è priva di importanza. Gli scelti sono rispettati e considerati combattenti di livello, specializzati in una disciplina ma non hanno ancora acquisito oltre il livello bellico richiesto per il Giuramento la mentalità e l’unione coi Guardiani. Hanno a incarichi di responsabilità in base alle loro capacità. Sono tenuti a una fedeltà assoluta al Comandante e all'obbedienza alle leggi dell'esercito ma non necessariamente devono raggiungere rapporti personali con i membri dell'esercito. Gli scelti possono avere una seconda occupazione a discrezione del Comando: sono chiamati abbracciati:l'abbraccio avviene nel passaggio da Merlo a Compagnia.
I merli sono il grosso dell'esercito. Combattenti addetti a mansioni quotidiane sono tenuti ad addestrarsi e a acquisire sempre maggiori competenze in bellico.
La frequentazione dei Confratelli e della Compagnia, li porta a decidere se perseguire la Fratellanza o rimanere con minori responsabilità ma uguali doveri d'obbedienza e fedeltà tra i Merli. Possono avere incarichi di responsabilità, ma temporanei.
Tra loro i soldati si chiamano in codice o qualora abbiano un rapporto particolare, è concesso appellarsi per nome.
I Guardiani sono un ruolo essenziale nell'ambientazione.
E' obbligatoria la presenza costante e all'animazione del gioco comune.
Sono chiamati a coordinarsi coi GM laddove lo richiedano e a portare spunti in chat.
Importanti aggiornamenti
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 01/12/2014
Guardiani d'Inverno
Pugno della Sopravvivenza
Rocca dei Consortieri
Tutte le mappe e le locazioni del gioco sono evolute ongame e cambiate, aggiornate dalle nostre bravissime Graficande che ringraziamo sentitamente.
Sono in aggiornamento le sezioni di ambientazione del Manuale e in arrivo, quindi, le sintesi relative.
Sono stati aggiornati i documenti di accoglienza dei niubbi e le utilità attinenti la cerca delle risorse e le locazioni.
Aperta una nuova bottega multi-produzione: stalle e sartoria vengono ad arricchire l'artigianato del Forte Orientale.
E' finalmente varato il gioco dei Mercanti con la nuova tratta di Long Lake aperta.
Il pugno della sopravvivenza: nuovo gioco
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 25/11/2014
Ne fanno parte due giochi legati ongame da uno stretto rapporto con la produzione e il potere.
***flanker*** : gioco di carattere bellico-sopravvivenza organizzato intorno alla Foresteria.
****monopolio dei commerci****: gioco di carattere economico-mercantile, organizzato intorno a emporio, botteghe e uffici.
I Flanker: avventurieri e uomini d'arme o d'avventura, incapaci di rigide discipline militari, si occupano di monitorare l'area delle scogliere, della Foresta e della Tundra, tipiche della costa nordorientale. Procacciatori di risorse naturali e "particolari" (legate a traffici non leciti ma utili alla causa), conoscitori dell'ambiente estremo, fiancheggiatori dei guardiani in missioni di carattere spionistico, sono procacciatori di informazioni, inseguitori di tracce umane e intercettatori del mondo sommerso intorno alla Barriera, muovendo principalmente in sinergia con i guardiani. I Flanker sono esperti battitori del territorio e cercatori abili, combattenti che non esitano, laddove occorra e venga richiesto, a procacciare le risorse anche attaccando specifici obiettivi. La Foresteria è la loro mansione quotidiana, insieme alla custodia dei magazzini, il centro che assicura il cibo direttamente guadagnabile dal territorio o da tratte di contrabbando. Attività che non è nota se non ne si viene a conoscenza diretta in on, chiara a molti ambiti del potere, che la supportano in modo occulto. I Flanker commerciano direttamente le risorse di loro competenza, acquistano dai cittadini le risorse specificate dalla loro licenza e rivendono alle strutture quello che occorre loro in merito a tali risorse. Versano alla Mano una percentuale delle loro trattative e si autofinanziano missioni e personale.
Il Monopolio dei commerci ha la funzione occuparsi dell'area produttiva, ristabilire tratte commerciali e l'obiettivo di ricreare scambi intorno al forte orientale. Il Monopolio garantisce e nomina qualsiasi licenza commerciale e di produzione.
Nel Monopolio agiscono i custodi: condividono l'esercizio della Foresteria dei Flanker nelle mansioni quotidiane e la gestione dell'ostello, dove vengono inviati i nuovi arrivi al Forte Orientale, ma soprattutto sono i referenti presso qualsiasi bottega per la cerca delle risorse derivanti dalle tratte mercantili. Organizzano mercati e compravendite, fiere e l'acquisto dei prodotti mancanti al Forte, stipulano accordi commerciali coi Mercanti dei territori alleati.
I Custodi assegnano licenze a bottegai promettenti e in grado di autonomizzarsi.
Si relazionano con la Biblioteca per contribuire a fatti di costume e il mantenimento della cultura locale e incentivano le tradizioni che possono portare un economia di base.
Nel monopolio agiscono i produttori: essenziali allo sviluppo del Forte, detentori di un vero potere, quello della manodopera specializzata che permette di garantire oggetti finiti e un'innalzamento della qualità di vita. La produzione sotto il Monopolio è qualsiasi genere di ambito non sia legato al bellico, con esclusione dell'arceria vista come un'arte quotidiana in un mondo di caccia e quindi inserita nella quotidiana produzione sotto quest'area.
Conceria, Sartoria, allevamento, Cibo e liquori, e quanto l'ongame porterà. Gli artigiani partono nella maxi Bottega centrale che comprende le licenze, ma solo i produttori stabili e che abbiano un gioco collaudato avranno una loro bottega propria, dimostrando ongame la loro capacità.
Al Monopolio possono aderire mercanti: compito dei mercanti è di battere le zone intorno al Forte acquistare risorse dagli scarsi villaggi locali, acquistare oggetti mancanti alla produzione del Forte, ma anche e soprattutto valorizzare la produzione dei pochi artigiani del promuovendo scambi commerciali con l'esterno.
Sono figure rarissime ed è estremamente difficile che si fermino in una zona così difficile, quindi spesso i Custodi devono sopperire alla loro mancanza.
I compiti del Monopolio:
- Controllo dei canali commerciali e ricerca di nuove tratte (in accordo con i gm)
- Esportazione dei prodotti artigianali in collaborazione con i bottegai.
- Promozione dell'artigianato
- Rilascio delle licenze commerciali all’interno del territorio di Grande Inverno e sorveglianza sul rispetto di tali licenze.
- monitoraggio fiscale
- monitoraggio della foresteria
Cosa si gioca quotidianamente al Pugno?
Un giocatore che entri nel gruppo del Pugno collaborerà a stretto contatto con i gm per seguire le linee d’ambientazione e il loro sviluppo politico ed economico.
Ovviamente questo non avviene tutti i giorni, non con il supporto della stringa almeno. Quindi in sostanza, cosa si gioca nel quotidiano? Le linee sono multiple e differenti a seconda del ruolo scelto, nonostante sia assolutamente necessaria e richiesta la collaborazione tra tutti i membri del gruppo per lo sviluppo del gioco.
La Biblioteca: un gioco di interpretazione
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 08/11/2014
Ma i giocatori che desiderassero interpretare l'inesperienza e la successiva acquisizione di competenza, possono usare, oltre al tradizionale metodo delle lezioni, che sconsigliamo se non per il bellico o sopravvivenza (dinamici e meno noioisi) la Biblioteca del Municipio, come strumento ongame, prescindendo dalle lezioni.
****La Biblioteca dei Blackhaven****
Mito, storia, leggende, una religiosità profonda e discreta, rispetto per la scienza consci del fatto che questa può, in un mondo come quello del Westeros e in modo particolare al Nord, salvare la vita, aiutare quella sopravvivenza che i personaggi cercano in modo assoluto.
In un crocevia di razze e stirpi quale quello che il Nord è divenuto negli ultimi duecento anni, la cultura è estremamente eterogenea e risente di diversi influssi, incrociandosi in una terra che da subito si configura come "libera". Il Nord è la terra dell'Inverno e del mondo che lotta per rinascere ed è nell'interesse ovvio del Lord Comandante ricondurre le terre che i Sette Regni hanno riconosciuto a lui e agli altri due pari (che non vedrete in gioco oggi se non come png sporadici) a una forza nuova, a una civiltà che possa difendersi dai nemici esterni e farsi valere tra i Sette Regni.
Tornare allo splendore del Nord, ormai suddiviso in tanti microcosmi indipendenti, fiaccati dalla guerra e dalle incursioni, è uno degli obiettivi degli uomini nuovi della Barriera.
Il Potere è sopravvivenza: risorse, commercio, forza militare, cultura e progresso.
Queste sono le finalità di chi, strategicamente, fa un gioco politico.
E' evidente che in un mondo ricco di suggestioni e spunti culturali non solo i Maestri della Cittadella sono studiosi e dediti alla ricerca di campi di conoscenza, spesso colorati di passione per la suggestione e per le leggende.
La cultura del Nord è estremamente considerata dalla Famiglia Blackhaven.
La rocca è l'Istituzione dedita al sapere. Ritualità, suggestioni e sapere scientifico si confondono, spesso lavorando fianco a fianco, producendo quel progresso indispensabile, a una civiltà della sopravvivenza, per riuscire a crescere e fortificarsi.
Opera di grande importanza nella politica di William e Laurel Blackhaven, nata dallo sforzo congiunto tra la coppia e i due più cari amici della stessa, Elias Wenwood e William Blackhaven, la Biblioteca del Nord è uno straordinario tesoro del sapere affidato alla Rocca d'Inverno, anche se ad esso contribuiscono anche Guardiani e Consorteria, curando aree del sapere specifico. E divisa in specifiche aree:
La Biblioteca della Vecchia, dedicata a temi soprannaturali e occulti, a segreti profondi del Nord viene custodita dal Lord Comandante: alla biblioteca della Vecchia hanno accesso pochissime persone anche se alcuni testi possono essere affidati ad esterni perchè compiano studi mirati.
Tecnicamente la biblioteca contiene tutte le skill ad approvazione gestionale.
Non necessariamente chi ne ottiene alcune ha le chiavi della Biblioteca: alcuni libri possono essere affidati, per volere del Comandante, a individui messi alla prova.
Alchimia del Fuoco Avanzata: Altofuoco
Acciaio di Valyria base
Acciaio di Valyria avanzato
Comunicazione con i Morti
Produzione dei veleni vegetali
Produzione dei veleni minerali
Produzione di veleni artificiali e composti
Rabdomanzia basilare
Nota: L'aquisizione di queste competenze è pertanto riservata a quanti ongame raggiungono una fiducia ongame presso i nobili e una specializzazione tale negli ambiti sopra descritti da guadagnare un compito direttamente dal Master del Territorio in accordo coi GM.
La Biblioteca di Brynden ed Elias, dedicata a saperi specialistici e di difficile accesso a personaggi con una cultura generica.
In essa quindi, vengono trattate tutte le competenze di natura avanzata (approvazione gestionale) o particolarmente ostiche in un approccio non guidato da esperti della materia.
Diplomazia
Alchimia del Fuoco Elementare
Acciaio di Valyria base
Culto del Signore della Luce
Conoscenza del Dothraki
Conoscenza del Valiriano
Genieristica del Fuoco
Costruzione di trabocchi
Costruzione di Torri d'assedio
Steganografia basilare
Steganografia grafica
Steganografia chimica
Tattica e strategia di Battaglia
Logistica Bellica
Tattica di missione
Strategia e Politica militare
ATTENZIONE: L'aquisizione di queste competenze è pertanto riservata a quanti ongame approcciano la materia con un lungo e coerente gioco di acquisizione direttamente dai personaggi esperti nella stessa con l'accordo del Master del territorio e dei gm.
All'interno della stessa sala sono contenute copie delle Mappe Cartografiche di proprietà dell'esercito, nella Stanza della Cartografia e una sezione riservata a disegni e progetti, di natura tecnica, contenenti scritti della consorteria.
La Consorteria in accordo con la Rocca, arricchisce e collabora alla Biblioteca, attraverso personaggi dedicati alla collaborazione della stessa.
La Biblioteca del Vecchio, è un'immensa raccolta di testi e sapere generico.
Storia, usi, costumi,un’immensa raccolta di testi e sapere, specialmente legati a storia, usi, tradizioni e costumi, progresso tecnico.
E' importante quindi sapere che:
- Le skill con autorizzazione gestionale sono filtrate e assegnate dai GM.
Quelle inserite nella biblioteca della vecchia non sono richiedibili.
Sulla base di un giocato coerente, partendo dalla base solamente la gestione tramite i GM può indirizzare il player a un'acquisizione graduale della stesse.
Quelle inserite nella Biblioteca di Elyas e Brynden sono invece liberamente tentabili. Avvicinare la biblioteca, giocare gradualmente significa poter essere segnalati ai GM che osservando il vostro gioco decideranno e valuteranno se sbloccarle.
La sezione del manuale biblioteca è costituita generalmente da scritti di approfondimento desunti dal gioco e scritti dai player man mano che dal gioco una conoscenza di carattere storico, viene calata in ambientazione.
L'acquisizione delle stesse è vincolata:
1- Se uno scritto rientra in una skill ed è specificato, all'acquisizione della stessa.
2- Se uno scritto è generico o di ambientazione, coerenza vorrebbe che giocaste la lettura e vi procuraste il testo (certificato) nella biblioteca.
IGI, un manuale e i giocatori
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 01/11/2014
E' un progetto ben più ambizioso che un riepilogo di regole: IGI ha una dimensione sperimentale nel tentare nuove strade, che sintetizzino proposte tra programmazione, convenzioni in chat, regolamentazione ma anche interpretazione.
Il manuale chiarisce in modo inequivocabili limiti e ambiti dell'ambientazione che, ricordiamo, è desunta e ispirata dai libri delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco ma non riprende i fatti e la cronologia narrati dal libro, interrompendo la storia alla battaglia del Tridente, dando per morti o dispersi i protagonisti del libro nel corso dei 158 anni successivi.
Tutto il livello culturale e di progresso dei nostri personaggi è riepilogabile su manuale e oggetti certificati che accompagnano ogni singola skill e chiariscono ambiti e limiti all'interno dei quali interpretarle: al di fuori del manuale non esistono conoscenze e qualora abbiate dubbi sulla giocabilità di alcuni spunti non esitate a chiedere.
L’interpretazione del manuale non esclude alcun approccio creativo del giocatore, semplicemente lo regola..
Comporre le informazioni del manuale in un’idea di gioco originale è il senso del gioco.
Non lo è, al contrario, concepire il gioco solo come portare del “nuovo” rispetto al manuale, come se questo ci ponesse in una situazione di maggior valore o desse al personaggio qualcosa in più.
L’intelligenza del player è utilizzare manuale comune e avere l’idea interpretativa che “spacca” non dover aggiungere diecimila eccezioni che comunque, ricordiamo, non saranno mai competenza esclusiva: tutto quello che è manualizzato è skillato e di conseguenza liberamente acquisibile da altri: solo alcune idee vengono rese *talenti speciali*, ma si tratta di produzioni esclusive riconosciute che possono essere trasmesse a discrezione del player che il cui giocatore le guadagna solo in caso di vero riconoscimento del gioco dalla chat.
Ulteriore distinzione molto importante da tenere presente è che l'inserimento o la variazione di facoltà o tipologie di oggetti che rechino *danni offensivi* particolari, è rarissima e generalmente avviata da richiesta gestionale: armi, veleni et simili, non sono liberamente sperimentabili in chat. Potete *qualificare* in modo personale quello che c'è: non inventare nuove armi.
***Come inserire nuove conoscenze sul manuale****
E' impensabile sintetizzare in un documento, già mastodontico, qualsiasi ipotesi venga in mente a decine di players. Il manuale è pensato in aggiornamento costante ma solo ed esclusivamente su progressi e nuove conoscenze raggiunte in gioco. Soprattutto non ne ravvisiamo il bisogno.
Un conto è avere necessità di inserire un veleno in ambientazione (non attualmente certificato), un conto è avere la necessità di inserire la piantina aromatica, di cui ci sono decine di esemplari sul manuale, fine a se stessa, per il gusto di dire la propria in off e senza alcun senso concreto nel gioco che apporti sostanziali modifiche al manuale.
L’ambientazione, al contrario, integra parecchie idee nate dal gioco.
Il compito di inserire eventuali integrazioni spetta ai GM e allo Staff, sezione ambientazione, che possono attraverso il gioco dare spunti o raccogliere quelli dei giocatori, direttamente in chat.
****Giocare una scoperta e manualizzarla****
Le nuove scoperte devono essere giocate e, al contempo, stese in off per avere una sezione sul manuale e un oggetto corrispondente che ne attesti l'esistenza.
Ongame esistono strutture dedicate al progresso: a quelle ci si deve rivolgere in on quando si vuole giocare una novità.
Generalmente, quando si crea uno spunto per una nuova realtà di ambientazione che debba essere manualizzata, sono queste strutture ad accogliere l'idea di un personaggio e ad avviare una quest che coinvolge tutto il territorio mentre sul forum, contemporaneamente vengono aperti due thread: uno ongame di riepilogo delle giocate, uno in off nella sezione "biblioteca". Nella sezione biblioteca i player coinvolti scrivono ricerche e appunti sul nuovo oggetto o sulla nuova scoperta, man mano che la giocata in chat va avanti: I GM seguono i due thread fino a raggiungere sia la scoperta che il testo da manualizzare.
Il thread off game che riguarda la discussione e il confronto tra i player, deve mirare alla stesura da parte dei player di un testo organico sia che si stia lavorando a una scoperta (va descritto il certificato, l’uso e il funzionamento del nuovo oggetto), sia che si stia lavorando a una conoscenza (va scritto il testo da inserire nella biblioteca). A quello off game i player sommeranno, se ce ne è necessità quelli ongame
Faremo un esempio per farvi comprendere.
Facciamo un esempio:
Es. XXX decide di inventare il motorino.
XXXX chiede ai PG di servizio: ue’ assiste’, posso inventare o motorino?
I Pg di servizio rispondono: oh yes.
L’ambientazione manderà uno spunto a XXX.
XXX a questo punto potrà giocarselo con le strutture e vari, sia autonomi che gruppi.
XXXX apre un thread nel forum biblioteca-laboratorio per la discussione off game, chiede ai PG di servizio di verificare che i partecipanti possano leggere.
XXX apre anche un thread in on, dedicato alle varie giocate in chat per raggiungere l'obiettivo.
Certificato se è solo un oggetto, manuale se è anche una regola, o qualcosa che necessita di spiegazioni specifiche su
Altre procedure in merito non sono prese in considerazione e è difficilissimo che siano accettate in off.
Commerci, artigianato e contrabbando: il sistema
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 30/10/2014
I tre piani si intrecciano, ovviamente e consentono, col tempo e gradualmente, di giocare uno dei motori essenziali della politica: il sistema economico e commerciale.
Tutti e tre gli ambiti prevedono una produzione che avviene attraverso l'uso dell'applicazione botteghe e la ricerca delle risorse.
Il gioco del commercio, così come quello del contrabbando, è strettamente legato ai GM e all’ambientazione e si fonda sull'esistenza di tratte commerciali che i grandi monopoli di gioco guadagnano o perdono ongame sulla base della politica del territorio. E' un'interpretazione libera che va costruita negli ambiti previsti dall'ambientazione: un commerciante di natura mercantile potrà scegliere la sua area di compravendita, inventare i suoi fornitori, rivendere presso i mercati del Monopolio, accordando il suo permesso di vendita e rivendere di conseguenza sia le risorse alle strutture produttive che oggetti finiti ai pubblici mercati.
Dovrà farlo tenendo in conto l'ambientazione e non avrà modo di trovare sempre qualsiasi risorsa o produrre qualsiasi oggetto, perchè la chiusura di una tratta costituirà l'impossibilità di trattare certi articoli. E' evidente che la politica del territorio è determinante per le sue relazioni e il suo profitto.
Il gioco dell'artigianato produttivo è di carattere estremamente diverso da quello del commercio mercantile: vive sulla compravendita locale ed è legato agli oggetti ma entra in diretto contatto col commercio o col contrabbando per procurarsi le risorse necessarie alla sua produzione, con esclusione di quelle a raccolta libera.
L'artigianato su IGI può evolvere in due direzioni, alla lunga: attraverso esportazioni e compravendita diretta, l'artigiano può iniziare un commercio più esteso fino ad arrivare a sue reti, oppure, diventando un eccellente artigiano e sfruttando il suo talento fino al riconoscimento dell'unicità della sua produzione, supportare l'artigianato con studio e iniziare una carriera legata al progresso e alla scienza, costituendo un motore fondamentale dell'ambientazione.
Il gioco di contrabbando è strettamente legato al bellico e alla politica: è un gioco che ruota intorno a un sistema di famiglie rette dai GM e un gruppo in interazione diretta con loro e chi sceglie di legarsi a questo gioco guadagna ongame reti e relazioni atte a consentirgli di procurare risorse. Il gioco del contrabbando si basa su risorse necessarie alle strutture produttive trovabili solo da chi ha skill di contrabbando e borsanera.
Il gioco di contrabbando distingue tra borsenera (rarissime risorse legali) e contrabbando proprio (smercio di risorse illegali).
Solo chi ha le skill del contrabbando può di conseguenza trovare alcuni oggetti e riuscire a fare vendita.
Il contrabbando è un gioco di estrema intelligenza: nella contrattazione è estremamente difficile essere sicuri che non sarete denunciati e che non si tratti di trappole. Dovete guadagnarvi protezioni, prima di avviare trattative e legami e appartenere a una rete che spesso comprende anche alti rami del potere.
Il contrabbando nasce in sè dalla necessità politica di chiudere mercati e tratte in conseguenza a rapporti ostili e tesi tra territori: tuttavia la necessità implicita di alcune risorse, implica una sotterranea approvazione del potere di alcuni canali illegali a svantaggio di altri.
Anche le botteghe che usano risorse illegali, giocheranno quei prodotti con cura in on, evitando di farlo ostentandole.
Le produzioni alimentari legate al contrabbando consentono vigore, energia maggiorata una volta al giorno.
E' essenziale che chi gioca il contrabbando interpreti la sua produzione consapevole che la stragrande maggioranza del popolo e dei soldati, persegue il contrabbando e pochi, pochissimi, sanno e fingono di non sapere che non è così. In quest'ottica è da tenere presente che per la popolazione persone non conosce questo doppio gioco e dinanzi alla popolazione le forze dell'ordine devono, necessariamente mantenere un atteggiamento punitivo. E' importante quindi che chi gioca il contrabbando lo faccia come uno che conosce il retro, ma sa che non è noto ai più e di conseguenza agisce nell'ombra e senza eclatanza di atteggiamenti.
Come in ogni realtà un margine di protezione blanda e incoraggiamento al contrabbando, in realtà, molto sotterranea c'è.
Il gioco della mente: gli artefici.
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 27/10/2014
Nel libro delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco, i personaggi sono, quasi sempre, deboli o in condizioni di debolezza: la mente è fondamentale a tradurre la sopravvivenza del personaggio nella dimensione quotidiana. Difficilmente il potere fisico o il super potere risolve le difficoltà dei personaggi Point of view.
Su IGI uno dei giochi (spesso trascurati dal PBC) fondanti è quello dell'artigianato, ovvero il talento creativo che evolve, sommato nello studio, in una conoscenza determinante alla sopravvivenza dell'intera società: costruttori, artigiani, fabbri e falegnami, sono categorie di gioco poco ricercate ma da queste, grazie a una meravigliosa opportunità di coerenza che l'ambientazione consente, abbiamo visto emergere giganti dell'interpretazione ed evoluzioni dei personaggi realmente considerevoli.
Le caratteristiche del gioco della mente sono principalmente la grande abilità creativa ed inventiva dei personaggi, in un gioco dinamico e concreto che li porta ad affiancare bellici e sapienti tradizionali, attraverso una serie di innovazioni, invenzioni atte a rendere la vita meno dura o a sconfiggere nemici, sfumando nel gioco genieristico. Personaggi di spicco e rilievo, arrivano, con pazienza ma anche con un gioco che da umile e basso si trasforma in occupazione dei gradi più alti della società grazie alla necessità implicita delle loro professioni a tutti e a contare presso il potere, come una corte bellica o politica, pur occupando ruoli diversi: il peso di questi personaggi e la loro influenza è una scommessa riuscita. Molti bellici stanno scoprendo la sfumatura essenziale di questo bellissimo gioco sommando alle loro competenze strategiche anche lo studio artigianale e componendo pg splendidi.
Un ringraziamento all'attuale team dei costruttori, impegnati nel gioco di Barriera: Barrett, Helen, Jored, Samuel e Aeren.
Un gran gruppo, aperto e disponibile, che raccoglie qualsiasi spunto di gioco distribuendolo a tutti. Capita di rado e soprattutto capita di rado di vedere un gioco spesso scontato e dedicato a *secondario* occupare la scena così.
Tutela anti-stalking / anti-lurking: chiarimenti
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 24/10/2014
<ASoIaF - Il Grande Inverno é un gioco di ruolo. Ci si registra per giocare. Lo staff si riserva di monitorare con attenzione comportamenti sospetti di account dediti al sistematico parcheggio passivo (connessione al gioco senza utilizzo del gioco stesso) o sistematicamente impegnati ad interagire o contattare solo specifici giocatori. Laddove, dopo un periodo ragionevole di monitoraggio, lo staff ravvisi il rischio anche solo potenziale che l'account in questione possa nascondere attività di controllo "nascosto" di giocatori terzi (si tratti di fidanzati gelosi, genitori ansiosi, datori di lavoro sospettosi, perditempo, curiosi, spie industriali o sociopatici non ci interessa) la gestione si riserva, a seconda delle specifiche circostanze, di contattare l'account per intimare un istantaneo cambiamento di abitudini, o di procedere direttamente e senza preavviso alla sua sospensione a tempo indeterminato (ban dell'account, se non fosse chiaro).
Basta poco per evitare di cadere in malintesi e spiacevoli equivoci: é sufficiente ricordarsi che in un gioco di ruolo online ci si registra per giocare. >
La regola, discussa da qualcuno di questi account richiamati, non offre alcuno spazio alla polemica.
Il controllo dell'utenza, la verifica delle sue intenzioni che, nel caso dello spazio IGI, non prescindono dal gioco, fa parte del nostro concetto di responsabilità doverose di un gestore.
IGI vuole essere un sito web dedicato all'interazione virtuale, finalizzato al gioco e proiettabile anche in una serie di attività off game: ma è uno spazio che offre una tutela e un controllo effettivo sui suoi frequentatori ma anche una garanzia sulla privacy dei suoi utenti, spesso partecipanti alla community social e inevitabilmente rintracciabili da account Facebook e simili. Non è da molto che l'uso dei social network è integrato alla community dei gdr: è tuttavia un aspetto che già desta non poche perplessità sulle implicazioni di rintracciabilità dell'utenza.
A tale scopo IGI ha anche chiuso le iscrizioni al gruppo FB: è necessario, ora, per partecipare alla nostra area off game chiarire chi si è in gioco. La scelta è determinata da diverse considerazioni.
Rispettando chi sceglie di non avere commistioni off game è altresì probabile che anche identità tutelate partecipino con fake alla comunità social: questo deve, a nostro parere, essere permesso quanto meno quando c'è una presenza costante in gioco che consenta a chi viene letto e sceglie di condividere in rete la sua identità aprendo le possibilità del gdr anche a conoscenze off game, di essere tutelato da osservatori esterni, alieni al contesto di gioco, del tutto irrintracciabili o tracciabili.
Se è vero che una land non ha responsabilità su quanto avviene fuori dagli spazi virtuali che controlla, è anche vero che innescare dinamiche irresponsabili in quegli spazi è una questione di mancata serietà, considerando un'utenza potenzialmente giovane e spesso anche minorenne.
Detto questo la land è sempre aperta a curiosi, passanti che vogliano interessarsi di aspetti quali frequenza, utenza: ma ci si aspetta che chiunque non acceda con l'intento di giocare contatti la gestione e spieghi il perchè di lunghe lurkerate e periodi di continua osservazione degli altri. La gestione sarà sempre più che disponibile a *ospitare* buone intenzioni anche se esulano dalla partecipazione diretta alla land.
Sopravvivenza, mare del Nord, Barriera
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 23/10/2014
Il gioco è a prevalenza serale. Di giorno le trame dei GM sono sospese ma è possibile giocare e animare il territorio se si ha un po' di capacità autonoma di interazione e proposta in chat.
Partita dall'Estate la quest de "La Grande Guerra", l'inverno è arrivato pieno di novità e con un ringraziamento ai ragazzi che oltre a darci una mano negli adeguamenti tecnici hanno trovato e cavalcato nuovi e bellissimi spunti per un gioco intenso e aperto a potenzialità di gioco che solo la Barriera può dare.
IGI sprofonda nelle bellissime tematiche del Nord più estremo, con l'aggiunta di una nuova possibilità di gioco: il mare del Nord, in chiave dinamica e avventurosa. Il gioco sfuma in un'altra grande passione che ricorda molto il mondo nordico e vichingo medievale.
Ecco i giochi offerti dalla nostra splendida ambientazione, nati tutti durante la quest estiva e in autunno, ricordando che IGI non ha gilde tradizionali, ma settori interpretativi in stretta sinergia gli uni con gli altri.
***Bellico****
Guardiani d'Inverno: leggendaria forza militare che i Blackhaven hanno fondato sulle ceneri dei Guardiani della Notte, due generazioni fa. Strettamente legati alla famiglia Blackhaven e alla Barriera, alla memoria degli antichi Guardiani, essi ne costituiscono una profonda evoluzione. All'asse di guerra con le minacce estranee e brute, si somma quella con i Bolton, antichi rivali degli Stark e ora acerrimi nemici dei Blackhaven, e dell'asse Porto Bianco-Altogiardino. I Guardiani sanno che Bruti, Bolton ed Estranei sono figli dell'Inverno come la maggioranza degli uomini del Nord che combattono: maggiore e profonda è la consapevolezza oggi di quel sangue che la storia rende nemico e al contempo fratello, secondo leggende e tradizioni. E la condivisione con uomini del sud, che fanno del Nord la loro casa e la loro guerra, diviene essenziale per mantenere l'obiettiva considerazione sul nemico.
Flaker: avventurieri e uomini d'arme o d'avventura, incapaci di rigide discipline militari, si occupano di monitorare l'area delle scogliere, tipiche della costa nordorientale. Procacciatori di risorse "particolari" legate a traffici non leciti ma utili alla causa, conoscitori dell'ambiente estremo, fiancheggiatori dei guardiani in missioni di carattere spionistico, sono procacciatori di informazioni, inseguitori di tracce umane e intercettatori del mondo sommerso intorno alla Barriera, muovendo principalmente nell'ambiente della costa e lavorando in sinergia con uomini impiegati sulle barche o guardiani dediti alla navigazione.
Cacciatori: cacciatori, esperti battitori delle foreste e degli animali, battono la risorsa primaria dell'Inverno:la foresta. Ne traggono sostentamento per tutta la comunità, occupandosi dei magazzini del cibo e delle risorse che consentono una qualità alla condizione estrema di vita. Sanno leggere il territorio e la natura, in modo particolare traendo da essa spunti e insegnamenti anche nel modo di contenere pericoli umani e affiancando i guardiani nelle difese di un ambiente che conoscono, al pari dei ranger, profondamente. Alcuni di loro sono più tagliati sull'artigianato, altri hanno un ottimo grado del combattimento.
***Mente, Invenzione e Politica****
COSTRUTTORI: uomini di altissimo ingegno e di grande capacità tecnica, i costruttori sono una compagine unita, intelligenze autonome che lavorano in sinergia coi guardiani, per una logistica efficace, per difese strategiche avanzate, armi termiche evolute ma anche strumenti atti a rendere meno difficile la vita estrema della Barriera. Menti e abilissimi artigiani, dediti a studio e creatività. Ad essi viene affidata la manutenzione della Barriera.
ATTENDENTI: persone colte, capaci di studio teorico come empirico, dediti alla conservazione di quella che storicamente viene considerata dai Blackhaven la differenza tra vita e sopravvivenza: il livello culturale di una civiltà. Gli Attendenti vigilano su commerci, cultura, lavoro, salute e costume: accolgono qualsiasi uomo si presenti al forte, ne finalizzano il destino trovandogli occupazione e contatti, verificandone la capacità di sopravvivenza e assegnandogli, se supera i primi tempi, ambientandosi, un'abitazione. Si occupano di supportare l'Istituzione nobiliare con tutto quello che fa di una popolazione a rischio di indigenza una civiltà.
Vi aspettiamo se avete voglia di un gioco non facilissimo, ma non scontato, in cui evolvere un personaggio nel tempo e con passione creativa, in un contesto mai immobilizzato in gradi e ruoli immutabili.
Enjoy: tante novità.
News di ASoIaF - Il Grande Inverno del 06/10/2014
- Rivisitati i piatti e adattati alla cultura locale.
- Revisione completa dei certificati dei mercanti.
- Ridistribuzione e razionalizzazione delle risorse, suddivise tra
Strada del Re (Mercanti e Contrabbando)
Foresta (Naturali)
Tundra (Minerali-selvaggina)
Porticciolo (Pesce)
Scogliera (Combustibili, pietra comune, acqua di mare)
Diverse risorse da raffinare.
Da oggi è cacciabile anche la Renna da cui derivare latte e carne di renna.
In lavorazione i nuovi mercati delle risorse, con compravendita diretta automatica in supporto al gioco.
Enjoy!
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